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Uni 2 MEIOS DE IMPRESSÃO E REPRODUÇÃO


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MEIOS DE IMPRESSÃO EMEIOS DE IMPRESSÃO E
REPRODUÇÃOREPRODUÇÃO
PROJETO GRÁFICO PARAPROJETO GRÁFICO PARA
O IMPRESSOO IMPRESSO
Autor: Dr. César Steffen
Rev isor : Nádia Mar ia Lebedev Mart inez Moreira
IN IC IAR
Introdução
O impresso desempenha um papel muito importante no cotidiano da sociedade,
informando, entretendo, divulgando e mais. Sua construção envolve, além da
avaliação das questões de percepção visual, o conhecimento do público e dos
objetivos que levam à construção do material, e também a análise e aplicação de
uma variedade de técnicas e processos de criação e desenvolvimento que devem
ser conhecidos por quem cria e por quem avalia o material.
Assim, nesta unidade, trataremos os elementos de formação e as técnicas que
levam à construção e posterior produção de uma peça grá�ca, envolvendo os
principais elementos que devem ser observados, suas formas de organização e
as questões de comunicação.
Bons estudos!
introdução
Compreender o processo de criação de materiais grá�cos envolve o
conhecimento de técnicas especí�cas. Então, vamos começar pelo básico,
esclarecendo o signi�cado e a aplicabilidade da palavra, o conceito de design e
sua relação com o impresso. A palavra “ design ” tem origem no inglês e foi
adotada em nosso país em sua forma original. Seu sentido está diretamente
relacionado a plano, projeto, desenho, organização, estruturação, forma e
sentido.
Design se refere aos conhecimentos necessários e aplicados para a criação de
objetos, formas e outros que se relacionem com o ser humano, incluindo
questões funcionais, de uso, e também estéticas, de forma e seu valor. Então,
podemos começar a compreender que o design é uma atividade que, por meio
da manipulação e gerenciamento de atributos físicos e visuais, busca aprimorar
algo para solucionar um problema.
O design , em sua aplicação pura, essencial, foca não somente na utilização ou na
estética, mas também na maneira como será percebido e utilizado pelas
pessoas. Assim, forma e função se unem gerando algo agradável e prático na sua
utilização. Como coloca Helena Katz (apud DERDYK, 2010, p. 72):
Design, DesignDesign, Design
Grá�co eGrá�co e
Programação VisualProgramação Visual
Design é a organização das partes de um todo, de um modo que os
componentes produzam o que foi planejado. Só que esse arranjo é
sempre improvável, seja o design de algo extraordinário ou não. E isso
ocorre porque o número de modos pelos quais as partes podem ser
combinadas é excessivo. Cada arranjo não passa de uma quantidade
enorme de possibilidades. Ou seja, cada arranjo realizado é tão
improvável quanto todos os outros, não realizados.
Já temos, então, uma pista de que o design manifesta a cultura de onde ele surge
ou se insere, ou seja, também deverá levar em conta, valores subjetivos,
comportamentos e desejos que vão além da forma e da função, mas se
relacionam e interagem com estes. Curiosamente, pelo menos no Brasil, a
palavra “ design ” acabou associada a valor, status, elementos de diferenciação
mercadológica.
O design “une o útil ao agradável”, transformando problemas e necessidades em
soluções úteis, práticas, funcionais e que tragam resultados. Como coloca Ligia
Fascioni (2007, p. 63):
[…] o design sustenta-se sobre um tripé: um bom projeto, que
possibilite a produção em escala; um conceito que explique porque o
objeto é feito dessa maneira e não de in�nitas outras possíveis, com
suas funções e porquês; e a preocupação estética (senão não vende).
As duas principais vertentes de aplicação do design são o grá�co e de produtos.
No escopo do design grá�co (RIBEIRO, 2020), temos tudo o que envolve o visual,
como logotipos, marcas, cartão de visita, anúncios, folders , adesivos e mais. Já no
escopo da área de design de produto temos todos os elementos que utilizamos
Figura 2.1 - Um projeto tem todas as informações de algo a ser produzido e é o
foco do design
Fonte: Alexander Bayurov / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma folha de desenho aberta e outras enroladas
em cima. Nelas contêm desenhos de peças e esquemas para a produção de alguma
máquina ou equipamento.
em nosso cotidiano, desde uma caneta e utensílio doméstico até automóveis e
aviões.
É importante colocar que o design gera, por sua popularização, uma série de
confusões e erros de interpretação em relação a suas características e seus
processos. Assim, vemos que design é, acima de tudo, um processo e que, apesar
de envolver muitos conhecimentos e técnicas artísticas, não é arte. Seu
desenvolvimento se baseia em metodologias aplicadas e em processo criativo.
Compreendido, então, o que é design , vamos agora focar no aprofundamento
dos elementos que compõem e afetam o design grá�co.
Nosso cotidiano é repleto de elementos visuais. Desde uma placa de nome de
rua, de indicação de ponto de ônibus, à fachada de uma loja e embalagem de um
Figura 2.2 - Ícones de prédios e locais, uma criação do design grá�co
Fonte: Allbedouin / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um fundo degradê de azul ao púrpura, em que
estão dispostos em três linhas e três colunas nove ícones de prédios, estádios, trens
e demais elementos que compõem uma cidade.
produto. Todos os dias somos afetados, informados, entretidos ou mesmo
distraídos por elementos visuais.
Tudo isso que foi citado e mais novas aplicações e funções que estão surgindo,
pertencem ao grupo de atividades do design visual. No interior do design visual
temos o design grá�co, que foca em peças grá�cas, sejam impressas ou digitais,
por meio da aplicação harmoniosa de imagens, textos, ilustrações, fotogra�as
etc. Conforme aponta Leo Peccini (2016, p. 33), “Design Grá�co é a ciência social
aplicada que busca solucionar problemas através de projetos de comunicação
visual, em suportes bi ou tridimensionais, analógicos ou digitais”.
Todo design grá�co visa a sua reprodução, ou seja, à construção e distribuição de
várias unidades. Por isso, o impresso necessita de um projeto que oriente e
organize os elementos e as variáveis que o compõem, como formato, cor,
formas, organização, distribuição e demais elementos de construção da peça
Figura 2.3 - Placa de parada de ônibus, sinalização criada pelo design grá�co
Fonte: Je�rey Wong / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um desenho, o projeto de uma placa de
sinalização de um ponto de ônibus, com fundo azul, o ícone de um ônibus e a palavra
“bus” em branco.
grá�ca. Assim, o design grá�co deve lidar com o conjunto de elementos
simbólicos do ambiente social e cultural, de forma que gerem sentido e
compreensão, efeitos e impactos positivos no público-alvo.
Segundo Peccini (2016), o design grá�co é comunicação. Ora, se o comunicar é
tornar comum, intercâmbio de informações, e é objeto das atividades do design
grá�co gerar a solução de problemas em mensagens e conteúdos, podemos
entender que auxiliar, partição, é elemento de destaque na comunicação,
organizando símbolos e elementos para construir e transmitir uma mensagem.
O design grá�co, enquanto tal, necessariamente tem como função
transcrever a mensagem a ser transmitida-seja de qual enfoque for –
para o código simbólico estabelecido, sob pena de não efetivar-se
enquanto prática comunicacional (VILLAS-BOAS, 2003, p. 27).
Reforça-se com Villas-Boas (2003) a ideia de que o Design Grá�co deve lidar com
elementos sociais e culturais quando o autor fala do “código simbólico
saibamais
Saiba mais
Cultura é um conceito importante para várias
áreas, dentre elas o design grá�co. De foram
geral, cultura é a forma como nos relacionamos
com nosso ambiente e nossos símbolos, mas
essa é uma de�nição bastante super�cial,
apenas para �ns didáticos. Fica a sugestão de
pesquisa para compreender em detalhes seu
sentido. Assista ao vídeo “O que é cultura”, de
2019, produzido pelo canal “Se liga nessa
história”.
ASS IST IR
estabelecido” e que é um componente das “práticas comunicacionais”. Assim, o
pro�ssional que estiver envolvido com a criação do designgrá�co deve estar
atento e se apropriar dos símbolos, das imagens, da cultura em que as peças irão
circular, de forma a extrair o máximo de resultados de seu trabalho.
Observando as atividades propriamente ditas, aquilo em que o design grá�co
pode ser aplicado e onde gera e constrói resultados, temos várias possibilidades
(COLLARO, 2011):
Identidade visual ou corporativa – criação e desenvolvimento de marcas
e logotipos.
Papelaria e impressos – aplicações da identidade visual ou corporativa
em peças comunicacionais da empresa, desde cartões de visita até
websites e redes sociais.
Figura 2.4 - Identidade visual corporativa aplicada em uma diversidade de
materiais
Fonte: Photoconnexion / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta vários materiais impressos, como cartões de
visitas, folhas pautadas, envelope e mais, todos com a mesma identidade visual.
Sinalização – criação de códigos visuais para orientação e informação
em locais públicos e privados com muita circulação de pessoas.
Design editorial – desenvolvimento de publicações como livros, jornais e
revistas.
Figura 2.5 - Placas de alerta e sinalização
Fonte: Thomas Payot / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma série de placas ou adesivos de sinalização
sobre ambiente monitorado por câmeras, algumas com fundo amarelo, outras com
fundo branco, algumas retangulares, outras quadradas e até triangulares.
Figura 2.6 - O design editorial estabelece os elementos de uma publicação
Fonte: Serezsney / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta dois jornais dobrados sobre uma mesa, um
sobre o outro. Ao fundo, há uma xícara cheia de café e um relógio despertador
antigo, de ponteiros.
Embalagem – une a forma e o visual, na medida em que a embalagem
está diretamente ligada à forma do produto.
Interface – desenvolvimento de telas para softwares, aplicativos e
websites em que haja ou seja esperada interação e comunicação.
Animação – desenvolvimento de vinhetas e personagens em jogos
eletrônicos.
Figura 2.7 - A embalagem de um produto também é foco do grá�co
Fonte: Macrovector / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem em tons de preto e dourado apresenta três produtos
cosméticos, estando ao centro uma embalagem cilíndrica mais larga e com tampa
transparente; ao lado esquerdo, uma embalagem também cilíndrica mais �ca; e, ao
lado direito, um pote com tampa dourada. Assim, os três objetos formam um
conjunto harmônico e destacado.
Outras áreas e aplicações têm surgido, especialmente com o crescimento do
ambiente digital, que demanda soluções visuais cada vez mais elaboradas e o
desenvolvimento de metodologias especí�cas, que exigem, dos pro�ssionais,
atualização constante. Isso nos leva a pensar a Programação Visual, outro
elemento importante no contexto do desenvolvimento de materiais impressos.
Podemos de�nir a Programação Visual como um conjunto de técnicas que
permitem ordenar a forma com a qual se faz a comunicação visual (DERDYK,
2010), que objetiva comunicar, visualmente, uma mensagem, por meio da
manipulação de elementos e símbolos. Seu conhecimento, suas lógicas e regras
se originam nas artes, na comunicação, na psicologia e outras ciências, como
antropologia, estética e ergonomia.
Figura 2.8 - Projeto de um personagem de animação, com as variações de
posição, movimentos, roupas e mais
Fonte: Goodstudio / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta, no canto superior esquerdo, o desenho de uma
mulher sentada em uma cadeira de rodas. Ela usa uma blusa amarela e calça azul. Ao
lado, distribuídas ao longo da folha, há variações de ângulos, posições, posturas,
cores e elementos necessários para que ela possa ser animada.
À programação visual cabe gerenciar todas as aplicações e atividades para que o
design grá�co tenha unidade e cumpra sua função, trazendo benefícios como:
a manutenção da identidade visual da organização;
o estabelecimento de uma relação visual coerente com o receptor,
a sustentação da imagem desejada pela empresa;
a qualidade de todos os materiais impressos e digitais gerados.
Tudo isso passa, também, pelas especi�cações do projeto grá�co, sobre o qual
trataremos a seguir.
saibamais
Saiba mais
Ergonomia é a ciência que estuda os objetos e
sua relação direta e interação com o homem,
buscando garantir o máximo de conforto e
saúde em sua aplicação. O foco da ergonomia
está em reduzir o desgaste e o desconforto
deixado por um material ou móvel, levando em
conta padrões de medidas corporais e de
comportamento e uso. Então, se a cadeira que
você está usando agora é confortável, segura,
não gera quedas, favorece seu equilíbrio e a
interação com o computador, canetas, papéis e
demais materiais de estudo ou trabalho, isso se
deve a alguém que estudou a ergonomia da
cadeira para gerar um produto adequado a
você. E isso vale para roupas, calçados,
acessórios, veículos, entre outros.
Fonte: Adaptado de Derdyk (2010).
ASS IST IR
O projeto grá�co é o elemento ou etapa do processo de criação e produção que
contém as especi�cações para a reprodução de uma peça, contendo e de�nindo
todas as características formais de um impresso (RIBEIRO, 2020).
Para exempli�car, pense em um periódico que você acessa regularmente, como
um jornal ou revista, mesmo que segmentado ou de uma área técnica. O projeto
grá�co dessa publicação deverá conter todas as informações que orientam a
produção de cada edição, como escala de cores, tamanho de papel, tipologia e
fontes, por exemplo. Assim, a cada novo número, são mantidas a identidade e as
características do veículo, muitas vezes indo até mesmo para o ambiente digital
da internet.
Um elemento muito importante a ser compreendido no começo da criação e
desenvolvimento do projeto grá�co é o público a que se destina, suas
características e como ele irá se relacionar com o impresso. Nesse sentido,
algumas questões podem ajudar o pro�ssional no desenvolvimento do projeto,
como:
A que público se destina o que será criado?
Projeto Grá�co,Projeto Grá�co,
PlanejamentoPlanejamento
Grá�co e ImpressãoGrá�co e Impressão
Como esse público pode ser caracterizado? Qual sua faixa etária, nível
de renda, grau de instrução etc.?
Qual o objetivo desta publicação? O que a empresa, organização,
instituição ou pro�ssional liberal deseja com tal impresso?
Qual o tipo de material: institucional, promocional, de consulta, didático
ou outro?
Qual o número de páginas previsto ou necessário?
Qual a durabilidade desejada para o material?
Qual o orçamento disponível? E a quantidade a ser produzida?
Essas e outras questões devem nortear o pro�ssional no trabalho de construção
do impresso, seja um jornal, um livro, um folder ou um cartão de visitas.
Assim, são elementos essenciais em um projeto grá�co (RIBEIRO, 2020):
Diagramação – a distribuição e critérios de aplicação dos elementos no
espaço da página.
Tipologia – os tipos ou fontes a serem aplicados.
Formato – o tamanho do papel, dobras, encadernação etc.
Contudo, é importante recordar que um projeto grá�co tem como objetivo
comunicar, levar, dar suporte e transmitir uma mensagem. Assim, há elementos
indispensáveis na de�nição do projeto grá�co, dentre os quais podemos
destacar:
Formato – dimensões e proporções do impresso.
Papel – garante a durabilidade do material e transmite sensações ao
olhar e ao toque, gerando, assim, percepções sobre o material
impresso, mas afeta diretamente os custos de produção.
Acabamento – é o conjunto de processos aplicados após a impressão e
que darão as características �nais ao material.
Grades ou grids – são guias para a diagramação, mantendo medidas e
espaços uniformes em todas as páginas e conferindo unidade e
estrutura para o projeto.
Figura 2.9 - O formato e o tipo de papel são elementos importantes do projeto
grá�co
Fonte: Dimitri Balabanov / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta diversos blocos de papel sobre uma mesa azul.
Os blocos estão dispostos um sobre o outro, de modo que a pilha se distribui voltada
à esquerda. Os blocos estãoseparados por clipes coloridos.
Tipogra�a – são as letras que podem ou não ser aplicadas.
Paletas de cores – são as cores e tons que serão utilizados no material.
Afetam diretamente a harmonia visual, gerando maior ou menor
contraste.
A soma desses elementos nos leva ao planejamento grá�co, que, muitas vezes,
se confunde com projeto grá�co, mas que são atividades, conceitos e aplicações
distintos.
A etapa de planejamento antecede as demais, pois é quando será feita a análise
das necessidades e características do impresso em detalhes, de forma a observar
e determinar todos os seus elementos, suas características e como será
Figura 2.10 - O grid é uma técnica de organização e padronização de uma
publicação
Fonte: Pikepicture / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresentatrês páginas de um projeto grá�co de um jornal,
sendo uma maior, à esquerda, eoutras duas menores, à direita. As três páginas
apresentam um padrão visual comcor, formato, boxes e tipos de letra, sendo um
bom exemplo de um grid de diagramação.
produzido, como produção de fotogra�as, contratação de bancos de imagens,
entre outros.
Também é comum, nesse momento do processo, surgirem rafes (rascunhos) e
esboços das características que o material �nal terá, indicando, ou mesmo
agilizando, o processo de desenvolvimento.
Já a produção grá�ca é o conjunto de atividades que visa trazer o projeto grá�co
“à vida”. Envolve orçamento, prototipagem, revisão, distribuição e outras etapas,
conforme necessidade especí�ca do projeto e do planejamento, e também os
elementos do projeto grá�co, sobre os quais trataremos no próximo tópico
(COLLARO, 2011).
Figura 2.11 - O rascunho, também chamado de raf, é, normalmente, a primeira
etapa do projeto grá�co
Fonte: rawpixel / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem mostra uma mulher diante de uma mesa com uma paleta
de cores, um computador e um teclado. A mulher está manuseando um livro aberto
em uma página com diversos esboços de bandeirinhas, �âmulas e faixas.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Uma empresa está criando um periódico para distribuir aos seus clientes, parceiros e
fornecedores, com o objetivo de apresentar e detalhar seus produtos e serviços. A ideia
do departamento de comunicação é que seja uma revista trimestral, com temas
correlatos ao mercado da empresa, mas tratados por jornalistas, com uma linguagem
acessível e dinâmica. Para isso está sendo de�nido o visual da publicação, o que
denominamos:
a) Design grá�co.
b) Programação visual.
c) Projeto grá�co.
d) Gestalt aplicada.
e) Identidade visual.
Quando Gutemberg uniu uma série de tipos móveis de metal formando palavras,
frases e páginas, inaugurou, no Ocidente, a tecnologia e a prática da impressão.
Gutemberg também criou a tipogra�a , que, literalmente, é a escrita com tipos,
em que cada letra, número, sinal de pontuação ou caracter especial (&, %, $ etc.)
é denominado um TIPO. Por isso, tipogra�a é a escrita por e com tipos, que,
organizados com um mesmo desenho, formam uma FONTE (DERDYK, 2010).
Elementos doElementos do
Projeto Grá�co –Projeto Grá�co –
Tipogra�a,Tipogra�a,
Fotogra�a,Fotogra�a,
Ilustração, cor eIlustração, cor e
FormaForma
A tipogra�a é um elemento fundamental em um projeto grá�co. Além de o
formato da letra afetar diretamente a legibilidade, o tipo também é um elemento
de comunicação no contexto do material em desenvolvimento.
Figura 2.12 - Os tipos de metal organizados geram o impresso na tipogra�a e
fazem surgir a área de estudo e desenvolvimento dos tipos de letras, chamado
Tipogra�a
Fonte: Simoe Maruccia / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma fotogra�a de um chapa com vários tipos
metálicos, com letras organizadas de forma a gerar uma impressão.
A fotogra�a também é um elemento do projeto grá�co. Fotogra�a é,
literalmente, a escrita com luz – foto, luz, e gra�a, escrita. A linguagem da
fotogra�a deve muito, em seu início, à pintura; em seus primórdios, apresentava
limitações técnicas bastante sensíveis, mas, na atualidade, com a popularização
da fotogra�a digital e quase onipresença dos smartphones com câmeras
fotográ�cas, sua importância se mantém e cresce.
O objetivo da imagem dentro do projeto grá�co deve estar claro, de forma que
os elementos necessários possam ser gerenciados, permitindo uma composição
que propicie uma boa composição no design grá�co, gerando um material
impresso ou digital de alto valor.
A fotogra�a é, em si, como nos informa a Semiótica (RAMOS, 2012), uma
narrativa, um conjunto de informações que gera sentidos em quem a acessa.
Assemelha-se, assim, a um texto escrito, pois, à medida que transmite um
conjunto de informações, deve ser tratada de forma clara e aprofundada em
reflita
Re�ita
As expressões “caixa alta”, para designar
letras maiúsculas, e “caixa baixa”, para
letras minúsculas, são oriundas do
tempo da composição tipográ�ca, pois,
literalmente, os tipos maiúsculos eram
armazenados nas caixas acima da
cabeça do compositor, enquanto as
minúsculas �cavam abaixo ou na altura
dos olhos, a depender, claro, da
organização do ambiente, mas sempre
uma forma �cava acima, “alta”, e outra
abaixo, “baixa”.
relação aos objetivos e metas da peça grá�ca. Observe um exemplo na �gura a
seguir:
Nesse exemplo, observando com atenção, vemos que há a intenção de transmitir
um conjunto de informações com a imagem. O fundo tem cores quentes, vivas,
que destacam e valorizam a cor do produto. A iluminação valoriza a textura do
recheio, transmitindo a sensação de espessura, viscosidade e cremosidade. O
bombom parece partido ao meio com uma faca, mas a outra metade não está
inteira, dando a ideia de que já foi consumida.
Sendo, então, essa fotogra�a parte de um anúncio, um catálogo, uma peça
grá�ca de uma marca de doces ou chocolates, podemos dizer que é um “convite”
Figura 2.13 - A fotogra�a transmite informações importantes no contexto do
projeto grá�co
Fonte: Je� Belmonte / Wikimedia.
#PraCegoVer : a imagem mostra um bombom de chocolate recheado com um
líquido avermelhado. O bombom está partido, como se tivesse sido cortado, e a parte
separada está incompleta, como se já tivesse sido mordida. O recheio escorre pelos
lados, transmitindo a ideia de viscosidade e cremosidade. O fundo é um laranja-
avermelhado.
ao consumo, passando para quem a lê muitas informações sobre as
características, como texturas e componentes, do produto, lidando com nosso
campo de experiências com produtos semelhantes.
Assim, vemos como a imagem desempenha a função de um texto, transmitindo,
de forma clara e especí�ca, informações que interessam e atendem aos objetivos
do impresso. A máxima “uma imagem vale mais que mil palavras”, atribuída ao
�lósofo chinês Confúcio, refere-se à facilidade de transmissão de uma ideia com
imagens. Basta olharmos para os emojis, tão presentes hoje na linguagem e nas
conversas nos meios digitais, que vemos como a imagem é importante em nosso
cotidiano e em nossa cultura, na qual desenho e ilustração se inserem também.
Ilustração e desenho, não raro, são vistos e compreendidos como semelhantes, o
que não corresponde às suas características e funções no design grá�co
(ZEEGEN, 2009). O desenho se mostra como uma forma mais livre, menos
comprometida de manifestação visual, estando mais ligado ao estilo, desejos e
objetivos de quem o produz, sem compromissos ou comprometimento com
objetos, forma ou a realidade. Já a ilustração está mais conectada ao real, a um
objeto, a uma forma ou pessoa que busca representar em detalhes, em que
temos, inclusive, a possibilidade de sua aplicação e aplicabilidade no design
grá�co.
Independentemente da técnica ou recurso utilizado, compreender as
características da ilustração, sua versatilidade e seu papel no contexto das artes
grá�cas é essencial para sua inserção no contexto do projeto grá�co,
valorizando, assim, a peça e seu conteúdo.
Já a cor exerce in�uências que às vezes nem percebemos. Sensações e emoções
são estimuladasou amortecidas, aceleram ou freiam, nos comunicam algo a
todo instante. A área que estuda os efeitos da cor é a psicodinâmica das cores
(FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011), que explica que cada cor gera um apelo visual
especí�co, que atua sobre o cérebro gerando reações que podem ou não ser
percebidas pela pessoa. Os estudos mostram que a maioria das sensações e
percepções geradas pela cor é inconsciente, não sendo percebida de forma clara
e racional, mas que afeta nossas reações e decisões.
Segundo Bergstrom (2009), as cores têm o poder de criar muitos sentidos no
projeto de design grá�co. Para o autor, imagens com céu azul e uma neve branca
despertam o desejo pela neve, pelos alpes, pela altitude e tudo o que ela oferece;
já cores leves e alegres em tons de vermelho, laranja e amarelo criam um clima
mais animado na página; por outro lado, tons escuros de azul ou verde geram
percepções completamente opostas. Nas palavras do autor:
A cor comunica em vários contextos diferentes […]. As cores podem
estabelecer uma estrutura através de um código de cor de sinalize as
diferentes seções de um relatório […]. Imagens chamativas ou tons
decorativos estimulam a leitura; blocos de cor acentuam blocos
diversos no conteúdo (BERGSTROM, 2009, p. 41).
É importante observar essa questão dentro do projeto grá�co, de forma que as
cores aplicadas estejam de acordo com os objetivos da peça e com as sensações
Figura 2.14 - As cores geram sensações e emoções diferentes
Fonte: rostislavsedlacek / 123RF.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um mostruário de cores em leque aberto sobre a
mesa, e as mãos de um homem apontando para uma das cores.
e percepções que devem ser geradas no receptor.
A escolha da paleta de cores em um projeto de design grá�co não é algo casual.
Pelo contrário, deve estar diretamente ligada ao per�l do público-alvo e aos
objetivos de comunicação a serem alcançados (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011;
DERDYK, 2010).
Assim como a cor, a escolha da forma é crucial no desenvolvimento de peças
grá�cas. Todos os elementos que compõem o projeto grá�co podem se
decompor, ou ser decompostos, em unidades básicas com signi�cado próprio,
que, unidas, geram um signi�cado especí�co e novo, aliado aos objetivos da
peça. Assim, o design grá�co se forma no entorno de três elementos básicos:
ponto, linha e contorno (HURLBURT, 1986).
O ponto é a unidade mínima de informação no layout e se caracteriza por sua
forma, tamanho, cor e localização, que geram seu papel e impacto no projeto
grá�co. A linha pode estar presente formalmente ou ser apenas um elemento
invisível, mas, de qualquer forma, direciona o olhar, cria ênfase e passa a
sensação de movimento e de continuidade, leveza. Linhas retas evocam ordem,
clareza, organização; já linhas onduladas criam movimento, ação, deslocamento,
mas, em ziguezague, podem evocar confusão, tensão ou entusiasmo. Em mesmo
sentido, formas arredondadas, como círculos, elipses ou ovais tendem a ser
percebidas como suaves, leves, femininas, sugerindo amizade, leveza, amor,
lealdade; já formas retas ou com cantos com ângulos retos, como triângulos,
quadrados ou pentagramas, remetem à estabilidade, equilíbrio, sobriedade,
seriedade e e�ciência, remetendo a atributos masculinos.
O somatório desses elementos, suas funções, efeitos e papéis desempenhados
no contexto do projeto grá�co geram os resultados que serão obtidos dentro da
comunicação, que se relaciona e impacta diretamente o projeto grá�co e a
comunicação, tema que estudaremos a seguir.
ti
praticar
Vamos Praticar
A imagem tem um papel importante na transmissão da mensagem e na construção dos
objetivos comunicacionais e mercadológicos de quem a cria e patrocina, e sua
aplicação está diretamente ligada ao que se deseja comunicar, como se deseja
comunicar e o tipo de conhecimento que o público-alvo possui sobre o tema, assunto
ou marca. Mas as imagens apresentam diversos tipos e formatos, que variam em
função de seu papel no contexto da peça, e por isso são planejados em sua aplicação.
Diante disso, você consegue identi�car e diferenciar claramente uma ilustração, um
desenho e uma fotogra�a, e compreender o papel de cada uma na peça grá�ca?
Selecione um ou mais anúncios que contenham esses tipos, observe o que estão
fazendo na peça, sua função, sua relação com os demais elementos, com os textos,
com as cores e formas presentes, e faça um breve texto narrando e explicando o que
você observou e compreendeu.
Design, publicidade e até mesmo marketing são palavras que caminham juntas
no mercado, se apoiam, se relacionam e se referenciam, mas, muitas vezes, se
confundem.
Design e Publicidade, Design Grá�co e Comunicação são áreas muito próximas,
que atuam de forma conjunta (COLLARO, 2011). O design concretiza, manifesta,
une os pontos e elementos necessários para o desenvolvimento, para que os
objetivos sejam cumpridos e para que as relações com o mercado se façam. Isso
vale para um projeto grá�co, para a criação de um logotipo, para uma tela de um
programa ou imagem para um estúdio de TV, um folder ou um cartaz. O design
existe para tornar a vida melhor, mas fácil, mais interativa ou intuitiva, mais
expressiva.
Mas e a comunicação? E a publicidade?
A comunicação é fundamental para o homem. Por meio dela, nos inserimos no
mundo, nos vemos, nos reconhecemos, trocamos e fazemos a sociedade e a vida
acontecer. A comunicação se manifesta de várias formas, sendo uma delas como
Publicidade e Propaganda, cujo foco das ações são sempre as pessoas, o público-
Projeto Grá�co eProjeto Grá�co e
ComunicaçãoComunicação
alvo da empresa, agremiação, partido ou organização que esteja em busca de
efeitos junto à sociedade e que lança mão de ações para cumpri-los.
Cada peça gera um efeito, um conjunto de benefícios e de efeitos diferentes, que
está diretamente ligado às estratégias e táticas de comunicação lançadas pela
empresa. O formato da peça e cada detalhe do projeto grá�co devem ser
pensados à luz dos objetivos de comunicação, dos objetivos da empresa e dos
recursos que o formato oferece (RIBEIRO, 2020).
No caso de uma campanha publicitária com várias peças diferentes, por
exemplo, a proposta de venda ou o argumento de persuasão da comunicação
deverá ser o mesmo nos vários meios e peças, mas adequando-se às
características e formatos de cada meio, veículos e suporte (WHITE, 2004).
A união do trabalho do designer grá�co e do publicitário está nestes pontos.
Observar os argumentos, os objetivos, as formas, os recursos e limitações, e
atuar no sentido de gerar e cumprir o que está em meta.
Muitos são os benefícios da união entre o trabalho de comunicação e do design
grá�co (WHITE, 2004). Dentre esses benefícios podemos citar:
re�etir claramente a imagem, o posicionamento e a mensagem
desejados pelo promotor da peça, da ação ou da campanha, de forma
que o público-alvo tenha sua atenção conquistada e que a persuasão
possa acontecer;
aplicação clara e adequada dos elementos e cores em relação aos
objetivos, levando em conta as técnicas de design e os elementos de
percepção, bem como a plena e efetiva construção e apresentação da
argumentação desejada;
com o somatório desses dois pontos, chega-se à projeção e construção
da imagem desejada pela empresa, organização ou instituição, com
máximo aproveitamento dos recursos aplicados;
�nalmente, mas não menos importante, a exploração de recursos
especiais com criatividade, e�ciência e e�cácia, construindo e efetivando
os resultados desejados.
Diante desse cenário, podemos entender que trabalhar o grá�co não se trata
somente de técnicas relativas a áreas, mas, sim, de compreender um cenário no
qual vários elementos se somam e se articulam na construção de um design
correto, objetivo e funcional, que manifeste e cumpra os objetivos de
comunicação despertando a atenção e o desejo no público.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
Um projeto grá�co existe para determinar as regras, formatos,elementos e
procedimentos para o desenvolvimento de um material impresso. No projeto grá�co,
são organizados, por exemplo, o formato da página, a diagramação com largura de
colunas e demais elementos.
São alguns dos elementos que compõem um projeto grá�co:
a) papel, acabamento e distribuição.
b) tipogra�a, fotogra�a, ilustração.
c) tipos de metal, de papel e chapas de impressão.
d) grid , paleta de cores e formato.
e) criação, validação e impressão.
Material
Complementar
indicações
FILME
Abstract – The Art of Design
Ano : 2020
Comentário : série documental da Net�ix que trata do
trabalho de designers em várias áreas diferentes, como
calçados, arquitetura, interiores, objetos, entre outras,
abordando os processos e técnicas criativas, bem como
os resultados e di�culdades de pro�ssionais de renome
internacional.
TRA ILER
LIVRO
Grids: soluções criativas para designers
grá�icos
Editora : Bookman
Autora : Lucienne Roberts
ISBN : 978-8577805419
Comentário : a obra é um guia prático para pro�ssionais
do grá�co e do design , com várias sugestões, exemplos e
seus grids , ou seja, seus elementos básicos de
construção. Uma obra que deve estar sempre próxima da
mesa de trabalho para ser consultada e servir de
inspiração.
Conclusão
Desenvolver, criar e imprimir uma peça grá�ca, independentemente de seu
objetivo – promocional, institucional, entre outros – requer do pro�ssional
envolvido atenção e cuidado a vários elementos visuais e estéticos. Além disso, é
necessário ter sensibilidade para lidar com as variáveis oriundas do público, suas
necessidades, seus desejos e expectativas.
O fator humano é o foco, o motivo, o ponto de partida da criação, e é por ele que
o impresso existe. Assim, não basta conhecer e aplicar todas as técnicas,
ferramentas e recursos do impresso, do design e da comunicação; principal e
idealmente, é necessário entender de pessoas e de sua relação com o mundo.
conclusão
Referências
Bibliográ�cas
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canal Net�ix. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=IEDaZv7TNW0 .
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