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O Segredo dos Projetos de Games Viciantes - Fabiano Naspolini Fábrica de Jogos

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Sumário
Introdução�����������������������������������������������������������������������������������4
Quem�faz�o�Segredo�dos�Games�Viciantes������������������������������������6
O�principal�segredo�dos�projetos�de�games�viciantes��������������������9
Caminhos�Auxiliares�do�Segredo�de�Projetar�Games�Viciantes���13
1. Punição e Recompensa 14
2. Progressão e Aprendizagem no Jogo 16
3. Tutoriais Práticos 18
4. Dicas Visuais e Sonoras ao Jogador 20
5. Emergência 22
6. Elegância 23
7. Testes, testes e mais testes 25
Um�estudo�sobre�game�design�é�necessário������������������������������� 26
3O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Introdução
Jogos� são� experiências�
divertidas� aos� nossos� jo-
gadores
Tudo com que interagimos 
na vida nos gera experiên-
cia. SEJA assistir a um filme, 
viajar, estudar, ler um livro 
– como este e-book –, tra-
ta-se de experiência. Ela é 
algo que não conseguimos 
pegar (não é tangível), mas 
se ela ocorre bem ou mal, 
vamos saber avaliar.
Com�games�não�é�diferente�
Se o jogo não nos propor-
ciona uma experiência di-
vertida, falamos mal dele 
aos quatro ventos. Assim 
como se ele foi massa. Dize-
mos até: “Que jogo “FOD*”. 
E aí divulgamos aos amigos 
e convidamos para jogar.
Mas quem planeja essa ex-
periência? Quais as preo-
cupações em se projetar 
games? Basta saber pro-
gramar, fazer uma arte 
massa do meu personagem 
jogável e tudo certo? Aí é 
que está... Você pode ter a 
arte mais linda ou a progra-
mação perfeita do tiro do 
seu personagem, a física tá 
perfeita.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
4O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Mas... se tudo isso junto não 
fizer sentido, não gerar ex-
periência divertida... Aí las-
cou. Faltou o ato de estar 
PROJETANDO o jogo. Você 
deve conhecer jogos que na 
arte eram muito massa. Ou 
controles respondiam muito 
bem também, funcionalida-
de perfeita.
Só que, quando foi jogar, 
decepcionou-se, ficou en-
tediado, frustrado... Isso se 
não jogou o controle de rai-
va no chão – confesso que 
já fiz isso e depois me arre-
pendi do prejuízo.
Os jogos que divertem e fa-
zem sucesso tiveram deci-
sões tomadas para serem o 
que são. O game designer – 
o projetista de jogos – pen-
sou em cada elemento que 
ele iria incluir naquele game. 
E fez isso pensando na ex-
periência divertida que o 
jogador precisa ter no final. 
Isso faz com que os GAMES 
sejam jogados por muito 
tempo.
Neste e-book quero tra-
zer boas práticas para que 
você entenda o segredo de 
projetar games viciantes. 
E aqui, viciante é no senti-
do de você gostar tanto do 
jogo que deseja continuar 
jogando.
Claro que se deve jogar com 
moderação. Viciante aqui, 
significa de forma que o seu 
jogador não abandone o 
seu game para nunca mais 
jogar ou pedir reembolso da 
compra feita. Tem coisa pior 
que um jogador pedir reem-
bolso do game que você 
fez? Você vende e depois 
perde a venda por um jogo 
mal feito? Complicado.
Então... aprenda o game 
design e venha projetar ga-
mes VICIANTES, meu caro. 
Vamos nessa!
PS: Percebeu as PALAVRAS�
GRIFADAS� NESTE� TEXTO? 
Viu a mensagem? Uma nova 
experiência.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
5O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Quem�faz�
o�Segredo�
dos�Games�
Viciantes
Coloco este tópico, pois 
você já deve ter visto isso 
por aí em diversos lugares, 
cursos, textos da internet 
e afins que usam o termo 
“game design”.
Alguns até utilizam sinôni-
mos para se referir à área 
como design de games, de-
sign de jogos ou projeto de 
jogos. Mas nem todos abor-
dam da maneira correta o 
significado desta função no 
desenvolvimento de jogos.
Qual o problema da abor-
dagem dos que tratam de 
forma errada? Eles dizem 
que game design é fazer 
uma ilustração de um per-
sonagem do jogo, a arte do 
cenário daquela fase espe-
cial ou ainda produzir o jogo 
inteiro (arte, programação, 
áudio...).
Na verdade, game� design�
é�idealizar,�projetar�e�pro-
totipar� uma� experiência�
de�jogo�divertida�aos�seus�
jogadores��Vamos lá.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
6O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Idealizar é realmente ter 
uma ideia, mas também a 
conceber em detalhes para 
que se forme um produto no 
final: o jogo.
Dar ideia é fácil. O difícil 
mesmo é transformar em 
um produto com diferen-
cial de mercado, viável e de 
qualidade. Projetar, pois 
você planeja como será a 
história, personagens, me-
cânicas, regras do jogo, os 
controles, saves e tudo mais 
que envolve o seu game e 
documenta isso para todos 
entenderem.
É uma forma de padronizar 
a comunicação, lembrar do 
que é necessário fazer ao 
jogo, prioridades, etc.
Por último, prototipar, pois 
você precisa de uma versão 
próxima do que o jogo será 
para ver se a experiência 
está ficando massa como 
pensada no planejamento.
Você verá se funciona na 
prática o seu projeto de 
jogo.
Shigeru Miyamoto, o pai do 
Super Mario, é game desig-
ner. Ele projetou como seria 
a experiência desta série 
de jogos. Claro que ele co-
meçou como artista, pois 
naquela época nem existia 
direito essa função no de-
senvolvimento dos games. 
Com o tempo, as coisas fo-
ram se tornando complexas 
e mais profissionais.
Aí veio a necessidade do 
game designer, de haver um 
cargo separado para esta 
parte: o projetista de jogos. 
Outros famosos que você 
pode conhecer são Hideo 
Kojima – criador de Metal 
Gear Solid, Death Stranding 
e outros games – e Will Wri-
ght – criador de The Sims, 
SymCity e outros jogos.
Para isso, o game designer 
– ou designer de games ou 
designer de jogos ou proje-
tista de jogos – documenta 
seu planejamento e o exe-
cuta com protótipos para 
ver se o planejado está fun-
cionando na prática. Pode 
acontecer, ainda mais em 
empresas menores ou in-
dies, de ter uma pessoa que 
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
7Cronograma Capilar 7O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
seja game designer e programador ou game designer e artista. 
Inclusive é o meu caso. Sou produtor, game designer e progra-
mador no meu projeto atual.
Mas saiba que, quando isso acontece, a pessoa está acumulan-
do funções adicionais. Alguém está tomando decisões para o 
jogo ser divertido ali.
Assim, o chapéu do game designer está na cabeça de um ou 
está alternando entre a equipe. Mas ele existe. Jogo sem game 
design está fadado a ser um fracasso nas vendas. Ou até ven-
de, mas depois, com a experiência ruim, ninguém compra mais 
desse desenvolvedor.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
8O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
O�principal�
segredo�dos�
projetos�
de�games�
viciantes
O que faz você querer jogar 
aquele game por horas, tan-
to é que muitas vezes você 
perde a noção de tempo? 
O que te motiva a continuar 
jogando?
Claro que é uma série de fa-
tores – inclusive subjetivos 
– que nos levam a jogar um 
jogo. Por isso existem nichos 
de mercado para cada tipo 
de jogador e, para cada 
projeto de game, o game 
designer analisa a situação 
para fazer a melhor propos-
ta pertinente a cada caso 
específico de jogo.
Mas existem alguns princí-
pios universais que funcio-
nam muito bem nos games.
Um dos principais se trata do 
fluxo ou da Teoria de Flow, 
um estado mental de foco. 
Mihaly Csikszentmihalyi foi 
o psicólogo que criou esta 
teoria.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
9Cronograma Capilar 9O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
O princípio é simples e vou explicar no contexto de games, pois 
ele pode ser usado em diversas áreas. Você tem o desafio que o 
jogo proporciona e o nível de habilidade do jogador em fazer o 
que for proposto pelo game.
O jogo precisa ser equilibrado nessas duas variáveis e ir cres-
cendo, mantendo este equilíbrio. Afinal, se o jogador tiver um 
desafio muito alto em relação às suas habilidades desenvolvi-
das, ele se sente frustrado e pode desistir de jogar. Já quando 
é o contrário, a habilidade do jogador émaior que o desafio do 
jogo, ele vai se sentir entediado, pois está muito fácil para ele. 
Não tem desafio.
Logo, a sacada, quando pensarmos em nossos jogos é: manter 
o equilíbrio entre as duas variáveis e ir crescendo de forma que 
aumente o desafio, mas que você também desenvolva a habi-
lidade do jogador para que ele consiga enfrentar os desafios 
maiores. Se está ficando entediado, logo é hora de ensinar ou-
tra habilidade com a qual ele tenha que lidar ou outro contexto 
de uso das habilidades que ele já sabe. Assim, você o mantém 
imerso no canal de Flow (como visto na imagem) e ele segue jo-
gando o game feliz da vida.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
10O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Perceba que ali há varia-
ções de altos e baixos den-
tro do canal do fluxo. Isso 
porque você precisa, após 
um intenso desafio dado ao 
jogador, dar um alívio para 
ele.
Um descanso, uma folga de 
ações que exigem demais 
dele. Isso pode ser desde 
uma área segura no jogo 
sem inimigos ou uma cine-
mática bem bacana, por 
exemplo.
E pode variar a posição do 
canal de fluxo, pois existem 
jogadores mais tolerantes a 
controles e desafios difíceis 
(hardcore) ou menos ( joga-
dores casuais).
Um exemplo podemos pe-
gar do primeiro Super Ma-
rio Bros. Você aprende a 
se movimentar, pular, fazer 
ações básicas de jogo. De-
pois, você é surpreendido 
com o inimigo mais fácil do 
jogo: um Goomba.
Também é surpreendido 
com uma caixa de interro-
gação onde vem um cogu-
melo, o power up mais sim-
ples do jogo, e moedas.
Quando você entende e do-
mina esse inimigo e power 
up, aparecem plantas car-
nívoras, indicando que há 
canos com ou sem elas.
E ainda há canos que po-
dem revelar passagens se-
cretas, incentivando o joga-
dor à exploração. 
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
11O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Essa abordagem é refor-
çada pelo game designer 
Raph Koster. Ele relacio-
na que a diversão no jogo 
está relacionada ao ato de 
aprender do jogador.
Quanto mais mantenho o 
jogador aprendendo coisas 
no jogo, mais ele se mantém 
se divertindo. Isso casa mui-
to bem com a teoria de fluxo 
de Mihaly.
Dessa forma, você retém o 
jogador no game e o incen-
tiva a continuar jogando.
Mas existem outras aborda-
gens que podem ser apli-
cadas para melhorar essa 
experiência nos jogos vi-
ciantes.
Entenda que este é o se-
gredo principal de jogos vi-
ciantes, mas é necessário 
entender vários princípios 
de game design que vão se 
unindo a esse segredo.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
12O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Caminhos�
Auxiliares�
do�Segredo�
de�Projetar�
Games�
Viciantes
Boas práticas em game de-
sign são princípios que foram 
testados e que, na maioria 
dos jogos, funcionaram mui-
to bem para uma melhor ex-
periência. Logo, vou trazer 
alguns deles que você pode 
aplicar em seus projetos de 
jogos, percebendo em jogos 
famosos como eles os fize-
ram.
Você perceberá que muitos 
desses princípios estão ali-
nhados ao segredo relatado 
no outro tópico, pois aplica-
mos as técnicas de maneira 
integrada, não isoladas. 
Aqui só dividi para se tornar 
mais didático para você en-
tender melhor e acredite, há 
muitas outras técnicas.
O objetivo é que você co-
nheça algumas e se sen-
sibilize para projetar seus 
games com assertividade 
desde cedo.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
13O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
1. Punição e 
Recompensa
Os jogos são mestres em te 
ensinar pela tentativa e erro. 
Inclusive, o erro é incentiva-
do, pois com ele você tenta 
novamente e aperfeiçoa, 
muda a estratégia e tem 
mais uma chance de vencer 
aquele desafio proposto.
A punição é uma forma de 
mostrar que o jogador está 
no caminho errado, mas, se 
usada demais com desafios 
maiores que a habilidade 
possível do jogador, pode 
afastá-lo.
Também se deve analisar 
o nível de resistência a de-
safios que o jogador pos-
sui, pois, por exemplo, quem 
joga Dark Souls certamente 
tem alta tolerância a frus-
tração (hardcore). Quem 
joga Candy Crush tem baixa 
tolerância a desafios gran-
des (casual).
Peguei exemplos extremos 
para ficar fácil de entender, 
mas perfis de jogadores se 
trata muito mais de níveis, 
nuances de 0 a 100% do que 
de 0 e 1 (ou 8 ou 80, como se 
diz no popular).
Já a recompensa é uma for-
ma de gratificar o jogador, 
mas, assim como a punição, 
contribui para condicionar 
comportamento nele, fazer 
com que perceba padrões 
e que replique esse compor-
tamento, principalmente de 
forma inconsciente.
Funciona como o experi-
mento de Pavlov. Já ouviu 
falar? Ele colocou um cão 
onde era medida a quanti-
dade de saliva que produ-
zia. Aí ele condicionava o 
cão mostrando um alimento 
e um som juntos por várias 
vezes. Depois, quando o ali-
mento era tirado e somente 
o som ficava, o animal sa-
livava da mesma forma de 
quando o alimento estava à 
mostra.
Ou seja, o cão foi condicio-
nado a salivar pelo som, in-
dicando que alguma comi-
da vem aí.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
14Cronograma Capilar 14O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Você deve estar se perguntando: e o que isso tem a ver com ga-
mes? Nós nos esquecemos, mas somos bichos também. Muitas 
das nossas reações vêm de nosso cérebro reptiliano, ou seja, 
aquele que age inconscientemente enraizado nos instintos mais 
básicos nossos.
Quando eu mostro ao jogador que matando 10 inimigos em com-
bo dá uma vida, eu o condiciono a entender este padrão que, se 
me esforçar e matá-los assim, terei uma vida como recompensa. 
Aí ele fará mais esforço para ter essa recompensa.
Ou então quando eu crio na minha fase passagens secretas 
com itens bacanas e mostro ao jogador que elas existem? Ele 
vai estar sendo condicionado a explorar cada canto da fase em 
busca de segredos e mais benefícios.
Algo perfeito para um jogo que pede exploração, não é mesmo? 
Megaman X usa muito bem isso e é mais plataforma/ação.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
15O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Ou quando o condiciono a 
saber que espinhos causam 
dano a ele? Eu o estou con-
dicionando a tomar cuida-
do com espinhos no jogo. 
Ele tenta uma vez, vê no que 
dá e depois se esforça para 
evitar isto.
Ou ainda quando indico 
com um brilho nos objetos 
pela fase que eles são co-
letáveis? Ele vai ser condi-
cionado a entender: todo 
objeto que brilha eu posso 
coletar. 
Lembrou de Resident Evil e 
outros jogos que usam essa 
estratégia?
Isso pode ser feito com pu-
nição ou com recompensa. 
O fato é o equilíbrio neces-
sário para não dar recom-
pensas demais sem esforço 
significativo – pode até virar 
cheat - ou punição demais 
para frustrar o jogador.
2. Progressão e 
Aprendizagem no 
Jogo
Como visto sobre a Teoria 
do Fluxo, devo sempre criar 
um equilíbrio entre desafio e 
habilidade do jogador, mas 
também fazer o jogador ter 
novidades para aprender 
novas habilidades.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
16O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Assim, mantenho-o aprendendo e, por conseguinte, divertindo-
-se. Plants vs Zombies faz isso muito bem. Ele primeiro começa 
com uma trilha apenas para vir zumbis te pegarem. Você usa 
apenas uma planta de ataque e coleta o sol para poder fazer 
recarga e usar mais plantas na trilha.
Ao vencer esta fase, você entendeu como usar uma planta que 
dá um tiro por vez, coletar os sóis para comprar mais plantas e 
vencer zumbis simples. Entende o objetivo do jogo e como inte-
ragir basicamente nele. 
Com isso, o jogo te libera uma planta que produz sóis, ou seja, é 
hora de aprender mais uma habilidade.
Também aumenta a trilha para três lugares de onde zumbis po-
dem vir. Assim ele vai fazendo até completar todas as 5 trilhas, 
mais novas plantas e mais tipos de zumbis que reagem de forma 
diferente. Com isso, ele vai criando habilidades no jogador,aos 
poucos trazendo novidades e aumentando o desafio. Fica difícil 
enjoar do jogo, pois sempre tem alguma novidade para apren-
der e o desafio vai ficando maior na proporção possível ao joga-
dor. Isso evita repetição e mantém o jogador no fluxo.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
17Cronograma Capilar 17O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
3. Tutoriais Práticos
Quando você joga um jogo de tabuleiro e cartas, você é obriga-
do a ler o manual para entender como se joga o game. Afinal, 
você não tem um sistema jogo automatizado para gerenciar as 
regras para você. Isso não ocorre no digital. Se o jogador tiver 
que ler uma regra para saber como jogar, provavelmente ele 
não lerá e vai ir na tentativa e erro.
Alguns desenvolvedores usam a estratégia de colocar avisos 
nas fases conforme a necessidade ou falas ou guiar o jogador. 
Funciona, mas muitos roteiristas de games criticam esta técni-
ca, pois está quebrando a imersão do jogo. Um personagem ou 
cenário falando sobre teclas de jogo a apertar é como quebrar 
a quarta parede do jogo.
Com base nisso, vem os tutoriais práticos, ou seja, você vai jo-
gando a fase e o nível, como foi elaborado (level design), vai 
te induzindo naturalmente ao que você deve fazer. Assim, você 
aprende os comandos básicos do jogo sem precisar ler nada.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
18O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Um exemplo que faz bem 
isso é Super Meat Boy. Pri-
meiro, você aprende a se 
movimentar, pular e a che-
gar no objetivo de cada fase 
que é chegar próximo à sua 
namorada.
Para isso, a namorada dele 
é colocada numa platafor-
ma suspensa na fase de for-
ma que o jogador é obriga-
do a se movimentar para a 
direita e esquerda e depois 
pular em movimento para 
chegar até lá.
Veja: usei os movimentos 
básicos, pulei e ainda en-
tendi o objetivo de todas 
as fases. E sem nenhuma 
instrução do tipo: “Aperte X 
para isso” ou “Movimente-
-se usando as setas X e X e 
X” e por aí vai.
Outra forma bacana é usar 
controles já comuns dos jo-
gadores. Muitos gêneros já 
possuem isso muito consoli-
dado. AWSD ou setas é bem 
comum de serem formas de 
controlar personagem em 
jogos no teclado, por exem-
plo.
Então... não enfeita o peru. 
Use aquilo que o jogador já 
conhece a teu favor.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
19O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
4. Dicas Visuais 
e Sonoras ao 
Jogador
Está dentro de condicionar 
comportamento, mas às ve-
zes é tão sutil que esquece-
mos de fazer. Em jogos como 
The Legend of Zelda – A Link 
to the Past, temos paredes 
com rachaduras.
Esse padrão visual nos indi-
ca que essas paredes po-
dem ser estouradas com 
bombas ou, se o jogador 
não sabe ainda, vai pelo 
menos deixá-lo curioso. Isso 
mantém consistência e fa-
cilita para o jogador saber 
o que ele pode fazer ou que 
algo no futuro poderá ser 
feito.
 
Em Pokémon, você tem um 
padrão de plantinhas que 
podem ser cortadas com 
a técnica CUT. Quando eu 
vejo uma, já sei que posso 
cortar usando o ataque.
 
Ou quando você tenta mo-
ver um item e, sonoramente, 
ele te indica que não é pos-
sível movê-lo.
Ou ainda quando vejo um 
item com a cara do avatar 
do personagem, já sabemos 
que, por convenção, temos 
uma vida a ser coletada.
 
Padronização visual ou so-
nora nos ajuda rapidamen-
te a entender o que deve 
ser feito e para que serve no 
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
20Cronograma Capilar 20O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
jogo. Assim, sabemos que aquela parede dá para escalar, aque-
la pedra pode ser chutada ou aquele item não pode ser remo-
vido. Se mudar o padrão, pode deixar o jogador perdido. Então 
saiba como fazer isso sem causar confusões nele.
 
Mas também pode ser usado isso para causar surpresa. Por 
exemplo, em um mini-game do jogo Mario Party, você tem que 
separar frutas. Ele às vezes te condiciona, vindo 4 ou 5 moran-
gos seguidos. Aí você pensa... vai vir só morangos, vou ficar de 
boa. 
Até que aparece uma laranja do nada e, se você ficou condicio-
nado e não se ligou, pode dar uma bobeada e perder pontos. 
Aqui foi mantido um padrão visual: laranjas sempre com o mes-
mo desenho e condicionamos o comportamento de repetição. 
Daqui a pouco mudou do nada para morango para surpreender 
o jogador. Logo, entenda que vai do uso que você, game de-
signer, deseja para manter a experiência interessante. É preciso 
ter clareza e justificar as suas escolhas. Nesse caso, ficou bem 
legal, pois se não quebrasse essa sequência, ficaria entediante 
demais e assim deixou o jogador mais alerta.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
21O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
5. Emergência
Emergência aqui não é no 
sentido de urgência, mas 
sim de emergir. Um jogo com 
mecânicas emergentes faz 
com que elas sejam utiliza-
das de maneiras diferentes. 
O�que�ganhamos�com�isso?�
Ensinar novas habilidades 
ao jogador e incentivá-lo à 
experimentação. Ele vai di-
zer “Uau! Dá para fazer isso 
com este item também”. Ou 
com essa habilidade, power 
up, enfim... Outra justificati-
va é que você também está 
inserindo uma mecânica 
apenas que terá vários usos. 
Isso economiza um pouco 
na arte e na programação.
Um exemplo que usa esse 
tipo de estratégia é o jogo 
Goof Troop. Você ganha um 
item que é um arpão, lan-
ça... algo assim.
Ele tem várias funções: se 
grudar em ganchos para le-
var Pateta ou Max para ou-
tro lado da fase, empurrar 
inimigos ou coletar itens dis-
tantes.
Com apenas um recurso, dei 
três usos para ele.
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
22O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Quando fizer as suas me-
cânicas, pense: como pos-
so fazer essa mecânica ser 
usada de diversas formas? 
Como posso fazer com que 
essa mecânica se combine 
com as outras?
Afinal, uma combinação 
bem básica: pular e correr, 
pular e botar para o lado... 
Já são combinações de me-
cânicas.
6. Elegância
O conceito básico de ele-
gância não é jogo chique: é 
jogo fácil de jogar, mas difí-
cil de dominar. Por isso jogos 
clássicos de tabuleiro estão 
Outro game que faz isso 
bem, inclusive combinan-
do com outros jogadores, é 
Overwatch. Você pode usar 
uma mesma técnica para 
dano ou ajudar seus parcei-
ros ou afastar inimigos.
Ou combinar técnicas jun-
tas como é o caso da Diva. 
Uma estratégia muito co-
mum com ela, é você usar o 
Dash dela e depois lançar o 
mecha para a explosão. 
Com isso, você surpreende 
o jogador com o mecha vin-
do em sua direção e BUM.
Isso traz possibilidades 
maiores ao combinar técni-
cas e mais emergência.
 
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23Cronograma Capilar 23O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
aí até hoje como xadrez, damas, etc. Eles são simples de jogar, 
fazer os movimentos e entender as regras. Agora dominar, ser 
bom nele... aí a conversa é outra. Chega a ter livro de estratégia 
de jogos de xadrez, cursos...
 
Se o teu jogo é fácil de jogar, o jogador foca em apreciar os de-
safios e habilidades que o jogo quer ensinar. Não em como lidar 
com controles complexos que, dependendo do público, pode ser 
tolerável ou não. Afinal, jogar Angry Birds não pode ser compa-
rado a jogar The Witcher 3. Mas veja que, mesmo o Angry Birds, 
é fácil de jogar. Basta puxar o estilingue e jogar os passarinhos. 
Agora, fazer isso com menos uso de recursos – passarinhos, no 
caso -, calcular força, ângulo para causar mais dano... Aí que 
vem o difícil de dominar.
Ao oferecer esse tipo de experiência ao jogador, você o mantém 
interessado no jogo em si e seus desafios, e não em ter como li-
dar com ele. É igual o cara que compra uma televisão e ele fica 
mais focado em aprender a ligar e as funções que ela tem que 
propriamente assistir o que ele quer.
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24O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
7. Testes,testes e 
mais testes
Este é um lema que você 
deve levar ao trabalhar 
como projetista de jogos. 
Aqui trouxe princípios que 
funcionaram na maior parte 
dos casos nos games. Eles – 
e muitos outros – os fizeram 
ser jogos de sucesso, vician-
tes e que a galera curte. Mas 
mesmo assim, game design 
não é uma ciência exata.
É necessário sempre ana-
lisar o seu público de joga-
dores, proposta de jogo e 
fazer testes. Ver com o pro-
tótipo se aquela experiên-
cia que você planejou está 
se realizando na prática. 
Técnicas de mercado como 
benchmarking e teste A/B 
são vida para fazer isso e 
perceber melhor demandas 
e mais assertividade.
Em testes, você sente rea-
ções, erros comuns, per-
cepções, caminhos que eles 
fazem previstos – ou não - e 
tira conclusões de melhorias 
ao seu jogo.
Eles sempre fazem o cami-
nho que você não pensou 
que podia fazer no game (ri-
sos).
Ao projetar o jogo e usar esse 
segredo dos jogos viciantes, 
você está minimizando pro-
blemas que teriam se não ti-
vessem planejado.
Afinal, como diz um amigo 
meu: existem pessoas que 
deixam de fazer projetos 
de seus games. Aí depois 
elas têm problemas que não 
existiriam se tivesse projeta-
do antes.
E lembre-se: quanto mais 
o jogo já está construído e 
aparecem esses erros, mais 
caro fica para corrigi-los. 
Afinal, corrigir um planeja-
mento é bem mais barato 
que arrumar funcionalida-
des em linhas de código, 
arte mal feita e tudo mais.
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25O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Um�estudo�
sobre�game�
design�é�
necessário
Agora você entendeu o que 
é game design e como ele 
faz diferença para se ter 
um jogo gostosinho, diverti-
do no final para os jogado-
res. Veja que envolve mui-
tas áreas. Desde negócios, 
design, psicologia, compu-
tação e outras mais. É mul-
tidisciplinar e cada projeto 
trava vários desafios inte-
ressantes.
Pode ser que você desen-
volva jogos sozinho ou com 
equipes menores. Mas al-
guém de vocês vai acabar 
assumindo este papel como 
projetista de jogos. O impor-
tante é alguém se importar 
com ele.
Afinal, o que torna os jogos 
memoráveis para nós foi a 
experiência que ele nos pro-
porcionou.
Basta pensar nos jogos que 
você gosta. Não lembra das 
sensações? Do sentimento 
que ele te traz? Está aí a ex-
periência sentida, mas não 
tocada que o game desig-
ner se importa em criar.
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26Cronograma Capilar 26O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
VA M O S � I N I C I A R � N A�
Á R E A � D E � J O G O S�
E � S E R � U M � G A M E�
D E S I G N E R ?
N Ã O � S A B E � P O R�
O N D E � C O M E Ç A R ?�
E N TÃ O � T E N H O � U M A�
P R O P O S TA � P A R A � T E�
A J U D A R �
VÁ � À � O U T R A�
P Á G I N A �
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27O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
�Curtiu�saber�
mais�sobre�
projetar�
games?
Agora chega a hora de você 
aproveitar uma nova opor-
tunidade de trabalhar nesta 
área do entretenimento in-
terativo.
Afinal, às vezes ficamos 
preocupados, pois no início 
não temos experiência, fal-
ta conhecimento, não sa-
bemos qual área seguir e 
nem como fazemos um jogo. 
Isso junto à falta de tempo e 
dúvida se essa área dá di-
nheiro mesmo... tornam-se 
fatores que complicam que 
consigamos iniciar na área.
Eu passei por tudo isso quan-
do iniciei. E posso te ajudar 
com um material comple-
to que sana essas dúvidas, 
além de orientar nos primei-
ros passos para ser desen-
volvedor de jogos e game 
designer. Assim, você já co-
meça em uma nova oportu-
nidade, diferente da minha 
que tive que experimentar, 
testar e ver o que funciona-
va ou não. Você já ganha um 
roteiro com menos pedras 
pelo caminho para trilhar.
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28O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Tudo isso, reuni em um material e está aqui no curso:
O � S E G R E D O � D O S�
P R O J E T O S � D E � G A M E S�
V I C I A N T E S
Algumas questões que o curso vai te ajudar:
• O que preciso para saber se tenho perfil para trabalhar com 
jogos?
• Como descubro quais profissões no desenvolvimento tenho 
mais aptidão?
• Como posso estudar e me aprimorar para ser um desenvolve-
dor de jogos melhor?
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29O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
• Empreendedor de jogos 
ou colaborador de um estú-
dio de games?
• Como iniciar o meu portfó-
lio de jogos?
• E outros questionamentos, 
focando depois no game 
design, como: como lide-
rar equipes, a criatividade 
neste trabalho que envolve 
criação, organização ne-
cessária, escrita técnica e 
criativa e outros assuntos.
• O que é game design, fun-
ções e 18 atributos para ser 
um ótimo game designer e;
• Princípios de game design 
básicos para iniciar em seus 
projetos já e exemplos.
E�não�só�isso��Com�o�curso�
“O� Segredo� dos� Projetos�
de� Games�Viciantes”�você�
têm:
• Audio Book Completo (um 
único arquivo) em MP3 sa-
nando todas as dúvidas do 
iniciante na área e no game 
design;
• Módulo "O Segredo dos 
Projetos de Games Vician-
tes" (em vídeo);
• Módulo "18 Princípios para 
ser um Ótimo Game Desig-
ner" (em vídeo);
• Acesso ao Grupo VIP no 
Facebook para apoio de 
alunos e professor e sanar 
dúvidas;
• Mapa Passo a Passo para 
Como Seguir na Área de Jo-
gos;
• Garantia de 30 dias. Se 
você não curtir, eu devolve-
rei o seu dinheiro para a sua 
segurança;
• Possibilidade de ver em 
qualquer lugar com acesso 
à internet;
• Acesso ilimitado;
• E outros benefícios.
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30O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Depoimentos
Estou na área de jogos há 
algum tempo, estudando e 
trabalhando em projetos e 
posso indicar o curso com 
segurança.Possui uma boa 
estrutura e passa por todas 
as etapas do desenvolvi-
mento de jogos com foco no 
Game Design, com ótimas 
referências de conteúdo, 
além de um excelente su-
porte!
O Fabiano tem conheci-
mento pautado em literatu-
ra de qualidade e experiên-
cia prática na área, o que é 
perspectivável nas aulas e 
na consultoria que oferece. 
Estou satisfeita com o curso 
e indico para todos que que-
rem ser Game Designers!
(Keli�C��Leal�da�Cruz)
O curso de Game Design do 
Fábrica de Jogos é bastan-
te interessante, pois ele vai 
direto ao ponto e não se es-
tende indevidamente nos 
assuntos como eu costumo 
ver em outros lugares. Isso 
o deixa muito mais intuitivo 
e torna o aprendizado mais 
simples e completo, uma vez 
que não perdemos o foco.
O apoio prestado pelo Fa-
biano é excelente. Como 
sempre, rápido e esclarece-
dor. Os diversos exercícios 
do curso ajudam a fixar o 
conteúdo e a entender me-
lhor o objetivo de cada mó-
dulo.
(Ruann�Oliveira�Melgaço)
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31Cronograma Capilar 31O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Sobre�o�Autor
Meu nome é Fabiano Nas-
polini de Oliveira e atuo na 
área de jogos desde 2006, 
quando comecei estes es-
tudos na faculdade. Sou 
formado em Tecnologia em 
Análise e Desenvolvimento 
de Sistemas, Especialista 
em Game Design e Docência 
para Educação Profissional, 
além de Mestre em Tecno-
logias da Informação e Co-
municação. Já tenho mais 
de 15 jogos no meu portfólio, 
tanto educativos, adverga-
mes, quanto de entreteni-
mento, feitos para jogado-
res e empresas. Toda essa 
experiência veio dos meus 
estudos, experimentos so-
zinho e, no passado, tive um 
estúdio de jogos chamado 
"Céu Games".
Atendi clientes com jogos 
customizados de acordo 
com a necessidade deles e 
ganhamos o Prêmio Mobile 
Fest de Aplicativos Móveis 
da Claro em Primeiro Lugar 
com o game Sperm Race. 
Também trabalhei como re-
dator do site Nintendo Blast, 
cuja experiência me ajudou 
a analisar jogos dos mais di-
versos do mercado. 
Hoje sou game designer e 
cuido do site Fábrica de Jo-
gos, portal sobre desenvol-
vimento de jogos com canal 
no Youtube voltadoa game 
designers.
Meu foco está na educação 
dos desenvolvedores de jo-
gos e, principalmente, game 
designers iniciantes.
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32Cronograma Capilar 32O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes!
Fiz uma Condição Especial para você do
Curso:�O�Segredo�dos�Projetos�de
Games�Viciantes
D E � R $ � 1 9 7 , 0 0
P O R � R $ 4 7 , 0 0 �
A p r o m o ç ã o t e m t e m p o d e t e r m i n a d o n a 
p á g i n a a o a c e s s a r . E n t ã o c o r r e l á e n -
q u a n t o e s t á d i s p o n í v e l e s a i b a m a i s d e -
t a l h e s d a p r o p o s t a .
COMPRAR�-�APENAS�R$47
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/
	Introdução
	Quem faz o Segredo dos Games Viciantes
	O principal segredo dos projetos de games viciantes
	Caminhos Auxiliares do Segredo de Projetar Games Viciantes
	1. Punição e Recompensa
	2. Progressão e Aprendizagem no Jogo
	3. Tutoriais Práticos
	4. Dicas Visuais e Sonoras ao Jogador
	5. Emergência
	6. Elegância
	7. Testes, testes e mais testes
	Um estudo sobre game design é necessário

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