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Animação 3D Unidade 4 - Animação avançada e competição 11 Seconds Club Autor: Leandro C. Cardoso Revisor técnico: Renato Alexandre de Medeiros Iniciar Introdução A proposta desta unidade é de apresentar as técnicas e os principais métodos de animação avançada e a competição 11 Seconds Club, como a criação de ciclo de caminhada em looping , a partir desses princípios os processos de animação de movimentos gerais serão abordados. Movimentos de um personagem como andar, correr, pular, sendo que para uma animação ser mais natural o personagem precisa apresentar �exibilidade, assunto também abordado nesta unidade. Além das técnicas tradicionais de deformações para passar �exibilidade, será apresentada a técnica conhecida como breaking body , ou seja, quebrando o corpo, técnica que não leva em consideração as articulações normais do esqueleto e da anatomia humana. E para �xar o aprendizado serão apresentados exemplos práticos de �exibilidade, além dos assuntos de aprimoramento dos movimentos dos personagens e expressões faciais de personagens. Incluindo o tema de movimento labial e a sincronização de voz e boca dos personagens, esses e outros assuntos serão abordados ao longo dessa unidade de ensino. Vamos lá? 1. Criação de ciclo de caminhada em looping Ciclos de animação (ou animação cíclica) são conjuntos de movimentos que se repetem ao longo da ação, o bater de asas de uma ave e o caminhar humano são exemplos de animação cíclica. Com poucas poses, o animador cria um ciclo modular, podendo ser repetido inde�nidamente, enquanto durar a ação, criar um ciclo de caminhada por meio da técnica de pose a pose nos permitirá testar o funcionamento do rig . Um ciclo de caminhada é composto por várias poses conforme indicado a seguir: 1. Pose inicial 2. Pose de recuo 3. Pose de passagem 4. Pose do ápice 5. Pose de contato Exemplo de criação de ciclo de caminhada em looping Figura 1 - Caminha Fonte: pixabay., 2020. #PraCegoVer: A �gura representa uma personagem em quatro posições diferentes em uma caminhada até retornar para a mesma posição Uma vez que o ciclo tenha sido concluído, o animador pode salvá-lo, criando uma biblioteca de animação para aplicações posteriores. Alguns detalhes podem ser acrescidos, como um leve balançar dos ombros e da cabeça, enriquecendo o ritmo do movimento. Em alguns casos, o ciclo de caminhada pode �car mecânico, pouco natural, assim, o animador, talvez, precise fazer ajustes pontuais. A solução mais simples envolve rever algumas poses, reposicionar um detalhe e registrar a pose novamente. Outra solução pode ser de seguir estes passos: 1. rever as posições do keyframe na linha do tempo; 2. deslocar alguns quadros, aumentando ou diminuindo os intervalos de interpolação. Uma terceira alternativa é a mais interessante, no qual é de intervir na curva de animação do editor grá�co, o editor grá�co é um recurso que permite ajustes no comportamento da animação por meio de uma curva de função ( f-curve ). A interpolação dos frames é traduzida visualmente, descrevendo uma curva na linha do tempo e permitindo uma abordagem mais intuitiva do ritmo criado. Cada uma das transformações como o deslocamento, rotação e escala realizadas é traduzida por uma curva em particular, é possível, ainda, isolar cada curva em função da coordenada envolvida: "O editor grá�co é a ferramenta para adicionar peso, textura e ritmo à sua animação. A solução de seus problemas acontece diretamente ao manipular as curvas. O editor grá�co ajuda nos ajustes de velocidade, timing e espaçamento” (JONES; OLIFF, 2007, p. 138). Com o editor grá�co, é possível editar a curva, alterando o ritmo da animação gerada, três tipos básicos de curvas de função estão presentes no editor grá�co, descrevendo interpolações especí�cas: Bézier Constante: Linear Figura 2 – Exemplo de editor de curvas. Fonte: Elaborado pelo autor, 2020. #PraCegoVer: A �gura representa a interface de um editor grá�co de um software de animação com duas curvas de animação, uma na cor azul com vários movimentos brutos das curvas, e a vermelha com movimentos mais sinuosos de curva. A automação e a implementação de ciclos de animação facilitam na concepção de ações repetitivas de longa ou curta duração, exemplos da aplicação de ciclos, podemos citar corrida, caminhada, pulos etc. Uma caminhada pode ser desenvolvida com duração de apenas um segundo de ciclo, e ser usada de forma repetida para alcançar quantos segundos forem necessários para �nalizar a corrida, caminhada ou a série de pulos. Desta maneira, é importante que o último quadro tenha equilíbrio harmônico com o primeiro quadro, para que seja possível a animação cíclica �que completamente �uida. O uso dessa técnica é praticamente uma regra, principalmente para as ações de animações repetitivas como andar, correr, pular, para isso, basta desenvolver um ciclo correto e harmônico com os quadros de animação. Para pro�ssionais iniciantes e estudantes, um dos primeiros exercícios no qual é indicado executar é o desenvolvimento do ciclo de caminhada, em inglês é walk cycle , mas deve ser levado em consideração não apenas questões técnicas. É preciso que o animador tenha ciência do que se espera na sua criação com a caminhada, na questão de como o personagem irá andar, levando em consideração a parte gestual, a cadência, entre outros elementos. Ciclo de caminhada em looping A preocupação do gestual é importante no ciclo de caminhada, observe que além da movimentação dos membros o rabo do macaco também se movimenta. Figura 3 - Caminhada em looping. Fonte: PIxabay, 2020. #PraCegoVer: Na imagem representa um personagem vestido de cavalheiro em uma caminhada em looping de um personagem. Basta observarmos ao nosso redor e perceber que as pessoas não caminham da mesma forma, e nos personagens da animação também é necessário considerar, ou seja, existem inúmeras maneiras para con�gurar esse ciclo. Desta maneira, a pesquisa é sempre importante sendo necessário ter referências de um vídeo que retrate o mais próximo do andar, corrida ou pulo esperado pelo animador, conforme as características do personagem que está sendo animado. Após a pesquisa referencial, o próximo passo é o desenvolvimento da animação propriamente dita, que pode ser desenvolvida em vários softwares de animação 3D. Na prática para automação e a implementação de ciclos de animação como um ciclo de caminhada, primeiramente é preciso ter bom rig de personagem, sendo o próximo passo a adição dos keyframes para cada parte da estrutura. Embora pareça ser automatizado para a criação de ciclo de caminhada que seja e�ciente, é necessário con�gurar vários pequenos detalhes do movimento do personagem, nos softwares de animação esses detalhes normalmente são ajustados no editor de curvas. Sendo assim, uma ferramenta que será utilizada várias vezes, até que seja alcançado o movimento ideal para o ciclo desejado para os passos do personagem, como objetivo que o ciclo criado seja o mais natural possível e sem os aspectos 2. Aprimoramento dos movimentos dos personagens Uns dos pontos principais para propor o aprimoramento dos movimentos dos personagens de uma animação para diversos �ns, está relacionado a �exibilidade do personagem para resultar em uma animação mais natural. Além das técnicas tradicionais de deformações, de esticar e achatar existem casos, que será necessário animar o corpo do personagem, não levando em consideração as articulações normais do esqueleto e da anatomia humana. arti�ciais da animação. Criando uma animação com movimentos �uídos, para isso, não existem técnicas ou parâmetros, é o toque pessoal do animador que desenvolve o movimento com maior naturalidade, mas também é importante o conhecimento técnico de anatomia, pois a animação na maioria das vezes procura retratar os movimentos reais. É importante conhecer os fundamentos adotados pelos estúdios Walt Disney Productions , por exemplo, que serviram como características da própria linguagem da animação, no qual os seus princípios são utilizadosaté hoje com a tecnologia de modelagem 3D. O desenvolvimento de uma animação considerada pro�ssional normalmente tem a preocupação com os princípios, para que a performance dos personagens dos desenhos �que o mais parecidos de como seria na realidade. Dando vida realmente para a animação, como o primeiro grande exemplo de aplicação desses fundamentos foi em 1937 em um �lme de longa metragem da Walt Disney “Branca de neve e os sete anões” Snow White 2 and the seven dwarfs , EUA , 1937. Foi um marco do cinema de animação, que passou de�nitivamente para indústria cinematográ�ca, gerando com nova forma de arte, sendo uma produção complexa e engenhosa. Com a participação de vários pro�ssionais, que teve o êxito de criar personagens com carisma e características de personalidade marcantes, produzindo animação de personagens com uma forma de entretenimento re�nada no meio da indústria do cinema. Esta técnica é conhecida como breaking body , em português quebrando o corpo. Ela altera a composição do corpo, passando a sensação de deslocamento do corpo do personagem. A função de um animador é desenvolver um movimento que apresente a melhor �exibilidade possível, desta forma, é aceitável deformar o personagem para obter um movimento �exível. "Lembre-se de suas bases como artista, mas não tenha medo de quebrar alguns ossos se isso melhorar o seu movimento, lembre-se que você está criando movimento, não peças de arte individuais." (JONES; OLIFF, 2007, p. 145) Nas animações 3D haverá situações que se deve alterar a composição do corpo do personagem. Veja as imagens abaixo: Figura 4 - Alterações do corpo do personagem. Fonte: Pixabay, 2020. #PraCegoVer: São quatro fotos onde, na primeira imagem mostra um personagem num fundo abstrato e da sensação deslocamento do corpo do mesmo e na descrição da imagem está escrito "A alteração da composição do fundo do cenário passa a sensação de deslocamento do corpo do personagem.". Na segunda imagem mostra uma personagem num fundo abstrato e chuvoso no qual o corpo da personagem passa a sensação de estar se movimentando e na descrição da imagem está escrito "Adicionar elementos abstratos também passa a sensação de movimento" .A terceira imagem é uma imagem colorida e pouco embaçada e tem uma mulher de óculos, na descrição da imagem está escrito "As alterações da composição podem ser sutil ou intensa.". Na última imagem tem uma mulher na praia, a imagem está embaçada e na descrição está escrito "As alterações da composição podem ser sutil ou intensa." Além da técnica de breaking body , outros princípios e estudos da animação foram aprimorados para dar mais �uidez ao movimento. Um exemplo é a técnica smear , que troca partes do corpo do personagem por borrões, principalmente quando esse movimento precisa ser representado de uma forma bem mais rápida do que natural, de um modo bem exagerado ou excessivo. Figura 5 - Exemplo da aplicação da técnica smear no desenho. Looney Tunes. Fonte: BLAIR, 1995. #PraCegoVer: são três quadros de uma animação do desenho Looney Tunes, com dois personagens um caçador e o Pernalonga, no primeiro quadro não foi aplicado nenhum efeito, no segundo é a aplicação do efeito smear no personagem do caçador na sua cabeça, e no terceiro quadro é o efeito sendo �nalizado. Essas técnicas podem ser utilizadas para diversos �ns, por exemplo, nos jogos, para aplicar estas duas técnicas com naturalidade é importante que o pro�ssional de animação leve em consideração a interação do jogador. E das ferramentas do jogo que são afetadas ou que afetam a animação, o jogador precisa se sentir confortável com a animação obtida através da sua interação, que seja responsiva, �exível e instantânea às suas intenções. É muito importante trabalhar a �exibilidade aplicando o princípio stretch and squash , mas não é uma tarefa simples, pois o efeito gerado deve ser bem harmônico, sutil e integrado com o movimento, e o contexto dado pelo o jogador, no caso de animação para jogos, por exemplo. Vejamos um exemplo prático da reação de um personagem no momento no qual que se surpreendeu por algum motivo, conforme a �gura 6, na primeira pose, denominada como A, vemos o personagem no momento da surpresa, sem nenhuma deformação no seu corpo. Na pose B, vemos que o achatamento é bem sutil e logo depois, para que esta animação não pareça emborrachada, a expressão facial deve ser de acordo com o achatamento do corpo. Observe que os olhos estão fortemente fechados e que outros elementos de seu rosto estão comprimidos, como a testa, cabelo, boca e sobrancelhas. Olhe também que o corpo se contrai e se abaixa. É preciso planejar todos esses elementos visuais para que o princípio de achatar e esticar passe a sensação de um movimento suave e natural, sem que o personagem pareça gelatinoso e falso. Neste sentido, é interessante também aplicar o outro princípio, o da antecipação. Continuando a análise, na pose C, o personagem tem na sua expressão o susto, observe que acontecem transformações em relação aos traços da pose B, como os olhos estão exageradamente abertos e arregalados. O cabelo, boca, língua, as sobrancelhas e a testa agora aparecem afastados uns dos outros, tirando a concentração da região do nariz. As outras partes do corpo do personagem, como os pés, pernas, braços, mãos e dedos, todos estão eretos. Desta forma, o princípio de esticar foi aplicado para enfatizar a expressão do susto, sem parecer que o personagem tenha corpo com a aparência emborrachada. Figura 6 - Uso da técnica stretch and squash em expressões faciais. Fonte: BLAIR, 1995. #PraCegoVer: a �gura representa três quadros de um personagem, no primeiro quadro o corpo não possui nenhuma deformação, está apenas surpreso, no segundo quadro o personagem começa a se contrair, e no terceiro a deformação é mais evidente com a deformação em seu corpo inteiro principalmente na sua boca, porque está bem aberta. Para o aprimoramento dos movimentos dos personagens devem-se levar em consideração os tipos de animações e a diferença entre as categorias, compreender mais profundamente sobre a aplicabilidade. Formas, produção, princípios, maneiras de captação de movimento, as superfícies deformáveis e como tudo pode estar envolvido no processo de aprendizagem. Alguns tipos de animação são mais aplicáveis para animação 2D, mais são relevantes entender os fundamentos, e serem revisados e enfatizados outros. Animação por quadro-chave ( keyframe ) Animação por script Animação procedural Animação representacional Animação estocástica Animação straight ahead Animação pose-to-pose Animação comportamental Animação track based Canal alpha Filmagem da cena real: Reconstrução da cena em 3D O aprimoramento dos movimentos dos personagens não existe uma regra rígida, deve-se criar diretrizes de acordo com cada projeto, desta forma, é importante o conhecimento de técnicas de animação 2D, pois podem ser referências para se chegar a algumas soluções. 3. Expressões faciais de personagens Nas animações as expressões faciais de personagens são importantes e precisam ter atenção especial nos personagens que têm algum diálogo, pois terá que representar o movimento labial e da língua durante a fala. Essa é uma parte importantíssima da animação facial. A habilidade de escutar e entender o que um indivíduo fala não vem somente do som, mas da associação do mesmo com os movimentos labiais. Desta maneira, para se compreender o que o personagem está falando, é preciso que a informação visual, ou seja, a expressão da sua boca seja coerente com as palavras que estão sendo pronunciadas. Assim, o sincronismo labial é considerado uma atividade bimodal (informação visual e sonora), existe algumas regras que ajudam o animador nesta etapa para que haja uma coerência em três elementos: 1. espacial; 2. temporal; 3. fonte. A coerência espacial se refere à habilidade do ser humano de entender a harmonia das expressões faciais com o som que está ouvindo naquele momento. Já a coerência temporal é a velocidade da fala simultaneamentecom os movimentos labiais. E a coerência da fonte garante que o que está sendo dito esteja em harmonia com o que está sendo representado nas expressões labiais, elementos que devem ser considerados nas expressões faciais de personagens. • Expressões Faciais Figura 7 - Mapeamento da face. Fonte: pixabay, 2020. #PraCegoVer: Na �gura há uma girafa de frente em primeiro plano, e no fundo um céu azul com nuvens. As expressões faciais de personagens realísticos em 3D, também podem ser utilizados em animações com animais. • Estrutura do crânio Figura 8 - Estrutura do crânio. Fonte: Pixabay, 2020. #PraCegoVer: Na �gura há um bulldog inglês de frente em primeiro plano com um chapéu preto, e mostrando a língua, em um fundo verde. Além da preocupação das expressões faciais do personagem deve-se levar em consideração a estrutura do crânio, e como as expressões e as deformações podem acontecer • Testes de expressões Figura 9 - Testes de expressões. Fonte: Pixabay, 2020. #PraCegoVer: Na �gura há um macaco preto mostrando a língua em um fundo preto. É recomendado elaborar testes de expressões, principalmente nos que estão previstos no storyboard da animação. • Estudo minucioso Figura 10 - Estudo minucioso. Fonte: Pixabay, 2020. #PraCegoVer: Na �gura há um macaco preto em primeiro plano com uma expressão abatida. Para animações com alto grau de realismo, um estudo minucioso dos músculos da face é importante, para entender como se deformam conforme as expressões faciais. Entretanto, todo esse processo deve ser feito antes mesmo de se iniciar o desenvolvimento da animação, no momento em que o storyboard está �nalizado e aprovado, todas as vozes dos diálogos devem ser gravadas. Não simplesmente para determinar o tempo da animação de uma determinada ação, mas também para determinar o ritmo e o timing das expressões dos personagens, especialmente o movimento labial. Um recurso utilizado, é a captura em vídeo das expressões faciais dos atores que dublam a animação, esse material serve de referência para o animador, que leva tudo em consideração até mesmo os gestos feitos pelos atores. A sincronização dos rápidos movimentos labiais e da língua durante uma fala é conhecida como lip sync , é o que indica como serão elaboradas as deformações do rosto do personagem nas diferentes posições faciais. Existem algumas maneiras de executar esta sincronização, a primeira é conhecida como data driven , que corresponde a técnicas que utilizam sequências de imagens reais para a implementação do sincronismo labial. A segunda recebe o nome de speech driven , que consiste no uso do som da fala como meio de determinar as poses labiais. A terceira é a híbrida, que usa as técnicas de data driven e speech driven em conjunto com objetivo de obter um resultado mais �dedigno. Por �m, temos as text driven , que são técnicas para aquisição de fonemas a partir de uma entrada de texto. Veja um exemplo prático da gravação do texto “como vai você”. Esse texto deve ser pronunciado pausadamente para �car bem mais claro visualmente, depois da gravação, o som é medido e o tempo exato é informado no storyboard com todas as informações técnicas de pausa ou bit, em caso de música. Com essas informações, é elaborada a medição de som, também conhecido como bar sheet , de acordo com as ondas do som. Para medir o som, uma das maneiras que pode ser utilizado, é separar sílaba por sílaba das palavras do texto do diálogo do personagem, e transformar em unidades de quadros, isto é, de�nir o tempo de cada sílaba por quadro. Figura 11 - Exemplo de separação de sílabas. Fonte: do Autor, 2020 #PraCegoVer: a imagem representa uma linha do tempo de áudio, como uma legenda abaixo indicando quando no áudio é pronunciado cada sílaba da frase como vai você. No momento em que a medição de som é elaborada, o mais importante é a fonética e não a forma escrita da palavra, sendo assim, cedilha e outros gra�smos são irrelevantes, o importante é o som emitido pela sílaba. Desta forma, o prolongamento de um fonema ou letra deve ser marcado para que o movimento da boca do personagem corresponda ao som emitido. A marcação continua com a próxima sílaba que deve começar exatamente no quadro seguinte do �m da marcação da sílaba anterior. A �gura 4 mostra todas as sílabas marcadas, isto é, apenas a representação grá�ca do processo, as sílabas são selecionadas uma a uma em sequência e imediatamente marcadas na �cha de animação. Uma vez determinado o intervalo entre as sílabas, inicia-se a contagem dos quadros de cada uma delas e por aí vai. Figura 12 - Representação dos quadros. Fonte: do autor, 2020. #PraCegoVer: A imagem representa uma linha do tempo de áudio mais detalhada apresentando quais quadros estão contidos no áudio de cada sílaba da frase “como vai você”. De acordo com a �gura 5, veja como �ca a representação na linha do tempo em quadros do texto “como vai você”. sílaba CO compreende dos quadros de 1 ao 6; sílaba MO vai dos quadros 7 ao 10; pausa indicada nos quadros 11 ao 21; sílaba VA nos quadros 22 ao 25, a letra I dos quadros 26 ao 29; pausa nos quadros 30 ao 34; sílaba VO corresponde aos quadros 35 ao 41, SSS, no qual que corresponde ao prolongamento do C, nos quadros 42 ao 46; sílaba CE, dos quadros 47 ao 50. Nesses quadros é que são identi�cados os momentos de abertura e fechamento da boca na animação. Conforme os personagens são criados para a animação, alguns animadores elaboram estudos detalhados de acordo com a forma da anatomia e é preparado um mapa de bocas. Figura 13 - Exemplo de mapa de bocas. Fonte: Fonte: Shutterstock. #PraCegoVer: a �gura representa o mapa de bocas, para animação de desenho mostrando qual o formato indicado no momento que o personagem pronuncia as letras do alfabeto. A preocupação do pro�ssional responsável pela animação precisa ir além de procurar os movimentos perfeitos para representar as ações dos personagens. O animador tem a função e necessidade de se atentar às expressões faciais, e elaborar um estudo mais aprofundado principalmente no momento da interação entre os personagens da animação como nos diálogos, no qual um espelho pode ser importante também de ser utilizado para auxiliar nesse estudo, observando as sua próprias expressões faciais. É importante planejar como essas interações serão re�etidas nas animações dos movimentos e das expressões faciais, para passar a melhor sensação de naturalidade possível. Por todos esses motivos é recomendável para pro�ssionais que irão atuar com animação, possuir conhecimentos avançados dos princípios da animação, como também do contexto das animações. Um aprofundamento da história, objetivos e referências, ou seja, todas as informações possíveis do projeto. Conhecimentos avançados da anatomia do corpo em movimento e das técnicas de atuação usadas por atores na representação de um personagem, todos esses conhecimentos são relevantes e essenciais. Esta gama de informações facilita no momento de estruturar cada particularidade de tudo que envolve uma animação, além de auxiliar de�nir padrões de regras de expressões faciais, como a do formato do rosto. Frank Thomas e Ollie Johnston a�rmam, no livro The Illusion of Life: Disney Animation, de 1981, que é a mudança de formato que mostra o que o personagem está pensando. É o pensamento que dá a ilusão de vida. É a vida que dá sentido à expressão. Não se pode esquecer também, nas animações dos movimentos faciais de considerar que o movimento labial ocorre de acordo com a sílaba que está sendo pronunciada e, assim, interfere nas expressões do rosto. Desta forma, todos esses conhecimentos são de fundamental importância para que a animação das expressões faciais do personagem seja a mais natural possível. Na animação é necessário pensar como um todo, desde a movimentação das pernas e dos braços e na animação do rosto no momento do diálogo do personagem, a sincronização dos lábios do personagem com o som, devem ser pensando neste o momento da modelagem. Para modelar a boca, caso não esteja utilizando um desenhocomo base, é necessário primeiro fazer um rascunho, um esboço, não existe um padrão para esse procedimento, conforme apresentado na �gura 7. Figura 14 - Modelagem para animação da boca. Fonte: ALVES, 2006, p. 99. (Adaptado). #PraCegoVer: a imagem representa o início da modelagem de uma boca, no qual apenas é o contorno dos lábios através de uma �gura geométrica. Depois de terminado, o próximo passo é estruturar a boca, pode-se utilizar as técnicas do edge loop nesta etapa. Se for necessário fazer alguns ajustes e retirar algum vértice, eles devem ser executados, para um melhor re�namento da modelagem. Selecionando, editando e moldando os vértices na malha dos polígonos, se aproxima do que se parece com uma boca real. A �gura 8 apresenta os resultados da malha moldada. Ainda não é possível identi�car de forma clara que é uma boca, mas já se começa a visualizar a fenda em que ela será criada. Neste momento, com a modelagem, as características do personagem vão �cando mais pessoais, pois cada animador ou pro�ssional as desenvolve de uma forma diferente. Figura 8 - Aumentando a boca e dando forma ao rosto, para posteriormente animar. Fonte: ALVES, 2006, p. 102. (Adaptado). #PraCegoVer: são seis quadros de uma sequência de uma animação das expressões da boca e dos olhos, no qual cada quadro �ca nítido as deformações tanto da boca quanto dos olhos. Depois do rosto e da boca modelados, deve-se levar em consideração que a movimentação pode ser executada por vértices e não por ossos. Como nas demais estruturas do personagem, podem ser utilizadas chaves para determinar as posições dos ossos, na movimentação do rosto são determinados os shape keys , mais usados para de�nir a posição dos vértices. Para exempli�car de maneira mais simples, no exemplo a seguir foram de�nidas algumas shape keys básicas, como das sobrancelhas para cima e para baixo, abrir e fechar a boca, abrir e fechar os olhos etc. Através dessas shape keys , é possível misturar diversas movimentações do rosto, o que facilita a sincronização dos lábios com o som. Figura 16 - Exemplos de movimentação de um rosto de um personagem. Fonte: ALVES, 2006 p. 104 #PraCegoVer: são seis quadros de uma sequência de uma animação das expressões da boca e dos olhos, no qual cada quadro �ca nítido as deformações tanto da boca quanto dos olhos. Quando trabalhamos com sincronização de som e expressões faciais, é importante observar que é um processo bastante complexo e que pode levar bastante tempo. Na animação por shape key de uma boca, quando esta animação não é executada por ossos, as malhas dos polígonos devem ser selecionadas para fazer as movimentações. Shape keys, morph keys ou blend keys , dependendo do software recebe uma nomenclatura diferente, a sua função é de permitir a criação de uma biblioteca de edições pontuais e de variações em partes da malha do personagem. Cada shape key, morph keys ou blend keys gerada, guarda uma variação na modelagem do personagem criado pelo animador, permitindo os mesmos movimentos de um stop motion . Por exemplo, um movimento de bocejo pode ser criado pela interpolação de duas shape keys , sendo uma para a boca fechada, e outra para a boca aberta. Shape keys, morph keys ou blend keys podem ser ideias para simular as contrações musculares e para permitir correções pontuais e ênfases nos movimentos gerados, das faces por exemplo. Devem ser criadas shape keys para os edge loops das regiões mais acentuadas do movimento muscular, simulando inchaços, corrigindo e so�sticando o comportamento da malha. É possível, por exemplo, introduzir veias saltando em personagens musculosos e exagerar expressões. Morph é como esta função é denominada no software 3D Max, Morphing é uma técnica de animação semelhante à interpolação na animação 2D, no qual um objeto Morph combina dois ou mais objetos interpolando os vértices do primeiro objeto para coincidir com as posições dos vértices de outro objeto. No momento essa interpolação ocorre ao longo do tempo, o resultado é uma animação de metamorfose, para ativar este recurso no software 3D Max primeiro é necessário selecionar o objeto e depois executar os seguintes procedimentos: 1. Painel Criar; 2. Geometria; 3. Objetos Compostos; 4. Tipo de Objeto; 5. Morph. No menu padrão para executar este mesmo procedimento, primeiro é necessário selecionar um objeto, depois ir no Criar menu, escolher a opção Composto e por último a opção morph . Utilizando o menu alt , para executar este mesmo procedimento, primeiro é preciso selecionar um objeto, depois a opção denominada como Objetos de menu, e posteriormente escolher a opção compound objects e por último morph . O objeto original é conhecido como a semente ou base de objeto, sendo que o objeto no qual o objeto da semente se transforma é conhecido como o objeto de destino, sendo possível transformar uma semente em vários alvos. Pelo fato da forma do objeto semente muda sucessivamente para coincidir com as formas dos objetos de destino conforme a animação é reproduzida, e antes de criar uma metamorfose os objetos de origem e destino devem atender as condições discriminadas abaixo: Ambos os objetos devem ser objetos de malha, patch ou poli; Ambos os objetos devem ter um número igual de vértices. Caso as condições acima não se aplicarem, o botão Morph não estará disponível, é importante salientar este fundamento, pois existem várias situações que o animador tem di�culdades em aplicar este recurso e não obtém sucesso, devido aos objetos não atenderem essas condições. É possível usar quaisquer tipos de objetos como um alvo de metamorfose, incluindo um objeto animado ou outro objeto de metamorfose, desde que o alvo seja uma malha que tenha o mesmo número de vértices que o objeto original. É importante salientar que a criação de uma transformação envolve as etapas que serão apresentadas a seguir, logicamente primeiro é necessário modelar o objeto base e os objetos de destino. En�m para executar esse procedimento, com o objeto base selecionado, no software 3D Max siga os procedimentos: 1. clicar no painel Create ; 2. Geometry; 3. Compound Objects; 4. Morph ; 5. Adicionar os objetos de destino; 6. Animar. É importante con�gurar a geometria Morph, para isso, é importante certi�car de que os objetos que deseja usar como semente e destinos tenham o mesmo número de vértices. É recomendado veri�car se a opção morph capping esteja ativada e adaptive path steps e optimize desativados, todas as formas devem ter o mesmo número de vértices. Também é importante desativar as opções adaptive e optimize para outros objetos baseados em forma que deseja usar com morph , como aqueles com modi�cadores extrude ou lathe . O objeto selecionado é permanentemente convertido em um objeto de metamorfose, ao clicar em Modi�car, indica para prosseguir ou não para selecionar um objeto de destino, a única maneira de restaurar o objeto original é desfazer o clique do morph, existem duas maneiras de con�gurar animações de metamorfose: 1. o objeto composto morph; 2. o modi�cador morpher. O modi�cador morpher é mais �exível porque permite adicioná-lo várias vezes em qualquer lugar na exibição da pilha de modi�cadores de um objeto, essa �exibilidade permite animar o objeto base ou os alvos de metamorfose. Antes de alcançar o modi�cador Morpher, por exemplo, com um modi�cador de ruído, o modi�cador Morpher funciona em conjunto com o material Morpher, é um modo bastante e�ciente de transformar personagens. O controlador barycentric morph pode ser mais simples de usar no trackview , a exibição trackview para compound morph tem apenas uma trilha de animação, independentemente do número de alvos. Cada tecla na trilha representa um resultado de metamorfose com base em uma porcentagem de todos os alvos, para necessidades básicas de transformação, o composto morph pode ser preferível ao modi�cador morpher . Assim é importante salientar que shape keys, morph keys ou blend keys são recursos disponíveis em alguns softwares de modelagem e animação 3D que facilitam a criaçãode expressões faciais de personagens, e também de outros tipos de deformações e animação. 4. Competição 11 seconds club O 11 Second Club , é uma competição mensal de animação de personagens aberta a todos, desta maneira, é uma ótima opção para estudantes e pro�ssionais iniciantes como ponto de partida para elaboração do seu portfólio. É disponibilizado o download de um arquivo de áudio, para que possa ser executada a animação de um personagem pronunciando o conteúdo desse arquivo, para que possa participar do concurso. Os vencedores recebem as menções de AnimationMentor.com eCritique® de um animador pro�ssional, para se concentrar na animação, o site https://www.11secondclub.com/ disponibiliza também rigs de personagens gratuitos. Na seção do site denominada como Recursos dispõe além de rigs , de arquivos de iluminação que facilitam a renderização , sendo que as inscrições podem ser animações de personagens em qualquer meio. Desde animação de computação grá�ca - CG são exemplos: ● Maya; ● 3DS Max; ● Blender; ● Animation: Master, etc. As animações 2D tradicionais para stop-motion também são aceitas, é indicado postar através de vídeos o progresso no fórum de trabalho em andamento, pois os feedbacks e críticas tornarão sempre importantes. Quando postar o trabalho em andamento no YouTube marcando o com 11 SecondClub , será postado automaticamente no fórum trabalho em andamento. Regras para participar da competição 11 Second Club 1. Equipamentos com direitos autorais e / ou designs de personagens não serão permitidos nas inscrições, a menos que o participante tenha o direito de usar o equipamento e / ou design . As plataformas " Azary " e " Ashra� " NÃO são especi�camente permitidas; 2. Não é permitido a edição do arquivo de som, além de adicionar silêncio antes / depois, se necessário, recomendado manter o tempo extra ao mínimo; 3. Não é permitido inserir o nome do participante ou informações de contato em nenhum lugar do vídeo, pois torna a votação injusta; 4. Não é permitido upload de arquivos com mais de 10 MB, o servidor irá rejeitá-lo automaticamente. 5. Não é permitido o uso de conteúdo ofensivo, como humor sexual rude, imagens extremamente violentas ou intolerância em relação a qualquer cultura, religião, gênero, etc., e declarações políticas de qualquer tipo. https://www.11secondclub.com/ Caso não saiba como codi�car sua animação, o site apresenta dicas úteis para entradas de codi�cação, e também vários fóruns relacionados a competição para discutir o arquivo de áudio do mês, o vencedor do mês passado, etc. Fórum para publicar as animações em andamento e críticas da comunidade, e também para publicar trabalhos não relacionados à competição, para que a comunidade avalie, e opções de mini desa�os, com objetivo de aprimorar as habilidades dos participantes. Além dos fóruns de discussão sobre animação, notícias e discussões gerais, relacionados aos problemas no site como arquivo de áudio, inscrição em competição ou fóruns. Fóruns para discutir problemas com softwares com rigs , mental ray , etc., ofertas de trabalho de animação e discussão do setor, e um fórum para interessados em produzir curta-metragem. De maneira geral, o 11 Second Club é uma competição mensal de animação de personagens, participam animadores de todo o mundo, animando um personagem falando uma linha de diálogo proporcionada pelo clube. Ao longo da competição, os participantes podem compartilhar seu progresso uns com os outros e criticar o trabalho uns dos outros. No �nal do mês, todos votam e elegem o ganhador do mês, a ideia é dar aos animadores a chance de praticar suas habilidades em um ambiente divertido e desa�ador. Para participar, o primeiro procedimento é baixar o arquivo de áudio do mês, em seguida animar um personagem executando a fala, usando quaisquer softwares de animação, e executar o upload do �lme no site antes do �nal da competição. Geralmente o período de votação é de 1 a 5 de cada mês, o vencedor é anunciado no dia 5 de cada mês, recomendado para vocês estudantes e pro�ssionais iniciantes, explorar o site e se inscrever na competição. Com o conteúdo adquirido ao longo dessa disciplina construa um storyboard para a competição, depois anime os personagens a partir do áudio determinado da competição, faça uma composição �nal, apresente e boa sorte! Teste seus conhecimentos ( Atividade não pontuada ) Leia o trecho a seguir: “Um recurso bastante utilizado na animação, é aplicação de ciclos, em alguns casos o seu uso ajuda na concepção de ações repetitivas de longa duração, com o mínimo de desenhos possível.” Fonte: BRETHÉ, S. P. Animação Digital 2D: Simulando o fazer tradicional através da ferramenta do computador. Dissertação de Mestrado – UFMG. Belo Horizonte, 2010. Disponível em: https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC . Acesso em: 11/12/2020. Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre movimentos gerais na animação, é correto a�rmar que esses ciclos podem alterar a velocidade da animação de acordo com o contexto da animação e, sendo assim, podemos considerar exemplos de ciclos: a. uma corrida, caminhada, pulos. b. quadro chaves, animação direta, animação inversa. c. interpolação, quadros chaves, animação direta. d. tempo, intervalo, interpolação. e. achatar e esticar, animação direta e quadro chaves. Resposta Síntese Nesta unidade foram apresentadas técnicas de animação avançada e competição 11 Seconds Club, no qual é um ponto de partida para iniciar o seu portfólio, trocar informações e experiências como pro�ssionais da área, estudantes e iniciantes. A criação de ciclo de caminhada em looping , o aprimoramento dos movimentos dos personagens e expressões faciais de personagens, também foram apresentados nesta unidade. Tomamos como exemplo a movimentação de expressões faciais e a animação do rosto de um personagem, é importante salientar que os exemplos práticos, são apenas fundamentos, conforme a evolução dos softwares e técnicas, alguns procedimentos podem ser alterados. Mas os conceitos são importantes de ter https://repositorio.ufmg.br/handle/1843/BUOS-8QCLWC o conhecimento, este é o momento de você estudante experimentar, a partir do conhecimento adquirido ao longo dessa disciplina o habilita a criar uma animação 3D, com os principais movimentos, mas não deixe de estudar e aprofundar o seu conhecimento. Download do PDF da unidade Bibliografia ALVES, W. P. Modelagem e animação com Blender . São Paulo: Érica, 2006. BLAIR, Preston. Cartoon Animation, New York: Walter Foster Pub .,1995 CONCI, A. Animação e C.G. Cap 6 (do livro texto). Universidade Federal Fluminense Instituto de Computação Dep. Ciência da Computação. 2014. Disponível em: http://www.ic.u�.br/~aconci/CapituloDeAnimacao.pdf . Acesso em: 11 dez 2020. JONES, A; OLIFF, J. Thinking animation: bridging the gap between 2D and CG . Stamford: Thomson Course Technology, 2007. http://www.ic.uff.br/~aconci/CapituloDeAnimacao.pdf