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MORDENKAINEN APRESENTA MONSTROS DO MULTIVERSO DUNGEONS DRAGONS Um bestiário de aliados e inimigos magníficos para o maior RPG de todos os tempos MORDENKAINEN APRESENTA MONSTROS DO MULTIVERSO Créditos Designer Principal: Jeremy Crawford Direção de Arte: Emi Tanji e Kate Irwin Este livro é uma revisão de conteúdos que apareceram originalmente nos livros Volo’s Guide to Monsters (2016) e MordenkaineiTs Tome ofFoes (2018). Também inclui opções revisadas do Princes of the Apocalypse (2015), Eberron: Rising from the Last War (2019) e Mythic Odysseys ofTheros (2020). Design Original: Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale e Steve Winter Design da Revisão: Sydney Adams, Judy Bauer, Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ari Levitch, Ben Petrisor e Taymoor Rehman Edição: Judy Bauer, Michele Cárter, Kim Mohan e Christopher Perkins Design Gráfico: Trystan Falcone e Emi Tanji Ilustrações da Capa: Grzegorz Rutkowski Ilustrações Internas: Dave Allsop, Tom Babbey, John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn, Sobre a Capa O mago Mordenkainen voa pelo Plano Astral montado em um ki-rin — sem perceber o encouraçado astral que se esgueira em direção a eles — nesta pintura de Grzegorz Rutkowski. Aleksi Briclot, IP Dmitry Burmak, Filip Burburan, Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps, Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias, Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna Gil, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mike Jordana, Vance Kelly, Julian Kok, Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson, Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy, Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, Marta Nael, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, PINDURSKI, Cláudio Pozas, April Prime, Grzegorz Rutkowski, Marc Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, Rudy Siswanto, David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, Zack Stella, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, Thom Tenery, David A. Trampier, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel, Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters, Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten, Zuzanna Wuzyk e Min Yum Engenharia de Projeto: Cynda Callaway Técnico de Imagem: Kevin Yee Especialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap D&D Game Studio Produção Executiva: Ray Winninger Designers Chefes: Jeremy Crawford e Christopher Perkins Gestão de Design: Steve Scott Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider e James Wyatt Direção de Arte Sênior: Richard Whitters Departamento de Arte: Trystan Falcone, Kate Irwin, Emi Tanji, Shawn Wood e Trish Yochum Produção Sênior: Dan Tovar Produção: Bill Benham, Robert Hawkey e Lea Heleotis Direção de Gestão de Produtos: Liz Schuh Gestão de Produto: Natalie Egan, Chris Lindsay e Hilary Ross Marketing Gerente de Marketing de Marca Global: Brian Perry Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble Gerente de Comunicações de Marketing Sênior: Greg Tito Gerente de Comunidade: Brandy Camel 620D0868190001 PT ISBN: 978-0-7869-6815-2 Primeira impressão em inglês: novembro de 2021 Primeira impressão: outubro de 2022 987654321 Aviso: pedimos ao mago Mordenkainen que escrevesse uma nota bem-humorada para este livro. Recebemos esta resposta: "O dia em que eu começara escrever notas frívolas para manuais de jogos será o dia em que me aposentarei da magia e abandonarei todo o respeito próprio." A maga rival de Mordenkainen, Tasha, aparentemente interceptou nosso pedido e nos enviou este bilhete: "Mordenkainen perdeu o senso de humor em algum lugar entre a cidade de Creyhawk e o Plano Astral. Cabeça para cima, meus queridos. O multiverso está repleto de horrores, muitos dos quais são detalhados neste livro. Prepare sua risada e algumas boas magias. Se vamos ser devorados, é melhor enfrentar a escuridão com um sorriso." DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Dungeon Master, os demais nomes de produtos e suas respectivas logos são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados internacionais de propriedade intelectual. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nesta obra é proibida sem a autorização expressa por escrito da Wizards ofthe Coast. Impresso na EUA. ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH. Representada por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK. Conteúdo Como Usar Este Livro............................ 4 Raças Fantásticas...................................5 Criando seu Personagem...........................5 Aarakocra.................................................... 6 Aasimar........................................................7 Bugurso.......................................................8 Centauro......................................................9 Duergar......................................................10 Duplicantes................................................11 Eladrin.......................................................12 Elfo Marinho..............................................13 Fada............................................................14 Firbolg........................................................15 Genasi........................................................16 Traços dos Genasi da Agua...................16 Traços dos Genasi do Ar....................... 17 Traços dos Genasi do Fogo................... 17 Traços dos Genasi da Terra..................17 Githyanki................................................... 18 Githzerai.................................................... 19 Gnomo das Profundezas......................... 20 Goblin........................................................ 21 Golias........................................................ 22 Hobgoblin..................................................23 Kenku........................................................ 24 Kobold....................................................... 25 Laparlonj...................................................26 Minotauro..................................................27 Morfos....................................................... 28 Orc..............................................................29 Reptante.....................................................30 Sátiro......................................................... 31 Shadar-kai................................................. 32 Tabaxi........................................................ 33 Tortuga...................................................... 34 Tritão......................................................... 35 Yuan-ti....................................................... 36 Bestiário............................................... 37 Abishais.....................................................38 Abishai Azul...........................................38 Abishai Branco...................................... 39 Abishai Negro........................................40 Abishai Verde.........................................40 Abishai Vermelho..................................41 Adepto de Artes Marciais.........................42 Alhoon.......................................................43 Alkilith.......................................................45 Allip............................................................46 Amaldiçoado Pétreo.................................47 Amnizu...................................................... 48 Andarilho Gigante.................................... 49 Aprisionador............................................. 50 Armanita....................................................51 Arqueiro.....................................................52 Arquidruida............................................... 53 Babau......................................................... 54 Bael............................................................55 Balhanoth..................................................56 Banderhob................................................. 58 Baphomet..................................................59 Bardo......................................................... 61 Barghest....................................................62 Barrete Vermelho..................................... 63 Beijo da Morte...........................................64 Berbalang.................................................. 65 Boca de Grolantor.................................... 66 Bodak........................................................ 67 Boggle....................................................... 68 Bruxos....................................................... 69 Bruxo da Arquifada...............................69 Bruxo d'0 Grande Antigo..................... 70 Bruxo do Infero..................................... 70 Bruxos-cadáver......................................... 71 Bruxo-cadáver....................................... 71 Bruxo-cadáver Comandante.................72 Bruxo-cadáver Inumano.......................72 Bulezau......................................................73 Buscador.................. 74 Campeão..... !.............................................75 Canoloth....................................................76 Cão Yeth............................................... 77 Catoblepas................................................. 78 Cérebro Ancião......................................... 79 Choldrith........................................ 82 Colecionador de Cadáveres..................... 83 Demogorgon............................................. 84 Demônio Bocarra..................................... 86 Derro.........................................................87 Derro...................................................... 87 Derro Sábio............................................88 Descendente de Kyuss............................. 89 Devorador..................................................90 Dhergoloth................................................ 91 Dilacerador Cinzento...............................92 Dinossauros.............................................. 93 Brontossauro.........................................93 Deinonico............................................... 93 Dimetrodon............................................93 Estegossauro.........................................94 Hadrossauro..........................................94 Quetzalcoatlus....................................... 94 Velocirraptor..........................................94 Draegloth...................................................95 Dragonete de Guarda...............................96 Drow Aracnomante...................................97 Drow Capitão de Casa.............................. 98 Drow Consorte Predileto.........................99 Drow Inquisidora.................................... 100 Drow Lâmina Sombria...........................101 Drow Matriarca...................................... 102 Duelista....................................................104 Duergar....................................................105 Duergar Déspota..................................106 Duergar Guarda de Pedra.................. 106 Duergar Kavalaracni........................... 107 Duergar Laminalma........................... 108 Duergar Mestre Mental.......................109 Duergar Senhor da Guerra.................110 Duergar Xarrorn..................................110 Constructos Duergar.............................. 111 Duergar Gritador.................................111 Duergar Martelador............................ 111 Dybbuk.....................................................112 Eidolon.....................................................113 Eidolon................................................. 113 Estátua Sagrada..................................113 Eladrin.....................................................114 Eladrin Invernal...................................114 Eladrin Outonal................................... 115 Eladrin Primaveril............................... 115 Eladrin Veranil.................................... 116 Encouraçado Astral................................ 117 Engenho de Fogo Infernal...................... 118 Enxame de Larvas Pútridas.................. 119 Escurídeos.............................................. 120 Escurídeo............................................. 120 Escurídeo Ancião.................................120 Espectros da Espada.............................. 121 Espectro da Espada Comandante.... 121 Espectro da Espada Guerreiro.......... 121 Esquivo....................................................122 Estrangulador.........................................123 Fênix........................................................ 124 Filho das Profundezas........................... 125 Flind........................................................ 126 Flor-cadáver............................................ 127 Fraz-Urb'luu............................................ 128 Gado.........................................................130 Auroques.............................................. 130 Boi........................................................ 130 Rothé das Profundezas.......................131 Vaka Fétida...........................................131 Garrad'osso............................................. 132 Gauth....................................................... 133 Geryon..................................................... 134 Giff............................................................136 Gigante da Pedra Andarilho dos Sonhos...........................................137 Gigante da Tempestade Quintessencial... 138 Gigante das Nuvens Sorridente............. 140 Gigante de Fogo Encouraçado............... 141 Gigante do Gelo Eviterno....................... 142 Girallon....................................................143 Githyanki................................................. 144 Githyanki Comandante Supremo..... 144 Githyanki Gish..................................... 145 Githyanki Kith'rak............................... 145 Githzerai..................................................146 Githzerai Anarquista...........................146 Githzerai Iluminado.............................147 Gnolls.......................................................148 Gnoll Caçador...................................... 148 Gnoll Roedor de Carne........................148 Gnoll Descarnado...................................149 Golfinhos.................................................150 Golfinho............................................... 150 Golfinho Encantador........................... 150 Graz'zt......................................................151 Grungs.................................................... 153 Grung....................................................153 Grung Guerreiro de Elite.................... 154 Grung Selvagem..................................154 Guardião Sombrio..................................155 Hidroloth.................................................156 Hobgoblin Devastador............................ 157 Hobgoblin Sombra de Ferro.................. 158 Hutijin...................................................... 159Isatis Silvestre......................................... 161 Juiblex.......................................................162 Jurado da Angústia..................................164 Jurado da Angústia Faminto...............164 Jurado da Angústia Miserável............. 165 Jurado da Angústia Perdido................165 Jurado da Angústia Raivoso................166 Jurado da Angústia Solitário...............166 Ki-rin...... ..................................................167 Kobold Escudo de Dragão...................... 169 Kobold Feiticeiro Escamoso..................170 Kobold Inventor...................................... 171 Korred......................................................172 Krutiks.....................................................173 Krutik Jovem........................................ 173 Krutik Adulto........................................174 Krutik Senhor da Colmeia..................174 Lagarto ígneo.......................................... 175 Lagarto ígneo Bruxo de Imix............. 175 Lagarto ígneo Guerreiro..................... 175 Lesma Mangual...................................... 176 Leucrota................................................... 177 Leviatã......................................................178 Lorde Caveira..........................................179 Magos...................................................... 180 Mago Aprendiz.................................... 180 Mago Abjurador...................................181 Mago Adivinhador............................... 181 Mago Conjurador.................................182 Mago Encantador.................................182 Mago Evocador.................................... 183 Mago Ilusionista...................................184 Mago Necromante...............................185 Mago Transmutador............................ 186 Marut....................................................... 187 Mastim das Sombras..............................188 Mastim das Sombras Alfa.................. 188 Mastim das Sombras.......................... 188 Maurezhi..................................................189 Meazel............................................... 190 Mecanismos.............................................191 Mecanismo Batedor de Bronze.......... 192 Mecanismo Defensor de Pedra.........192 Mecanismo Disparador de Carvalho.... 193 Mecanismo Naja de Ferro.................. 193 Meenlock................................................. 194 Megera Annis..........................................195 Megera Bheur..........................................196 Merregon................................................. 197 Merrenoloth............................................ 198 Mestre Ladrão.........................................199 Mirmidão Elemental.............................. 200 Mirmidão Elemental da Água............ 200 Mirmidão Elemental do Ar.................200 Mirmidão Elemental do Fogo.............201 Mirmidão Elemental da Terra............201 Moloch..................................................... 202 Molydeus..................................................204 Montaranha.............................................205 Montaranha Fêmea.............................205 Montaranha Macho.............................205 Morkoth................................................... 206 Nabassu.................................................. 208 Nagpa..................................................... 209 Narzugon................................................ 10 Neogi........................................................211 Neogi Filhote.......................................211 Neogi....................................................212 Neogi Mestre....................................... 212 Neotelídeo...............................................213 Névoa Vampírica.....................................214 Nilbog.................................. 215 Nuperibo.................................................. 16 Oblexos................... :..............................217 Cria de Oblexo..................................... 217 Oblexo Adulto......................................218 Oblexo Ancião...................................... 219 Ogros de Guerra.....................................220 Ogro Aríete................................... v.... 220 Ogro Brutamontes de Corrente......... 220 Ogro Howdah....................................... 221 Ogro Lançador de Setas.....................221 Oinoloth...................................................222 Olheiro.................................................... 223 Orcus....................................................... 224 Orthon..................................................... 226 Pescador das Cavernas.......................... 227 Predador de Aço..................................... 228 Prole Estelar............................................229 Prole Estelar Bruta............................. 230 Prole Estelar Grue............................... 230 Prole Estelar Maga Larva................... 231 Prole Estelar Mutiladora..................... 232 Prole Estelar Vidente...........................233 Prole do Mar............................................234 Quitina..................................................... 235 Rastreador Rastejante........................... 236 Ratos Cranianos......................................237 Rato Craniano......................................237 Enxame de Ratos Cranianos..............237 Rutterkin.................................................. 238 Sacerdote da Guerra.............................. 239 Sacerdote Kraken...................................240 Salamandra de Gelo................................241 Sapomoth................................................. 242 Senhor da Guerra.................................... 243 Shadar-kai...............................................244 Shadar-kai Belicista da Alma.............245 Shadar-kai Dançarino das Sombras... 245 Shadár-kai Tecelão das Trevas..........246 Shoosuva.................................................247 Sibriex.....................................................248 Sonâmbulo..............................................250 Tanarukk.................................................251 Tempestade Anciã.................................. 252 Testemunha Mental................................253 Titivilus................................................... 254 Tlincalli................................................... 256 Tortugas.................................................. 257 Tortuga.................................................257 Tortuga Druida.................................... 257 Trolls........................................................258 Troll Atroz............................................ 258 Troll Espiritual.................................... 259 Troll da Podridão................................ 259 Troll do Veneno...................................260 Uivador................................................... 261 Ulitharid................................................ 262 Vargouille...............................................263 Vegepigmeus.......................................... 264 Vegepigmeu........................................ 264 Vegepigmeu Comandante..................265 Vegepigmeu Espinhoso..................... 265 Velocídeo............................................... 266 Wastrilith............................................... 267 Xavartes.................................................268 Xavarte............................................... 268 Xavarte Bruxo de Raxivort...............268 Yagnoloth............................................... 269 Yeenoghu...............................................270 Yuan-ti Anátema..................................... 272 Yuan-ti Guardião de Ninhada................ 273 Yuan-ti Mestre do Poço.......................... 274 Yuan-ti Orador de Pesadelos................. 276 Yuan-ti Sussurradorde Mentes.............277 Zaratan.................................................. 278 Zariel..................................................... 279 Zuggtmoy...............................................281 Listas de Monstros............................283 Como Usar Este Livro O multiverso de Dungeons & Dragons transborda perigo, e a maioria destas ameaças são monstros. Um companheiro para o Livro dos Monstros, este livro coleta monstros de diferentes planos de existência, cada criatura pronta para trazer desafios a heróis de D&D de variados níveis. O livro também inclui estatísticas de jogo para personagens não jogadores, que podem ajudar ou antagonizar os heróis, e uma série de raças fantásticas que os jogadores podem considerar para seus personagens. Os monstros e raças fantásticas dos capítulos a seguir são acompanhados por comentários ocasionais do pode roso mago Mordenkainen, um dos magos mais eruditos do mundo D&D de Greyhawk. A arquimaga Tasha, rival amigável de Mordenkainen, também se manifesta. Juntos, os monstros, personagens não jogadores e raças fantásticas aqui apresentados fornecem uma série de no vos amigos e inimigos para povoar seus mundos de D&D. O Que Você Encontrará Aqui O Capítulo 1, ”Raças Fantásticas", apresenta mais de 30 opções de raças para personagens dos jogadores, complementando as opções do Livro do Jogador e demais livros de D&D. Essas raças estrearam em outras ocasiões, e aparecem todas juntas aqui pela primeira vez, cada uma delas revisada para se adequar ao estado atual do jogo. O Capítulo 2, "Bestiário", contém mais de 250 monstros e PNJs, cada um representado por um bloco de estatísticas e um texto explicativo. Quando estiver preparando uma aventura como DM, considere utilizar essas criaturas em seus jogos, misturando-as com os monstros e PNJs do Livro dos Monstros. As criaturas neste capítulo se encaixam perfeitamente com criaturas de outros livros de D&D que você utiliza. O Apêndice, "Listas de Monstros", torna mais fácil encontrar os blocos de estatísticas certos para suas aventuras. Este apêndice lista os monstros e PNJs do livro por tipo de criatura, nível de desafio e ambiente. 4 COMO USAR ESTE LIVRO CAPÍTULO 1 Raças Fantásticas EUNINDO RAçAS FANTÁSTICAS de todo ?' 0 multiverso de D&D, este capítulo oferece j as seguintes raças para personagens dos -JL. jogadores, complementando as opções de raças no Livro do Jogador: Aarakocra Firbolg Goblin Reptante Aasimar Genasi, água Golias Sátiro Bugurso Genasi, ar Hobgoblin Shadar-kai Centauro Genasi, fogo Kenku Tabaxi Duergar Genasi, terra Kobold Tortuga Duplicantes Githyanki Laparlonj Tritão Eladrin Githzerai Minotauro Yuan-ti Elfo marinho Gnomo das Morfos Fada profundezas Orc Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste D livro. Consulte seu DM para saber se as opções aqui < ■ Z apresentadas são apropriadas para sua campanha. 1 N Caso você use uma raça deste capítulo, primeiro N 1 leia a seção ’ Criando seu Personagem" abaixo. Criando seu Personagem No Io nível, escolha se seu personagem é membro da raça humana ou de uma das raças fantásticas. Caso escolha uma raça fantástica deste capítulo, siga estas regras adicionais durante a criação do personagem. Aumento do Valor de Atributo Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra independentemente do método que usar para determinar os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos. A seção "Criação Rápida" da classe do personagem oferece sugestões de quais valores aumentar. Você pode seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode aumentar qualquer valor acima de 20. Idiomas Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma que você e seu DM concordarem que seja adequado para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM é livre para modificar tal lista para uma campanha. 5CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS Se você preferir determinar a altura ou peso do seu personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura e Peso Aleatórios no Livro do Jogador e escolha a linha da tabela que melhor representa o porte que você imagina para seu personagem. Aarakocra Um povo alado que se originou no Plano Elemental do Ar, os aarakocra planam pelos céus por onde viajam. Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do Vento de Aaqa — poderosos seres do ar — e foram imbuídos de uma fração do poder de seus mestres sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam o que resta desse poder. Vistos de baixo, os aarakocra parecem pássaros grandes e, portanto, às vezes são chamados de povo pássaro. Somente quando eles se empoleiram em um galho ou andam pelo chão é que sua natureza humanoide fica clara. De pé, os aarakocras têm cerca de 1,5 m de altura e pernas longas e estreitas que se afunilam em garras afiadas. Seus corpos são cobertos de penas — geralmente vermelhas, alaranjadas, amarelas, marrons ou cinzas. Eles também têm cabeça de ave, muitas vezes parecidas com as de papagaios ou águias. Traços dos Aarakocra Como um aarakocra, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Garras. Você tem garras que pode usar para desferir golpes desarmados. Quando você acerta com elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano contundente normal para um golpe desarmado. Manipulador de Vento. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia lufada de vento usando este traço, sem exigir componente material. Uma vez que conjurar essa magia com esse traço, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar a magia usando quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior que você tenha. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração quando você conjura lufada de vento utili zando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada. Você não pode usar esse deslocamento de voo se estiver usando uma armadura média ou pesada. Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem de jogador, tem um rótulo especial nas regras que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria dos personagens de jogador é do tipo humanoide. As raças neste capítulo indicam qual o tipo de criatura do personagem. Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem alfabética: aberração, celestial, constructo, dragão, elemental, feérico, fera, gigante, gosma, humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo e planta. Esses tipos não têm regras por si só, mas algumas regras no jogo afetam criaturas de certos tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia curar ferimentos não funciona em um constructo ou morto-vivo. Expectativa de Vida A expectativa de vida normal de um personagem de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um século, presumindo que o personagem não encontre um fim violento durante uma aventura. Membros de algumas raças, como anões e elfos, podem viver por séculos. Caso membros típicos de uma raça neste livro possam viver mais de um século, esse fato é mencionado na descrição da raça. Altura e Peso Personagens dos jogadores, independentemente da raça, se encaixam nas mesmas variedades de altura e peso dos humanos de nosso mundo. Tipo de Criatura 6 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS Aasimar Seja descendendo de criaturas celestiais ou imbuídos com poderes dos céus, os aasimar são mortais que carregam uma centelha dos Planos Superiores em suas almas. Eles podem atiçar essa centelha para trazer luz, aliviar ferimentos e liberar a fúria dos céus. Aasimar podem surgir entre qualquer população de mortais. Eles se parecemcom seus pais, mas vivem por até 160 anos e geralmente têm características que indicam sua herança celestial. Esta herança começa geralmente de forma sutil, se tornando mais óbvia quando o aasimar ganha a habilidade de revelar sua natureza celestial completa. A tabela Características Celestiais de Aasimar contém exemplos que você pode escolher ou usar como inspiração para criar suas próprias. Características Celestiais de Aasimar d6 Características Celestiais 1 Uma cobertura de sardas metálicas, brancas ou cor de carvão. 2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros. 3 Cabelo totalmente colorido. 4 Uma sombra de tonalidade incomum. 5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça. 6 Arco-íris cintilando em sua pele. Traços dos Aasimar Como um aasimar, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número de d4s equivalente ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera pontos de vida iguais ao total obtido. Uma vez que você usar este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo. Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é o atributo usado na conjuração dele. Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante. Revelação Celestial. Quando você alcançar o 3o nível, escolha uma das opções de revelação abaixo. Dali em diante, você pode usar uma ação bônus para liberar a energia celestial dentro de você, obtendo os benefícios dessa revelação. Sua transformação dura 1 minuto, ou até que você use uma ação bônus para encerrá-la. Uma vez que você se transformar utilizando a revelação abaixo, não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo: Consumação Radiante. Luz abrasadora irradia tempo rariamente de seus olhos e boca. Pela duração, você emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais, e ao final de cada um de seus turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre dano radiante igual ao seu bônus de proficiência. Até que a transformação se encerre, uma vez por turno você pode causar dano radiante extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque ou uma magia. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. Espírito Radiante. Duas asas espectrais luminosas surgem temporariamente de suas costas. Até que a transformação se encerre, você tem deslocamento de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada, e uma vez por turno você pode causar dano radiante extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque ou unia magia. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. Manto Necrótico. Seus olhos se transformam breve mente em poços de escuridão, e asas fantasmagóricas, porém incapazes de voar, brotam temporariamente de suas costas. Criaturas que não sejam seus aliados a até 3 metros de você e que possam vê-lo devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas por você até o fim do seu próximo turno. Até que a transformação se encerre, uma vez por turno você pode causar dano necrótico extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque ou uma magia. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 7 Bugurso Nem bicho nem urso, bugursos são os primos parrudos dos goblins e hobgoblins. Com raízes na Agrestia das Fadas, os primeiros bugursos residiam em lugares escondidos, em espaços sombrios e difíceis de alcançar. Há muito tempo e sem que ninguém visse, eles chegaram ao Plano Material, instigados a se espalharem por todo o multiverso pelo deus conquistador Maglubiyet. Séculos depois, eles ainda carregam o dom feérico de se espreitarem sem serem vistos, e muitos deles escaparam da influência daquele deus. Eles têm membros longos e são cobertos por pelos ásperos, com orelhas em forma de cunha e dentes pontiagudos. Apesar de seu porte formidável, os bugursos são silenciosos, graças à magia feérica que os permite se esconder em espaços aparentemente pequenos demais para eles. Traços dos Bugursos Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado em si mesmo. Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura com uma jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 pontos de dano extra se ainda não tiver agido em um turno no combate atual. Membros Longos. Ao efetuar um ataque corpo a corpo em seu turno, seu alcance é 1,5 m maior que o normal. Porte Poderoso. Você é considerado como uma categoria de tamanho acima ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar. Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade. Além disso, sem se espremer, você pode se mover e parar em um espaço grande o suficiente para uma criatura Pequena. Como um bugurso, você tem os seguintes Visão no Escuro. Você consegue enxergar até traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão também é considerado um goblinoide para qualquer você só consegue discernir tons de cinza. pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um goblinoide. 8 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS ER IC B EL IS LE . ) ED D CH EV RI ER Centauro Centauros galopeiam pelo multiverso, e suas origens podem ser traçadas até diferentes reinos. Os centauros apresentados aqui vêm de Faéria e ressoam misticamente com o mundo natural. Da cintura para cima, eles se assemelham a elfos, exibindo toda a variedade de tons de pele élficos. Da cintura para baixo, eles têm corpos de cavalos. Traços dos Centauros Como um centauro, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um feérico. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é 12 metros. Afinidade com a Natureza. Sua conexão feérica com a natureza lhe dá uma conexão intuitiva com o mundo natural e os animais nele presentes. Você tem proficiência com uma das perícias a seguir, à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência. Carga. Se você se mover ao menos 9 metros em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque com arma de combate corpo a corpo no mesmo turno, você pode imediatamente, como uma ação bônus, realizar outro ataque contra o alvo usando seus cascos. Cascos. Você tem cascos que pode usar para desferir golpes desarmados. Quando você acerta com eles, o golpe causa dano contundente igual a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano contundente normal para um golpe desarmado. Porte Equino. Você é considerado como uma categoria de tamanho acima ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar. Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por causa de suas pernas equinas. Quando você faz uma escalada desse tipo, cada 0,3 m de deslocamento custa a você 1,2 m adicional, ao invés do 0,3 m adicional normalmente aplicado. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 9 Duergar Duergars são anões cujos antepassados foram transformados após anos morando nos lugares mais profundos do Subterrâneo. Esse reino ctônico é saturado de uma estranha energia mágica e, ao longo das gerações, os primeiros duergar absorveram traços dela. Eles foram alterados ainda mais quando devoradores de mentes e outras aberrações invadiram a região, realizando neles experiências horríveis. Alimentados pela magia do Subterrâneo, essesexperimentos deram aos primeiros duergar poderes psiônicos, que foram passados para seus descendentes. Com o tempo, eles se libertaram de seus tiranos aberrantes, e forjaram uma nova vida no Subterrâneo e além. Como outros anões, os duergar normalmente têm expectativa de vida de 350 anos. Traços dos Duergar Como um duergar, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também é considerado um anão para qualquer pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um anão. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Fortitude Psiônica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições encantado ou atordoado em si mesmo. Magia dos Duergar. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia aumentar/reduzir usando este traço, sem exigir componente material. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia invisibilidade usando este traço, sem exigir componente material. Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição envenenado em si mesmo. Você também tem resistência a dano venenoso. e> Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICASIO Em sua verdadeira forma, os duplicantes parecem desbotados, seus traços quase desprovidos de detalhes. E raro ver um duplicante desse jeito, pois um duplicante típico muda sua forma da mesma maneira que os demais trocam de roupa. Uma forma casual — criada no impulso do momento, sem profundidade ou história — é chamada de máscara. Uma máscara pode ser usada para expressar um estado de espírito ou para servir a um propósito específico e, em seguida, pode nunca ser usada novamente. No entanto, muitos duplicantes desenvolvem identidades mais profundas, criando personas completas, com histórias e crenças. Um aventureiro duplicante pode ter personas para diversas situações, incluindo negociações, investigações e combates. Personas podem ser compartilhadas por vários duplicantes; uma comunidade pode ser o lar de três duplicantes curandeiros, e quem estiver de plantão adota a personalidade de Andréa, a médica gentil. Personas podem até mesmo ser passadas por gerações em uma família, permitindo que um duplicante mais jovem se aproveite dos contatos estabelecidos pelos usuários anteriores da persona. Traços dos Duplicantes Como um duplicante, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um feérico. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Instinto Duplicante. Graças à sua conexão com o reino das fadas, você ganha proficiência com duas das perícias a seguir, à sua escolha: Atuação, Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão. Metamorfo. Como uma ação, você pode alterar sua aparência e sua voz. Você determina as especificidades das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso e pode alterar seu tamanho entre Médio e Pequeno. Você pode se passar por um membro de outra raça, apesar de nenhuma estatística de jogo se alterar. Você não pode copiar a aparência de um indivíduo que nunca tenha visto, e deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que a sua. Suas roupas e equipamentos não são alterados por este traço. Você permanece na nova forma até usar uma ação para voltar à sua forma original ou até morrer. Duplicantes Com a aparência sempre mutável, duplicantes vivem entre muitas sociedades sem serem percebidos. Qualquer duplicante pode adotar o rosto que quiser de forma sobrenatural. Para alguns duplicantes, um rosto novo é só um disfarce. Para outros duplicantes, um rosto novo pode revelar um aspecto de sua alma. Os primeiros duplicantes no multiverso apareceram em Faéria, e a maravilhosa essência mutável desse plano permanece nos duplicantes até hoje — mesmo naqueles duplicantes que jamais colocaram os pés no reino das fadas. Cada duplicante decide como usar sua habilidade de mudar de forma, canalizando o perigo ou a alegria da Agrestia das Fadas. As vezes, eles adotam novas formas por motivos de maldade ou malícia, e em outras vestem uma nova identidade para corrigir erros ou ajudar os oprimidos. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS II Eladrin Eladrins são elfos de Faéria, um reino de belezas perigosas e magia sem limites. Usando tal magia, os eladrin podem ir de um lugar para outro em um piscar de olhos, e cada eladrin ressoa com emoções capturadas de Faéria na forma de estações — relações que afetam o humor e a aparência do eladrin. As estações dos eladrin podem mudar, apesar de alguns permanecerem na mesma estação para sempre. Escolha sua estação ou role na tabela Estações dos Eladrin. Seu traço Transe permite que você mude sua estação. Assim como os demais elfos, eladrins podem viver além dos 750 anos. Estações dos Eladrin d4 Estação 1 Outono: paz e benevolência, quando a colheita do verão é compartilhada com todos. 2 Inverno: contemplação e pesar, quando a energia vibrante do mundo adormece. 3 Primavera: entusiasmo e celebração, marcada pela alegria e esperança conforme a tristeza do inverno passa. 4 Verão: ousadia e agressão, tempo de energia irrestrita e clamor por ação. Traços dos Eladrin Como um eladrin, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também é considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado em si mesmo. Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 3o nível, seu Passo Feérico ganha um efeito adicional baseado na sua estação; caso o efeito requeira uma salvaguarda, a CD é igual a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha um ao selecionar esta raça) Outono. Imediatamente após usar seu Passo Feérico, até duas criaturas à sua escolha que você possa ver e que estejam a até 3 metros de você devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria ou serem encantadas por você por 1 minuto, ou até que você ou seus companheiros causem qualquer dano àquelas criaturas. Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico, uma criatura à sua escolha que você possa ver e que esteja a até 1,5 metro de você antes de você se teleportar deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontada por você até o fim do seu próximo turno. Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você. Aquela criatura teleporta ao invés de você, aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha e que você possa ver a até 9 metros de você. Verão. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, cada criatura à sua escolha que você possa ver e que esteja a até 1,5 metro de você sofre dano ígneo equivalente a seu bônus de proficiência. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção. Transe. Você não precisadormir, e magia não pode fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo em 4 horas se passar essas horas meditando em transe, durante o qual você se mantém consciente. Sempre que você termina este transe, você pode mudar sua estação, e pode ganhar duas proficiências que você não tenha com uma arma ou uma ferramenta à sua escolha selecionadas do Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas proficiências, extraindo-as da memória compartilhada dos elfos, e as retém até terminar seu próximo descanso longo. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. 12 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS Elfo Marinho Elfos marinhos se apaixonaram pela beleza selvagem do oceano logo nos primeiros dias do multiverso. Enquanto outros elfos viajavam de reino em reino, os elfos marinhos navegavam nas correntes e explo ravam as águas de outros mundos. Hoje, esses elfos podem ser encontrados onde quer que existam oceanos, bem como no Plano Elemental da Agua. Assim como os demais elfos, elfos marinhos podem viver além dos 750 anos. Traços dos Elfos Marinhos Como um elfo marinho, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também é considerado um elfo para qualquer pré- requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação equivalente ao seu deslocamento de caminhada. Amigo do Mar. Animais aquáticos têm uma afinidade extraordinária com seu povo. Você pode _____________________________________ Elfos de Reinos Diversos Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos eram seres feéricos que saltitavam pelos vários planos de existência, mudando sua forma física à vontade. Além da glória de Arvandor, seu lugar favorito era a Faéria — um reino de paixão desenfreada. Foi para este lugar de esplendor que os elfos fugiram após serem exilados da presença de Corellon por conspirarem com a rival de seu deus, Lolth. E foi lá que eles se transformaram de criaturas feéricas para humanoides, e perderam sua habilidade de mudar de forma à vontade. Posteriormente, eles choraram muitas vezes ao perceberem o que haviam perdido, sua tristeza tornada ainda mais profunda pela influência de Faéria. Mas em Faéria, eles também descobriram as potenciais alegrias de serem pessoas de forma fixa, e redescobriram a esperança assim que renunciaram à traição de Lolth. Grande parte dos elfos eventualmente se espalhou de Faéria para outros mundos, conforme o desejo de viajar e a curiosidade os levou aos confins do multi verso. Nesses outros mundos, os elfos desenvolveram a forma física que agora se associa a eles. Por causa de sua natureza mutável inicial, cada grupo de elfos assumiu misticamente algumas características do ambiente ao qual se ligou, sejam florestas (elfos silves tres), travessias feéricas no Plano Material (altos elfos), o Subterrâneo (drow), o Sombral (shadar-kai), a Faéria (eladrin) ou os oceanos (elfos marinhos). Em alguns lugares, Corellon desapareceu da memória dos elfos, mas o sangue do deus ainda flui dentro deles, mesmo que eles nada saibam de sua origem. Esse sangue é o que faz com que eles evoluam após passar séculos conectados a um ambiente particular, então é apenas uma questão de tempo até que outros tipos de elfos surjam. comunicar ideias simples a qualquer fera que tenha deslocamento de natação. Elas podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha a habilidade especial para entendê-las de volta. Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado em si mesmo. Criança do Mar. Você pode respirar ar e água e tem resistência a dano gélido. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção. Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo em 4 horas se passar essas horas meditando em transe, durante o qual você se mantém consciente. Sempre que termina este transe, você pode ganhar duas proficiências que você não tenha com uma arma ou uma ferramenta à sua escolha, selecionadas a partir do Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas proficiências, extraindo-as da memória compartilhada dos elfos, e as retém até terminar seu próximo descanso longo. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. CAPÍTULO 1 1 RAÇAS FANTÁSTICAS 13 Fada A Faéria é lar de muitos povos fantásticos, incluindo as fadas. As fadas são um povo pequenino, mas não tanto quanto seus amigos pixies e sprites. As primeiras fadas falavam Elfico, Goblin ou Silvestre, e os encontros com visitantes humanos levaram muitas delas a aprender também o idioma Comum. Infundidas com a magia da Faéria, a maioria das fadas se parece com pequenos elfos com asas de inseto' mas cada fada tem uma característica física especial que a diferencia. Para sua fada, role na tabela Características Feéricas, ou escolha uma opção nela. Você também está livre para criar suas próprias características se nenhuma das sugestões abaixo se encaixar no seu personagem. Características Feéricas d8 Característica 1 Suas asas são como as de um pássaro. 2 Você tem a pele brilhante e multicolorida. 3 Você tem orelhas especialmente longas. 4 Uma névoa cintilante te envolve permanentemente. 5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa, como um chifrezinho de unicórnio. 6 Você tem pernas de inseto. 7 Você cheira a brownies frescos. 8 Um frio perceptível mas inofensivo te envolve. Traços das Fadas Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um feérico. Tamanho. Você é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Magia das Fadas. Você conhece o truque arte drufdica. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas usando este traço. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia aumentar/ reduzir usando este traço. Uma vez que conjurar fogo das fadas ou aumentar/reduzir usando este traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada. Você não pode usar esse deslocamento de voo se estiver usando uma armadura média ou pesada. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS QOO Firbolg Traços dos Firbolg Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs vagavam pelas florestas primordiais do multiverso, e a magia dessas florestas se entrelaçou com as almas dos firbolg. Séculos depois, essa magia ainda ressoa dentro de um firbolg, mesmo aquele que nunca viveu sob os galhos de uma das grandes florestas. A magia de um firbolg é do tipo obscurecedora, que permitia a seus ancestrais atravessar as florestas sem perturbá-las. Tão profunda é a conexão entre um firbolg e os lugares selvagens do mundo que eles podem se comunicar com a flora e a fauna. Firbolgs podem viver até 500 anos. Como um firbolg, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de se comunicar de maneira limitada com feras, plantas e vegetação. Elas podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha a habilidade especial para entendê-las de volta. Você tem vanta gem em todos os testesde Carisma que fizer para influenciá-las. Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias detectar magia e disfarçar-se com este traço. Quando usa esta versão de disfarçar-se, você pode parecer até 1 metro mais baixo ou mais alto. Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode tornar-se magicamente invisível até o começo do seu próximo turno, ou até que você ataque, cause dano ou force alguém a jogar uma salvaguarda. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo. Porte Poderoso. Você é considerado como uma categoria de tamanho acima ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode em purrar, arrastar ou levantar. ÚtUAtAtAo CHAIAÇA/ ApKeiAíAi í|Ue bniACAK de eScoiAíle-eScohíÂe com firbolg íjue áesaparecem é úiverMo; maS inútil. TAWA CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 2& Da ESQUERDA PARA A DIREITA: GENASI DA TERRA, GENASI DA ÁGUA, GENASI DO FOGO E GENASI DO AR Genasi Com sua ancestralidade ligada aos gênios dos Planos Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um dos elementos. Ar, terra, fogo e água — esses são os quatro pilares do Plano Material, e os quatro tipos de genasi. Alguns genasi são descendentes diretos de um gênio, enquanto outros nasceram de pais não genasi que viviam próximos a um lugar impregnado pela magia de um gênio. Um genasi típico tem expectativa de vida de 120 anos. Traços dos Genasi da Água Os genasi da água descendem dos marids, gênios aquáticos do Plano Elemental da Agua. Os genasi da água são perfeitamente adequados para a vida subaquática e carregam dentro de si a força das ondas. Sua pele geralmente tem tons de azul ou verde, às vezes uma mistura dos dois. Se tiverem um tom de pele humano, haverá uma textura brilhante que capta a luz, como gotículas de água ou escamas de peixe quase invisíveis. Seus cabelos podem se parecer com algas marinhas, ondulando como se estivessem em uma corrente, ou até mesmo como a própria água. Como um genasi da água, você tem os seguintes traços. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação equivalente ao seu deslocamento de caminhada. Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Chamado da Onda. Você conhece o truque bolha ácida. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia criar ou destruir água usando este traço. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia caminhar sobre as águas usando este traço, sem exigir componente material. Uma vez que conjurar criar ou destruir água ou caminhar sobre as águas usando este traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Resistência a Acido. Você tem resistência a dano ácido. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS Traços dos Genasi do Ar Os genasi do ar descendem dos djinn, os gênios do Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços eólicos de seus ancestrais do outro mundo, os genasi do ar podem utilizar-se de sua conexão com os ventos. Os tons de pele dos genasi do ar incluem variações de azul, junto com toda a gama de tons de pele humana, com nuances azuladas ou acinzentadas. As vezes, sua pele é marcada por linhas que parecem rachaduras, contendo energia branco-azulada que se espalha. O cabelo de um genasi do ar pode soprar como um vento fantasmagórico, ou ser feito inteiramente de nuvens ou vapor. Como um genasi do ar, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é 10,5 metros. Fôlego Infinito. Você pode prender a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. Resistência a Eletricidade. Você tem resistência a dano elétrico. Unir-se ao Vento. Você conhece o truque toque chocante. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia queda suave usando este traço, sem exigir componente material. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia levitação usando este traço, sem exigir componente material. Uma vez que conjurar queda suave ou levitação usando este traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. Traços dos Genasi do Fogo Descendentes dos ifriti, os gênios do Plano Elemental do Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza extravagante e destrutiva das chamas. Eles exibem sua herança em seus tons de pele, que podem variar de uma cor profunda de carvão até tons de vermelho e laranja. Alguns apresentam tons de pele comuns aos humanos, mas com marcas de fogo, como luzes que giram lentamente sob a pele, assemelhando-se a brasas, ou linhas vermelhas brilhantes traçando seus corpos como rachaduras. O cabelo dos genasi de fogo pode se assemelhar a fios de fogo ou fumaça de fuligem. Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Abarcar a Chama. Você conhece o truque criar chamas. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes usando este traço. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia lâmina flamejante usando este traço, sem exigir componente material. Uma vez que conjurar mãos flamejantes ou lâmina flame jante usando este traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Resistência ao Fogo. Você tem resistência a dano ígneo. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. Traços dos Genasi da Terra Com sua ancestralidade ligada aos dao, gênios do Plano Elemental da Terra, os genasi da terra herdam a força inabalável dos dao e o controle sobre a terra. A pele de um genasi da terra pode ser da cor de pedra e terra, ou um tom de pele humana com brilhos cintilantes como pó de gemas. Alguns genasi da terra têm linhas marcando sua pele como rachaduras, revelando veias brilhantes semelhantes a pedras preciosas ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo dos genasi da terra pode parecer esculpido em pedra ou cristal, ou assemelhar-se a tiras de metalfiado. Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Caminhada Telúrica. Você pode se mover em terrenos difíceis sem gastar movimentação extra se estiver usando seu deslocamento de caminhada no solo ou no chão. Fundir-se à Pedra. Você conhece o truque proteção contra lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente, e também pode conjurá-lo como uma ação bônus um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos ao terminar um descanso longo. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia passo sem rastro usando este traço, sem exigir componente material. Uma vez que você conjurar essa magia com esse traço, não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essa magia usando quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior que você tenha. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS Outrora membros de um povo que escapou da servidão aos devoradores de mentes, os githyanki se separaram de seus primos, githzerai, e fugiram para o Plano Astral. Nesse reino argênteo e atemporal, os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos e construíram uma grande cidade chamada Tu'narath. Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso, começando em postos avançados fora do Plano Astral, chamados de creches, onde o tempo passa e seus filhos podem atingir a idade adulta. Um povo magro com tons de pele amarelo, verde e marrom, os githyanki complementam suas proezas físicas com poderes psiônicos, imbuídos neles pelos devoradores de mente e cultivados por eras no Plano Astral. Agora, todos os githyanki podem usar seu vínculo psíquico com aquele plano para acessar fragmentos de conhecimento deixados para trás por seres que viajam, vivem e morrem dentre as prateadas nuvens astrais. Os githyanki que residem no Plano Astral podem viver eternamente. Traços dos Githyanki Como um githyanki, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Conhecimento Astral. Você pode acessar misticamente um depósito de experiências de entidades conectadas ao Plano Astral. Sempre que terminar um descanso longo, você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha e com uma arma ou ferramenta de sua escolha, selecionada do Livro do Jogador, conforme você projeta momentaneamente sua consciência para o Plano Astral. Essas proficiências duram até o fim do seu próximo descanso longo. Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos mágicas e, quando conjura o truque usando este traço, a mão é invisível. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia salto usando este traço. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia passo nebuloso usando este traço. Uma vez que conjurar salto ou passo nebuloso usando este traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma dessas magias requer componentes materiais quando conjurada usando este traço. Resiliência Psíquica. Você tem resistência | a dano psíquico. 18 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS Githzerai Os githzerai migraram para o Caos Eternamente Mutável do Limbo após a antiga ruptura que separou seus ancestrais de seus primos, os githyanki. O Limbo é um sorvedouro turbulento de matéria e energia, desmoronando e se reformulando sem propósito ou direção, até que uma criatura exerça um esforço deliberado para estabilizá-lo. Por meio de seu potente poder psiônico, os githzerai construíram um lar para si em meio ao caos. Com o passar dos anos, os exploradores githzerai se espalharam por outros planos e mundos do multiverso. Os githzerai são geralmente esguios, com a pele salpicada em tons de amarelo, verde ou marrom. Eras cultivando seus poderes mentais dentro do caos eterno do Limbo infundiram os githzerai com a habilidade de moldar a energia psiônica para se proteger e sondar mentes. Traços dos Githzerai Como um githzerai, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas concedem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições enfeitiçado e amedrontado em si mesmo. Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos mágicas e, quando conjura o truque usando este traço, a mão é invisível. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia égide usando este traço. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia detectar pensamentos usando este traço. Uma vez que você conjurar escudo ou detectar pensamentos usando este traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma dessas magias requer componentes materiais quando conjurada usando este traço. Resiliência Psíquica. Você tem resistência a dano psíquico. Gnomo das Profundezas Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são naturais do Subterrâneo e são impregnados com a magia deste reino escondido. Eles conseguem se camuflar de forma sobrenatural, e sua magia svirfneblin os torna difíceis de encontrar. Essas habilidades os permitiram sobreviver por gerações entre os perigos do Subterrâneo. Como outros gnomos, os gnomos das profundezas podem viver por séculos, até 500 anos. Traços dos Gnomos das Profundezas Como um gnomo das profundezas, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também é considerado um gnomo para qualquer pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um gnomo. Tamanho. Você é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Camuflagem Svirfneblin. Quando faz um teste de Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com vantagem. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo. Dádiva dos Svirfneblin. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia disfarçar-se usando este traço. A partir do 5o nível, você também pode conjurar a magia indetectável usando este traço, sem exigir componente material. Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse traço, você não poderá conjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar essas magias usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este traço (escolha um ao selecionar esta raça). Resistência dos Gnomos a Magia. Você tem vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magias. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. 20 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS TO M BA BB EY , O LL Y LA W SO N GoblinUm povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados em todos os cantos do multiverso, geralmente ao lado de seus semelhantes, bugursos e hobgoblins. Muito antes de o deus Maglubiyet conquistá-los, os primeiros goblins serviram na corte da Rainha do Ar e das Trevas, uma das arquifeéricas de Faéria. Os goblins prosperaram no perigoso domínio dela graças a uma dádiva especial por ela concedida — um talento sobrenatural para encontrar os pontos fracos em inimigos maiores do que eles e para se livrar de problemas. Os goblins levaram esta bênção feérica com eles para outros mundos do Plano Material, mesmo que eles não se lembrem do reino féerico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. Agora, vários goblins buscam seus próprios destinos, escapando das conspirações de arquifeéricos e deuses. Traços dos Goblins Como um goblin, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também é considerado um goblinoide para qualquer pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um Tamanho. Você é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado em si mesmo. Fuga Ligeira. Você pode usar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um dos seus turnos. Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou magia e a criatura é de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos ao terminar um descanso longo, e não pode usá-lo mais que uma vez por turno. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 21 Golias Os primeiros golias viviam nos picos mais altos das montanhas — muito acima das copas das árvores, onde o ar é rarefeito e ventos frígidos uivam. Parentes distantes dos gigantes, e infundidos com a essência sobrenatural do lar montanhoso de seus ancestrais, os golias têm entre 2,1 e 2,5 metros de altura e uma ampla gama de tons de pele que lembram diferentes tipos de pedra. Traços dos Golias Como um golias, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Duro como Pedra. Você pode se beneficiar da firmeza das pedras para evitar dano. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para rolar ldl2. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza do dano total. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo. Nascido nas Montanha. Você tem resistência a dano gélido. Ainda, você se aclimata naturalmente a grandes altitudes, mesmo que nunca tenha vivenciado uma. Isso inclui elevações acima de 6.000 metros. Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia Atletismo e é considerado como uma categoria de tamanho acima ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar e levantar. 22 ER IC B EL IS LE , J O N H O D G SO N ER IC B EL IS LE , J U LI AN K O K Hobgoblin As origens dos hobgoblins podem ser traçadas aos campos da Faéria, onde apareceram pela primeira vez ao lado de seus semelhantes, os goblins e os bugursos. Muitos deles foram levados para longe da Faéria pelo deus conquistador Maglubiyet, que os comandou como soldados, mas o reino das fadas deixou sua marca; onde quer que estejam no multiverso, eles ainda canalizam um aspecto da regra de reciprocidade da Agrestia das Fadas, que cria um vínculo místico entre o doador e o receptor de um presente. Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins a formar comunidades com vínculos interpessoais profundos. Em Eberron e em Forgotten Realms, vastas legiões de hobgoblins surgiram, com grupamentos de soldados dedicados, conhecidos por sua unidade. Hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos goblins, mas não tão grandes quanto bugursos. Eles têm orelhas curvas e pontiagudas, e narizes que brilham em vermelho ou azul quando manifestam emoções. Traços dos Hobgoblin Como um hobgoblin, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também é considerado um goblinoide para qualquer pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um goblinoide. Tamanho. Você é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição enfeitiçado em si mesmo. Presente Feérico. Você pode usar este traço para executar a ação Ajudar como uma ação bônus, e pode fazê-lo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos ao final de um descanso longo. Começando no 3o nível, escolha uma das opções abaixo cada vez que você realizar a ação Ajudar com este traço: Despeito. Até o começo do seu próximo turno, a primeira vez que a criatura que você ajudar acertar um alvo com uma jogada de ataque, aquele alvo tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer dentro de um minuto. Hospitalidade. Você e a criatura que você ajudar ganham um número de pontos de vida temporários equivalentes a ldó mais seu bônus de proficiência. Passagem. Você e a criatura que você ajudar aumentam seu deslocamento de caminhada em 3 metros até o começo do seu próximo turno. Sorte dos Muitos. Se você errar uma jogada de ataque ou falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, você pode usar seus laços de reciprocidade para ganhar um bônus na jogada igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +3). Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo. Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 23 Kenku Um povo emplumado semelhante a corvos, os kenku são abençoados com visão aguçada e memória sobrenaturalmente precisa. Porém, nenhum deles consegue se lembrar da origem do primeiro kenku, e eles costumam brincar que existem tantas histórias de origem do kenku quanto existem kenkus. Alguns deles retratam sua gênese como uma maldição, sendo um povo de pássaros que não voam, condenados a imitar as criações de outras pessoas. Outros kenkus recitam poemas enigmáticos, mas belos, sobre seu advento ser um evento abençoado, no qual foram enviados ao multiverso para observar e catalogar suas muitas maravilhas. Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenkus são mais comumente encontrados no Sombral e no Plano Material, e tendem a ter a coloração típica dos corvos. Traços dos Kenku Como um kenku, você tem os seguintes traços raciais. Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. Especialista em Cópias. Quando você copia escritos ou trabalhos manuais produzidos por você ou outra pessoa, você tem vantagem em quaisquer testes de atributo que fizer para produzir uma duplicata exata. Lembrança Kenku. Graças à sua memória sobrenatural, você tem proficiência em duas perícias à sua escolha. Além disso, quando faz um teste de atributo usando qualquer perícia na qual tenha proficiência, você pode obter vantagem no teste antes de rolar o d20. Você pode obter vantagem desse modo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,