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CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA 2

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Disc.: CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA 
Acertos: 10,0 de 10,0 14/09/2021 
 
 
 
1a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A esfera pública contemporânea passa a ser um espaço público virtual 
criado e difundido pelos aparatos comunicacionais ubíquos, que 
interconecta a todos em tempo real. Com base nesta afirmação, é 
correto afirmar que: 
 
 
 
 O ciberespaço dá início a um funcionamento da ordem de "um 
para um"; 
 
 
 O ciberespaço é centralizado e distingue claramente o público 
do privado; 
 
 
 O ciberespaço reforça o poder das mídias de massa em 
detrimento da expressão individual dos sujeitos. 
 Hoje, os conteúdos são criados, organizados e difundidos 
pelos próprios utilizadores da rede; 
 
 
 A sociedade em rede acentua, cada vez mais, a distinção 
entre produtor e receptor de informações, entre manipulador e 
manipulado; 
 
Respondido em 14/09/2021 22:55:29 
 
2a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Podcasts sobre os mais diversos temas ganharam espaço nos últimos 
anos. Sobre esse tipo de mídia, assinale a alternativa correta. 
 
 
Podcasts precisam estar vinculados a uma emissora de rádio 
(broadcasting) para serem considerados jornalísticos. 
 
Informações jornalísticas não podem ser apresentadas em 
podcasts. 
 
Podcasts jornalísticos são produzidos apenas a partir de 
programas de rádio ao vivo e lançados em formato MP3 na 
internet. 
 
Podcasts são uma modalidade sonora sincrônica, com emissão e 
recepção compartilhadas por emissor e receptor. 
 Podcasts jornalísticos podem ser encontrados em serviços de 
streaming digital como o Spotify. 
Respondido em 14/09/2021 22:56:16 
 
3a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
(AOCP/UFGD/Analista Administrativo/Jornalismo/2014) A respeito dos 
estudos canadenses de comunicação, assinale a alternativa 
que não faz parte do pensamento de Marshall McLuhan. 
 
 
O meio é a mensagem, pois o conteúdo de um meio é um outro 
meio. 
 Análise crítica dos conteúdos. 
 
Dividiu os meios de comunicação em quentes e frios. 
 
Propõe uma linha evolutiva para a humanidade: tribalização 
(oral) -> destribalização (escrita) -> retribalização (eletrônica). 
 
Conceito de Aldeia Global. 
Respondido em 14/09/2021 22:51:04 
 
4a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A coexistência da cultura de massas e da cultura das mídias motiva a 
intensidade e rapidez na produção e circulação de informações de qual 
cultura? 
 
 
Cultura digital 
 
Pós-cultura 
 Cultura oral 
 
Cultura midiática 
 
Cultura tradicional 
Respondido em 14/09/2021 22:51:27 
 
5a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A Era da Informação iniciou por meio das mudanças provocadas pelas 
inovações tecnológicas que propiciaram a ligação do mundo por fios, 
através de inovações como telégrafo e telefone, e pela comunicação 
sem fio que, hoje, tem na rede da internet sua maior expressão. 
Sociedade de informação é aquela na qual as atividades econômica e 
social primárias giram em torno da produção, processamento e 
distribuição de informação¿ (STRAUBHAAR; LAROSE, 1995). Sobre a 
Era da Informação, podemos dar inteligibilidade e significado ao oceano 
de informações que flui ao nosso redor, por meio da: 
 
 Seletividade de informações que fazem parte de nossos 
interesses e que, ao fim, acabam por auxiliar no processo de 
construção das sociabilidades digitais cotidianas. 
 
Relatividade, isto é, aceitando que todas as notícias que estão 
na internet são verdadeiras, porque, caso contrário, elas não 
teriam sido publicadas. 
 
Maleabilidade, isto é, tentar se ajustar às novas formas de 
conhecimento produzidos na sociedade da informação e não 
produzir nenhum pensamento ou reflexão crítica sobre o 
assunto. 
 
Inevitabilidade do avanço do controle governamental sobre as 
redes, ou seja, aceitar que o autoritarismo é a saída única nos 
processos de debate sobre como a sociedade é constituída. 
 
Previsibilidade, ou seja, não ler nenhum tipo de informação 
colocada nas redes digitais porque, como todos sabem, toda as 
informações que estão na internet são mentirosas. 
Respondido em 14/09/2021 22:57:10 
 
6a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Cross-media e transmídia são expressões usadas muitas vezes 
indistintamente pelo público, pelos produtores de conteúdo e até 
mesmo nos meios científicos. Abaixo, marque a única alternativa 
que não os define: 
 
 Na estratégia cross-media, os meios utilizados são 
interdependentes. 
 
A narrativa transmidiática surgiu a partir da convergência de 
mídias, como notou Henry Jenkins. 
 
Na narrativa transmídia, o consumidor obtém o conteúdo 
migrando de um meio para o outro a fim de participar da história 
contada. 
 
A estratégia cross-media distribui a mesma mensagem para 
multiplataforma. 
 
A narrativa transmídia oferta mensagens distintas, ainda que 
relacionadas e complementares, em ambiente multiplataforma. 
Respondido em 14/09/2021 23:00:09 
 
 
 
7a Acerto: 1,0 / 1,0 
 Questão 
 
Os metassistemas de informação, localizados dentro da sociedade em 
rede, colocam em pauta a necessidade de olharmos com mais atenção 
para a interconexão dos meios de comunicação tradicionais e 
emergentes a partida da cultura da convergência. Logo, pensar os 
processos de convergência sob as lógicas dos metassistemas de 
informação é: 
 
 
Descobrir como os metassistemas de informação podem se 
manter ausentes do debate sobre a migração digital posto que, 
sob a lógica da cultura da convergência, não há a necessidade de 
integração entre meios tradicionais e emergentes. 
 
Refletir sobre como o distanciamento, o isolamento social e a 
exclusão digital das relações sociais se tornam impensáveis, de 
maneira completa e integral, nos novos regimes de interação 
propiciados pela migração digital. 
 Vislumbrar variados modelos comunicacionais (sejam eles 
analógicos ou digitais) que conseguem criar meios de interação 
entre receptores e emissores a partir de uma nova matriz de 
conhecimento informacional na qual a convergência é palavra-
chave. 
 
Imaginar um futuro no qual a volta e a nostalgia pelos meios de 
comunicação analógicos farão com os metassistemas de 
informação não se preocupem mais em acompanhar os avanços 
tecnológicos digitais como parte primordial de aprimoramento 
gestor no mercado. 
 
Observar como as novas formas de economia, em grande parte, 
não são criadas pelas tecnologias do conhecimento já que isso 
supõe que vivemos em um planeta muito pouco tecnificado onde 
os meios de comunicação analógicos reinam soberanos. 
Respondido em 14/09/2021 23:03:02 
 
8a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Tenha em mente a seguinte afirmação: Com o advento da Internet e do 
jornalismo online a sociedade de informação está a transformar-se 
naquilo a que se pode chamar de sociedade em rede. (MARTINS, 2009). 
Desse modo, levando em consideração o conceito de sociedade em rede 
aliado às discussões sobre como as redes sociais vêm se transformando 
em novas ágoras digitais, pode-se afirmar que os sujeitos que 
interagem no universo digital fazem parte de: 
FONTE: Adaptado da prova da INAZ PA para o concurso de seleção de 
jornalista do CORE-MS, em 2018. 
 
 Uma forma de sociedade que organiza as suas relações em redes 
midiáticas e, de maneira muito peculiar, utiliza as redes sociais 
para expressar as participações de sujeitos que vislumbram a 
transformação política da sociedade, dos governos e 
representantes políticos eleitos. 
 
Uma nova forma de comunicação convergente que vê o público 
que está fora das redes sociais como sujeitos alienados ou 
apolíticos. 
 
Uma nova comunidade composta apenas por sujeitos das 
gerações Z e com características individualistas posto que são 
produtores de conteúdo da sociedade de informação e não se 
interessam por debates político-partidários.Uma nova entidade composta somente por indivíduos ¿nativos 
digitais¿ possuidores de características coletivas enquanto 
sujeitos da sociedade de informação, mas que estão alienados 
dos problemas de fora do mundo virtual. 
 
Uma sociedade de informação que é dependente das novas 
tecnologias, mas que ainda não tem meios de oferecer espaço ao 
debate público entre as mais diversas matrizes de pensamento 
político vivenciadas no mundo offline. 
Respondido em 14/09/2021 22:53:14 
 
9a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A Cultura das Mídias tem como característica permitir a escolha e o 
consumo mais personalizado e ______das mensagens, em oposição ao 
consumo massivo (...). Por isso mesmo, foi a multiplicação das mídias 
e dos processos de recepção que elas engendram que prepararam o 
usuário para a chegada dos meios ________, cuja marca principal está 
na busca dispersa, alinear, fragmentada, mas certamente uma busca 
individualizada da mensagem e da informação. Portanto a cultura das 
mídias constitui-se em um período de passagem, de transição entre a 
cultura _____ e a mais recente _____ . (SANTAELLA, 2007:125). 
Assinale a alternativa cujos itens completam corretamente as lacunas 
do texto acima: 
FONTE: Adaptado da Prova da FGV para o concurso de seleção de 
jornalista para a CONDER-BA em 2013 
 
 individualizado - digitais - de massas ¿ cibercultura 
 
passivo - online - oral - era da convergência das mídias 
 
ativo - impressos - textual - cultura da imagem 
 
crítico - audiovisuais - da imagem - cultura participativa 
 
coletivo - interativos - impressa - cultura audiovisual 
Respondido em 14/09/2021 22:53:39 
 
 
10a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A indústria dos jogos, segundo a obra Understanding Video Games: The 
Essential Introduction escrita por Egenfeldt-Nielsen, Smith e Pajares 
Tosca em 2015, vem crescendo vertiginosamente durante as últimas 
décadas, sobretudo, pelo avanço da internet e a popularização de jogos 
online. Junto disso, questões de ordem social (como discriminação de 
gênero, raça e classe) também começaram a ser mais frequentes na 
comunidade gamer. Especialmente a partir dos jogos com interação em 
rede entre os jogadores, é possível dizer hoje que: 
 
 
a indústria de produção dos jogos, atualmente, tem mais mulheres 
do que homens como as principais CEO e produtoras de conteúdo, 
o que evita o aumento do machismo. 
 
a comunidade gamer é marcadamente feminina e inclusiva o que 
a caracteriza como um espaço social praticamente sem nenhuma 
presença de preconceito. 
 
a comunidade gamer tende a não aceitar jogadores online que 
também jogam outros jogos tradicionais como xadrez, gama e 
dama. 
 
games de jogabilidade mais fácil e menos complexos são 
produzidos exclusivamente para a população LGBTQ como forma 
de superação do preconceito e inclusão desses jogadores. 
 existe uma busca por maior visibilidade e representatividade na 
indústria e na comunidade gamer provenientes da luta de 
movimentos feministas, movimentos negros e movimentos 
LGBTQ. 
Respondido em 14/09/2021 22:54:07 
 
 
 
 
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