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Animação 3D: Técnicas Avançadas

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Animação 3D
Unidade 4 - Animação avançada e
competição 11 Seconds Club
Autor: Leandro C. Cardoso
Revisor técnico: Renato Alexandre de Medeiros
Iniciar
Introdução
A proposta desta unidade é de apresentar as técnicas e os principais métodos de
animação avançada e a competição 11 Seconds Club, como a criação de ciclo de
caminhada em looping , a partir desses princípios os processos de animação de
movimentos gerais serão abordados. Movimentos de um personagem como andar,
correr, pular, sendo que para uma animação ser mais natural o personagem precisa
apresentar �exibilidade, assunto também abordado nesta unidade. Além das
técnicas tradicionais de deformações para passar �exibilidade, será apresentada a
técnica conhecida como breaking body , ou seja, quebrando o corpo, técnica que não
leva em consideração as articulações normais do esqueleto e da anatomia humana. E
para �xar o aprendizado serão apresentados exemplos práticos de �exibilidade,
além dos assuntos de aprimoramento dos movimentos dos personagens e
expressões faciais de personagens. Incluindo o tema de movimento labial e a
sincronização de voz e boca dos personagens, esses e outros assuntos serão
abordados ao longo dessa unidade de ensino.
Vamos lá?
1. Criação de ciclo de caminhada
em looping
Ciclos de animação (ou animação cíclica) são conjuntos de movimentos que se
repetem ao longo da ação, o bater de asas de uma ave e o caminhar humano são
exemplos de animação cíclica. Com poucas poses, o animador cria um ciclo modular,
podendo ser repetido inde�nidamente, enquanto durar a ação, criar um ciclo de
caminhada por meio da técnica de pose a pose nos permitirá testar o funcionamento
do rig . Um ciclo de caminhada é composto por várias poses conforme indicado a
seguir:
1. Pose inicial
2. Pose de recuo
3. Pose de passagem
4. Pose do ápice
5. Pose de contato
Exemplo de criação de ciclo de caminhada em looping
Figura 1 - Caminha Fonte: pixabay., 2020.
#PraCegoVer: A �gura representa uma personagem em quatro posições
diferentes em uma caminhada até retornar para a mesma posição
Uma vez que o ciclo tenha sido concluído, o animador pode salvá-lo, criando uma
biblioteca de animação para aplicações posteriores. Alguns detalhes podem ser
acrescidos, como um leve balançar dos ombros e da cabeça, enriquecendo o ritmo
do movimento. Em alguns casos, o ciclo de caminhada pode �car mecânico, pouco
natural, assim, o animador, talvez, precise fazer ajustes pontuais. A solução mais
simples envolve rever algumas poses, reposicionar um detalhe e registrar a pose
novamente. Outra solução pode ser de seguir estes passos:
1. rever as posições do keyframe na linha do tempo;
2. deslocar alguns quadros, aumentando ou diminuindo os intervalos de
interpolação.
Uma terceira alternativa é a mais interessante, no qual é de intervir na curva de
animação do editor grá�co, o editor grá�co é um recurso que permite ajustes no
comportamento da animação por meio de uma curva de função ( f-curve ). A
interpolação dos frames é traduzida visualmente, descrevendo uma curva na linha do
tempo e permitindo uma abordagem mais intuitiva do ritmo criado. Cada uma das
transformações como o deslocamento, rotação e escala realizadas é traduzida por
uma curva em particular, é possível, ainda, isolar cada curva em função da
coordenada envolvida:
"O editor grá�co é a ferramenta para adicionar peso, textura e ritmo à sua animação. A
solução de seus problemas acontece diretamente ao manipular as curvas. O editor grá�co
ajuda nos ajustes de velocidade, timing e espaçamento” (JONES; OLIFF, 2007, p. 138).
Com o editor grá�co, é possível editar a curva, alterando o ritmo da animação
gerada, três tipos básicos de curvas de função estão presentes no editor grá�co,
descrevendo interpolações especí�cas:
Bézier
Constante:
Linear
Figura 2 – Exemplo de editor de curvas. Fonte: Elaborado pelo autor, 2020.
#PraCegoVer: A �gura representa a interface de um editor grá�co de um
software de animação com duas curvas de animação, uma na cor azul com vários
movimentos brutos das curvas, e a vermelha com movimentos mais sinuosos de
curva.
A automação e a implementação de ciclos de animação facilitam na concepção de
ações repetitivas de longa ou curta duração, exemplos da aplicação de ciclos,
podemos citar corrida, caminhada, pulos etc. Uma caminhada pode ser desenvolvida
com duração de apenas um segundo de ciclo, e ser usada de forma repetida para
alcançar quantos segundos forem necessários para �nalizar a corrida, caminhada ou
a série de pulos. Desta maneira, é importante que o último quadro tenha equilíbrio
harmônico com o primeiro quadro, para que seja possível a animação cíclica �que
completamente �uida. O uso dessa técnica é praticamente uma regra,
principalmente para as ações de animações repetitivas como andar, correr, pular,
para isso, basta desenvolver um ciclo correto e harmônico com os quadros de
animação.
Para pro�ssionais iniciantes e estudantes, um dos primeiros exercícios no qual é
indicado executar é o desenvolvimento do ciclo de caminhada, em inglês é walk cycle
, mas deve ser levado em consideração não apenas questões técnicas. É preciso que
o animador tenha ciência do que se espera na sua criação com a caminhada, na
questão de como o personagem irá andar, levando em consideração a parte gestual,
a cadência, entre outros elementos.
Ciclo de caminhada em looping
A preocupação do gestual é importante no ciclo de caminhada, observe que além da
movimentação dos membros o rabo do macaco também se movimenta.
Figura 3 - Caminhada em looping. Fonte: PIxabay, 2020.
#PraCegoVer: Na imagem representa um personagem vestido de cavalheiro em
uma caminhada em looping de um personagem.
Basta observarmos ao nosso redor e perceber que as pessoas não caminham da
mesma forma, e nos personagens da animação também é necessário considerar, ou
seja, existem inúmeras maneiras para con�gurar esse ciclo. Desta maneira, a
pesquisa é sempre importante sendo necessário ter referências de um vídeo que
retrate o mais próximo do andar, corrida ou pulo esperado pelo animador, conforme
as características do personagem que está sendo animado. Após a pesquisa
referencial, o próximo passo é o desenvolvimento da animação propriamente dita,
que pode ser desenvolvida em vários softwares de animação 3D.
Na prática para automação e a implementação de ciclos de animação como um ciclo
de caminhada, primeiramente é preciso ter bom rig de personagem, sendo o
próximo passo a adição dos keyframes para cada parte da estrutura. Embora pareça
ser automatizado para a criação de ciclo de caminhada que seja e�ciente, é
necessário con�gurar vários pequenos detalhes do movimento do personagem, nos
softwares de animação esses detalhes normalmente são ajustados no editor de
curvas. Sendo assim, uma ferramenta que será utilizada várias vezes, até que seja
alcançado o movimento ideal para o ciclo desejado para os passos do personagem,
como objetivo que o ciclo criado seja o mais natural possível e sem os aspectos
2. Aprimoramento dos
movimentos dos personagens
Uns dos pontos principais para propor o aprimoramento dos movimentos dos
personagens de uma animação para diversos �ns, está relacionado a �exibilidade do
personagem para resultar em uma animação mais natural.   Além das técnicas
tradicionais de deformações, de esticar e achatar existem casos, que será necessário
animar o corpo do personagem, não levando em consideração as articulações
normais do esqueleto e da anatomia humana.
arti�ciais da animação. Criando uma animação com movimentos �uídos, para isso,
não existem técnicas ou parâmetros, é o toque pessoal do animador que desenvolve
o movimento com maior naturalidade, mas também é importante o conhecimento
técnico de anatomia, pois a animação na maioria das vezes procura retratar os
movimentos reais.
É importante conhecer os fundamentos adotados pelos estúdios Walt Disney
Productions , por exemplo, que serviram como características da própria linguagem
da animação, no qual os seus princípios são utilizadosaté hoje com a tecnologia de
modelagem 3D. O desenvolvimento de uma animação considerada pro�ssional
normalmente tem a preocupação com os princípios, para que a performance dos
personagens dos desenhos �que o mais parecidos de como seria na realidade.
Dando vida realmente para a animação, como o primeiro grande exemplo de
aplicação desses fundamentos foi em 1937 em um �lme de longa metragem da Walt
Disney “Branca de neve e os sete anões” Snow White 2 and the seven dwarfs , EUA
, 1937. Foi um marco do cinema de animação, que passou de�nitivamente para
indústria cinematográ�ca, gerando com nova forma de arte, sendo uma produção
complexa e engenhosa. Com a participação de vários pro�ssionais, que teve o êxito
de criar personagens com carisma e características de personalidade marcantes,
produzindo animação de personagens com uma forma de entretenimento re�nada
no meio da indústria do cinema.
Esta técnica é conhecida como breaking body , em português quebrando o corpo. Ela
altera a composição do corpo, passando a sensação de deslocamento do corpo do
personagem. A função de um animador é desenvolver um movimento que apresente
a melhor �exibilidade possível, desta forma, é aceitável deformar o personagem para
obter um movimento �exível.
"Lembre-se de suas bases como artista, mas não tenha medo de quebrar alguns ossos se isso
melhorar o seu movimento, lembre-se que você está criando movimento, não peças de arte
individuais." (JONES; OLIFF, 2007, p. 145)
Nas animações 3D haverá situações que se deve alterar a composição do corpo do
personagem.
Veja as imagens abaixo:
Figura 4 - Alterações do corpo do personagem. Fonte: Pixabay, 2020.
#PraCegoVer: São quatro fotos onde, na primeira imagem mostra um
personagem num fundo abstrato e da sensação deslocamento do corpo do
mesmo e na descrição da imagem está escrito "A alteração da composição do
fundo do cenário passa a sensação de deslocamento do corpo do personagem.".
Na segunda imagem mostra uma personagem num fundo abstrato e chuvoso
no qual o corpo da personagem passa a sensação de estar se movimentando e
na descrição da imagem está escrito "Adicionar elementos abstratos também
passa a sensação de movimento" .A terceira imagem é uma imagem colorida e
pouco embaçada e tem uma mulher de óculos, na descrição da imagem está
escrito "As alterações da composição podem ser sutil ou intensa.". Na última
imagem tem uma mulher na praia, a imagem está embaçada e na descrição está
escrito "As alterações da composição podem ser sutil ou intensa."
Além da técnica de breaking body , outros princípios e estudos da animação foram
aprimorados para dar mais �uidez ao movimento. Um exemplo é a técnica smear ,
que troca partes do corpo do personagem por borrões, principalmente quando esse
movimento precisa ser representado de uma forma bem mais rápida do que natural,
de um modo bem exagerado ou excessivo.
Figura 5 - Exemplo da aplicação da técnica smear no desenho. Looney Tunes. Fonte: BLAIR, 1995.
#PraCegoVer: são três quadros de uma animação do desenho Looney Tunes,
com dois personagens um caçador e o Pernalonga, no primeiro quadro não foi
aplicado nenhum efeito, no segundo é a aplicação do efeito smear no
personagem do caçador na sua cabeça, e no terceiro quadro é o efeito sendo
�nalizado.
Essas técnicas podem ser utilizadas para diversos �ns, por exemplo, nos jogos, para
aplicar estas duas técnicas com naturalidade é importante que o pro�ssional de
animação leve em consideração a interação do jogador. E das ferramentas do jogo
que são afetadas ou que afetam a animação, o jogador precisa se sentir confortável
com a animação obtida através da sua interação, que seja responsiva, �exível e
instantânea às suas intenções.   É muito importante trabalhar a �exibilidade
aplicando o princípio stretch and squash , mas não é uma tarefa simples, pois o efeito
gerado deve ser bem harmônico, sutil e integrado com o movimento, e o contexto
dado pelo o jogador, no caso de animação para jogos, por exemplo.
Vejamos um exemplo prático da reação de um personagem no momento no qual
que se surpreendeu por algum motivo, conforme a �gura 6, na primeira pose,
denominada como A, vemos o personagem no momento da surpresa, sem nenhuma
deformação no seu corpo.  Na pose B, vemos que o achatamento é bem sutil e logo
depois, para que esta animação não pareça emborrachada, a expressão facial deve
ser de acordo com o achatamento do corpo. Observe que os olhos estão fortemente
fechados e que outros elementos de seu rosto estão comprimidos, como a testa,
cabelo, boca e sobrancelhas. Olhe também que o corpo se contrai e se abaixa.
É preciso planejar todos esses elementos visuais para que o princípio de achatar e
esticar passe a sensação de um movimento suave e natural, sem que o personagem
pareça gelatinoso e falso. Neste sentido, é interessante também aplicar o outro
princípio, o da antecipação.
Continuando a análise, na pose C, o personagem tem na sua expressão o susto,
observe que acontecem transformações em relação aos traços da pose B, como os
olhos estão exageradamente abertos e arregalados. O cabelo, boca, língua, as
sobrancelhas e a testa agora aparecem afastados uns dos outros, tirando a
concentração da região do nariz. As outras partes do corpo do personagem, como os
pés, pernas, braços, mãos e dedos, todos estão eretos. Desta forma, o princípio de
esticar foi aplicado para enfatizar a expressão do susto, sem parecer que o
personagem tenha corpo com a aparência emborrachada.
Figura 6 - Uso da técnica stretch and squash em expressões faciais. Fonte: BLAIR, 1995.
#PraCegoVer: a �gura representa três quadros de um personagem, no primeiro
quadro o corpo não possui nenhuma deformação, está apenas surpreso, no
segundo quadro o personagem começa a se contrair, e no terceiro a
deformação é mais evidente com a deformação em seu corpo inteiro
principalmente na sua boca, porque está bem aberta.
Para o aprimoramento dos movimentos dos personagens devem-se levar em
consideração os tipos de animações e a diferença entre as categorias, compreender
mais profundamente sobre a aplicabilidade. Formas, produção, princípios, maneiras
de captação de movimento, as superfícies deformáveis e como tudo pode estar
envolvido no processo de aprendizagem. Alguns tipos de animação são mais
aplicáveis para animação 2D, mais são relevantes entender os fundamentos, e serem
revisados e enfatizados outros.
Animação por quadro-chave ( keyframe )
Animação por script
Animação procedural
Animação representacional
Animação estocástica
Animação straight ahead
Animação pose-to-pose
Animação comportamental
Animação track based
Canal alpha
Filmagem da cena real:
Reconstrução da cena em 3D
O aprimoramento dos movimentos dos personagens não existe uma regra rígida,
deve-se criar diretrizes de acordo com cada projeto, desta forma, é importante o
conhecimento de técnicas de animação 2D, pois podem ser referências para se
chegar a algumas soluções.
3. Expressões faciais de
personagens
Nas animações as expressões faciais de personagens são importantes e precisam ter
atenção especial nos personagens que têm algum diálogo, pois terá que representar
o movimento labial e da língua durante a fala. Essa é uma parte importantíssima da
animação facial. A habilidade de escutar e entender o que um indivíduo fala não vem
somente do som, mas da associação do mesmo com os movimentos labiais. Desta
maneira, para se compreender o que o personagem está falando, é preciso que a
informação visual, ou seja, a expressão da sua boca seja coerente com as palavras
que estão sendo pronunciadas. Assim, o sincronismo labial é considerado uma
atividade bimodal (informação visual e sonora), existe algumas regras que ajudam o
animador nesta etapa para que haja uma coerência em três elementos:
1. espacial;
2. temporal;
3. fonte.
A coerência espacial se refere à habilidade do ser humano de entender a harmonia
das expressões faciais com o som que está ouvindo naquele momento. Já a
coerência temporal é a velocidade da fala simultaneamentecom os movimentos
labiais. E a coerência da fonte garante que o que está sendo dito esteja em harmonia
com o que está sendo representado nas expressões labiais, elementos que devem
ser considerados nas expressões faciais de personagens.
• Expressões Faciais
Figura 7 - Mapeamento da face. Fonte: pixabay, 2020.
#PraCegoVer: Na �gura há uma girafa de frente em primeiro plano, e no fundo
um céu azul com nuvens.
As expressões faciais de personagens realísticos em 3D, também podem ser
utilizados em animações com animais.
• Estrutura do crânio
Figura 8 - Estrutura do crânio. Fonte: Pixabay, 2020.
#PraCegoVer: Na �gura há um bulldog inglês de frente em primeiro plano com
um chapéu preto, e mostrando a língua, em um fundo verde.
Além da preocupação das expressões faciais do personagem deve-se levar em
consideração a estrutura do crânio, e como as expressões e as deformações podem
acontecer
• Testes de expressões
Figura 9 - Testes de expressões. Fonte: Pixabay, 2020.
#PraCegoVer: Na �gura há um macaco preto mostrando a língua em um fundo
preto.
É recomendado elaborar testes de expressões, principalmente nos que estão
previstos no storyboard da animação.
• Estudo minucioso
Figura 10 - Estudo minucioso. Fonte: Pixabay, 2020.
#PraCegoVer: Na �gura há um macaco preto em primeiro plano com uma
expressão abatida.
Para animações com alto grau de realismo, um estudo minucioso dos músculos da
face é importante, para entender como se deformam conforme as expressões
faciais.
Entretanto, todo esse processo deve ser feito antes mesmo de se iniciar o
desenvolvimento da animação, no momento em que o storyboard está �nalizado e
aprovado, todas as vozes dos diálogos devem ser gravadas. Não simplesmente para
determinar o tempo da animação de uma determinada ação, mas também para
determinar o ritmo e o timing das expressões dos personagens, especialmente o
movimento labial. Um recurso utilizado, é a captura em vídeo das expressões faciais
dos atores que dublam a animação, esse material serve de referência para o
animador, que leva tudo em consideração até mesmo os gestos feitos pelos atores.
A sincronização dos rápidos movimentos labiais e da língua durante uma fala é
conhecida como lip sync , é o que indica como serão elaboradas as deformações do
rosto do personagem nas diferentes posições faciais. Existem algumas maneiras de
executar esta sincronização, a primeira é conhecida como data driven , que
corresponde a técnicas que utilizam sequências de imagens reais para a
implementação do sincronismo labial. A segunda recebe o nome de speech driven ,
que consiste no uso do som da fala como meio de determinar as poses labiais. A
terceira é a híbrida, que usa as técnicas de data driven e speech driven em conjunto
com objetivo de obter um resultado mais �dedigno. Por �m, temos as text driven ,
que são técnicas para aquisição de fonemas a partir de uma entrada de texto.
Veja um exemplo prático da gravação do texto “como vai você”. Esse texto deve ser
pronunciado pausadamente para �car bem mais claro visualmente, depois da
gravação, o som é medido e o tempo exato é informado no storyboard com todas as
informações técnicas de pausa ou bit, em caso de música. Com essas informações, é
elaborada a medição de som, também conhecido como bar sheet , de acordo com as
ondas do som. Para medir o som, uma das maneiras que pode ser utilizado, é
separar sílaba por sílaba das palavras do texto do diálogo do personagem, e
transformar em unidades de quadros, isto é, de�nir o tempo de cada sílaba por
quadro.
Figura 11 - Exemplo de separação de sílabas. Fonte: do Autor, 2020
#PraCegoVer: a imagem representa uma linha do tempo de áudio, como uma
legenda abaixo indicando quando no áudio é pronunciado cada sílaba da frase
como vai você.
No momento em que a medição de som é elaborada, o mais importante é a fonética
e não a forma escrita da palavra, sendo assim, cedilha e outros gra�smos são
irrelevantes, o importante é o som emitido pela sílaba. Desta forma, o
prolongamento de um fonema ou letra deve ser marcado para que o movimento da
boca do personagem corresponda ao som emitido. A marcação continua com a
próxima sílaba que deve começar exatamente no quadro seguinte do �m da
marcação da sílaba anterior. A �gura 4 mostra todas as sílabas marcadas, isto é,
apenas a representação grá�ca do processo, as sílabas são selecionadas uma a uma
em sequência e imediatamente marcadas na �cha de animação. Uma vez
determinado o intervalo entre as sílabas, inicia-se a contagem dos quadros de cada
uma delas e por aí vai.
Figura 12 - Representação dos quadros. Fonte: do autor, 2020.
#PraCegoVer: A imagem representa uma linha do tempo de áudio mais
detalhada apresentando quais quadros estão contidos no áudio de cada sílaba
da frase “como vai você”.
De acordo com a �gura 5, veja como �ca a representação na linha do tempo em
quadros do texto “como vai você”.
sílaba CO compreende dos quadros de 1 ao 6;
sílaba MO vai dos quadros 7 ao 10;
pausa indicada nos quadros 11 ao 21;
sílaba VA nos quadros 22 ao 25,
a letra I dos quadros 26 ao 29;
pausa nos quadros 30 ao 34;
sílaba VO corresponde aos quadros 35 ao 41,
SSS, no qual que corresponde ao prolongamento do C, nos quadros 42 ao 46;
sílaba CE, dos quadros 47 ao 50.
Nesses quadros é que são identi�cados os momentos de abertura e fechamento da
boca na animação. Conforme os personagens são criados para a animação, alguns
animadores elaboram estudos detalhados de acordo com a forma da anatomia e é
preparado um mapa de bocas.
Figura 13 - Exemplo de mapa de bocas. Fonte: Fonte: Shutterstock.
#PraCegoVer: a �gura representa o mapa de bocas, para animação de desenho
mostrando qual o formato indicado no momento que o personagem pronuncia
as letras do alfabeto.
A preocupação do pro�ssional responsável pela animação precisa ir além de
procurar os movimentos perfeitos para representar as ações dos personagens. O
animador tem a função e necessidade de se atentar às expressões faciais, e elaborar
um estudo mais aprofundado principalmente no momento da interação entre os
personagens da animação como nos diálogos, no qual um espelho pode ser
importante também de ser utilizado para auxiliar nesse estudo, observando as sua
próprias expressões faciais. É importante planejar como essas interações serão
re�etidas nas animações dos movimentos e das expressões faciais, para passar a
melhor sensação de naturalidade possível.
Por todos esses motivos é recomendável para pro�ssionais que irão atuar com
animação, possuir conhecimentos avançados dos princípios da animação, como
também do contexto das animações. Um aprofundamento da história, objetivos e
referências, ou seja, todas as informações possíveis do projeto. Conhecimentos
avançados da anatomia do corpo em movimento e das técnicas de atuação usadas
por atores na representação de um personagem, todos esses conhecimentos são
relevantes e essenciais.
Esta gama de informações facilita no momento de estruturar cada particularidade de
tudo que envolve uma animação, além de auxiliar de�nir padrões de regras de
expressões faciais, como a do formato do rosto. Frank Thomas e Ollie Johnston
a�rmam, no livro The Illusion of Life: Disney Animation, de 1981, que é a mudança de
formato que mostra o que o personagem está pensando. É o pensamento que dá a
ilusão de vida. É a vida que dá sentido à expressão. Não se pode esquecer também,
nas animações dos movimentos faciais de considerar que o movimento labial ocorre
de acordo com a sílaba que está sendo pronunciada e, assim, interfere nas
expressões do rosto. Desta forma, todos esses conhecimentos são de fundamental
importância para que a animação das expressões faciais do personagem seja a mais
natural possível.
Na animação é necessário pensar como um todo, desde a movimentação das pernas
e dos braços e na animação do rosto no momento do diálogo do personagem, a
sincronização dos lábios do personagem com o som, devem ser pensando neste o
momento da modelagem. Para modelar a boca, caso não esteja utilizando um
desenhocomo base, é necessário primeiro fazer um rascunho, um esboço, não
existe um padrão para esse procedimento, conforme apresentado na �gura 7.
Figura 14 - Modelagem para animação da boca. Fonte: ALVES, 2006, p. 99. (Adaptado).
#PraCegoVer: a imagem representa o início da modelagem de uma boca, no
qual apenas é o contorno dos lábios através de uma �gura geométrica.
Depois de terminado, o próximo passo é estruturar a boca, pode-se utilizar as
técnicas do edge loop nesta etapa. Se for necessário fazer alguns ajustes e retirar
algum vértice, eles devem ser executados, para um melhor re�namento da
modelagem. Selecionando, editando e moldando os vértices na malha dos polígonos,
se aproxima do que se parece com uma boca real. A �gura 8 apresenta os resultados
da malha moldada. Ainda não é possível identi�car de forma clara que é uma boca,
mas já se começa a visualizar a fenda em que ela será criada. Neste momento, com a
modelagem, as características do personagem vão �cando mais pessoais, pois cada
animador ou pro�ssional as desenvolve de uma forma diferente.
Figura 8 - Aumentando a boca e dando forma ao rosto, para posteriormente animar. Fonte: ALVES,
2006, p. 102. (Adaptado).
#PraCegoVer: são seis quadros de uma sequência de uma animação das
expressões da boca e dos olhos, no qual cada quadro �ca nítido as deformações
tanto da boca quanto dos olhos.
Depois do rosto e da boca modelados, deve-se levar em consideração que a
movimentação pode ser executada por vértices e não por ossos. Como nas demais
estruturas do personagem, podem ser utilizadas chaves para determinar as posições
dos ossos, na movimentação do rosto são determinados os shape keys , mais usados
para de�nir a posição dos vértices. Para exempli�car de maneira mais simples, no
exemplo a seguir foram de�nidas algumas shape keys básicas, como das
sobrancelhas para cima e para baixo, abrir e fechar a boca, abrir e fechar os olhos
etc. Através dessas shape keys , é possível misturar diversas movimentações do rosto,
o que facilita a sincronização dos lábios com o som.
Figura 16 - Exemplos de movimentação de um rosto de um personagem. Fonte: ALVES, 2006 p. 104
#PraCegoVer: são seis quadros de uma sequência de uma animação das
expressões da boca e dos olhos, no qual cada quadro �ca nítido as deformações
tanto da boca quanto dos olhos.
Quando trabalhamos com sincronização de som e expressões faciais, é importante
observar que é um processo bastante complexo e que pode levar bastante tempo.
Na animação por shape key de uma boca, quando esta animação não é executada
por ossos, as malhas dos polígonos devem ser selecionadas para fazer as
movimentações. Shape keys, morph keys ou blend keys , dependendo do software
recebe uma nomenclatura diferente, a sua função é de permitir a criação de uma
biblioteca de edições pontuais e de variações em partes da malha do personagem.
  Cada shape key, morph keys ou blend keys gerada, guarda uma variação na
modelagem do personagem criado pelo animador, permitindo os mesmos
movimentos de um stop motion . Por exemplo, um movimento de bocejo pode ser
criado pela interpolação de duas shape keys , sendo uma para a boca fechada, e outra
para a boca aberta.
Shape keys, morph keys ou blend keys podem ser ideias para simular as contrações
musculares e para permitir correções pontuais e ênfases nos movimentos gerados,
das faces por exemplo. Devem ser criadas shape keys para os edge loops das regiões
mais acentuadas do movimento muscular, simulando inchaços, corrigindo e
so�sticando o comportamento da malha. É possível, por exemplo, introduzir veias
saltando em personagens musculosos e exagerar expressões.
Morph é como esta função é denominada no software 3D Max, Morphing é uma
técnica de animação semelhante à interpolação na animação 2D, no qual um objeto
Morph combina dois ou mais objetos interpolando os vértices do primeiro objeto
para coincidir com as posições dos vértices de outro objeto. No momento essa
interpolação ocorre ao longo do tempo, o resultado é uma animação de
metamorfose, para ativar este recurso no software 3D Max primeiro é necessário
selecionar o objeto e depois executar os seguintes procedimentos:
1. Painel Criar;
2. Geometria;
3. Objetos Compostos;
4. Tipo de Objeto;
5. Morph.
No menu padrão para executar este mesmo procedimento, primeiro é necessário
selecionar um objeto, depois ir no Criar menu, escolher a opção Composto e por
último a opção morph . Utilizando o menu alt , para executar este mesmo
procedimento, primeiro é preciso selecionar um objeto, depois a opção denominada
como Objetos de menu, e posteriormente escolher a opção compound objects e por
último morph . O objeto original é conhecido como a semente ou base de objeto,
sendo que o objeto no qual o objeto da semente se transforma é conhecido como o
objeto de destino, sendo possível transformar uma semente em vários alvos. Pelo
fato da forma do objeto semente muda sucessivamente para coincidir com as formas
dos objetos de destino conforme a animação é reproduzida, e antes de criar uma
metamorfose os objetos de origem e destino devem atender as condições
discriminadas abaixo:
Ambos os objetos devem ser objetos de malha, patch ou poli;
Ambos os objetos devem ter um número igual de vértices.
Caso as condições acima não se aplicarem, o botão Morph não estará disponível, é
importante salientar este fundamento, pois existem várias situações que o animador
tem di�culdades em aplicar este recurso e não obtém sucesso, devido aos objetos
não atenderem essas condições. É possível usar quaisquer tipos de objetos como um
alvo de metamorfose, incluindo um objeto animado ou outro objeto de
metamorfose, desde que o alvo seja uma malha que tenha o mesmo número de
vértices que o objeto original.
É importante salientar que a criação de uma transformação envolve as etapas que
serão apresentadas a seguir, logicamente primeiro é necessário modelar o objeto
base e os objetos de destino. En�m para executar esse procedimento, com o objeto
base selecionado, no software 3D Max siga os procedimentos:
1. clicar no painel Create ;
2. Geometry;
3. Compound Objects;
4. Morph ;
5. Adicionar os objetos de destino;
6. Animar.
É importante con�gurar a geometria Morph, para isso, é importante certi�car de que
os objetos que deseja usar como semente e destinos tenham o mesmo número de
vértices. É recomendado veri�car se a opção morph capping esteja ativada e
adaptive path steps e optimize desativados, todas as formas devem ter o mesmo
número de vértices.
Também é importante desativar as opções adaptive e optimize para outros objetos
baseados em forma que deseja usar com morph , como aqueles com modi�cadores
extrude ou lathe . O objeto selecionado é permanentemente convertido em um
objeto de metamorfose, ao clicar em Modi�car, indica para prosseguir ou não para
selecionar um objeto de destino, a única maneira de restaurar o objeto original é
desfazer o clique do morph, existem duas maneiras de con�gurar animações de
metamorfose:
1. o objeto composto morph;
2. o modi�cador morpher.
O modi�cador morpher é mais �exível porque permite adicioná-lo várias vezes em
qualquer lugar na exibição da pilha de modi�cadores de um objeto, essa �exibilidade
permite animar o objeto base ou os alvos de metamorfose. Antes de alcançar o
modi�cador Morpher, por exemplo, com um modi�cador de ruído, o modi�cador
Morpher funciona em conjunto com o material Morpher, é um modo bastante
e�ciente de transformar personagens.
O controlador barycentric morph pode ser mais simples de usar no trackview , a
exibição trackview para compound morph tem apenas uma trilha de animação,
independentemente do número de alvos. Cada tecla na trilha representa um
resultado de metamorfose com base em uma porcentagem de todos os alvos, para
necessidades básicas de transformação, o composto morph pode ser preferível ao
modi�cador morpher . Assim é importante salientar que shape keys, morph keys ou
blend keys são recursos disponíveis em alguns softwares de modelagem e animação
3D que facilitam a criaçãode expressões faciais de personagens, e também de
outros tipos de deformações e animação.
4. Competição 11 seconds club
O 11 Second Club , é uma competição mensal de animação de personagens aberta a
todos, desta maneira, é uma ótima opção para estudantes e pro�ssionais iniciantes
como ponto de partida para elaboração do seu portfólio. É disponibilizado o
download de um arquivo de áudio, para que possa ser executada a animação de um
personagem pronunciando o conteúdo desse arquivo, para que possa participar do
concurso. Os vencedores recebem as menções de AnimationMentor.com eCritique®
de um animador pro�ssional, para se concentrar na animação, o site
https://www.11secondclub.com/ disponibiliza também rigs de personagens gratuitos.
Na seção do site denominada como Recursos dispõe além de rigs , de arquivos de
iluminação que facilitam a renderização , sendo que as inscrições podem ser
animações de personagens em qualquer meio. Desde animação de computação
grá�ca - CG são exemplos:
● Maya;
● 3DS Max;
● Blender;
● Animation: Master, etc.
As animações 2D tradicionais para stop-motion também são aceitas, é indicado postar
através de vídeos o progresso no fórum de trabalho em andamento, pois os
feedbacks e críticas tornarão sempre importantes. Quando postar o trabalho em
andamento no YouTube marcando o com 11 SecondClub , será postado
automaticamente no fórum trabalho em andamento.
Regras para participar da competição 11 Second Club
1. Equipamentos com direitos autorais e / ou designs de personagens não serão
permitidos nas inscrições, a menos que o participante tenha o direito de usar o
equipamento e / ou design . As plataformas " Azary " e " Ashra� " NÃO são
especi�camente permitidas;
2. Não é permitido a edição do arquivo de som, além de adicionar silêncio antes /
depois, se necessário, recomendado manter o tempo extra ao mínimo;
3. Não é permitido inserir o nome do participante ou informações de contato em
nenhum lugar do vídeo, pois torna a votação injusta;
4. Não é permitido upload de arquivos com mais de 10 MB, o servidor irá rejeitá-lo
automaticamente.
5. Não é permitido o uso de conteúdo ofensivo, como humor sexual rude, imagens
extremamente violentas ou intolerância em relação a qualquer cultura, religião,
gênero, etc., e declarações políticas de qualquer tipo.
https://www.11secondclub.com/
Caso não saiba como codi�car sua animação, o site apresenta dicas úteis para
entradas de codi�cação, e também vários fóruns relacionados a competição para
discutir o arquivo de áudio do mês, o vencedor do mês passado, etc. Fórum para
publicar as animações em andamento e críticas da comunidade, e também para
publicar trabalhos não relacionados à competição, para que a comunidade avalie, e
opções de mini desa�os, com objetivo de aprimorar as habilidades dos participantes.
Além dos fóruns de discussão sobre animação, notícias e discussões gerais,
relacionados aos problemas no site como arquivo de áudio, inscrição em competição
ou fóruns. Fóruns para discutir problemas com softwares com rigs , mental ray , etc.,
ofertas de trabalho de animação e discussão do setor, e um fórum para interessados
em produzir curta-metragem.
De maneira geral, o 11 Second Club é uma competição mensal de animação de
personagens, participam animadores de todo o mundo, animando um personagem
falando uma linha de diálogo proporcionada pelo clube. Ao longo da competição, os
participantes podem compartilhar seu progresso uns com os outros e criticar o
trabalho uns dos outros. No �nal do mês, todos votam e elegem o ganhador do mês,
a ideia é dar aos animadores a chance de praticar suas habilidades em um ambiente
divertido e desa�ador.
Para participar, o primeiro procedimento é baixar o arquivo de áudio do mês, em
seguida animar um personagem executando a fala, usando quaisquer softwares de
animação, e executar o upload do �lme no site antes do �nal da competição.
 Geralmente o período de votação é de 1 a 5 de cada mês, o vencedor é anunciado
no dia 5 de cada mês, recomendado para vocês estudantes e pro�ssionais iniciantes,
explorar o site e se inscrever na competição. Com o conteúdo adquirido ao longo
dessa disciplina construa um storyboard para a competição, depois anime os
personagens a partir do áudio determinado da competição, faça uma composição
�nal, apresente e boa sorte!
Teste seus conhecimentos
( Atividade não pontuada )
Leia o trecho a seguir:
“Um recurso bastante utilizado na animação, é aplicação de ciclos, em alguns
casos o seu uso ajuda na concepção de ações repetitivas de longa duração, com o
mínimo de desenhos possível.”
Fonte: BRETHÉ, S. P. Animação Digital 2D: Simulando o fazer tradicional através da
ferramenta do computador. Dissertação de Mestrado – UFMG. Belo Horizonte,
2010. Disponível em: https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC .
Acesso em: 11/12/2020.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre movimentos gerais
na animação, é correto a�rmar que esses ciclos podem alterar a velocidade da
animação de acordo com o contexto da animação e, sendo assim, podemos
considerar exemplos de ciclos:
a. uma corrida, caminhada, pulos.
b. quadro chaves, animação direta, animação inversa.
c. interpolação, quadros chaves, animação direta.
d. tempo, intervalo, interpolação.
e. achatar e esticar, animação direta e quadro chaves.
Resposta
Síntese
Nesta unidade foram apresentadas técnicas de animação avançada e competição 11
Seconds Club, no qual é um ponto de partida para iniciar o seu portfólio, trocar
informações e experiências como pro�ssionais da área, estudantes e iniciantes. A
criação de ciclo de caminhada em looping , o aprimoramento dos movimentos dos
personagens e expressões faciais de personagens, também foram apresentados
nesta unidade. Tomamos como exemplo a movimentação de expressões faciais e a
animação do rosto de um personagem, é importante salientar que os exemplos
práticos, são apenas fundamentos, conforme a evolução dos softwares e técnicas,
alguns procedimentos podem ser alterados. Mas os conceitos são importantes de ter
https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC
o conhecimento, este é o momento de você estudante experimentar, a partir do
conhecimento adquirido ao longo dessa disciplina o habilita a criar uma animação
3D, com os principais movimentos, mas não deixe de estudar e aprofundar o seu
conhecimento.
Download do PDF da unidade
Bibliografia
ALVES, W. P. Modelagem e animação com Blender . São Paulo: Érica, 2006.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation, New York: Walter Foster Pub .,1995
CONCI, A. Animação e C.G. Cap 6 (do livro texto). Universidade Federal Fluminense
Instituto de Computação Dep. Ciência da Computação. 2014. Disponível em:
http://www.ic.u�.br/~aconci/CapituloDeAnimacao.pdf . Acesso em: 11 dez 2020.
JONES, A; OLIFF, J. Thinking animation: bridging the gap between 2D and CG .
Stamford: Thomson Course Technology, 2007.
http://www.ic.uff.br/~aconci/CapituloDeAnimacao.pdf

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