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1009) estrategia para o ensino lúdico


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ESTRATÉGIA 
PARA O ENSINO 
LÚDICO 
PROFESSOR (A): COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA 
INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO 
ESTRATÉGIA PARA O ENSINO LÚDICO 
 
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SUMÁRIO 
 
1 EVOLUÇÃO E HISTÓRIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS ...................... 03 
1.1 Teorias sobre os jogos ............................................................................... 07 
 
2 A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR .................................................................. 10 
 
3 JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ............................. 16 
3.1 O lúdico como processo educativo ............................................................. 18 
3.2 Algumas classificações e tipos de jogos .................................................... 20 
 
4 A FORMAÇÃO LÚDICA DO PROFESSOR ................................................. 23 
 
REFERÊNCIAS CONSULTADAS E UTILIZADAS .......................................... 27 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO 
ESTRATÉGIA PARA O ENSINO LÚDICO 
 
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1 EVOLUÇÃO E HISTÓRIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS 
 
O brinquedo é tão antigo quanto o homem. Conservaram-se, ao longo 
dos tempos, bonecas pré-históricas micenianas, cretenses, egípcias, astecas, 
etruscas e outras, feitas de madeira, massa, barro cozido, pano, pedra, 
alabastro, osso ou metal. 
Nas escavações arqueológicas de vários lugares encontram-se bolas de 
couro cheias de crina ou palha. As crianças da Grécia e de Roma antigas 
brincavam com bonecas articuladas por meio de barbantes e com vários 
objetos, como piões, chocalhos, móveis em miniaturas, o que demonstra a 
universalidade das peças usadas como brinquedo. 
 Os brinquedos costumam ser divididos em materiais (boneca, bola, 
carro, trenzinho) e imateriais (barra, círculo, alvo, esconde-esconde, pega-
pega). Ou podem ser classificados em folclóricos (que alguns chamam de 
artesanais ou tradicionais) e mecânicos (ou atuais). 
Podemos considerar como brinquedos folclóricos aqueles que vêm de 
longa data, passando de pai para filho e para neto, com pequenas 
modificações, ocorridas com o passar do tempo. Quando os brinquedos são 
feitos individualmente, em casa ou em pequenas oficinas, recebem o nome de 
artesanais ou populares. Mas, muitos deles são, hoje, fabricados em escala 
industrial, então, apesar de serem folclóricos, deixam de ser artesanais 
(GOMES et al, 2002). 
Os brinquedos populares aparecem, geralmente, nas feiras de 
artesanato, feitos de madeira ou de lata, pintados e atraentes, ao alcance de 
todos. A construção de brinquedos artesanais deveria ser incluída nos 
currículos escolares, na disciplina de Educação Artística, fazendo com que as 
crianças e adolescentes se vejam incentivados a mostrar suas próprias 
criações. 
Mecânicos ou atuais são diversos tipos de brinquedos geralmente 
industrializados, como os feitos de plásticos ou de metal, movidos por meio de 
corda, fricção ou de eletricidade. Na moderna indústria de brinquedos a 
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ESTRATÉGIA PARA O ENSINO LÚDICO 
 
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madeira foi utilizada em primeiro lugar, a cera, a massa e os metais e a 
porcelana foram introduzidos pelos alemães, no século XIX. Existe, hoje, uma 
infinidade de brinquedos eletrônicos, baseados nos princípios de informática, e 
geralmente, instrutivos e atraentes (GOMES et al, 2002). 
Para Elkonin (1998), o jogo surge apenas quando a sociedade humana 
atinge um nível de desenvolvimento, dos meios de produção, que inviabilize a 
participação da criança, de forma que, ela passe a correr riscos, ou, não 
consiga mais desempenhar a atividade, devido à complexidade desta. 
Kishimoto (2008) promove uma retrospectiva muito interessante acerca 
da evolução dos jogos e brincadeiras ao longo dos séculos e fazendo um 
recorte, nos interessa a história a partir do século XVIII, que tem como 
característica a popularização dos jogos educativos. Antes restritos aos 
príncipes e nobres, agora tornam-se veículos de divulgação, crítica e 
doutrinação popular. Utilizados para o desempenho de papéis, difusão de 
ideias e crítica de personagens, tais jogos penetram no cotidiano popular. A 
lanterna mágica, inventada por Athanase Kircher, no século anterior, permite 
ao povo deslumbrar-se com espetáculos inusitados. Os jogos de ganso contam 
a glória dos reis e celebram suas qualidades. Inaugura-se, assim, a prática da 
exploração do jogo como instrumento de propaganda. 
É ainda no século XVIII que nasce a concepção de infância construída 
ao longo de cinco longos séculos e postulada por Rousseau em Emílio, como a 
necessidade de uma educação ajustada à natureza infantil. 
A infância, entendida como período especial na evolução do ser 
humano, dotada de uma especificidade, batizada por Àries (1986) 
posteriormente como “sentimento de infância” traz em decorrência a adoção de 
práticas educativas que prevalecem até hoje: a criança passa a ser vestida de 
acordo com sua idade, brinca com cavalinhos de pau, piões e passarinhos e 
tem permissão para se comportar de modo distinto do adulto. 
Abre-se, assim, um espaço propicio ao nascimento da Psicologia Infantil, 
que desabrocha, no século XX, com a produção de pesquisas e teorias que 
discutem a importância do ato de brincar para a construção de representações 
infantis. Estudos e pesquisas de caráter psicogenético, encabeçados por 
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Piaget, Vygotsky, entre outros, fecundam relevantes pressupostos para a 
construção de representações infantis relacionadas às diversas áreas do 
conteúdo, influenciando as atividades curriculares dos novos tempos. 
Complementam tais estudos, pesquisas de caráter interdisciplinar, 
demonstrando que o ato de brincar, assim como outros comportamentos do ser 
humano, sofre intensa influência da cultura na qual está inserida a criança. O 
fato de cada cultura apresentar uma relativa continuidade histórica e, de certa 
forma, uma especificidade que pode se refletir nas condutas lúdicas, faz 
emergir a valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais como nova 
fonte de conhecimento e de desenvolvimento infantil (KISHIMOTO, 2001). 
O início do século XIX presencia o término da Revolução Francesa e o 
surgimento das inovações pedagógicas. As escolas esforçam-se para colocar 
em prática princípios de Rousseau, Pestalozzi e Froebel. Rousseau, por 
exemplo, já aponta duas facetas no brinquedo: o objeto e a ação de brincar. A 
primeira não merece sua atenção, uma vez que considera os sentidos uma 
fonte nem sempre fidedigna de conhecimento. É a ação do sujeito, a relação 
estabelecida pela inteligência, que julga relevante ao desenvolvimento infantil. 
Pestalozzi segue o mestre e procura estudar a ação mental da criança, 
pesquisando as intuições necessárias ao estabelecimento de relações. Mas é 
com Froebel que o jogo, entendido como objeto e ação de brincar, passa a 
fazer parte da história da educação pré-escolar. 
Partindo do pressuposto de que, manipulando e brincando com materiais 
como bola, cubo e cilindro, montando e desmontando cubos, a criança 
estabelece relações matemáticas e adquire noções primárias de Física e 
Metafísica , aliando a utilização de materiais educativos, que denomina dons, 
ao canto e às ocupações manuais (recorte, colagem, tecelagem, dobradura 
etc.), o pai das atuais caixas de construção elabora uma proposta curricular 
para a pré-escola que contém, em seu bojo, a relevância do brinquedo 
(KISHIMOTO, 2001). 
À semelhança de Froebel, Óberlin propõe na França, em 1769, um 
currículo pré-escolar em que prevalece a orientação pedagógica, apoiada no 
uso de materiais de ensino. O primeiro protótipo de escola maternal francesa 
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ensinava tricô, Geografia, História Natural, Botânica, Educação Moral e 
Religiosa, exercícios para o corpo, desenho, recorte e recursos como o 
passeio, para educar crianças de quatro a sete anos de idade. Essa prática foi 
continuada e aperfeiçoada por Pape-Carpantier, Kergomard e outros 
(KISHIMOTO, 2001). 
Com a expansão de novos ideais, crescem as experiências que 
introduzem o jogo com o intuito de facilitar tarefas do ensino, trazendo, em 
decorrência, algumas características que vale ressaltar. Ao pretender tornar o 
estudo da História mais atraente, tais jogos servem para divulgar, ao mesmo 
tempo, atitudes de respeito, submissão e admiração ao regime vigente. O 
florescimento de jogos históricos no século XIX sobressai na iconografia dos 
alfabetos que estampa a inicial de um rei da França ou de personagem célebre. 
Da mesma forma, jogos de ganso, de cartas e de loto veiculam, à semelhança 
do século anterior, a propaganda política. 
O desenvolvimento da ciência e da técnica constitui a fonte propulsora 
dos jogos científicos e mecânicos. Surgem jogos magnéticos para ensinar 
História, Geografia e Gramática. As fábulas de La Fontaine e os contos de 
Perrault inspiram puzzles e jogos de cubo. A expansão dos meios de 
comunicação, bem como o avanço do comércio estimulam o ensino de línguas 
vivas. Aparecem jogos como o Bazar Alfabético, destinado ao aprendizado do 
vocabulário e o poliglota para ensinar até cinco línguas ao mesmo tempo. 
Os jogos existentes no século XIX perduram até a I Guerra Mundial, mas 
com a aproximação da guerra cresce a oferta de jogos militares. Findo o 
conflito, jogos militares dão lugar às práticas esportivas, predominando, no 
mercado, trens elétricos, autoramas, bicicletas, patins etc., mostrando a 
valorização do esporte em detrimento do militarismo (KISHIMOTO, 2001). 
A expansão dos brinquedos ocorre em virtude de outros fatores de 
ordem comercial. A produção de brinquedos é impulsionada pelas 
propagandas em torno do Natal e a participação de editores especializados, 
como Fernand Nathan. Esse editor estabelece uma linha de “brinquedos 
educativos”, usando slogans como “instruir divertindo”. Outras modificações na 
linha de produção de brinquedos relacionam-se com a apresentação do 
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material: os brinquedos são mais vistosos e adaptados ao gosto da criança; há 
o emprego de materiais diversificados e um cuidado maior com a segurança. 
Na mesma época, a médica italiana Maria Montessori elabora uma 
metodologia de ensino destinada às crianças deficientes mentais, empregando 
materiais criados por Itard e Séguin, com o objetivo de implementar a educação 
sensorial. Em sua obra, traduzida em Língua Portuguesa cromo Pedagogia 
Científica (1965), há uma relação desses materiais, bem como a forma de 
utilização. Embora o Método Montessori tenha penetrado no Brasil desde 
primórdios do século XX, sua expansão ocorrerá mais tarde, quando a linha 
Lubienska-Montessori começa a ser adotada pelas escolas católicas 
destinadas à elite. Atualmente existe um grande número de pré-escolas 
montessorianas, orientadas por associações montessorianas presentes nos 
vários pontos do País. 
A importância do jogo na educação tem oscilado ao longo dos tempos. 
Principalmente nos momentos de crítica e reformulação da educação, são 
lembrados como alternativas interessantes para a solução dos problemas da 
prática pedagógica. Tais oscilações dependem, basicamente, de 
reestruturações políticas e econômicas de cada país. Geralmente, em períodos 
de contestação, de inquietações políticas e crises econômicas, aumentam as 
pesquisas e os estudos em torno dos jogos (KISHIMOTO, 2001). 
Atualmente, o jogo que tinha a função de desenvolver fantasias, com 
caráter de gratuidade, é canalizado para uma visão de eficiência, visando à 
formação do grande homem de amanhã, e toma-se, em decorrência, pago. A 
especialização excessiva dos “brinquedos educativos”, dirigidos ao ensino de 
conteúdos específicos, está retirando o jogo de sua área natural e eliminando o 
prazer, a alegria e a gratuidade, ingredientes indispensáveis à conduta lúdica. 
 
1.1 Teorias sobre os jogos 
 
Muitas teorias surgiram para explicar o significado dos jogos, as razões 
para essas permanências culturais, mostrando que aquilo que aparentemente é 
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apenas uma forma de preencher o tempo de lazer, tem raízes profundas no 
que diz respeito à vida e ao saber. 
Dentre elas temos as teorias de Freud e Piaget, expostas abaixo: 
1. “A teoria psicanalítica de Freud” (1856-1939). 
O autor utilizou o jogo em seus processos de cura de crianças. Em suas 
pesquisas, o pai da psicanálise observou que o desejo da criança é que 
determina o comportamento dela frente aos brinquedos: cria um mundo 
próprio, repete experiências que ainda não dominou, busca identificações, 
exerce autoridade sobre os seus brinquedos, projeta em outras pessoas ou em 
objetos sentimentos reprimidos, tenta superar insucessos anteriores, de 
maneira lúdica, vivencia situações constrangedoras, procurando resolver os 
problemas, encontrar soluções, enfim, realiza ações que no mundo real não lhe 
são permitidas. Essa teoria ocupou-se essencialmente do jogo imaginativo em 
função das emoções (NALLIN, 2005). 
2. “A teoria de Jean Piaget” (1896-1980) estudando sobre o 
desenvolvimento da inteligência, colocou os jogos como atividades 
indispensáveis na busca do conhecimento pelo indivíduo. Ele dividiu o 
desenvolvimento intelectual da criança em etapas caracterizadas pela 
“sucessiva complexidade e maior integração dos modelos de pensamento”, ou 
seja: até os dois anos de idade – sensório-motor; de dois a quatro anos – pré-
operacional; de quatro a sete anos – intuitivo; de sete aos 14 anos – 
operacional concreto; e, a partir dessa idade – operacional abstrato. Quando 
Piaget descobriu que não é o estímulo que move o indivíduo ao aprendizado, 
revolucionou a pedagogia da época. Para ele, a inteligência só se desenvolve 
para preencher uma necessidade. A educação, concebida a partir desse 
pressuposto, deve estimular a inteligência e preparar os jovens para descobrir 
e inventar; o professor deve provocar na criança a necessidade daquilo que ele 
quer transmitir. Nesse sentido, os jogos são buscados espontaneamente pelas 
crianças como meio de chegar à descoberta, inventar estratégias, pensar o 
novo, construir, agir sobre as coisas, reconstruir, produzir (NALLIN, 2005). 
Para Piaget existe o brincar quando há o predomínio da assimilação 
sobre o esforço e atenção da acomodação. 
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Piaget ao realizar o estudo sobre a evolução do jogo para o 
desenvolvimento, percebeu uma tendência lúdica nos primeiros meses de vida 
do bebê, na forma do chamado jogo de exercício sensório-motor, onde do 
segundo ao sexto ano de vida predomina o jogo simbólico e a etapa seguinte é 
o jogo de regras praticado pela criança. 
Essas três atividades lúdicas caracterizam-se na evolução do jogo na 
criança, de acordo com a fase de seu desenvolvimento, conforme descrito a 
seguir. 
Jogos de exercícios – Inicialmente surgem na forma de exercícios 
motores com a finalidade prazerosa, com o objetivo de explorar e exercitar os 
movimentos do seu próprio corpo. 
Jogos simbólicos – Esse jogo é de faz de conta, em que o objetivo é 
usado para simbolizar ou representar situações não percebidas no momento. 
Ocorre de dois a seis anos, onde a tendência lúdica é voltada para o jogo de 
ficção ou imaginação e de imitação. O jogo simbólico se desenvolve com a 
interiorização dosesquemas sensórios motores. 
A função desse tipo de atividade, de acordo com Piaget: 
 “Consiste em satisfazer o eu, por meio de uma transformação do real 
em função dos desejos: a criança que brinca com boneca refaz sua própria 
vida, corrigindo-a a sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, 
resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade com a 
ficção”. 
Jogos de regras – Essa atividade lúdica implica o uso de regras onde 
há relações sociais ou individuais em que deve aparecer a cooperação e 
começa a se desenvolver dos quatro aos sete anos e se intensifica durante 
toda a vida da pessoa. Para Brougére, o objetivo da pesquisa de Piaget, não é 
estudar o jogo, mas o símbolo, o que é essencial para o desenvolvimento da 
inteligência (NALLIN, 2005) 
Essa classificação dos jogos será discutida em mais profundidade mais 
adiante. 
 
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2 A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR 
 
O ser humano, em todas as fases de sua vida, está sempre descobrindo 
e aprendendo coisas novas pelo contato com seus semelhantes e pelo domínio 
sobre o meio em que vive. Ele nasceu para aprender, para descobrir e 
apropriar-se dos conhecimentos, desde os mais simples até os mais 
complexos, e é isso que lhe garante a sobrevivência e a integração na 
sociedade como ser participativo, crítico e criativo (ALMEIDA, 2003). 
A esse ato de busca, de troca, de interação, de apropriação é que 
damos o nome de educação. Esta não existe por si só; é uma ação conjunta 
entre as pessoas que cooperam, comunicam-se e comungam do mesmo saber. 
A infância é a idade das brincadeiras. Acreditamos que por meio delas a 
criança satisfaz, em grande parte, seus interesses, necessidades e desejos 
particulares, sendo um meio privilegiado de inserção na realidade, pois 
expressa a maneira como a criança reflete, ordena, desorganiza, destrói e 
reconstrói o mundo. Destacamos o lúdico como uma das maneiras mais 
eficazes de envolver o aluno nas atividades, pois a brincadeira é algo inerente 
na criança, é sua forma de trabalhar, refletir e descobrir o mundo que a cerca 
(DALLABONA E MENDES, 2004). 
É muito importante aprender com alegria, com vontade. Snyders (1996, 
p.36) comenta que “Educar é ir em direção à alegria”. As técnicas lúdicas 
fazem com que a criança aprenda com prazer, alegria e entretenimento, sendo 
relevante ressaltar que a educação lúdica está distante da concepção ingênua 
de passatempo, brincadeira vulgar, diversão superficial. 
[...] A educação lúdica é uma ação inerente na criança e aparece sempre 
como uma forma transacional em direção a algum conhecimento, que se 
redefine na elaboração constante do pensamento individual em permutações 
constantes com o pensamento coletivo. [...] (ALMEIDA, 2003, p.11) 
Portanto, é de primordial importância a utilização das brincadeiras e dos 
jogos no processo pedagógico, pois os conteúdos podem ser ensinados por 
intermédio de atividades predominantemente lúdicas. 
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O lúdico permite um desenvolvimento global e uma visão de mundo mais 
real. Por meio das descobertas e da criatividade, a criança pode se expressar, 
analisar, criticar e transformar a realidade. 
Se bem aplicada e compreendida, a educação lúdica poderá contribuir 
para a melhoria do ensino, quer na qualificação ou formação crítica do 
educando, quer para redefinir valores e para melhorar o relacionamento das 
pessoas na sociedade. 
Para que a educação lúdica caminhe efetivamente na educação é 
preciso refletir sobre a sua importância no processo de ensinar e aprender 
(DALLABONA E MENDES, 2004). 
As atividades e ações lúdicas e inovadoras favorecem as habilidades 
desde o berçário e competências das crianças, correspondendo também às 
expectativas da família e nos induzem a desenvolver uma educação que leva 
em conta o aprender, o aprender aprendendo. 
Segundo Dallabona e Mendes (2004) a literatura especializada no tema 
não registra concordância quanto a um conceito comum para o lúdico na 
educação. Porém, alguns autores relacionam o lúdico ao jogo e estudam 
profundamente sua importância na educação. 
Huizinga (1990) foi um dos autores que mais se aprofundou no assunto, 
estudando o jogo em diferentes culturas e línguas. Estudou suas aplicações na 
língua grega, chinesa, japonesa, línguas hebraicas, latinas, inglesa, alemã, 
holandesa, entre outras. O mesmo autor verificou a origem da palavra - em 
português, “jogo”; em francês “jeu”; em italiano, “gioco”; em espanhol, “juico”. 
Jogo advém de “jocus” (latim), cujo sentido abrangia apenas gracejar ou traçar. 
Ele propõe uma definição para o jogo que abrange tanto as 
manifestações competitivas como as demais. 
O jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de 
certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente 
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, 
acompanhado de um sentido de tensão, de alegria e de uma consciência de 
ser diferente da vida cotidiana. 
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Segundo Piaget (1975) e Winnicott (1975), conceitos como jogo, 
brinquedo e brincadeira são formados ao longo de nossa vivência. É a forma 
que cada um utiliza para nomear o seu brincar. 
No entanto, tanto a palavra jogo quanto a palavra brincadeira podem ser 
sinônimas de divertimento. 
Vejamos como esses termos são definidos no dicionário Larousse 
(1982): 
Jogo - ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento. Seguem- se alguns 
exemplos: jogo de futebol; Jogos Olímpicos; jogo de damas; jogos de azar; 
jogo de palavras; jogo de empurra; 
Brinquedo - objeto destinado a divertir uma criança, suporte da 
brincadeira; 
Brincadeira - ação de brincar, divertimento. Gracejo, zombaria. Festinha 
entre amigos ou parentes. Qualquer coisa que se faz por imprudência ou 
leviandade e que custa mais do que se esperava: aquela brincadeira custou-
me caro. 
Para Dollabona e Mendes (2004) brincadeira basicamente se refere à 
ação de brincar, ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade 
não estruturada; Jogo é compreendido como uma brincadeira que envolve 
regras; Brinquedo é utilizado para designar o sentido de objeto de brincar; já a 
Atividade Lúdica abrange, de forma mais ampla, os conceitos anteriores. 
Conforme Santos (1999), para a criança, brincar é viver. 
A afirmativa de Santos (1999) de que para a criança, brincar é viver, tem 
sido bastante usada e aceita, pois a própria história da humanidade nos mostra 
que as crianças sempre brincaram, brincam hoje e, certamente, continuarão 
brincando. Sabemos que ela brinca porque gosta de brincar e que, quando isso 
não acontece, alguma coisa pode não estar bem. Enquanto algumas crianças 
brincam por prazer, outras brincam para dominar angústias, dar vazão à 
agressividade. 
Vejamos o enfoque teórico dado ao brincar por Santos (1999), dentre 
vários pontos de vista: 
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 Do ponto de vista filosófico, o brincar é abordado como um mecanismo 
para contrapor à racionalidade. A emoção deverá estar junto na ação 
humana tanto quanto a razão; 
 Do ponto de vista sociológico, o brincar tem sido visto como a forma 
mais pura de inserção da criança na sociedade. Brincando, a criança vai 
assimilando crenças, costumes, regras, leis e hábitos do meio em que 
vive; 
 Do ponto de vista psicológico, o brincar está presente em todo o 
desenvolvimento da criança nas diferentes formas de modificação de 
seu comportamento; 
 Do ponto de vista da criatividade, tanto o ato de brincar como o ato 
criativo estão centradosna busca do “eu”. É no brincar que se pode ser 
criativo, e é no criar que se brinca com as imagens e signos fazendo uso 
do próprio potencial; 
 Do ponto de vista pedagógico, o brincar tem-se revelado como uma 
estratégia poderosa para a criança aprender. 
A partir do que foi mencionado sobre o brincar nos mais diferentes 
enfoques, podemos perceber que ele está presente em todas as dimensões da 
existência do ser humano e, muito especialmente, na vida das crianças. 
Podemos afirmar, realmente, que “brincar é viver”, pois a criança aprende a 
brincar brincando e brinca aprendendo (DOLLABONA E MENDES, 2004). 
A criança brinca porque brincar é uma necessidade básica, assim como 
a nutrição, a saúde, a habitação e a educação são vitais para o 
desenvolvimento do potencial infantil. Para manter o equilíbrio com o mundo, a 
criança necessita brincar, jogar, criar e inventar. Estas atividades lúdicas 
tornam-se mais significativas à medida que se desenvolve, inventando, 
reinventando e construindo. 
Chateau (1987, p.14) destaca que “Uma criança que não sabe brincar, 
uma miniatura de velho, será um adulto que não saberá pensar”. 
Por meio da psicologia, temos conhecimento que, além de ser genético, 
o brincar é fundamental para o desenvolvimento psicossocial equilibrado do ser 
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humano. Por intermédio da relação com o brinquedo, a criança desenvolve a 
afetividade, a criatividade, a capacidade de raciocínio, a estruturação de 
situações, o entendimento do mundo. 
Bertoldo e Ruschel (2000) citando Froebel (1912) lembram que “Brincar 
é a fase mais importante da infância - do desenvolvimento humano neste 
período - por ser a auto-ativa representação do interno - a representação de 
necessidades e impulsos internos”. 
Brincando, o sujeito aumenta sua independência, estimula sua 
sensibilidade visual e auditiva, valoriza sua cultura popular, desenvolve 
habilidades motoras, exercita sua imaginação, sua criatividade, socializa-se, 
interage, reequilibra-se, recicla suas emoções, sua necessidade de conhecer e 
reinventar e, assim, constrói seus conhecimentos. 
Para Vygotsky (1991) o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento 
proximal (capacidade que a criança possui e que já falamos anteriormente), 
pois na brincadeira a criança comporta-se num nível que ultrapassa o que está 
habituada a fazer, funcionando como se fosse maior do que é. 
O jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades 
irrealizáveis e também a possibilidade para exercitar-se no domínio do 
simbolismo. Quando a criança é pequena, o jogo é o objeto que determina sua 
ação (BERTOLDO; RUSCHEL, 2000). 
Na medida em que cresce, a criança impõe ao objeto um significado. O 
exercício do simbolismo ocorre justamente quando o significado fica em 
primeiro plano. 
Do ponto de desenvolvimento da criança, a brincadeira traz vantagens 
sociais, cognitivas e afetivas. 
Ainda, segundo Vygotsky, a brincadeira possui três características: a 
imaginação, a imitação e a regra. Elas estão presentes em todos os tipos de 
brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz de conta, como 
ainda nas que exigem regras. Podem aparecer também no desenho, como 
atividade lúdica. 
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Do ponto de vista psicológico, Vygotsky atribui ao brinquedo um papel 
importante, aquele de preencher uma atividade básica da criança, ou seja, ele 
é um motivo para a ação. 
Segundo o autor, a criança pequena, por exemplo, tem uma 
necessidade muito grande de satisfazer os seus desejos imediatamente. 
Quanto mais jovem é a criança, menor será o espaço entre o desejo e sua 
satisfação. No pré-escolar há uma grande quantidade de tendências e desejos 
não possíveis de ser realizados imediatamente, e é nesse momento que os 
brinquedos são inventados, justamente para que a criança possa experimentar 
tendências irrealizáveis. 
A impossibilidade de realização imediata dos desejos cria tensão, e a 
criança se envolve com o ilusório e o imaginário, onde seus desejos podem ser 
realizados. É o mundo dos brinquedos. 
Segundo Vygotsky, a imaginação é um processo novo para a criança, 
pois constitui uma característica típica da atividade humana consciente. É 
certo, porém, que a imaginação surge da ação, e é a primeira manifestação da 
emancipação da criança em relação às restrições situacionais. Isso não 
significa necessariamente que todos os desejos não satisfeitos dão origem aos 
brinquedos. 
Em síntese, além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode 
representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo da criança. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3 JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
As brincadeiras e jogos infantis exercem um papel muito além da 
simples diversão, possibilitam aprendizagem de diversas habilidades e são 
meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual da criança 
(Piaget, 1976). 
A importância de brincar na educação infantil está expressa por lei 
incluída no “Referencial Curricular de Educação Infantil” (MEC/SEF/DPE, 
1998), publicação nacional do MEC. O brincar é uma atividade espontânea e 
difere do jogo, pois este possui regras e limites, por isso a proposta de 
utilização destes recursos, deve estar de acordo com a faixa etária abordada 
na ocasião (FRIEDMANN, 2004,1994). 
Vários tipos de brincadeiras e jogos que possam interessar à criança 
pequena constituem-se rico contexto em que ideias matemáticas podem ser 
evidenciadas pelo adulto por meio de perguntas, observações e formulação de 
propostas. São exemplos disso cantigas, brincadeiras como a dança das 
cadeiras, quebra-cabeças, labirintos, dominós, dados de diferentes tipos, jogos 
de encaixe, jogos de cartas, etc. 
Os jogos numéricos permitem às crianças utilizarem números e suas 
representações, ampliarem a contagem, estabelecerem correspondências, 
operarem. Cartões, dados, dominós, baralhos permitem às crianças se 
familiarizarem com pequenos números, com a contagem, comparação e 
adição. 
Os jogos com pistas ou tabuleiros numerados, em que se faz 
deslocamento de um objeto, permitem fazer correspondências, contar de um 
em um, de dois em dois, etc. 
Jogos de cartas permitem a distribuição, comparação de quantidades, a 
reunião de coleções e a familiaridade com resultados aditivos. 
Os jogos espaciais permitem às crianças observarem as figuras e suas 
formas, identificar propriedades geométricas dos objetos, fazer representações, 
modelando, compondo, decompondo ou desenhando. Um exemplo desse tipo 
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de jogo é a modelagem de dois objetos em massa de modelar ou argila, em 
que as crianças descrevem seu processo de elaboração (DAMASCENO et al, 
2003). 
Em uma das várias pesquisas realizadas por Kishimoto (2001) 
evidenciou-se que existe uma variedade de brinquedos e materiais 
pedagógicos nas escolas, mas verificou-se que os mais significativos são os 
chamados educativos, materiais gráficos, de comunicação nas salas e os de 
educação física, para o espaço externo. 
Os jogos e brincadeiras que abordam locomoção e equilíbrio estão na 
educação física (55%), já os que trazem experiências sensoriais, estão 
relacionados à música (66%). 
Embora as porcentagens sejam significativas dentro de diversos itens 
criteriosamente avaliados, não são descritas atividades lúdicas em sala de aula 
envolvendo conceitos de lateralidade e uso dos sentidos (DAMASCENO et al, 
2003). 
Os jogos sensoriais podem contribuir para a formação do futuro adulto. É 
o que descrevem alguns pesquisadoressobre o trabalho de Maria Montessori 
(LEIFT; BRUNELLE, 1978). Estes jogos sensoriais foram destinados a 
estimular os diferentes sentidos, de forma que os mesmos possam se 
desenvolver satisfatoriamente no decorrer da vida da criança. 
Um ponto negativo em utilização de jogos e brincadeiras, como suporte 
pedagógico no aprendizado de conteúdos específicos, é que em parte dos 
casos o professor não tem a visão de que, com o lúdico, a criança aprende tão 
bem ou até melhor do que qualquer atividade tradicional limitada a livros e 
cadernos. O fato de estar numa brincadeira não representa um momento de 
lazer, e sim uma forma alternativa de aprender (DAMASCENO et al, 2003). 
Na educação infantil, percepções visuais, táteis, auditivas, gustativas e 
olfativas, devem ser abordadas e desenvolvidas pelo professor nas séries 
iniciais. Esta abordagem deve ser feita em conjunto com habilidades que 
devem envolver o domínio do esquema corporal, da coordenação motora, da 
relação espaço-tempo e da lateralidade. Estes domínios são utilizados pela 
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criança em toda sua fase de vida, desde o desenvolvimento de sua escrita até 
sua estabilização profissional (BRASIL, 1998). 
Embora a abordagem desses temas seja essencial na educação infantil, 
muitos professores das séries iniciais do Ensino Fundamental observam a 
heterogeneidade do desenvolvimento destes conceitos entre seus alunos: 
muitos chegam ao Ensino Fundamental sem terem tido contato com métodos 
de ensino que lhes permitissem progredir em suas habilidades e domínios. 
 
3.1 O lúdico como processo educativo 
 
Marcellino (1990) defende a reintrodução das atividades lúdicas na 
escola. Entende-se que esse direito ao respeito não significa a aceitação de 
que a criança habite um mundo autônomo do adulto, tampouco que deva ser 
deixada entregue aos seus iguais, recusando-se, assim, a interferência do 
adulto no processo de educação. Os estudos da psicanálise demonstram, entre 
outros caracteres não muito nobres, o autoritarismo que impera entre as 
crianças. Mas a intervenção do adulto não precisa ser necessariamente 
desrespeitada. É preciso que, ao intervir, o adulto respeite os direitos da 
criança. 
A proposta do autor nos remete a pensar numa ação educativa que 
considere as relações entre a escola, o lazer e o processo educativo como um 
dos caminhos a serem trilhados em busca de um futuro diferente. Por isso, vê-
se como positiva a presença do jogo, do brinquedo, das atividades lúdicas nas 
escolas nos horários de aulas, como técnicas educativas e como processo 
pedagógico na apresentação dos conteúdos. 
As vivências cotidianas, aliadas ao pensamento de alguns teóricos, 
como Marcellino, Snyders, Piaget e Vygotsky, permitem-nos aprofundar as 
reflexões e fazer alguns questionamentos: O conhecimento construído por 
meio da ludicidade implica uma escola mais autônoma e democrática? Das 
condições para a ocorrência da alegria, da festa, dentro dos limites da escola, e 
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até mesmo nos horários de aula, e propiciar assim a evasão do real, não seria 
contribuir para a alienação? 
O jogo e a brincadeira são experiências vivenciais prazerosas. Assim 
também a experiência da aprendizagem tende a se constituir em um processo 
vivenciado prazerosamente. A escola, ao valorizar as atividades lúdicas, ajuda 
a criança a formar um bom conceito de mundo, em que a afetividade é 
acolhida, a sociabilidade vivenciada, a criatividade estimulada e os direitos da 
criança respeitados. 
Enquanto a aprendizagem é vista como apropriação e internalização de 
signos e instrumentos num contexto sociointeracionista, o brincar é a 
apropriação ativa da realidade por meio da representação. Desta forma, brincar 
é análogo a aprender (DALLABONA; MENDES, 2004). 
Distante dos avanços em todos os campos e das mudanças tão rápidas 
em todos os setores, é preciso buscar novos caminhos para enfrentar os 
desafios do novo milênio e, neste cenário que se antevê, será inevitável o 
resgate do prazer no trabalho, na educação, na vida, visto pela ótica da 
competência, da criatividade e do comprometimento. 
Assim, o trabalho a partir da ludicidade abre caminhos para envolver 
todos numa proposta interacionista, oportunizando o resgate de cada potencial. 
A partir daí, cada um pode desencadear estratégias lúdicas para dinamizar seu 
trabalho que, certamente, será mais produtivo, prazeroso e significativo, 
conforme afirma Marcellino (1990, p.126) “é só do prazer que surge a disciplina 
e a vontade de aprender”. 
É por intermédio da atividade lúdica que a criança se prepara para a 
vida, assimilando a cultura do meio em que vive, a ela se integrando, 
adaptando-se às condições que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, 
cooperar com seus semelhantes e conviver como um ser social. Além de 
proporcionar prazer e diversão, o jogo, o brinquedo e a brincadeira podem 
representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo da criança. Assim, 
uma atitude lúdica efetivamente oferece aos alunos experiências concretas, 
necessárias e indispensáveis às abstrações e operações cognitivas 
(DALLABONA; MENDES, 2004). 
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Pode-se dizer que as atividades lúdicas, os jogos, permitem liberdade de 
ação, pulsão interior, naturalidade e, consequentemente, prazer que raramente 
são encontrados em outras atividades escolares. Por isso necessitam ser 
estudados por educadores para poderem utilizá-los pedagogicamente como 
uma alternativa a mais a serviço do desenvolvimento integral da criança. 
O lúdico é essencial para uma escola que se proponha não somente ao 
sucesso pedagógico, mas também à formação do cidadão, porque a 
consequência imediata dessa ação educativa é a aprendizagem em todas as 
dimensões: social, cognitiva, relacional e pessoal (DALLABONA; MENDES, 
2004). 
 
3.2 Algumas classificações e tipos de jogos 
 
Leontiev (1988) nos apresenta algumas diferenças que distinguem 
vários objetos de brinquedos: 
 Brinquedos de largo alcance: participam de várias ações (exemplos: 
blocos); 
 Brinquedos especializados: podem apresentar ou não funções fixas 
(exemplo de função fixa: um brinquedo representado por um acrobata 
que se balança numa vara vertical). O brinquedo com função fixa atrai a 
atenção da criança por pouco tempo. São também brinquedos 
especializados os carros com motor e mecanismos com relógio, por 
exemplo, porém a criança o utiliza conforme seu estágio de 
desenvolvimento; 
 
De acordo com Santos (1999), para a criança com três meses de idade, 
são aconselháveis os brinquedos tais como: 
 Móbile – desenvolvimento da percepção visual; 
 Bracelete sonoro – desenvolvimento da percepção auditiva; 
 Chocalho – desenvolve a percepção auditiva; 
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 Rolo de espuma – possibilita movimentos amplos; 
 Bonecas de pano e bichinhos de pelúcia – desenvolvimento tátil e visual. 
 
Já o mundo da criança de um a dois anos de idade se expande 
rapidamente. Nesta idade já possui a capacidade para participar de jogos 
infantis individualmente ou não, desenvolvendo a sociabilidade. Nesta fase 
alguns brinquedos sugeridos são: 
 Caleidoscópio – desenvolve a percepção visual, a imaginação e a 
curiosidade; 
 Percursos motores – objetiva desenvolver a motricidade, a noção de 
espaço, a curiosidade e a capacidade de vender desafios; 
 Livro de pano – desenvolvimento da linguagem e imaginação bem como 
estimula o hábito de leitura do futuro leitor; 
 Fantoche de dedo – visa desenvolver a linguagem oral,a imaginação, a 
improvisação e as atividades de faz de conta, etc. 
 
Na faixa etária dos dois aos três anos, a linguagem torna-se mais 
desenvolvida. A criança conversa com seus brinquedos, com ela própria e com 
os outros, porém possui dificuldades em manusear alguns instrumentos tais 
como a tesoura e o lápis. Nesta idade, a criança brinca com: 
 Casinha de bonecas – desenvolve a imaginação e facilita as 
brincadeiras de faz de conta; 
 Baú da fantasia – desenvolve a imaginação e o pensamento lógico, 
memória, brincadeiras simbólicas; 
 Bonecas de pano – desenvolve a imaginação; 
 Jogo memória tátil – objetiva desenvolver a percepção tátil, perceber 
semelhanças e diferenças no tamanho, forma e textura; 
 Memória visual – visa desenvolver a atenção, percepção, memória e a 
identificação de animais, por exemplo; 
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 Memória auditiva – desenvolve a atenção, a discriminação de sons, a 
percepção auditiva e a memória; 
 Baralho de imitação – desenvolvimento da atenção, concentração, 
memória, imaginação e expressão corporal; 
 Quebra cabeça – objetiva o desenvolvimento da atenção, concentração, 
percepção dos elementos da natureza e verificação da mistura de cores, 
através do movimento; 
 Saco surpresa – desenvolvimento da memória, da imaginação e 
reconhecimento dos objetos, por meio das sensações táteis. 
 
De acordo com Hussein (1986), o brinquedo pode ser classificado 
segundo as categorias de: 
 Brinquedo funcional (envolve movimentos musculares repetitivos e 
simples com ou sem objetos, como exemplo chocalho); 
 Brinquedo construtivo (possibilita construção através da manipulação, 
como exemplo os brinquedos de encaixe de peças); 
 Brinquedo dramático (envolve uma situação imaginária tendo como 
finalidade satisfazer as necessidades pessoais da criança, como, por 
exemplo, mobiliário em miniatura) e, 
 Jogos com regras (envolvem aceitação e ajuste das regras 
estabelecidas anteriormente). 
 
 
 
 
 
 
 
 
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4 A FORMAÇÃO LÚDICA DO PROFESSOR 
 
O lúdico funciona como uma possibilidade de descoberta, de encontro 
consigo mesmo e com o outro. 
Segundo Andrade (2008) nós evoluímos muito no discurso acerca do 
brincar, reconhecemos cada vez mais seu significado para a criança e suas 
possibilidades nas áreas de educação, cultura e lazer, e estamos cada vez 
mais cientes dos riscos que corremos. O primeiro deles talvez seja o de 
separar estas três áreas que caminham melhor juntas. Mas não é só por esta 
razão que temos encontrado algumas pedras no caminho. 
Na educação, muitas vezes, fazemos com que um jogo fantástico seja 
visto mais pela oportunidade de ensinar cores (como se elas não estivessem 
no mundo!) que pelas suas possibilidades de favorecer as relações sociais, de 
suscitar medo e alegria, de provocar o grupo a encontrar soluções para um 
desafio. Ao atribuir a um brinquedo ou brincadeira uma função didática, e 
importante termos o cuidado de preservar sua essência lúdica; se não, 
corremos o risco de ouvir outra vez de uma criança: “Ai, ai, ai, já virou 
brincadeira de escola!”, explicitando o momento em que já não tinha mais 
graça (ANDRADE, 2008). 
Algumas vezes, atribuímos ao brincar poderes mágicos que ele não tem. 
Não é porque agregamos a ele conteúdos ou valores, como a cooperação, que 
a criança vai incorpora-los. 
Precisamos nos lembrar de que crianças aprendem o mundo menos 
pelos seus brinquedos e jogos e mais pelas relações humanas que as cercam. 
Muitas vezes, uma proposta instigante de um professor pode ser mais 
interessante para as crianças do que uma brincadeira; aprender é tão rico e 
prazeroso quanto brincar, ha uma paixão em conhecer. 
Na área do lazer e na educação, o lúdico encontra-se muitas vezes 
centrado no acervo. Os brinquedos e jogos são importantes por aquilo que 
possibilitam. A supervalorização do objeto, em uma inversão de valores, acaba 
trazendo muita ansiedade às crianças e aos seus educadores. O acervo é 
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importante por tudo o que pode oferecer, mas quando ele ganha exagerada 
importância em si mesmo, instala-se uma neurose de cuidados, que inviabiliza 
seu uso. O acervo diz muito de uma proposta lúdica, tanto pelos itens incluídos, 
como por aqueles excluídos, tanto por sua qualidade e quantidade, quanto pela 
maneira como esta disposto. 
Mas, do mesmo jeito que não se constrói uma escola apenas com 
quadro negro, giz, cadernos e lápis, não se constrói um espaço lúdico apenas 
com uma sala de jogos e brincadeiras. Ele, como a escola, não existe sem 
adultos e crianças envolvidos em uma proposta. 
Essa proposta pode nascer na redação de um bom projeto político 
pedagógico, mas, sobretudo, deve nasceu dos desejos, do senso de 
responsabilidade e comprometimento dos educadores. 
Acreditamos que a ampliação e a diversidade de experiências oferecidas 
as crianças lhes fornecem mais elementos para o seu processo de construção 
de conhecimento e para o desenvolvimento da sua imaginação, da sua 
capacidade criadora. Não deveríamos acreditar, também, que a experiência 
acumulada do professor está relacionada a sua imaginação, a sua capacidade 
de criar? Quando pensamos nos adultos vemos, quase sempre, sua criação 
como inspiração, como um dom que se tem ou não se tem. Não consideramos 
que a experiência cultural do adulto pode favorecer sua imaginação. E, 
provavelmente por isso, a contemplamos pouco nos cursos para educadores. 
Criação e ludicidade tem muitas semelhanças e são essenciais no processo de 
formação do ser humano (ANDRADE, 2008). 
Segundo Maluf (2008), os primeiros anos de vida são decisivos na 
formação da criança, pois se trata de um período em que a criança está 
construindo sua identidade e grande parte de sua estrutura física, socioafetiva 
e intelectual. É, sobretudo, nesta fase que se deve adotar várias estratégias, 
entre elas as atividades lúdicas, que são capazes de intervir positivamente no 
desenvolvimento da criança, suprindo suas necessidades biopsicossociais, 
assegurando-lhe condições adequadas para desenvolver suas competências. 
Todas as instituições que atendem crianças de 0 a 5 anos, devem 
promover o seu desenvolvimento integral, ampliando suas experiências e 
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conhecimentos, de forma a estimular o interesse pela dinâmica da vida social e 
contribuir para que sua integração e convivência na sociedade sejam 
produtivas e marcadas pelos valores de solidariedade, liberdade, cooperação e 
respeito. 
As intuições infantis precisam ser acolhedoras, atraentes, estimuladoras, 
acessíveis às crianças e ainda oferecer condições de atendimento às famílias, 
possibilitando a realização de ações sócio educativas. 
As crianças necessitam receber nas instituições de educação infantil: 
 Ações sistemáticas e continuadas que visam a fornecer informações; 
 Realizar vivências através de atividades lúdicas; 
 Aprimorar conhecimentos. 
 
São vários os benefícios das atividades lúdicas, entre eles estão: 
 Assimilação de valores; 
 Aquisição de comportamentos; 
 Desenvolvimento de diversas áreas do conhecimento; 
 Aprimoramento de habilidades; 
 Socialização. 
 
Quanto ao tipo de atividades lúdicas existentes, são muitas, podemos 
citar: 
 Desenhar; 
 Brincadeiras; 
 Jogos; 
 Danças; 
 Construir coletivamente; 
 Leituras; 
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 Softwares educativos; 
 Passeios; 
 Dramatizações; Cantos; 
 Teatro de fantoches, etc.(MALUF, 2008). 
 
Enfim, precisamos levar em consideração que as crianças desde que 
nascem são cidadãos de direitos, indivíduos únicos, singulares; seres sociais e 
históricos; seres competentes, produtores de cultura; indivíduos humanos, 
parte da natureza animal, vegetal e mineral e encontram-se numa fase de vida 
que dependem intensamente do adulto para sobreviver e crescer. Elas 
precisam ser cuidadas e educadas. 
Além disso, para que sua sobrevivência esteja garantida e seu 
crescimento e desenvolvimento sejam favorecidos, para que o cuidar/educar 
sejam efetivados, é necessário que sejam oferecidas às crianças dessa faixa 
etária condições de usufruírem plenamente suas possibilidades de apropriação 
e de produção de significados no mundo da natureza e da cultura. As crianças 
precisam ser apoiadas em suas iniciativa e espontâneas e incentivadas a: 
 Brincar; 
 Movimentar-se em espaços amplos e ao ar livre; 
 Expressar sentimentos e pensamentos; 
 Desenvolver a imaginação, a curiosidade e a capacidade de expressão; 
 Ampliar permanentemente conhecimentos a respeito do mundo da 
natureza e da cultura apoiadas por estratégias pedagógicas apropriadas; 
 Diversificar atividades, escolhas e companheiros de interação em 
creches, pré-escolas e centros de Educação Infantil (BRASIL, 2006). 
 
 
 
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