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ESTÁGIO PROJETO DE INTERVENÇÃO

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INSTITUTO PEDAGÓGICO DE MINAS GERAIS - IPEMIG
JOMHARA SEMÍRAMES BARRETO LIMA
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO
PROJETO PRÁTICO
BOM JESUS - PI
2021
INSTITUTO PEDAGÓGICO DE MINAS GERAIS - IPEMIG
JOMHARA SEMÍRAMES BARRETO LIMA
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO
PROJETO PRÁTICO
Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, do IPEMIG, no Curso de Licenciatura em Pedagogia, como pré-requisito para aprovação.
BOM JESUS - PI
2021
PROJETO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO
O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS UTILIZANDO ATIVIDADES LÚDICAS, TECNOLOGIAS DIGITAIS E SOCIALIZAÇÃO.
RESUMO
  O presente projeto de pesquisa e intervenção pedagógica refere-se ao processo de alfabetização nos anos iniciais utilizando três eixos que podem ser trabalhadas em sala de aula, que são as atividades lúdicas, as tecnologias digitais e a socialização; unindo essas atividades de forma enriquecedora para a aprendizagem e desenvolvimento do aluno. Pretende-se verificar aqui, como esses três eixos possam contribuir no processo de alfabetização dos alunos na última etapa da educação infantil e séries iniciais do ensino fundamental. O principal objetivo é apresentar as intervenções escolares com as três áreas, para proporcionar aos alunos outras maneiras de aprender, facilitar e atingir o ápice da aprendizagem. Utilizamos o método de pesquisa documental sustentando-se em vários autores renomados que trata do tema do processo de alfabetização utilizando os três eixos apontados neste estudo. Pretende-se, no entanto, obter resultados positivos com a intervenção proposta para alcançar o sucesso na aprendizagem dos alunos e torna-se um referencial significativo para o professor aplicar em sala de aula. Portanto, é importante que o docente busque a partir desse trabalho novas estratégias com inovação e criatividade, possibilitando construir novas didáticas em sua carreira profissional.
Palavras-chave: Intervenção pedagógica. Atividades lúdicas. Tecnologias Digitais. Socialização. Aprendizagem.
S U M Á R I O
1.	INTRODUÇÃO..............................................................................................4
2.	DESENVOLVIMENTO...................................................................................5
2.1. Alfabetização e ludicidade...................................................................6
2.2. Alfabetização e tecnologia digital........................................................7
2.3. Alfabetização e socialização................................………………………8
3. RELATO DE ESTUDO........…………………....…..……...…………………....9
3.1. Intervenção com o uso de atividades lúdicas.................................10
3.1.1- Pescaria do alfabeto...................................................................................10
3.1.2- Jogo da memória........................................................................................11
3.1.3- Trabalhando os números de 0 a 20............................................................11
3.2. Intervenção com o uso de atividades digitais.................................12
3.2.1- Laboratório das sílabas..............................................................................12
3.2.2- Atividade Interativa - Sons da letra inicial................................................14
3.2.3- Colorir On-line..........................................................................................15
3.3. Intervenção com o uso de atividades de socialização...................16
3.3.1- Chicotinho Queimado................................................................................16
3.3.2- Corpo humano...........................................................................................17
3.3.3- Toca do Coelho..........................................................................................17
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS…………………....…..…………………………..18
5. REFEÊNCIAS..............................................................................................19
1. 
INTRODUÇÃO
O presente trabalho é referente à elaboração de um projeto de intervenção pedagógica que contribua com a postura lúdica do professor, incentive o uso das tecnologias digitais e estimule a socialização nos anos iniciais da alfabetização de crianças. Trata-se da elaboração de um plano de ação para que professores possam trabalhar com o alfabetizando de forma a potencializar a criatividade, facilitando o aprendizado e o desenvolvimento cognitivo. 
Pretende-se com esse projeto contribuir para o desenvolvimento intelectual do aluno e através das práticas apresentadas a criança possa aprender conceitos fundamentais para o convívio social no mundo tecnológico digital, através de brincadeiras lúdicas.
Durante o processo de alfabetização a criança tem acesso ao “mundo” do conhecimento formal e nesse momento que apresentam inúmeras dificuldades que são geradas por fatores como: a não participação da sociedade, as condições sociais e econômicas dos alunos, a falta do acesso a materiais como: jornais, revistas, entre outros que favorecem o letramento. Além da influência desses fatores, no início da vida estudantil tudo é novo para o aluno, o contato em sala de aula, as regras que tem que ser seguidas, além dos conteúdos que são introduzidos.
Diante das dificuldades apresentadas no processo de alfabetização da criança, buscaremos apresentar métodos de intervenção na prática educacional para ajudar a sanar os entraves do início da vida estudantil, facilitando os processos educacionais dos professores e reduzindo os desníveis de conhecimento do educando.
O objetivo geral desse relato é apresentar práticas de intervenção escolar com o uso de atividades lúdicas, tecnologias digitais e socialização. Os objetivos específicos é proporcionar aos alunos diferentes modos de aprendizagem, facilitar o processo de ensino aprendizagem e atingir a culminância da aprendizagem.
A importância desse projeto é para despertar nos professores a imaginação e criatividade em sala de aula, que é o que diferencia cada docente. Um professor que inova seus métodos, sempre terá sucesso na sua carreira, pois a inovação é o que mais é preciso em sala de aula.
 A metodologia utilizada neste estudo foi a pesquisa bibliográfica, pois a mesma oferece meios que auxiliam na definição e resolução dos problemas já conhecidos, como também permite explorar novas áreas onde os mesmos ainda não se cristalizaram suficientemente.
Diante da pesquisa bibliográfica estudada, este projeto de intervenção foi dividido da seguinte forma: uma breve introdução dos conceitos, problemáticas, metodologias, delimitação do tema, objetivos e hipóteses dos processos de alfabetização. No segundo ponto apresento o desenvolvimento do trabalho em que faço uma abordagem sobre alfabetização e ludicidade, alfabetização e tecnologia digital, alfabetização e socialização. No terceiro ponto, foram desenvolvidas propostas de intervenção com o uso de atividades lúdicas, de atividades digitais e de atividades de socialização para ser utilizado na sala de aula. No quarto ponto, temos a finalização do projeto com as considerações finais e em seguida os referenciais teóricos utilizados.
2. DESENVOLVIMENTO
 
Conforme a autora Magda Soares (2012), alfabetizar é o ato de ensinar o aluno a ler e escrever, tornando-o um indivíduo alfabetizado. Já letrado é o indivíduo que não só sabe ler e escrever, mas que também sabe fazer o uso desse saber nas suas práticas sociais. Segundo a autora, um aluno que aprende a ler e a escrever se torna alfabetizado, mas é no uso frequente e competente das práticas sociais de leitura e de escrita que se torna letrado. Esse indivíduo precisa viver na condição de quem sabe ler e escrever e praticar a leitura e a escrita. 
Ao considerar os termos alfabetização e letramento, é importante destacar a diferença entre ser alfabetizado e ser letrado. Para isso, destaco Soares (2012), que traz as aproximações e as diferenças entre esses dois conceitos:
Carvalho(2011) também ressalta “[...] que para aprender a ler é preciso conhecer as letras e sons que representam”, é conseguir identificar os códigos escritos, porém é de suma importância “[...] buscar o sentido, compreender o que está escrito”. Podemos perceber que, além de conseguir ler as sílabas e fazer a junção delas em uma palavra, a alfabetização também é compreender o que se leu. Por exemplo, ao terminar a leitura, entender e poder explicar ou executar o que foi solicitado; este processo de uso social da leitura e da escrita pode ser chamado de letramento.
Moll (1996) destaca, em seus discursos, que a alfabetização e o letramento não iniciam apenas com a entrada da criança na escola, mas sim por meio das diferentes interações dela com o mundo externo que influenciará nesse processo: 
Assim, afirma: 
[...] a alfabetização é um processo que se inicia muito antes da entrada na escola, nas leituras estabelece. Se a língua escrita constitui-se “objeto” de uso social no seu contexto, os atos de leitura e escrita com os quais interage podem levá-lo à elaboração de estruturas de pensamento que lhe permitam compreendê-la e paulatinamente apropriar-se dela. Quando chega à escola, o sujeito vai estar em algum momento desse processo de compreensão. Assim, se vier de um ambiente social alfabetizado, já terá certamente pensado sobre este objeto de conhecimento. Contudo, se vier de um ambiente analfabeto, ignora-o e precisa fazer na escola o caminho que o outro vem fazendo desde o nascimento (MOLL, 1996, p. 70).
Por isso, é de suma importância pensar a criança na sua singularidade. Cada aluno tem uma história diferente, uma cultura diferente, uma família diferente, e os profissionais que atuam com ele precisam compreender e tentar conhecer essas características, visto que essas peculiaridades podem influenciar no processo de alfabetização.
 
2.1 – ALFABETIZAÇÃO E LUDICIDADE
Os primeiros anos de vida e coincidentemente também os primeiros anos escolares da criança, tem grande peso tanto para a formação pessoal, quanto acadêmica de cada aluno. É nessa fase que se dará início ao desenvolvimento da alfabetização e do letramento. Nesse sentido, é necessário buscar recursos que auxiliem nessa construção do conhecimento. 
 Ao apresentar para o aluno as cantigas de roda e as brincadeiras tais como “cabra cega”, “passa anel”, “amarelinha”, “pula corda”, etc, tem-se a intenção de resgatar o folclore infantil brasileiro e despertar nas crianças o interesse por esses gêneros. Tempos atrás tudo isso era passado de geração em geração através de pai para filho, hoje em dia isso nem sempre acontece.
Dessa forma, há a necessidade de buscar essa história de cantigas e brincadeiras de antigamente, tão ricas em cultura e introduzir no ensino das crianças de 1 a 5 anos de idade da educação infantil. De acordo com o Referencial Curricular Nacional Infantil:
Para que as crianças possam exercer sua capacidade de criar é imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes são oferecidas nas instituições, sejam elas mais voltadas às brincadeiras ou às aprendizagens que ocorrem por meio de uma intervenção direta. (BRASIL, 1998, Vol. 1, p. 27).
O brincar torna-se grande aliado no desenvolvimento cognitivo da criança, e ainda proporciona momentos de interação e convivência social. As cantigas de roda e as brincadeiras propiciam atividades prazerosas e através destas a criança se apropria de conhecimentos e atribui significado ao que aprendeu. De acordo com Vygotsky (1979):
A criança aprende muito ao brincar. O que aparentemente ela faz apenas para distrair-se ou gastar energia é na realidade uma importante ferramenta para o seu desenvolvimento cognitivo, emocional, social, psicológico.
2.2 – ALFABETIZAÇÃO E TECNOLOGIA DIGITAIS
No cotidiano de toda criança, na atualidade, há o uso de tecnologias digitais, seja na forma de entretenimento ou como meio informal de aprendizagem. Internet, computadores, celulares, tablets, televisores e uma infinidade de ferramentas tecnológicas, trazem para essas crianças, quantidades enormes de informações e estímulos, que permanecem presentes, desde os primeiros momentos de suas vidas, e permanecerão provavelmente até o fim delas. 
Nas escolas, nos procedimentos pedagógicos, já é possível notar a introdução dessas tecnologias digitais, como meio de aprendizagem, e isso se torna necessário e indispensável, pois, a escola deve estar sempre atualizada e acompanhar o desenvolvimento tecnológico, beneficiando assim, seus alunos.
A preparação e capacitação de professores, é certamente, um item imprescindível, sendo ele o intermediador, um dos principais meios pelos quais, os alunos poderão se beneficiar dessa nova forma de aprendizagem, usando de recursos e extraindo dele conscientemente o melhor oferecido.
Diante desse novo cenário, e de todos os objetos de aprendizagem, criados a partir destas tecnologias, os alunos da educação infantil terão a possibilidade de conviver com uma nova realidade, realidade essa, que talvez, não esteja dentro de suas casas, pois, devemos tomar consciência de que no Brasil, ainda existem muitas famílias excluídas digitalmente, e as crianças dessas famílias, conseguem ter um pouco de contato com essa realidade apenas através do convívio escolar. 
A busca por novas formas de aprendizagem que possam suprir as necessidades atuais, torna-se cada dia mais necessárias, fazendo com que todos os envolvidos no cotidiano escolar, busquem por romper barreiras e estarem de alguma forma inserida dentro do mundo globalizado, visando novas possibilidades de eliminar formas ultrapassadas de ensino na nossa educação. 
Sem dúvidas, agregar o uso do lúdico ao processo pedagógico, traz inúmeros benefícios às aprendizagens de qualquer criança. Assim, como brincadeiras e os jogos, as tecnologias podem proporcionar aos alunos uma forma de aprender, carregada de prazer, trazendo uma experiência recompensadora, tornando as aulas agradáveis e fazendo com que se tornem mais interessantes, facilitando a assimilação de conteúdo.
No campo da educação essas novas tecnologias se revelam grandes aliadas e vilãs no conflito de gerações entre professores e alunos. Por um lado, elas podem ser vistas como potencial elemento distrator, ou pelo menos competidos pelo foco de atenção dos alunos [...]; por outro, o processo de aprendizagem depende de uma série de fatores internos (biológicos e psicológicos) e externos (contextuais, condicionantes) não sendo possível atribuir a um só aspecto a causa de sucesso ou 
fracasso (SHOLL-FRANCO; ARANHA, 2015).
2.3 –ALFABETIZAÇÃO E SOCIALIZAÇÃO
 
A socialização é definida pelos dicionários como ato ou efeito de socializar. Para Bodart (2019) temos que a socialização:
Trata-se do processo pelo qual o indivíduo internaliza o coletivo, ou seja, através da socialização é que as ideias, valores, crenças, normas e costumes estabelecidos pela sociedade (pelo coletivo) são internalizadas pelo indivíduo e pela apreensão destas é que ele adapta-se aos grupos que faz parte. (BODART, 2019)
 Para a criança, a socialização é fundamental, pois é nesse momento em que elas aprendem, devendo então os professores terem atenção a esse momento. Bodart (2019) ainda apresenta que é na infância que ocorre a primeira fase da socialização:
Nessa fase a criança, por não ter um mínimo de experiência de vida, ainda não tem condições de avaliar se o que lhe ensinam é verdadeiro ou não, sendo induzida a acreditar em tudo e em todos a sua volta sem fazer muitos questionamentos: é a chamada aprendizagem incondicional ou aprendizagem por imitação. (BODART, 2019).
Sabe-se que, a partir do brincar, a criança desenvolve diversas habilidades e, principalmente, socializa-se, isso porque envolve outras pessoas e se configura nas suas primeiras interações. Além disso, o brincar é espontâneo para as crianças, mas o adulto também pode interagir com elas produzindo uma forma de socialização entre diferentes faixas etárias (MOYLES, 2002).
As suas primeiras interaçõesna escola, a criança amplia seu desenvolvimento social e as escolhas que elas fazem ajudaram a desenvolver sua identidade estimulando as competências sociais e emocionais que ajudaram no futuro a enfrentar os desafios da vida.
A escola deve proporcionar momentos interativos entre os colegas para que a criança seja capaz de pensar, questionar e elaborar informações, ajudando a ter confiança, coragem, discernimento e respeito as diferenças de características e formas de agir de cada ser humano. A interação com o meio é propicia a criança lidar com o mundo, por isso, tornando-se essencial que ela interaja em um ambiente diferente do familiar. Ela se tornará capaz de tomar pequenas decisões, lidar com as diferenças, resolver conflitos e nomear sentimentos, o que ajuda no processo da autoconfiança e da autonomia.
3. RELATO DE ESTUDO
A brincadeira representa uma ação privilegiada no desenvolvimento humano, principalmente na infância, pois é um meio para a elaboração e a reelaboração do conhecimento. Brincar é uma forma de ação cognitiva na qual a criança abstrai, interpreta e entende a realidade, pois simula essa realidade.
As atividades de intervenção propostas a seguir promoveram contextos ricos e desafiadores para o aluno explorar diferentes tipos de situações-problema. Por meio de situações lúdicas, a criança terá a oportunidade de se apropriar de novos conhecimentos, pois pode pensar, levantar hipóteses, confrontar estratégias, discutir, interagir com os colegas, com as situações e os objetos de conhecimento, comparando pontos de vistas diferentes e vivenciando verdadeiras e genuínas situações de comunicação.
Apresentaremos várias propostas de intervenção com base nos três eixos: a ludicidade, tecnologias digitais e socialização para ser realizada na prática educativa do professor com os alunos alfabetizando.
3.1 - Intervenção com o uso de atividades lúdicas
Nessa faixa etária, atividades lúdicas como jogos e brincadeiras podem ajudar a criança a despertar o interesse na leitura e escrita. Para tanto propomos algumas atividades lúdicas em que o professor poderá utilizar em sala de aula:
3.1.1 - Pescaria do Alfabeto
Na pescaria a criança terá oportunidade de aprender o alfabeto brincando e com o objetivo de desenvolver a coordenação motora fina. Com uma vara de pescar ela terá que fisgar um peixe e em seguida terá que falar o nome da letra que foi pescada. Deve ser feito rodízio entre as crianças da sala para que todos possam participar e juntos aprender brincando. 
FIGURA 1 – Imagem sugerida para o material utilizado
Fonte:https://i.pinimg.com/originals/a6/38/0b/a6380b649bd9f9db0a952797eb2a8988.
É de suma importância a criança conhecer o jogo, criar e propor, com base nele, situações-problema desafiadoras, bem como observar as tentativas do outro colega durante o jogo, apoiando-o quando surgirem as dificuldades e estimulando-o a desenvolver suas potencialidades. 
3.1.2 - Jogo da Memória
Conhecer e identificar as vogais com a proposta de um jogo da memória. O objetivo dos alunos será formar pares entre uma vogal e uma figura com nome iniciado por essa letra, por exemplo: A com a figura de abelha, E com a figura de elefante, I com a figura de ioiô, O com a figura de ovo, U com a figura de uva. Embaralhe as cartas e coloque-as viradas para baixo, no chão ou sobre a mesa, de acordo com o espaço escolhido para realizar a atividade. Diga que um de cada vez deve desvirar duas cartas e tentar memorizar as figuras, procurando formar pares sempre que possível.
Toda vez que formar um par, o jogador ficará com essas cartas e terá o direito de jogar novamente. Quando não formar nenhum par, passará a vez ao jogador seguinte. Vence, quem formar mais pares.
É preciso assegurar a cada participante do jogo o direito de pensar, expressar o pensamento, negociar as ideias e criar outras com base nas discussões realizadas, ou seja, ele dever ter o direito de viver intensamente o jogo de forma prazerosa e enriquecedora.
3.1.3 -Trabalhando os números de 0 a 20
Esse é um momento importante para reforçar o aprendizado dos números. Crie situações de aprendizagem divertidas. Veja a seguir algumas sugestões.
Bingo de números
Confeccione cartelas, divididas em nove partes iguais, que contenham aleatoriamente números entre 0 e 10. Os alunos podem usar tampinhas para marcar os números que forem sorteados por você. Para aumentar o grau de dificuldade, monte também cartelas que tenham aleatoriamente números entre 0 e 20.
Jogo do 1 ou 2
Confeccione um dado em que apareçam apenas os números 1 e 2, ou cartões com esses números, guardados em um saquinho. Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o dado ou retira uma ficha do saquinho. O aluno deve ler o número sorteado e identificar uma das partes do corpo com a mesma quantidade do número sorteado. Por exemplo: um nariz, uma boca, uma cabeça, dois olhos, duas orelhas, dois braços etc. O jogo termina quando todas as partes do corpo tiverem sido mencionadas.
Tirando do prato
Coloque 20 fichinhas coloridas em pratos de papelão (aqueles usados em festas). Disponibilize um prato para cada aluno. Um aluno por vez deve jogar o dado e retirar do prato a quantidade de fichinhas correspondente ao número sorteado. Vence quem esvazia o prato primeiro. Você pode variar a atividade solicitando aos alunos que, em vez de retirar, acrescentem fichinhas ao prato.
3.2 - Intervenção com o uso de atividades digitais
O ensino híbrido ganhou muita força nos últimos anos por oferecer uma abordagem que une tecnologia com atividades presenciais e diante da pandemia ganhou mais espaços nos fazeres dos alunos para desenvolverem suas habilidades cognitivas no contexto educacional.
Ao aproximar a abordagem pedagógica do ambiente virtual dominado pelas crianças, a escola deixa os alunos mais interessados e engajados com as atividades.
Existem diversos modelos de ensino híbrido que podem ser utilizados tanto para formular a grade curricular por completo quanto para ações de intervenção pedagógica, por isso sugerimos algumas intervenções desse eixo.
3.2.1 - Laboratório das sílabas
Acessar o site “Escola Games” através do link:http://www.escolagames.com.br/jogos/laboratorioSilabas/?deviceType=computer para que a criança venha fazer grandes descobertas no Laboratório das Sílabas, para garantir muita diversão e aprendizado na companhia dos monstrinhos. O professor pode utilizar o link nos computadores do laboratório de informática para que as crianças possam acessar o jogo on-line ou criar grupo de WhatsApp da turma e enviar o link para que as crianças façam em casa com seus pais. Na atividade, depois que clicar no link e abrir o site, inicia clicando em uma letra; depois na família da mesma para ouvir o som e ao mesmo tempo repeti-los, memorizando as letras e os sons representados em cada sílaba.
FIGURA 2 – Imagem da atividade online 
Fonte: http://www.escolagames.com.br/
A didática utilizada nessa atividade lúdica e sensorial consiste em estimular a curiosidade das crianças usando a tecnologia para reconhecer as sílabas simples. A animação conta com duas opções de formato de letra, podendo ser usada também para a aprendizagem e reconhecimento da letra de imprensa minúscula.
O desenvolvimento do jogo on-line tem como objetivo fazer com que a criança possa perceber a utilização do alfabeto na construção das palavras; desenvolver a capacidade de juntar sílabas para formar palavras; identificar e diferenciar as letras do alfabeto; desenvolver atenção e concentração; desenvolver a coordenação motora; reconhecer as diferenças escritas e sonoras das sílabas; conhecer e identificar as sílabas; desenvolver habilidades de leitura, lendo sílabas simples; construir os conceitos de letra e de sílaba e fixar conhecimento adquirido em sala de aula.
3.2.2 - Atividade Interativa - Sons da letra inicial
A proposta da atividade interativa pode ser realizado tanto em um laboratório de informática quanto nos grupos de WhatsApp de uma turma com o envio do link: https://www.liveworksheets.com/uz1724430yz para serrealizado no celular e no final da atividade enviar um feedback para o professor com o print da nota adquirida. A atividade consiste em o aluno identificar a representação das figuras com o som inicial das letras A, B e C, depois arrastar para os quadrinhos correspondentes das letras representadas. Após colocar todas as figuras no seu devido quadrinho, ela deve clicar na palavra “Finish!!” que está no quando azul, no final da página; logo em seguida aparecerá outro quando com uma “lupa” e uma “carta”, ela deve clicar em cima da lupa, que imediatamente aparecerá a nota de acordo os acertos.
FIGURA 3 – Imagem da atividade das três etapas realizadas
Fonte: https://www.liveworksheets.com/uz1724430yz
A atividade apresentada deverá desenvolver uma análise linguística, semiótica e escrita compartilhada, com a finalidade de ampliar conhecimentos sobre as letras do alfabeto através da escrita dos próprios nomes reconhecendo e identificando suas respectivas letras (grafemas) e seus sons (fonemas), como também na identificação do conjunto de letras do alfabeto, sabendo nomeá-las e estabelecendo relações entre letra e som.
3.2.3 - Colorir On-line
A atividade on-line com o uso de cores contribui para o desenvolvimento da capacidade motora e cognitiva, do raciocínio, da fala, do tato, da audição, do paladar, dentre várias outras habilidades. As cores são um universo a parte para a criança em desenvolvimento. As diferentes tonalidades captam seu interesse e despertam sua curiosidade. As cores também são códigos, como os sinais de trânsito, as luzes do giroflex policial, a cor das viaturas, da ambulância, dos carros de bombeiro, etc., em outras palavras não são somente as palavras que expressam e identificam as coisas.
O desenvolvimento dessa proposta de intervenção digital tem como objetivo identificar e explorar as cores; desenvolver a percepção visual e tátil; estimular o prazer pela arte; desenvolver o gosto, o cuidado e o respeito pelo processo de arte e criação e trabalhar a coordenação motora no uso do lápis online.
Veja como trabalhar este tema básico neste projeto de intervenção pedagógico para educação infantil e séries iniciais:
Com a mesma proposta das atividades anteriores o professor pode enviar o link (https://www.colorir-online.com/colorir-bichinhos/abelha/index.php )para o grupo de WhatsApp em que o aluno irá realizar a tarefa pintando a abelha e a colmeia com as cores que aparecem do lado direito da tela, ao clicar no lápis de cor ela deve movê-lo até a cor desejada e em seguida arrastando o lápis até o local que deseja pintar. Quando a criança concluir a pintura, deve tirar um print do seu celular e enviar para o(a) professor(a), caso utilize o grupo de WhatsApp. Se for realizado no laboratório de informática, o professor irá comentar e elogiar a pintura concluída de cada criança.
FIGURA 4 – Imagem da atividade online
Fonte: https://www.colorir-online.com/colorir-bichinhos/abelha/index.php
3.3 Intervenção com o uso de atividades de socialização
No contexto atual as escolas têm enfrentado dilemas diários relacionados diretamente com o desenvolvimento moral humano que são motivados pelas mais diversas situações e manifestam-se em vários momentos como na hora do recreio, na entrada e saída dos estudantes, durante as aulas e também em diferentes espaços como o pátio, a quadra e outras salas de aula, corredores, dentre tantos outros. 
Para dirimir esses dilemas que são presentes em toda educação brasileira, propomos algumas atividades esportivas que tem um papel primordial para a socialização do indivíduo. Portanto, apresentaremos algumas ações docentes para promover o processo de socialização de nossos estudantes, organizando situações de ensino e de aprendizagem para que tenham consciência de si e do outro.
3.3.1 - Chicotinho queimado
Escolha uma corda pequena para ser o “chicotinho queimado”. Os alunos devem tapar os olhos enquanto um colega da turma esconde o chicotinho. Sugira que o chicotinho seja escondido em cima, embaixo, na frente, atrás ou dentro de algum móvel ou objeto. Além dos elementos escolares – mesa, cadeira, armário –, disponibilize outros itens, espalhados em locais estratégicos. Por exemplo: baldes, caixas de tamanhos diferentes, baús, maletas etc.
A um sinal predeterminado (pode ser um apito), todos devem destapar os olhos e sair à procura do chicotinho. Quando alguma criança estiver perto dele, o aluno que escondeu o chicotinho dirá “está quente”. Quando estiver longe, o aluno dirá “está frio”, informando a todos quem está esquentando ou esfriando, conforme a distância. Quando alguém estiver muito perto do chicotinho, dirá “está pelando”. Aquele que encontrar deverá pegá-lo e sair correndo, com o chicotinho enrolado na mão, atrás de outra criança.
Quem for tocado levemente pelo chicotinho preso à mão do colega será o próximo a escondê-lo.
Para enriquecer a atividade, cada vez que um aluno encontrar o chicote, deverá descrever oralmente onde o encontrou usando noções matemáticas. Por exemplo: em cima da mesa; embaixo da cadeira; dentro do balde; atrás da porta.
3.3.2 - O corpo humano
As partes do corpo podem ser trabalhadas por meio de diferentes jogos, como a forma lúdica de brincar de João bobo. Organize os alunos em trios. Um deles deve ficar no centro com o corpo rígido, deixando-se movimentar para a frente e para trás pelos dois colegas. Coloque uma música infantil para a turma ouvir. Em seguida, peça que toquem as mãos, os pés, os braços, a cabeça ou outra parte do corpo do João bobo. Oriente-os a se revezarem na brincadeira. Todos do trio devem fazer o papel de João bobo em algum momento.
Outra sugestão é organizar os alunos em duplas para que um possa desenhar o outro. Um deles deve se deitar sobre um papel comprido (do tipo kraft), enquanto o outro risca o contorno de seu corpo e depois, com a ajuda do professor, recorta o traço da silhueta. Quando o modelo estiver pronto, a dupla identifica as partes do corpo com uma etiqueta de legenda. Pendure os trabalhos na sala de aula e proponha uma brincadeira na qual os alunos devem adivinhar quem está representado em cada desenho. Ao descobrirem, deverão colocar os respectivos nomes. A atividade pode ser repetida para que o outro membro da dupla também tenha seu corpo desenhado no papel.
3.3.3 - Toca do Coelho
Para trabalhar concretamente a ideia de dentro e fora, brinque com os alunos de toca do coelho. Distribua bambolês no chão do pátio ou da quadra da escola. Dentro de cada um devem ficar dois alunos, enquanto apenas um deve ser escolhido para ficar do lado de fora, sem bambolê. Quando você der o sinal, eles devem correr para trocar de “toca” (até mesmo a criança que estava sem bambolê), sempre formando pares dentro dos bambolês. Organize o grupo em número ímpar de crianças, de modo que sobre sempre um aluno em todas as rodadas. Se não houver uma quantidade muito grande de alunos, a brincadeira pode ser realizada com apenas uma criança em cada toca. Neste caso, o jogo se inicia com todos do lado de fora.
Caso não haja bambolês na escola, outra maneira de desenvolver a mesma atividade é representar a toca desenhando os círculos no chão, com giz de lousa.
Brinque de toca do coelho sem correr, apenas pulando para dentro e para fora da toca. Nesta variação, disponibilize um bambolê para cada criança. Informe em voz alta o lugar para onde todos devem saltar. Quando falar a palavra “dentro”, eles devem pular para dentro do bambolê. Quando falar a palavra “fora”, devem pular para fora do bambolê. Continue a falar as palavras “dentro” ou “fora”, em intervalos cada vez mais curtos, de maneira aleatória. A cada mudança de palavra, os alunos devem obedecer e saltar. Aqueles que erram saem da brincadeira ou se sentam dentro da toca até a próxima rodada. Quando sobrar apenas um aluno, ele será declarado vencedor e será o próximo a dizer “dentro” e “fora” na rodada seguinte.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
As ações de intervenção pedagógica desse projeto pretende reduzir as dificuldades dos alunos antes que virem problemasgraves de aprendizagem. Os professores precisam estar atentos para os primeiros sinais que indiquem a necessidade de intervir e agir de imediato.
Em tempos de ensino remoto, a gestão escolar deve oferecer ferramentas e condições para que os professores promovam suas atividades de forma eficiente e com qualidade, sempre atenta aos resultados e às demandas dos alunos.
A partir de habilidades desenvolvidas nos três eixos: ludicidade, tecnologias digitais e socialização, muitos aprendizes serão capazes de aprender conceitos e habilidades. A proposta intervenção em sala de aula desses eixos, foram abordadas com apresentação de propostas em tópicos distintos para sanar as dificuldades específica de cada área; contribuindo com o desenvolvimento intelectual e social da criança, facilitando o seu aprendizado e ajudando a superar os desafios.
Em contrapartida, quando o professor proporciona um ambiente cooperativo no qual os alunos são incentivados a participar da discussão e da solução dos problemas de forma criativa, podem colaborar com suas opiniões em um processo de diálogo, eles percebem que seus sentimentos e emoções são considerados, levando em conta seus interesses e ideais. Esta postura, por sua vez, reforça comportamentos autônomos e, estes sim podem contribuir para socialização e para o desenvolvimento dos mesmos.
5. REFERÊNCIAS 
ANTUNES, Celso. Como desenvolver as competências em sala de aula. 2 ed. Petrópolis: Vozes, 2001.
BODART, Cristiano das Neves. O que é socialização? Site. Disponível em: <https://cafecomsociologia.com/socialização/>. Acesso em março. 2021.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil /Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. Vol.1. Brasília: MEC\SEF, 1998.
CARVALHO, Marlene. Alfabetizar e letrar: um diálogo entre a teoria e a prática. 8. ed. Petrópolis. RJ: Vozes, 2011.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia. 7.ed. São Paulo: Paz e Terra, 1998.
MOLL, Jaqueline. Alfabetização possível: reinventando o ensinar e o aprender. Porto Alegre: Mediação, 1996.
MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução de Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.
Neuroeducação. n. 5. 2015.
SHOLL-FRANCO, Alfred; ARANHA, Gláucio. Tecnologia para aprender. Revista 
SOARE, Letramento: um tema em três gêneros. 3. ed. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2012.
VYGOTSKY. H. do ato do pensamento. Lisboa: Morais, 1979.
Projeto de Estágio Supervisionado - Pedagogia	Página 19

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