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AVALIAÇÃO RESOLVIDA E COMENTADA Aprendizagem criativa e cultura maker

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AVALIAÇÃO RESOLVIDA E COMENTADA Aprendizagem criativa e cultura maker
1) I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo.
PORQUE
II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
Resolução comentada:
o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação do ambiente de aprendizagem, reflexão, descobertas, aprendizagem em pares.
Código da questão: 43819
2) Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos. Dentre elas:
Alternativas:
· Todas as alternativas são verdadeiras. checkCORRETO
· Percepção visual.
· Calcular.
· Oratória.
· Desenhar.
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras porque depende da proposta pedagógica para oferecer mais ênfase em determinada competência e adaptar a atividade para sua aula.
Código da questão: 43820
3) Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas:
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes.
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social.
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados.
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos.
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. checkCORRETO
· Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
· Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
· Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
· Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Resolução comentada:
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico.
Código da questão: 43831
4) Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker:
Alternativas:
· A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal.
· É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas.
· A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias.
· Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução. checkCORRETO
· Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante.
Resolução comentada:
uma das características da cultura maker é a colaboração em rede e a prototipagem, na qual as minhas ideias são materializadas e a minha criação pode contribuir com os projetos de outros. Pode ser aplicada em qualquer disciplina e é importante analisar seu potencial pedagógico para o desenvolvimento das atividades e a qualidade da aprendizagem.
A metodologia ágil é importante para a contextualização em alguns projetos, entregando valor durante o processo de construção de um projeto, contudo, não é fundamental para a aplicação da cultura maker.
Código da questão: 43835
5) I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos.
PORQUE
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
· A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
· As duas asserções estão incorretas.
· A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
· A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. checkCORRETO
· A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
Resolução comentada:
o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto.
Código da questão: 43829
6) Scratch é uma __________________________ que propõe atividades colaborativas para um pensamento criativo e o raciocínio para criar estratégias que resolvem problemas, expressam as ideias dos estudantes e constroem projetos.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando _________________________.
A aprendizagem criativa propõe atividades _________________________.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
· Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – em grupo. checkCORRETO
· Linguagem de programação – estudantes do MIT – em grupo.
· Jogo – estudantes do MIT – individuais.
· Jogo – crianças no jardim de infância – individuais.
· Linguagem de programação – crianças no jardim de infância – individuais.
Resolução comentada:
Scratch é uma linguagem de programação que estimula o estudante a materializar seu projeto, por exemplo, construir um jogo.
Lifelong Kindergarten é um conceito que se inspirou observando as crianças do jardim de infância.
A aprendizagem criativa propõe atividade em grupo para estimular o diálogo e o pensamento crítico e criativo.
Código da questão: 43826
7) Sobre as características de um FAB LAB, está correto afirmar que:
( ) Uma vez por semana, estão disponíveis para serem usados pela comunidade de forma gratuita.
( ) Os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos, compartilhando também serviços, experiências e especialidades.
( ) As pessoas não precisam ser especialistas, contudo, o objetivo é “colocar a mão na massa”.
( ) Além da criatividade, outras habilidades são desenvolvidas num FAB LAB, como a colaboração e o trabalho em equipe.
( ) Ainda não existe FAB LAB no Brasil, mas é uma questão de tempo para se desenvolverem.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – F. checkCORRETO
· V – V – V – V – V.
· F – V – F – V – F.
· V – V – F – V – F.
Resolução comentada:
todas as alternativas estão corretas, exceto a última, porque o primeiro FAB LAB independente a existir no Brasil foi o Garagem, inaugurado em 2013.
A ideia da criação de um FAB LAB surgiu em 2001, no MIT, por meio do professor Neil Gershenfeld, na disciplina chamada How To Make (Almost) Everything” (“como fazer (quase) tudo”).
Código da questão: 43839
8) Sobre a curadoria está correto afirmar que:
( ) O significado da palavra “curadoria”, no latim, significa “cuidar”.
( ) O professor, quando apresenta indicações de leituras estratégicas para o aprendizado do estudante, está desenvolvendo a curadoria.
( ) A curadoria se restringe a uma atividade docente.
( ) A instituição de ensino pode desenvolver a curadoria, principalmente no que tange os materiais didáticos, espaços de aprendizagem e o uso de tecnologia.
( ) Os alunos podem construir, personalizar e direcionar a curadoria por meio de suas perguntas, seus interesses e perfil.
Assinale a alternativa que contenha a sequênciacorreta:
Alternativas:
· F – F – F – V – F.
· V – V – V – V – F.
· V – V – V – V – V.
· F – V – F – V – F.
· V – V – F – V – V. checkCORRETO
Resolução comentada:
a curadoria pode ser desenvolvida pela instituição de ensino, professor e aluno.
Código da questão: 43833
9) Com relação às práticas utilizando o hands on:
I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o computador.
II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular.
III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm paralisia cerebral.
IV. Makey Makey tem interface com o Scratch.
V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo.
São verdadeiras:
Alternativas:
· I, II, III, IV e V. checkCORRETO
· III e V.
· I, II, III e V.
· II, IV, V.
· I, III, IV e V.
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras e conceituam bem os temas tratados durante a aula.
Código da questão: 43822
10) Sobre a aprendizagem criativa:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse.
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos.
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas.
( ) Propõe que o ambiente seja divertido.
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance.
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
· F – V – F – V – F.
· V – V – V – V – V.
· F – F – F – F – F.
· V – V – V – V – F.
· V – V – F – V – F. checkCORRETO
Resolução comentada:
o erro deve acontecer e a forma como o estudante se comporta/enxerga o erro também deve ser desenvolvida na aprendizagem criativa.
A aprendizagem criativa sugere atividades em grupo para estimular o diálogo e os pensamentos criativo e crítico.
Código da questão: 43828

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