Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Autor: Prof. Vanderlei Rotelli Colaboradores: Profa. Patrícia Scarabelli Prof. Mário Henrique de Castro Caldeira Projeto do Objeto (Produto) Professor conteudista: Vanderlei Rotelli Mestre em Arquitetura e Urbanismo, com ênfase na área de representação e tecnologia da Arquitetura pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (2017). Graduado em Arquitetura e Urbanismo pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Presbiteriana Mackenzie (1993). Desde 2013 é professor na Universidade Paulista (UNIP) nos cursos de Design de Interiores e Arquitetura e Urbanismo. Professor da Universidade Cidade de São Paulo nos cursos de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo e Design de Interiores desde 2009. Professor dos cursos técnicos de Paisagismo e Design de Interiores do Senac/SP desde 2011. Professor na Faculdade de Belas Artes de São Paulo no curso de Arquitetura e Urbanismo (2001-2008). Professor do Istituto Europeo di Design dos cursos de Design de Interiores e Desenho Industrial (2006-2008). © Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) R843p Rotelli, Vanderlei. Projeto do Objeto (Produto) / Vanderlei Rotelli. – São Paulo: Editora Sol, 2020. 164 p., il. Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e Pesquisas da UNIP, Série Didática, ISSN 1517-9230. 1. Mobiliário. 2. Objetos. 3. Projeto. I. Título. CDU 74 U508.23 – 20 Prof. Dr. João Carlos Di Genio Reitor Prof. Fábio Romeu de Carvalho Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças Profa. Melânia Dalla Torre Vice-Reitora de Unidades Universitárias Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Graduação Unip Interativa – EaD Profa. Elisabete Brihy Prof. Marcello Vannini Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar Prof. Ivan Daliberto Frugoli Material Didático – EaD Comissão editorial: Dra. Angélica L. Carlini (UNIP) Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR) Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT) Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto Revisão: Fabrícia Carpinelli Vitor Andrade Sumário Projeto do Objeto (Produto) APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................8 Unidade I 1 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETO ..........................................................................9 1.1 Pesquisa de novas oportunidades ................................................................................................. 10 1.2 Análise ....................................................................................................................................................... 11 1.3 Concepção e estilo ............................................................................................................................... 15 1.4 Detalhamento e desenho executivo ............................................................................................. 21 2 ÁREA DO PROJETO A SER DESENVOLVIDO ............................................................................................ 27 2.1 Delimitação do objeto ........................................................................................................................ 27 2.2 Usabilidade .............................................................................................................................................. 31 2.3 Análise de produtos similares .......................................................................................................... 33 Unidade II 3 MOBILIÁRIO CLÁSSICO .................................................................................................................................. 44 4 MOBILIÁRIO MODERNO E CONTEMPORÂNEO .................................................................................... 51 Unidade III 5 MATERIAIS .......................................................................................................................................................... 68 5.1 Uso dos materiais ................................................................................................................................. 68 5.1.1 Materiais ressignificados ..................................................................................................................... 68 5.1.2 Materiais específicos ............................................................................................................................. 70 5.1.3 Materiais de revestimento .................................................................................................................. 78 6 TERMOS TÉCNICOS ......................................................................................................................................... 85 6.1 Dimensionamento básico para mobiliário ................................................................................. 91 Unidade IV 7 PROJETO ............................................................................................................................................................106 7.1 Pesquisa ..................................................................................................................................................106 7.2 Novas oportunidades ........................................................................................................................106 7.3 Pesquisa de produtos ........................................................................................................................107 7.4 Estilo e concepção .............................................................................................................................110 8 DESENVOLVIMENTO .....................................................................................................................................114 8.1 Projetos especiais ...............................................................................................................................114 8.1.1 Detalhamento e desenho executivo ............................................................................................ 120 8.2 Projeto de mobiliário ........................................................................................................................128 8.3 Trabalhar com mobiliário ................................................................................................................147 8.3.1 Opções de trabalho ............................................................................................................................. 149 7 APRESENTAÇÃO Olá, caro(a) aluno(a)! Bem-vindo(a) a esta disciplina! Nela, o nosso foco será no projeto de produtos, principalmente o desenho de mobiliário, que é uma das principais competências de um designer de interiores, ou seja, o projeto de móveis é uma das nossas principais atribuições, pois em vários projetos que executarmos, vamos precisar desenhar peças específicas para nossos clientes. De acordo com Miriam Gurgel, em seu livro Projetando Espaços: Guia de Arquitetura de Interiores para Espaços Residenciais: Os [fatores] subjetivos [para a criação de um projeto] estão diretamente relacionados com a utilização propriamente dita do espaço, do ambiente, com todos os detalhes referentes às atividades que nele serão realizadase com todas as preferências pessoais de quem o ocupará (GURGEL, 2003, p. 17). A autora está falando sobre as especificidades de cada cliente, e como cada usuário vai ocupar e utilizar os seus espaços, adaptando estes ambientes a sua forma de utilização. Em um bom projeto de interiores, tais adaptações serão mínimas, pois o designer conseguiu entender as necessidades do cliente e, então, irá criar espaços que auxiliam nessas conveniências. O mobiliário é fundamental para atender a essas necessidades e especificidades de uso. É preciso entender como seu cliente vai utilizar o armário, para que este sirva ao uso. Por exemplo, caso seu cliente use diariamente terno e gravata, é preciso pensar em um guarda-roupa no qual os ternos fiquem guardados de maneira cuidadosa e ordenada, além de cogitar uma forma de deixar as gravatas com fácil acesso ao cliente, favorecendo a escolha e a combinação entre estas peças. Por outro lado, em um projeto malfeito, ainda mantendo o exemplo anterior, os ternos estarão em uma parte do armário, as gravatas em outra e as camisas estarão ainda mais afastadas, fazendo com que seu cliente tenha de abrir três ou quatro portas do armário todas as vezes em que tiver de escolher a roupa que vai usar, o que fará com que este processo, repetido todas as manhãs, demore muito mais tempo do que o necessário. Quando fazemos um bom projeto de design, seja na parte de interiores, seja no desenho de mobiliário, estamos tratando de uma das definições do professor Löbach: “Design é o processo de adaptação do ambiente ‘artificial’ às necessidades físicas e psíquicas dos homens na sociedade” (LÖBACH, 2001, p. 14). Löbach expressa exatamente sobre o desenho do armário de nosso cliente fictício. Em um bom projeto, o ambiente vai se adaptar ao cliente e as suas necessidades; no entanto, na maior parte dos casos, percebemos que o que acontece é exatamente o contrário, ou seja, o usuário precisa se ajustar ao que encontra nos ambientes, adequando seus costumes e usos aos produtos que estão no mercado. 8 INTRODUÇÃO Nesta disciplina, vamos começar estudando algumas metodologias de projeto que lhe ajudarão a iniciar o processo de projeto. Serão vistas algumas ferramentas que servirão como guia no processo de criação de móveis e objetos, facilitando o seu início. De acordo com um dos pesquisadores que iremos estudar, o professor Mike Baxter, “a aplicação de métodos sistemáticos é compensador” (BAXTER, 2008, p. IX. Assim, sistematizar e encontrar uma metodologia de projeto que funcione para o usuário é extremamente importante e compensador, pois ela poderá ser utilizada para a concepção de projetos de forma geral (de interiores, mobiliário ou até mesmo de um projeto de negócios), contribuindo para o desenvolvimento de uma forma de pensar a geração e maturação de uma ideia. Também serão estudados alguns estilos de mobiliário, pois a formação de um repertório é fundamental para a criação desse tipo de peça. Muitas vezes, elas terão de estar de acordo com o restante do projeto; ou seja, caso esse tenha um estilo moderno, o mobiliário que será produzido deve combinar com as outras opções de projeto em termos de cores, materiais, texturas etc. Será visto o dimensionamento de mobiliário através do estudo das dimensões padrões de peças comerciais e o que fazer no caso de clientes com biotipos que estejam fora do padrão, fazendo as adaptações necessárias para que as peças se ajustem ao usuário, evitando que ele tenha de se adequar a elas e seja prejudicado por um uso errado ou inadequado. Vamos ver ainda o desenho executivo do móvel, aquele que é utilizado para a construção da peça, com cotas, detalhes construtivos e até mesmo a forma de montagem, caso opte por definir como isso deve ser feito. De acordo com Baxter, “ao final do projeto, deve existir um conjunto completo de especificação do produto, que são instruções para a fabricação do produto, derivadas da especificação do projeto” (BAXTER, 2008, p. 233). O desenho executivo da peça deve conter as definições necessárias para a construção, eliminando as dúvidas do fornecedor, permitindo que o móvel seja construído de acordo com as suas definições e que atenda às necessidades específicas do cliente, seja devido às particularidades de uso, seja em função de um biotipo característico. Por fim, vamos aplicar esses conhecimentos na criação de um produto específico, entendendo como uma metodologia de projeto pode nos auxiliar na criação de uma peça específica, estudando outros produtos com as mesmas configurações, utilizando as ferramentas para incentivar e aumentar a criatividade, e, finalmente, concebendo e detalhando uma peça de mobiliário de acordo com as normas. A criação de peças de mobiliário pode ainda significar um diferencial de mercado em sua carreira, sendo um fator de destaque para sua vida profissional. Além do mais, existem vários concursos nacionais e internacionais na área de criação de mobiliário, nos quais você pode, e deve, participar, pois muitas das peças que serão criadas podem servir para uma grande parte da população e, assim, serem produzidas em série, criando uma nova tendência no mercado. Tenha uma boa leitura, entendendo como você pode melhorar a qualidade de vida de um cliente e sua família ao projetar e construir o mobiliário específico, que vai facilitar o dia a dia deles. Vamos começar? 9 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Unidade I 1 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETO O desenvolvimento do projeto de um produto, de forma similar ao que acontece durante a elaboração de um projeto de interiores, deve seguir uma metodologia, ou um caminho, que ajude o designer a desenvolver de maneira plena e completa um produto, ajudando-o a atravessar todas as várias fases que um projeto possui, desde os estudos iniciais, passando pelas fases de desenvolvimento, até o detalhamento final e a execução, seja da obra civil, seja do produto. Muitas vezes, a impressão que as pessoas têm ao verem um projeto pronto é que a ideia surgiu do nada, ou veio de uma “inspiração divina” ou da genialidade do designer, desconhecendo todo o trabalho que foi feito para o desenvolvimento, a partir de um conceito inicial, do produto final que está sendo apresentado. Muitos pesquisadores têm tentado sistematizar o processo de criação elaborando várias metodologias com a intenção de ajudar os designers, principalmente os que estão começando na área, a organizar e ordenar seus conceitos. De acordo com o professor Gustavo BOMFIM, uma metodologia “é o estudo dos métodos, técnicas e ferramentas e de suas aplicações à definição, organização e solução de problemas teóricos e práticos” (BOMFIM, 1995, p. 7). A concepção por trás de qualquer metodologia é a organização das ideias e dos conceitos de uma maneira que o trabalho flua de forma sequencial e crescente, sendo o projeto desenvolvido constantemente através de várias fases, desde os croquis iniciais até a finalização. Existe uma vasta bibliografia sobre esses assuntos, na qual vários autores estudaram e sugeriram uma série de opções de metodologias e técnicas. Neste livro-texto, o procedimento utilizado será uma compilação dos principais pontos comuns a todas elas, criando uma forma mais geral de pensar seus projetos. Lembre-se de que você pode e deve desenvolver a sua própria estrutura, adaptando os pontos vistos a sua realidade. Quando iniciamos o estudo das várias metodologias existentes, percebemos que existem vários pontos em comum a todas elas, o que nos indica que, mesmo com algumas variações, tais assuntos são fundamentais para um método de desenvolvimento de projetos. Dependendo do estudioso ou pesquisador com o qual trabalhemos, existem algumas alterações de terminologia ou vocabulário, mas o conceito é fundamentalmente o mesmo. Por exemplo, o professor Mike Baxter utiliza os termos “análise dos produtos concorrentes”, enquanto o professor Löbach usa “coleta e análise de informações”. Apesar de os conteúdos serem diferentes,as ideias são as mesmas. Ambos os autores estão falando sobre o estudo dos produtos existentes antes de começarem a fazer o seu projeto, formando uma base conceitual. 10 Unidade I Para que você organize o seu pensamento, os principais pontos das metodologias são os seguintes: • Pesquisa de novas oportunidades. • Análise de produtos semelhantes. • Concepção e estilo. • Detalhamento e desenho executivo. Como a disciplina deste livro-texto trata do projeto de produtos, vamos executar o projeto de um móvel, pensando mais especificamente em uma cadeira, e utilizar os principais pontos comuns a essas várias metodologias, para que consigamos usar os conceitos de maneira mais clara e rápida, já que, a partir do momento que tais conceitos são vistos na prática, fica mais simples entendê-los. 1.1 Pesquisa de novas oportunidades Na criação de um produto, muitas vezes temos a demanda de um cliente ou de uma empresa. Então, você, como criador, pode receber um pedido para a criação de alguma peça, ou, como designer, pode sentir a necessidade de conceber uma peça ou um móvel exclusivo para seu cliente, em função do tipo de projeto que está sendo feito. Um dos primeiros pontos é a percepção do problema, isto é, a identificação de uma questão que precisa ser resolvida. Muitas vezes, o que é chamado de problema é, na verdade, uma nova oportunidade, pois o designer está identificando um mercado que não está sendo atendido pelos produtos que existem. Por exemplo, há alguns anos, não existiam telefones celulares; logo, não havia no mercado apoios para telefones celulares. O designer que identificou esse problema e executou um bom trabalho pode ter conquistado os clientes que desejavam algum tipo de suporte para seu aparelho celular. Pensando na área de design de interiores, temos um exemplo recente: os painéis para fixação dos televisores, os quais são muito utilizados atualmente. Muito provavelmente, a ideia dele surgiu da demanda de um projeto no qual o designer precisava fixar o aparelho de televisão na parede, mas não poderia embutir a fiação por algum motivo, o que deixaria todos os cabos aparentes. Perceba como uma necessidade específica mostrou a oportunidade para a criação de um produto que não existia, mas que, em um primeiro momento, resolveu um problema bem específico de um determinado cliente? É preciso estar atento às oportunidades que podem surgir de problemas particulares, tanto de clientes para os quais você esteja projetando, quanto para as demandas perceptíveis. Tal processo não é diferente no design de interiores; na verdade, já estamos acostumados a identificar e resolver os dilemas dos nossos clientes, seja na criação do projeto, na definição de cores e texturas, ou mesmo no desenho e detalhamento de mobiliário. A identificação dos problemas, aliás, é uma das partes mais complexas do projeto, já que muitas vezes essas dificuldades não são percebidas nem mesmo pelos usuários. 11 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Podemos citar um exemplo que pode ser visto na figura a seguir. Um casal que sempre teve uma das laterais da cama encostada em uma parede não sabe que isso é um problema. Assim, quando mudam para um dormitório maior, nem cogitam colocar a cama em outra posição. Figura 1 – Problemas de layout Na figura anterior é possível perceber que existe outra opção de layout além daquela que apresenta a cama encostada na parede. É claro que existem outras opções que são até mais interessantes e funcionais, mas é preciso que o designer amplie seus conhecimentos, estudando e se aprimorando constantemente, utilizando a criatividade e se atualizando. Mas como podemos fazer esse estudo e atualização? Como conhecer as novidades e nos reciclar? Atualmente, com o acesso à internet mais popularizado, essa é uma tarefa relativamente simples, mas que deve ser feita com atenção e cuidado, verificando a seriedade e a idoneidade dos sites. Também existem vários livros e revistas, tanto físicos quanto digitais, que mostram as novidades na área de design. É interessante visitar as feiras, exposições e mostras relacionadas ao design de interiores, receber as novidades de empresas, sites, blogs e profissionais da área, e, principalmente, ter a vontade de estar sempre estudando e se aprimorando. Lembrete Tenha em mente que sua curiosidade e sua sede de conhecimento são fundamentais em nossa área. Sempre pesquise e se atualize, além de prestar atenção nos lugares por onde passa, analisando os erros e acertos de cada projeto! 1.2 Análise Outro ponto em comum em todas as metodologias de projeto é a pesquisa, ou seja, os conhecimentos prévios necessários antes de começar a conceber seus projetos, desde uma análise histórica, até a pesquisa de produtos semelhantes, que já estejam no mercado. 12 Unidade I Quando falamos em uma metodologia de projeto, a pesquisa inclui vários itens, mas começa, principalmente, com o repertório, que é o seu conhecimento a respeito do que estiver projetando. Se um cliente lhe pedir um projeto no estilo moderno, é preciso ter entendimento prévio a respeito do estilo, tais como cores, mobiliário, texturas e revestimentos usados em tal tendência de decoração, para que possa começar a pensar no projeto. Quando tratamos sobre repertório, nos referimos a um termo muito amplo, mas que significa um entendimento extenso não só do objeto ou do projeto que está sendo produzido, mas noções prévias em história da arte, mobiliário, arquitetura, ergonomia etc. O entendimento desses temas vai embasar o seu projeto em um aspecto mais vasto, não apenas na parte funcional e estética, mas ligando-o a referências mais amplas. Quando há este embasamento, o processo de projeto fica mais simples e direto, pois não é preciso “reinventar a roda” a cada produto ou design criado. Você sempre vai partir de alguma base ou referência que já possui (e que pode até ser mudada ou abandonada com a evolução do projeto). Preste muita atenção neste momento: falamos em referenciar seu projeto, não em copiar! Essa diferença é fundamental e extremamente importante! É muito comum que sejam feitas releituras de projetos, mudando aspectos e detalhes, mas sempre mencionando os autores e referenciando o que está sendo criado a partir de um original. Caso você precise criar um projeto em estilo moderno, é necessário trabalhar com uma série de parâmetros relativos a esse movimento e organizá-los de uma maneira diferente e única. Assim, será feito um projeto usando referências conhecidas, mas com uma proposta inédita. O designer francês Philippe Starck fez uma releitura baseada em uma cadeira clássica francesa, da época do rei Luís XV. O designer estudou o tipo de cadeira que era utilizada na época do reino deste rei e usou os elementos essenciais, empregando métodos construtivos atuais, mas referenciando tanto as formas quanto o nome na peça original. A figura a seguir mostra a releitura desta peça: a cadeira Louis Ghost, criada em 2002. Nela, é possível ver que os pontos mais característicos do estilo de mobiliário original da época estão presentes, como o encosto em forma de medalhão, o desenho dos braços de apoio e o formato dos pés, os quais identificam a peça de maneira imediata. Figura 2 – Louis Ghost 13 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Para a criação dessa peça são necessários vários tipos de conhecimentos prévios, ou os chamados repertórios, que irão facilitar a sua elaboração e construção. É preciso uma grande compreensão de história e evolução do mobiliário, bem como ter noções sobre ergonomia, pois as dimensões do mobiliário terão de ser adaptadas às necessidades atuais. Além disso, são necessários dados de história (e até mesmo de história da moda), pois as cadeiras originais da época tinham uma largura maior do que a releitura que foi feita, pois, na época de Luís XV, as mulheres usavam vestidos com várias camadas de tecido e era preciso que as cadeiras e poltronas comportassem toda a largura das roupas. Caso você não tenha essainformação, poderá apenas repetir as medidas, já que esta é uma característica marcante das peças nesse estilo. Também é preciso que o designer conheça os métodos construtivos disponíveis na época da construção do mobiliário, pois isso vai ajudá-lo a entender as opções de forma e acabamento utilizados, facilitando a captação das características essenciais da cadeira. O entendimento da tecnologia a ser empregada na execução dos projetos também é fundamental. Quando a Louis Ghost foi criada em 2002, Starck utilizou uma tecnologia bastante recente na época: o policarbonato transparente injetado, o que dá à peça uma aparência frágil por causa da transparência, mas que a torna muito rígida e resistente. Essa ampla gama de conhecimentos é extremamente importante para um designer, seja para a fabricação de um objeto, uma peça de mobiliário, uma linha completa de móveis ou de um projeto de interiores. Ela é adquirida de maneira fácil e divertida por um designer, pois tem muito em comum com uma de nossas principais características, que é a curiosidade. Gostamos muito de saber como as coisas são feitas, como foram feitas e por que foram feitas. Alimente essa curiosidade, pesquise e entenda como e por que as coisas acontecem. Esse conhecimento será útil em algum momento da sua carreira. A parte inicial da formação de nosso repertório é a pesquisa. Saber pesquisar é uma parte fundamental na metodologia de um projeto. É preciso atenção e foco, consultando várias fontes e comparando informações e dados. Quando se fala em pesquisa, o conceito vai muito além de entrar na internet ou em algum mecanismo de busca e olhar as imagens que surgem quando digitamos determinado termo. Esse tipo de busca também deverá acontecer, mas note que também é interessante a consulta a livros e bibliotecas. As pessoas são muito mais cuidadosas com o que escrevem quando o texto será publicado em um livro do que quando este estará em um blog ou em um site. Outro ponto importante em uma pesquisa é o cuidado necessário em sua execução. É necessária a conferência das informações que foram levantadas, verificando as fontes e cruzando dados para evitar cometer erros que possam comprometer o projeto. Já pensou se Phillipe Starck não tivesse conferido várias vezes as características das cadeiras originais Luís XV antes de criar a sua releitura? Poderíamos estar olhando para uma cadeira medieval com o nome de Louis Ghost. Starck não apenas estudou as cadeiras originais, como cruzou as informações que obteve a partir de uma peça com vários outros 14 Unidade I exemplares, e soube manter o foco e a análise no momento da criação da sua releitura, mantendo apenas as características mais importantes e significativas do modelo. As duas próximas figuras, por exemplo, mostram variações de cadeiras Luís XV. Caso Starck não houvesse feito uma extensa pesquisa a respeito do assunto, estudando as características mais comuns a todos os modelos, talvez seu projeto não fosse tão icônico e tão facilmente reconhecível; ou seja, sua peça poderia ser considerada como uma cópia de uma peça específica, e não como uma releitura das características pertinentes de um período. Figura 3 – Cadeira Luiz XV Figura 4 – Cadeira Luiz XV Ficou mais clara a importância de executar uma boa pesquisa? Dependendo do trabalho a ser feito, uma boa análise vai facilitar e ajudar, fazendo com que seu projeto caminhe de maneira simples e rápida! Sua consulta também deve incluir os métodos construtivos e os materiais que serão utilizados em seu produto. Quando você criar uma peça, é interessante que já imagine seu método construtivo e com qual material ela deverá ser executada. Tal conhecimento vai lhe permitir discutir e negociar com seus fornecedores, chegando às melhores resoluções para as demandas de seus clientes. 15 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) É claro que é impossível estarmos ligados em todos os materiais e tecnologias que existem, os quais surgem quase que diariamente, mas quanto mais materiais e métodos construtivos você conhecer, mais opções poderá utilizar em seus projetos. Por exemplo, se sua crença é que todas as cadeiras devem ser construídas em madeira, nunca irá projetar uma cadeira como a Louis Ghost, pois ela foge muito dos padrões que você acredita serem os únicos. De qualquer modo, é importante conhecer minimamente os métodos tradicionais de construção de mobiliário. A pesquisa e a atualização devem ser constantes, tanto na área de materiais, como na de métodos construtivos, que mudam e evoluem constantemente. Também é importante conhecer outros designers, o que eles estão fazendo e, principalmente, como estão trabalhando, conhecendo as tendências do mercado. 1.3 Concepção e estilo A próxima etapa de grande parte das metodologias é o desenvolvimento das ideias, ou seja, como criar e desenvolver os projetos. Essa é uma fase difícil em qualquer trabalho criativo, já que o início do processo pode ser bastante complicado. De acordo com Baxter, “a inspiração raramente surge do nada. Ela geralmente representa uma resposta a uma necessidade de solucionar um determinado problema” (BAXTER, 2008, p. 52). O que o professor Baxter está dizendo é que a resolução de uma questão é um grande motivador para a inventividade; um obstáculo a ser vencido é um grande incentivo para a sua criatividade. Muito provavelmente, a criação do painel de fixação para um televisor veio de um problema que precisava de uma solução. Ter o contratempo foi um incentivo para que o projetista chegasse a uma solução que fosse satisfatória tanto para ele, quanto para o cliente. Ela foi tão satisfatória, por sinal, que acabou virando uma tendência. É claro que apenas a existência de uma dificuldade não é o suficiente para o encontro de uma solução. Não é o fato de ter uma demanda que vai lhe trazer a solução; às vezes, é preciso incentivar o seu espírito criativo. Para a nossa sorte, existem várias ferramentas que podem ajudar a despertar a criatividade. Esse assunto tem sido muito estudado nos últimos anos, e bastante pesquisadores publicaram vários artigos e livros a esse respeito. De forma semelhante às metodologias de projeto já mencionadas, o ideal é o estudo das técnicas de incentivo à criatividade. Utilize as que mais lhe atraiam, as que lhe parecerem mais úteis e que funcionarem melhor com você. Fazendo uma associação com o que foi dito sobre as metodologias de projeto, muito provavelmente o instrumento que mais irá estimular sua imaginação vai ser uma mistura de várias destas ferramentas. Vamos, a seguir, estudar algumas das opções mais conhecidas. Uma grande parte do trabalho do designer de interiores é muito técnica, atendendo a uma série de normas e regras, desde a ergonomia e circulação, passando por acessibilidade e composição, construção e segurança. A outra, porém, depende de inspiração e criatividade. No entanto, não podemos ficar dependentes dessa inspiração; não podemos ficar aguardando que ela venha. Precisamos descobrir como incentivá-la, já que trabalhamos com prazos e contratos, e 16 Unidade I eles não podem esperar essa “criatividade”. Devemos utilizar ferramentas que estimulem a criação de soluções e que nos ajudem a descobrir as melhores saídas para cada cliente de maneira rápida e simples. O professor Löbach, por exemplo, diz, em seu livro, que esta é a “fase de produção de ideias, baseando-se nas análises realizadas”, ou seja, se reafirma a importância da fase anterior, de pesquisa e formação de repertório, para alimentar a criatividade com bases práticas. Ainda de acordo com Löbach, “nesta fase de produção de ideias, a mente precisa trabalhar livremente, sem restrições, para gerar a maior quantidade possível de alternativas” (LÖBACH, 2001, p. 150). Já para Baxter, “a criatividade geralmente resulta de associações, combinações, expansões, ou visão, sob um novo ângulo, de ideias existentes” (BAXTER, 2008, p. 53). É possível perceber pelas ideias desses pesquisadores (e de outros)que a inspiração precisa de um terreno fértil para florescer, que é o seu conhecimento e o seu repertório. Quanto maior eles forem, mais facilmente uma ideia ou um pensamento novo podem surgir e resolver seu problema. Como já falamos bastante de pesquisa e da formação do seu acervo de conhecimento, vamos abordar algumas técnicas que podem ajudar a estimular e desenvolver a sua criatividade, fazendo com que ela funcione a seu favor e lhe ajude a resolver seus desafios. Esse desenvolvimento também é importante para que você não fique refém das suas ideias, para que não precise esperar a inspiração para o desenvolvimento de seus projetos, e sim para que estimule as suas ideias e consiga resolver seus projetos rapidamente. Um método conhecido, e que pode ser aprimorado, é denominado “incubação e iluminação”. Aquele conceito incrível que você teve em algum momento, e que aparece do nada, na verdade, estava incubado e sendo trabalhado em sua mente, surgindo em um momento de relaxamento, quando você esqueceu o problema ou estava pensando em alguma outra coisa. A maioria das pessoas erra ao acreditar que essa solução aparece do nada, quando, na realidade, o problema já foi estudado a fundo, verificadas as soluções existentes e como ele é resolvido por outras pessoas. Enfim, está tudo pronto para que a solução chegue. Quando você relaxa e desliga o pensamento, a solução surge, aparentemente de lugar nenhum, mas sua mente subconsciente estava trabalhando e encontrando uma solução. A resposta pode chegar de várias maneiras, e estar atento e preparado faz parte do papel. Você deve prestar atenção às coisas que acontecem ao seu redor e notar como as soluções podem se apresentar, além de estar aberto a resultados que podem parecer pouco usuais, mas que podem ser uma saída interessante à resolução da sua demanda. O designer que teve a ideia do painel para a fixação do televisor poderia ter pensado que o cliente não gostaria de ver um painel sobre uma parede, ou que essa não seria uma boa solução, e poderia ter deixado a ideia de lado e ter colocado o televisor sobre um rack, abandonando uma ideia revolucionária. Charles Goodyear procurava uma maneira de tornar a borracha mais útil, já que a borracha extraída da seringueira no século XVIII e XIX tinha um uso muito limitado. Durante algumas de suas experiências com vários materiais, um pouco de borracha misturada com enxofre caiu sobre uma chapa quente, adquirindo uma textura nova, muito mais prática e com várias utilidades. Acabara de ser descoberta a forma de vulcanizar a borracha, utilizada até hoje, com algumas mudanças, é claro. Caso o inventor não 17 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) estivesse procurando por uma opção, ele poderia simplesmente ter jogado aquela porção de material fora e ter continuado com suas experiências, sem notar o que tinha descoberto. Quem pode saber quantas vezes isso não aconteceu, não é mesmo? Uma outra estratégia sugerida pelo professo Baxter, que é muito interessante e simples, mas um pouco difícil de ser utilizada, é o pensamento lateral, ou a bissociação: Uma ideia criativa resulta, muitas vezes, de duas ideias ou princípios conhecidos, mas que não tinham sido conectados anteriormente. (...) A dificuldade maior da criatividade é a excessiva lógica e o apego ao convencional. (...) Nossos cérebros podem ser vistos como instrumentos para fazer associações. Quando olhamos para um objeto, o associamos com palavras (o nome do objeto), com a nossa memória (quando o vimos pela última vez), com emoções (se ele está associado com algum momento importante da nossa vida) e o associamos com alguma tarefa ou função (se ele serve para comer, andar, dormir). Quando aprendemos, fazemos novas associações (o número 4 é associado com 2+2). E quando nos sentamos, olhando para o espaço, devaneando, associamos as imagens passadas com os pensamentos em nossas memórias. As nossas mentes são capazes de realizar muitas associações, mas elas sofrem diversas restrições (BAXTER, 2008, p. 57). Como você pode ver, a bissociação também está ligada ao seu repertório e a deixar que a sua mente faça as conexões necessárias para que as respostas as suas demandas aconteçam. Mas como podemos aprimorar a maneira de aumentar a criatividade? Novamente, vamos falar em pesquisa e conhecimento. Você deve estudar tudo o que puder sobre o assunto em questão. Vamos, por exemplo, imaginar que você queira projetar uma cadeira para um determinado cliente. Você vai estudar o estilo de móvel que vai usar no projeto, para que a cadeira projetada componha com o resto do projeto; e a forma de fabricação e construção, bem como os possíveis materiais a serem empregados. Depois disso, pode-se pensar em cores e materiais de acabamento, conhecendo e estudando as opções que podem ser utilizadas, adquirindo o máximo de conhecimento e repertório possível a respeito do problema. Na sequência, relaxe e esteja atento às soluções que podem se apresentar de maneira casual, bem como às ideias que apareçam em sua mente. O grande problema desse método é que é impossível controlar o momento em que as ideias e soluções serão geradas. Mesmo que você preencha a sua mente com muita coisa sobre determinado assunto, é impossível prever quando a solução será gerada. Pode ser que uma solução chegue em pouco tempo ou demore, e nem sempre você poderá esperar, em virtude de contratos e prazos. Para ajudar na concepção de ideias, existem outros métodos e ferramentas. Vamos estudar mais uma que é muito utilizada e conhecida, e certamente vai ajudar a desenvolver a sua criatividade, destravando suas ideias e facilitando a resolução dos seus desafios. Essa ferramenta é o brainstorming, ou tempestade de ideias na sua tradução literal. Essa técnica pode ser aplicada em grupos ou individualmente e consiste 18 Unidade I em colocar ideias no papel, sem preocupações estéticas ou construtivas, apenas atendendo ao problema inicial. Um dos pontos principais desse método, inclusive, é não ter censura com relação às soluções que são apresentadas, permitindo que as opções apareçam, mesmo que, aparentemente, não resolvam o problema. Por exemplo, para a criação de uma peça de mobiliário, como uma cadeira, a ideia é colocar alguns croquis no papel, conforme apresentado na figura a seguir, com uma preocupação apenas do que já foi pesquisado e com o foco em atender às necessidades que foram levantadas. Figura 5 – Sessão de brainstorming Na figura anterior é possível ver algumas ideias para uma cadeira, colocadas de maneira aleatória, mas que ainda são bastante semelhantes a modelos de cadeiras comerciais. Com o avanço da sessão e o desbloqueio das ideias, os desenhos que surgem começam a ficar cada vez mais interessantes e inovadores. É muito importante, nessas sessões, que não ocorra a autocensura. Não critique os desenhos que estão sendo feitos, pois isso vai inibir a sua criatividade e não vai deixar que suas ideias fluam. A figura a seguir, por exemplo, mostra um dos projetos do arquiteto Frank Gehry, localizado na cidade de Bilbao, na Espanha. Ele é a sede local do Museu Guggenheim. Este é um caso de liberdade de expressão e criatividade emblemático; caso este autor censurasse sua criatividade, pensando em usar linhas retas, ou ortogonais, certamente não teríamos este resultado, você não concorda? Figura 6 – Museu Guggenheim, Bilbao 19 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Saiba mais Este filme pode lhe dar um insight muito interessante sobre o processo criativo do arquiteto Frank Gehry e seu método muito especial de projetar. Vale a pena conhecer o trabalho deste mestre. ESBOÇOS de Frank Gehry. Dir. Sidney Pollack, 2005. 83 minutos. Dependendo do projeto, pode ser necessário que sejam feitas algumas sessões de brainstorming, a fim de que as ideias amadureçam e venham à tona. Muitas vezes, quando se começa a usar essa técnica, é possível notar que os primeiros esboços e alternativas gerados surgem da sua memória; ou seja, são ideiasque você já conhece ou com as quais já está familiarizado. Apenas depois de algum tempo é que as opções mais inovadoras e inesperadas começam a aparecer. Você vai perceber, no entanto, que tais sessões são prazerosas, pois quando seus padrões são quebrados, é possível que surjam ideias bastante interessantes. Com a prática, aparecem ideias revolucionárias, que podem até lhe surpreender. De acordo com o professor Lobach: “Nesta fase criativa, é importante para o designer preparar e executar esboços de ideias ou modelos tridimensionais de todos os detalhes das ideias mais promissoras. Dessa forma, podemos coletar alternativas e combinações novas” (LOBACH, 2001, p. 153). De acordo com o professor Baxter, outra ferramenta que pode ser utilizada para estimular a criatividade é chamada de análise da função do produto. A partir dessa estratégia, que parte de um produto existente ou de um projeto que está sendo criado, vão sendo feitas várias análises, perguntando e descobrindo o papel de cada uma das funções, ou da função principal de um aparelho ou produto. De acordo com essa técnica, é possível melhorar ou simplificar um produto a partir da verificação de suas funções, bem como saber a impressão dos consumidores ou usuários a respeito dele. De maneira geral, produtos muito complicados, ou com funções pouco práticas ou pouco interessantes, têm uma tendência a serem menos adquiridos e apreciados pelos usuários, pois eles têm a impressão de que estão pagando por algo que não vão utilizar. A ideia de fazer este tipo de investigação é tentar descobrir as impressões que os usuários terão da peça e prever como ela será recebida no mercado. Também é possível, a partir dessas análises, que se conheça o produto mais a fundo (antes mesmo que todas as suas funções estejam definidas), tornando seu uso mais simples e intuitivo, o que vai garantir mais chances de sucesso à peça. Nos casos de produtos que já existam, esse trabalho se encaixa como uma análise de artigos concorrentes, tendo a função de verificar os pontos positivos e negativos de uma determinada peça, além da implementação de mudanças que melhorem a performance ou que acrescentem alguma característica específica. 20 Unidade I Outra ferramenta é a sinética. Esta palavra, de origem grega, significa juntar elementos que sejam diferentes, sem nenhuma relação aparente entre si. De acordo com o professor Baxter: A técnica de Sinética foi desenvolvida (...) em 1957 como um aperfeiçoamento do método de brainstorming. Ela se aplica na solução de problemas inéditos ou quando se deseja introduzir mudanças mais profundas em produtos ou processos. Um grupo de Sinética trabalha com 5 a 10 especialistas de diversas formações, como matemáticos, físicos, químicos, biólogos, músicos, especialistas em materiais, marketing e outros. Naturalmente, a composição desse grupo pode variar conforme o problema a ser resolvido (BAXTER, 2008, p. 68). Esse procedimento é utilizado em produtos mais complexos, que exijam pessoas com formações diferentes e complementares. Muitas vezes, a opinião de um especialista com uma formação diferente vai agregar uma ideia inesperada. No caso do exemplo da cadeira, dependendo da função e da complexidade do projeto, pode ser interessante trabalhar com um médico ortopedista, que vai indicar pontos a serem cuidados nela. Caso estivéssemos trabalhando em uma clínica de reabilitação, poderíamos compor este grupo com fisioterapeutas e médicos fisiatras; enfim, a ideia da composição desse agrupamento é que ele seja composto de pessoas com formações diferentes, mas que se complementem na criação do projeto. Em um grupo de sinética, a fase de preparação, antes do início do processo de criação, é muito importante. A troca de conhecimentos específicos tem um grande significado nesta primeira etapa, podendo ser entendida como a formação de repertório, a qual já foi mencionada antes, ampliando o seu conhecimento a respeito de temas novos e desconhecidos. No caso da nossa cadeira, você pode trocar algumas ideias com o médico ortopedista, que vai lhe explicar conceitos que você não possuía. Uma outra característica desse tipo de trabalho é que os componentes não conhecem o problema central, mas sim um conceito mais amplo, evitando ideias anteriores e conservadoras. No exemplo da cadeira, você não diria ao grupo que deveriam projetar uma peça como esta, mas daria a todos um conceito mais amplo, como “sentar” ou “trabalhar”, dependendo de qual direção o grupo deva seguir. Você, como o líder do grupo, vai direcionar as discussões e as ideias para a direção que foi escolhida. Enfim, como foi dito, você vai escolher a ferramenta que mais faça sentido para si, podendo até mesmo misturar algumas dessas técnicas para criar algo que seja específico para você ou para um problema particular. Lembre-se que o ponto de qualquer uma dessas ferramentas é facilitar a geração dos conceitos que serão desenvolvidos nas etapas posteriores do processo. Um ponto que vale a pena reforçar é a necessidade de não haver censura ou crítica. Os esforços devem ser direcionados em busca de uma resposta a uma demanda específica, mas não deve haver restrições sobre as soluções que aparecem, apenas uma indicação de um caminho a seguir. 21 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Quando você estiver satisfeito com as ideias que surgiram, vem a parte de seleção. Serão escolhidas, entre as ideias que foram colocadas no papel, aquelas que são interessantes para a solução do problema que está sendo resolvido. A partir desse ponto, deve ser desenvolvido um olhar crítico, com uma análise isenta a respeito de qual das ideias propostas tem o potencial necessário para atender às demandas específicas. Esse processo de seleção é sistemático, ou seja, deve-se ter um conhecimento do problema a ser resolvido e analisar, entre as opções geradas, qual a melhor resolve essa questão, se alguma delas resolver a questão. Pode acontecer que nenhuma das ideias que foram criadas respondam a esse problema, o que significaria utilizar novamente a ferramenta que você escolheu para estimular a sua criatividade, gerando novas ideias. Também é possível que a solução a ser adotada seja a combinação de algumas das ideias que foram geradas, e a sistematização e a análise isenta dessas ideias vai permitir que você perceba como tal combinação pode funcionar. Até este ponto, estamos criando uma volumetria, sem a preocupação construtiva ou prática, mas a ideia que foi escolhida precisa ser construída, devendo ser passível de ser utilizada, além de ser esteticamente agradável. Isso significa que a seleção de ideias para desenvolvimento é muito importante e precisa ser feita seguindo os critérios que foram definidos para a resolução do problema, como, por exemplo, o material a ser utilizado (podemos ter uma boa ideia que não seja passível de ser construída com o material que foi indicado), o método construtivo (devemos escolher uma opção que possa ser construída utilizando a tecnologia que foi definida), entre outras. Lembrete Tenha em mente que a criatividade é uma faculdade que deve ser estimulada, e que quanto mais estimulada, mais prolífica ela ficará, o que deixará seus projetos mais ricos e mais interessantes! Crie sempre e em todas as áreas! 1.4 Detalhamento e desenho executivo Após essas etapas, ainda de acordo com a maioria das opções de metodologia de projeto, vem a parte de definição e detalhamento de projeto. Tem início o pensamento sobre os detalhes construtivos e as definições do produto, bem como o método construtivo que será utilizado, além do desenho executivo e definição dos materiais, acabamentos e texturas que serão usados. Esse detalhamento começa com um desenho mais acurado, com larguras, espessuras e alturas. Deixa-se de lado a fase de croquis e desenhos de conceituais, e segue-se com desenhos mais técnicos. Já há a imaginação de como a peça será construída e montada, pois você já vai visualizando a maneira de montagemda peça conforme vai desenhando. O desenho, por sinal, é um dos nossos grandes aliados no momento de pensar formas de construção, pois ele permite um nível de detalhe muito grande. Pensando, por exemplo, no painel sobre o qual temos conversado, este desenho permite que você visualize a estrutura que vai na parte posterior da peça, idealizando as formas possíveis de fixação, o percurso que os cabos e fios percorrerão do ponto de antena e da tomada até o aparelho de televisão; 22 Unidade I enfim, este desenho um pouco mais detalhado possibilitará ver se a peça que foi concebida pode efetivamente funcionar para a solução do seu problema. Muitas das ideias que foram geradas durante a fase de criação não vão conseguir efetivamente resolver o seu problema, isto é, não poderão ser utilizadas na prática, e é durante a fase de detalhamento das ideias que você vai perceber que elas não funcionam da forma como pareciam funcionar durante a fase inicial. O processo funciona dessa maneira: será concebida uma grande variedade de ideias, e algumas delas serão descartadas prontamente, mas algumas precisarão de uma grande série de estudos e de mais desenvolvimento até que seja percebido o potencial para serem levadas adiante ou descartadas por serem inviáveis. A figura a seguir mostra um desenho mais detalhado de um banco. Neste momento, passou-se da fase dos desenhos conceituais; é a fase do desenho técnico. Nesta perspectiva isométrica, é possível perceber como o designer que criou o móvel já pensou na forma de construção: é possível ver a preocupação com os vãos que vão permitir o transporte da peça e que, provavelmente, não estavam presentes no momento da concepção do móvel, durante a fase de brainstorming, ou alguma técnica semelhante que o designer tenha adotado. Acabamento em 45º entre o tampo do armário e a frente de gaveta. Puxadores Ver detalhe Figura 7 – Desenho detalhado de móvel 23 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Como é possível notar pelo desenho, essa fase nos permite definir muitos pontos a respeito do projeto: é possível visualizar encaixes, sequência de corte e montagem, além das definições de materiais e acabamentos. Esse tipo de desenho ainda tem uma função muito especial, que é o estudo da forma; ou seja, é possível visualizar a volumetria da peça, verificando como ela se localiza no espaço, as suas proporções e os materiais utilizados na construção e a aparência geral, o que permite, ainda, uma avaliação estética do resultado. Quando trabalhamos com um desenho com cores, ainda podemos fazer uma avaliação da composição e das opções de materiais, cores e acabamentos que podem ser utilizados, o que nos permite gerar várias opções para uma mesma peça, caso esta seja uma opção que foi pedida para o projeto. Outra função muito importante do desenho executivo é comunicar as intenções que foram projetadas aos outros profissionais que estão relacionados com a construção da peça. Esse é um papel fundamental do desenho, pois nem sempre manteremos contato com os responsáveis pela execução da peça. Um desenho executivo bem-feito não deixa espaço para dúvidas. Dessa maneira, a partir do seu desenho, o profissional responsável pela execução da peça consegue construí-la, pois qualquer dúvida que possa surgir, basta consultar o desenho para que ela seja dirimida. A figura a seguir, por exemplo, mostra um detalhe construtivo da peça; nele, é possível notar os ângulos que são necessários para a construção, bem como espessuras e larguras do material utilizado. GAVETÃO PORTA Detalhe Puxador tipo cava – na base da frente de gaveta e no topo das portas Medidas em milímetros Figura 8 – Detalhamento construtivo A sequência e o número de desenhos vai variar conforme a complexidade da peça, mas quanto mais claro estiver o desenho, mais fácil será a execução dos desenhos executivos e menos margem para erros ou dúvidas por parte dos construtores do móvel existirão. 24 Unidade I Saiba mais O desenho técnico é muito importante para o design de interiores. Dê uma olhada nesta apostila no link a seguir para entender melhor sua complexidade e sua importância. VALLADARES, P.; MATOSO, D. Projeto de interiores: apostila de projeto executivo e detalhamento. 2002. Disponível em: <https://www.academia. edu/17815770/Apostila_Arquitetura_de_Interiores_DETALHAMENTO_ EXCELENTE>. Acesso em: 3 jun. 2019. Tais definições também devem passar pelo método construtivo da peça e pelos materiais que serão utilizados, pois isso tem uma influência direta na aparência e no resultado final. Muitos dos artefatos que projetamos podem ser executados em diferentes materiais, o que modifica a forma de construção, além de apresentar variações na sua imagem. O arquiteto Frank Gehry, no começo de sua carreira, projetou uma série de móveis chamada de Easy Edges. Eles eram construídos em papelão, conforme pode ser visto na figura a seguir. Essa era uma opção do projeto, o qual tentava trabalhar com opções de materiais reciclados e recicláveis. Figura 9 – Mobiliário de Frank Gehry Esta cadeira também representa a época em que foi criada e produzida (início dos anos 1970). A tecnologia disponível era o corte feito com moldes em uma prensa; hoje em dia, com os materiais e as técnicas atuais, conseguiríamos pensar em uma série de alternativas. Pela figura, é possível ver que esta peça poderia ser feita em outros materiais que dariam um resultado totalmente diferente, certo? Poderíamos, por exemplo, produzir este produto em acrílico transparente, 25 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) o que daria uma leveza visual muito grande; ou então trabalhar com EVA, o que nos daria a opção de trabalhar com cores diferentes, produzindo uma infinidade de opções, deixando até mesmo que o cliente faça a montagem da maneira que achar mais conveniente. Observação Note como o uso de materiais inesperados de forma nova pode gerar resultados excelentes! Solte sua imaginação e aumente seus conhecimentos técnicos, conhecendo as possibilidades e os limites de cada material e de suas formas de trabalho. Outro ponto que é importante notar é que, quando falamos em pesquisa, devemos incluir materiais e métodos construtivos para que possamos utilizar as melhores tecnologias e materiais que estão disponíveis atualmente. O corte das peças que compõe esta cadeira, hoje em dia, por exemplo, seria feito em uma máquina de corte a laser, ou em uma máquina de corte CNC, ou ainda em uma impressora 3-D, mas para poder definir qual a melhor tecnologia a ser usada, é preciso conhecê-las, saber as diferenças entre elas, bem como as possibilidades e os limites de cada uma, além dos materiais que funcionam com cada tipo de tecnologia. Percebeu como o designer precisa ter um conhecimento sobre vários assuntos? É claro que você não vai conhecer tudo sobre todas as coisas, mas a curiosidade e a vontade de aprender e entender é uma das nossas melhores qualidades; isto é, mesmo que você não conheça profundamente uma máquina de corte a laser, por exemplo, mas se souber que ela existe e tiver uma noção do que ela pode fazer, quando pensar em usar essa tecnologia em algum de seus projetos, basta fazer uma pesquisa mais profunda, visitando algumas oficinas que trabalhem com isso e conversando com técnicos especializados em utilizar este tipo de maquinário. Para ilustrar, a figura a seguir mostra uma máquina de corte a laser em funcionamento. É possível ver que a máquina faz o desenho exato que foi projetado, o que significa que qualquer coisa que seja desenhada, dentro dos limites da máquina, poderá ser construída. Figura 10 – Máquina de corte a laser 26 Unidade I Essa tecnologia não é uma novidade, mas ainda é muito pouco utilizada, e os resultados obtidos com os projetos que estão sendo feitos também são bastante primários. É preciso que comecemos a pesquisar mais a fundo o uso dessa tecnologia e que nossos projetos comecem a usar toda a capacidade que a ferramenta nos permite. Tenha repertório! Conheçaum pouco de tudo. Além do conhecimento histórico, é preciso um conhecimento sobre materiais e métodos construtivos, conhecendo quais mais vão se adaptar à determinada ideia que você teve, ou a determinado material, ou ainda para atender à necessidade de um cliente em particular. Isso resume, de forma simples, a maior parte das metodologias de projeto. Algumas dão mais ênfase em alguns passos, enquanto outras valorizam mais certas etapas. É aconselhável procurar aquela que mais funciona para você. Foram citados apenas dois teóricos desta área, por uma questão de espaço e foco, mas existem vários outros, não menos importantes, os quais valem a pesquisa e o estudo, até que encontre uma metodologia que funcione bem para você. O importante é saber da existência de várias ferramentas para que a execução de um projeto não fique dependente de uma ideia que pode ou não aparecer. Lidar com criação não é algo que dependa de inspiração, mas sim de trabalho e de processos. Vamos fazer uma analogia das metodologias que estudamos com os projetos de interiores. Primeiro, a fase de pesquisa sobre o tema. No caso do projeto de interiores, por exemplo, vamos supor que você tenha de fazer o esboço de uma loja de calçados e que nunca tenha feito um projeto desse tipo. Qual será o seu primeiro passo? Fazer uma extensa pesquisa a respeito do tema, visitando lojas, estudando sobre o assunto, medindo as peças, para, assim, poder projetar os expositores etc. Seu segundo passo será a criação do projeto, em que é feita uma série de opções, primeiro de layout, estudando a melhor forma de circulação de pessoas e de exposição dos produtos; depois a composição de cores e texturas; e, finalmente, o desenho do mobiliário e complementos, combinando tudo isso com o tipo de produto de seu cliente e com o público que ele quer atrair para dentro da loja. Por fim, é feito o projeto executivo, o qual será utilizado para a execução do projeto. Ele é composto de várias pranchas de desenho com as definições necessárias para que o projeto seja efetivado, como as instalações elétricas e hidráulicas, iluminação, detalhamento construtivo de mobiliário, layout cotado, memorial descritivo e quantitativo, orçamentos, e qualquer outra definição que for necessária para que o projeto seja concluído. Colocado dessa maneira, é fácil perceber que essas metodologias são, na verdade, uma forma de organizar e facilitar o seu trabalho, pois elas incluem passos que já fazem parte do nosso dia a dia. Temos apenas de entender e metodizar esses passos, fazendo com que eles fiquem automatizados em nossa experiência cotidiana. 27 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) 2 ÁREA DO PROJETO A SER DESENVOLVIDO Com o intuito de facilitar a criação e a concepção das peças, podemos fazer delimitações em nossos projetos. Assim, quando demarcamos uma grande área na qual se encontra o objeto que estamos projetando, podemos começar a pensar de forma mais objetiva no projeto, ou seja, iniciamos a busca em nosso repertório de algumas referências para pensar nossa peça. Essas delineações de área também funcionam como especializações dentro da área de projetos de mobiliário. Existem, por exemplo, profissionais e escritórios especializados no planejamento e projeto de closets. Isso facilita a vida dos projetistas, pois é possível ter um conhecimento mais específico de peças particularizadas. A intenção de fazer a locação de nossos projetos nestas áreas mais amplas é dar início a uma limitação gradual, que vá dando cada vez mais material e referências para a produção de suas peças. Assim, quando especificamos um móvel para um projeto comercial, provavelmente estamos pensando em um material e em uma metodologia construtiva diferente de uma peça que faremos para um projeto residencial. Quando focamos em uma peça para um projeto residencial, que será construída de forma individualizada, ela será imaginada de maneira diversa daquela que faz parte de uma linha de móveis desenvolvidos para uma marca de mobiliário comercial e que deve ser replicada centenas de vezes. Pensar nessas grandes áreas também lhe dá mais subsídios para suas pesquisas e estudos, o que traz foco, rapidez e facilidade nos levantamentos necessários para ajudar no seu projeto. 2.1 Delimitação do objeto Para começarmos a desenvolver um produto, a primeira coisa que devemos fazer é a colocação de limites. É preciso especificar o que queremos projetar, afinal, quando falamos em projeto de produto, estamos nos referindo a uma coisa muito ampla, isto é: o que vamos desenvolver? Qualquer coisa que criemos se encaixa nesta categoria. Quando falamos em delimitar a área na qual se encaixa o objeto que estamos projetando, deixamos mais claro o que queremos, pois vai facilitar a nossa pesquisa e a comparação entre produtos com características semelhantes. Podemos trabalhar com a criação de vários tipos e categorias de objetos, como, por exemplo, objetos de decoração e acessórios, tais como quadros e esculturas, conforme indicado na figura a seguir, além da criação de coleções específicas para lojas e indústrias. É muito comum que designers desenvolvam estampas e padronagens que são reproduzidas pela indústria têxtil. 28 Unidade I Figura 11 – Acessórios de decoração Nosso projeto vai além da simples escolha desses complementos, relacionando-os em um memorial descritivo, pois, muitas vezes, não achamos a peça ideal para determinado ambiente, e a opção que temos é o desenvolvimento de uma peça que componha com o restante do projeto, como um quadro com uma temática específica, ou uma almofada com uma cor exclusiva ou com um tipo de padronagem. O desenvolvimento do produto também compreende a criação e o detalhamento dos móveis, como cadeiras, por exemplo, e detalhes construtivos, como revestimentos. A figura a seguir, por exemplo, mostra um ambiente com várias texturas e cores. A definição destes acabamentos faz parte de um projeto de design de interiores, já que estes detalhes devem se relacionar com o restante do projeto. Figura 12 – Revestimentos Fazer uma delimitação vai facilitar a pesquisa, pois temos um foco no que queremos saber a respeito do produto a ser desenvolvido, simplificando a criação de parâmetros. Quando você projeta uma peça específica, essa definição é mais simples de ser feita, pois você já sabe o que procurar e os locais nos quais as informações podem ser encontradas. Mas quando são 29 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) projetadas coisas mais amplas, como, por exemplo, uma linha de móveis, a limitação deve ser feita por partes, fazendo as escolhas de acordo com as opções de projeto. Mas como isso pode funcionar na prática? Vamos supor que você queira projetar um móvel para seu cliente, deixando o seu projeto mais personalizado e atendendo melhor às necessidades específicas dele. A primeira definição a ser feita é sobre qual (ou quais) peça(s) você vai querer projetar e quaI(is) é(são) as mais importantes para serem personalizadas e suprirem às necessidades e desejos particulares. Pensando nessa primeira definição, vamos optar por desenhar a mesa de jantar de seu cliente, pois nenhuma opção disponível combinava com seu projeto. Qual a próxima definição a ser feita? Decidir quantos lugares terá a mesa que você vai projetar. Tal definição vem do uso e das necessidades do usuário, ou seja, seu cliente é quem vai lhe ajudar a definir o número de lugares. Depois do estabelecimento do número de lugares a serem disponibilizados, podemos escolher a forma que a mesa terá, cuja decisão pode ser ajudada pelo espaço disponível; design e estilo do seu projeto; opções do cliente; entre outros parâmetros. A figura a seguir mostra algumas alternativas de desenho de mesas de jantar, além, é claro, do que você puder criar. Figura 13 – Algumas opções de desenho de mesas de jantar A definição do número de lugares lhe dá subsídios para a definição das medidas que serão utilizadas, já que existem valores padronizados pelo usuário. Tendo essasdimensões, fica mais fácil associar a forma da mesa que você vai projetar ao tamanho que essa peça deve ter para poder acomodar confortavelmente o número de pessoas que você imagina, com seus prato e talheres. A figura a seguir mostra as medidas mínimas por usuário em uma mesa de seis lugares. A partir dela, fica fácil aumentar ou diminuir o número de lugares a serem ocupados no seu projeto. 30 Unidade I Figura 14 – Medidas para mesa de jantar Após a definição de forma, podemos seguir para o estilo que o móvel terá, o qual poderá seguir o que foi definido para a sala de jantar ou para a casa toda. Também é possível optar por um estilo totalmente diferente para esta peça, transformando-a em um foco de atenção na área de convivência da residência. Em seguida, podemos começar a escolha das cores e texturas que serão utilizadas na mesa de jantar. Embora a seleção do estilo do móvel, que já foi feita, muitas vezes, implique na preferência por materiais e cores que são normalmente utilizados, podemos fazer alterações para que o projeto fique melhor e mais interessante, além de atender de maneira mais completa às necessidades do cliente. Dessa maneira, fica mais fácil de entender o que é delimitar o projeto. Tenha em mente que essa delimitação não é uma “limitação” ou uma “censura”; ao contrário disso, a ideia não é limitar a sua criatividade em relação ao que está sendo projetado, mas sim ajudá-lo(a) a focar no que é realmente importante, provendo ferramentas para auxiliá-lo(a) a solucionar seu projeto, fornecendo algumas definições e resoluções antes mesmo de você começar a projetar. Com essas diretrizes, seu trabalho ficará simplificado, para que você possa projetar de maneira mais eficaz e produtiva. A função de tais limitações é apenas indicar as direções que seu projeto deverá seguir, de acordo com parâmetros indicados por você e seu cliente. Essas orientações facilitarão a produção de suas peças, pois estabelecerá e direcionará suas pesquisas e seu trabalho. Pensando no processo criativo, a ação de delimitar tem a função de direcionar esse processo. Para um brainstorming, por exemplo, a delimitação vai fazer o direcionamento dos seus desenhos conceituais, indicando um caminho a ser seguido para a concepção do projeto. Quando há um projeto para uma empresa ou uma marca de mercado, você vai notar que ter algumas direções é fundamental para seu trabalho. Por exemplo, caso você vá projetar uma luminária para uma empresa que produz esse tipo de peça, é fundamental conhecer o material e o tipo de maquinário com 31 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) o qual ela produz suas peças, ou não conseguirá produzir as peças necessárias. Perceba como isso não é uma censura, mas uma delimitação do campo no qual a empresa atua e ao qual você vai se adaptar se quiser produzir o que foi pedido. Enfim, quando falamos em delimitar o objeto ou a área em que este objeto deve ser inserido, estamos facilitando nosso trabalho, indicando a direção e os parâmetros a serem seguidos, evitando perda de tempo e retrabalho, tornando o processo mais simples e eficaz. É interessante reforçar que a delimitação do objeto não tem a função de cercear a sua criatividade ou de fazer com que você coloque uma cerca em seu processo criativo, mas sim de fazer com que este processo de concepção seja direcionado e mais produtivo e rápido, dando foco aos seus esforços. 2.2 Usabilidade O conceito de usabilidade é fundamental, já que esse é um dos pontos mais importantes quando desenhamos uma peça de mobiliário ou mesmo qualquer outro produto. A capacidade de um objeto atender aos objetivos para os quais foi criado, ou às necessidades do usuário para o qual foi projetado, é fundamental. O termo usabilidade é muito utilizado nas ciências da computação e tem a ver com a facilidade e a praticidade no uso de programas, aplicativos e ferramentas pelos usuários; ou seja, é uma forma de medir a eficiência de uso desses materiais. Quanto mais simples, fácil e intuitivo o uso, seja de um desses programas, seja de algum maquinário, melhor é a usabilidade. A maior parte dos designers busca incessantemente a melhor usabilidade de suas peças. Atualmente, um dos melhores exemplos disso são os smartphones. O uso desses aparelhos é totalmente intuitivo, bastante simples entender como funcionam, com poucas teclas e uma interface muito amigável. Os programas ou aplicativos que também estão associados ao uso dos smartphones, e são fundamentais para as funções complementares desses aparelhos, seguem esta mesma tendência, ou seja, aplicativos que não sejam simples e diretos não terão um público muito grande e estarão limitados a um uso bastante restrito, enquanto aqueles que são amigáveis com o usuário, tendo o seu uso direto e simplificado, serão utilizados por uma grande parcela de usuários. Quando trazemos esta ideia para o design de interiores, uma boa usabilidade para um móvel ou um objeto tem o mesmo significado; isto é, tem a ver com a facilidade e a praticidade de uso de um objeto. Voltando ao nosso exemplo da mesa, ela deve permitir, por exemplo, vários usos pelo cliente. Podemos retirar algumas cadeiras em função do número de usuários e adaptá-la para uma reunião mais íntima, ou utilizar essa mesma peça para uma outra função, como, por exemplo, transformá-la em uma mesa de reuniões para um escritório. Imaginando peças com essa visão, é preciso que o designer se preocupe com a limpeza e manutenção delas, para que sejam simples e fáceis de serem cuidadas, que deixem o cotidiano do usuário mais acessível. Uma mesa de jantar projetada em um estilo rococó, mais rebuscado, com vários entalhes e um acabamento laqueado, precisará de manutenção constante e sua usabilidade será reduzida, mesmo atendendo às necessidades de seu cliente. 32 Unidade I Nem todos os produtos que vamos projetar irão permitir vários usos. Quando projetamos um armário para um dormitório, ele terá um objetivo muito específico: será utilizado naquele ambiente e espaço para o qual foi projetado. Mas quando pensamos sobre ele, vamos tentar deixar a manutenção e limpeza fáceis e simples de serem executadas, além de resolver da melhor forma possível o projeto deste móvel. Mas o que isso significa? Isso quer dizer que você vai observar o espaço onde a peça será construída, estudando a circulação na frente do móvel, para saber qual o tipo de porta deverá ser utilizada, se deve ser colocada uma porta de abertura convencional ou de correr, e qual dessas opções vai deixar o acesso às peças e às diversas partes mais fácil. Isso significa também que você vai estudar e compreender as necessidades particulares de seu cliente, pensando nos espaços internos e nas divisões desse armário de tal maneira que seu cliente consiga guardar todas as suas roupas de maneira organizada, com visualização e acesso fácil a todas as peças. Na figura a seguir, podemos ver uma amostra sobre o que acabou de ser dito. Na planta apresentada, podemos estudar qual a melhor opção para o tipo de portas que usaremos neste armário; como podemos fazer as divisões internas, de maneira a ter o melhor aproveitamento para o cliente; qual o melhor acabamento para sugerir em função das opções que escolhemos para o dormitório, entre uma série de outras definições que devemos fazer em um projeto. Figura 15 – Projeto de armário Essas resoluções, que podem até parecer simples, vão fazer parte da melhor usabilidade que você pode conseguir para o móvel. Elas sempre deverão ser levadas em conta em seus projetos, pois são tais detalhes que fazem com que um projeto seja bem-sucedido, ou então podem ser um grande problema para o seu cliente. 33 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Quando falamos em usabilidade, um projeto minimamente bem-feito tem essa característica, mas a função do designer de interiores é ir além da usabilidade mínima, atendendo de maneira integral às necessidades do seu cliente. Mas o que isso quer dizer na prática? Vamos pensar no armário indicadona figura anterior. Quando falamos em usabilidade, isso significa que se seu cliente optar por comprar esta peça em uma loja de móveis, ao invés de lhe pedir o projeto, ele vai obter esta facilidade; ou seja, ele terá suas necessidades básicas atendidas, tendo o lugar para guardar suas vestimentas, as gavetas para roupas íntimas etc. No entanto, ele não terá a experiência completa da usabilidade, pois essa peça, muitas vezes, pode não combinar com o restante dos móveis e dos acabamentos do dormitório. Uma peça que seu cliente compre em uma loja pode não atender as suas necessidades específicas; pode ser que todos os armários vendidos nessa loja possuam quatro gavetas, mas pode ser que ele precise somente de duas, três ou mesmo cinco gavetas, e ele terá gavetas a mais ou a menos. Isso significa que ele não terá a experiência completa de usabilidade de uma peça fabricada para as suas necessidades particulares. Perceba que, nos dois casos, a usabilidade pode ser usada, mas um projeto individualizado transforma esse termo em uma experiência mais completa para o usuário. 2.3 Análise de produtos similares Quando você vai criar um produto, é importante que tenha as referências, que conheça as alternativas que já existem, tanto para que possa avaliá-las como opções viáveis, ou alternativas que não resolvem o seu problema, mas para que funcionem como base para a criação de uma alternativa. Você pode estar se perguntando: “Mas o que isso quer dizer?” Como já dissemos anteriormente, conhecer os produtos que já existem permite a análise dos aspectos mais interessantes e funcionais de uma peça, bem como as partes que não atendem as suas necessidades. Vamos estudar um exemplo prático. Voltando ao armário que estudamos na figura de projeto de armário. Temos a opção de comprar um armário que seja fabricado industrialmente; quando falamos sobre analisar produtos similares, isso quer dizer conhecer tais opções, até porque pode ser que elas atendam às necessidades de seu cliente, sem que você tenha de projetar uma peça assim sempre que for fazer um projeto de dormitório. A primeira coisa a fazer é conhecer as peças que são oferecidas no mercado. Contudo, você não vai conseguir conhecer todas as opções que são comercializadas, seja pelo número de alternativas existentes, seja pela quantidade de lojas e fabricantes. De qualquer modo, o ideal é ter noção das opções que forem mais interessantes e representativas. Visite lojas físicas e conheça lojas virtuais de venda de mobiliário que disponham dos tipos de objetos que você está procurando. Muitas vezes, o acesso aos sites não é tão produtivo quanto as vistas às lojas físicas, mas pode ser uma alternativa mais fácil e acessível. De qualquer modo, o conhecimento de tal alternativa implica conhecer as várias opções de materiais e acabamentos disponíveis, bem como as opções de portas, ferragens e divisões internas que o mercado oferece. 34 Unidade I Mas qual a função de conhecer as opções que já existem? Quando você tem conhecimento de uma gama delas, começa a desenvolver o que chamamos de senso crítico, repertório, ou, ainda, de conhecimento específico. Você começa a fazer uma análise dos pontos positivos e negativos de uma maneira mais isenta e qualificada. Vamos recordar a figura sobre uma pessoa que só conhece a posição da cama de casal com uma de suas laterais encostada na parede. Pois bem, quando falamos em senso crítico, estamos falando sobre este conhecimento, isto é, sobre os prós e os contras de uma cama de casal estar encostada em uma parede. Perceba que em momento nenhum falamos sobre estar certo ou errado que uma cama de casal tenha uma lateral encostada na parede. Aqui, a análise é isenta de opinião sobre a posição da cama em um dormitório; enquanto, anteriormente, abordávamos a questão de a pessoa desconhecer a possibilidade de colocar a cama em outra posição no dormitório. Quando tratamos sobre conhecer produtos similares, estamos discutindo que seja feita uma análise crítica dos produtos semelhante ao que você está projetando, com a função de pesquisar pontos positivos e negativos; as vantagens e desvantagens de usar uma peça que já existe; e os benefícios de produzir uma peça que seja única e exclusiva para seu cliente e para as necessidades dele. Ainda falando sobre os armários, vamos verificar uma das opções existentes no mercado e analisar os seus pontos positivos e negativos, para que você entenda o que é uma análise de um produto similar. A figura a seguir mostra a parte interna de um armário padronizado, o qual é encontrado em várias lojas de móveis. Figura 16 – Divisão interna de armário 35 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Vamos começar a fazer uma análise crítica sobre esta opção de armário. Perceba que esta é uma análise isenta; isto é, não estamos tentando ver apenas os pontos críticos ou ruins, mas levantar os pontos fortes e fracos, fazendo um levantamento sobre as vantagens e as desvantagens de indicar a compra desta peça ou de fazer um projeto particularizado. Um dos maiores benefícios de comprar uma peça pronta e industrializada é o preço, pois ela é feita em grande quantidade e sempre vai ter um custo mais baixo do que uma peça única, feita com exclusividade, já que a peça feita por uma indústria tem o seu custo diluído por uma grande quantidade de consumidores, enquanto a peça única tem o seu custo bancado por um único indivíduo. Outra grande vantagem desse tipo de móvel é o prazo de entrega. Dependendo da loja onde a compra for feita, bem como a disponibilidade, a entrega é imediata, e o produto pode estar na casa do cliente em dois ou três dias, ou até em um prazo menor. A sua montagem também é muito rápida; muitas vezes, nem demandando mão de obra especializada. Uma vez que a peça é pré-fabricada, todas as furações e encaixes já vêm prontos da fábrica, o que garante que todas as partes vão se encaixar perfeitamente, sem a necessidade de cortes ou ajustes no local. A limpeza da montagem desta peça também deve ser considerada. Como não serão feitos cortes e ajustes, acaba sendo uma obra bastante limpa e simples de ser feita, podendo ser executada em qualquer momento, sem um planejamento específico. É possível perceber que existem várias vantagens na compra e uso de móveis industrializados, pois é possível ver um grande número de lojas que existem no mercado. Neste momento, vamos ver se este tipo de móvel tem desvantagens e quais são elas. Uma das grandes inconveniências deste tipo de peça é o acabamento. Geralmente, as opções se resumem a duas ou três cores de revestimento melamínico. Isso significa que nem sempre essas peças irão combinar com o resto da decoração do dormitório, ou que você precisará fazer o projeto do dormitório em função do armário que seu cliente vai adquirir, o que pode ser uma coisa muito complicada dependendo do projeto que está sendo concebido. Uma das desvantagens que mais atrapalham o designer de interiores é a impossibilidade de alterar qualquer aspecto da peça, já que elas possuem a mesma configuração, mesmo que o seu cliente tenha necessidades diferentes daquelas que foram concebidas pelo criador do móvel. Por exemplo, considere que sua cliente tenha vários vestidos longos. É possível ver na figura anterior que todos os cabideiros possuem a mesma altura, e os vestidos longos não teriam como ser acomodados. Outra grande desvantagem desse tipo de peça são os gaveteiros. Na figura de divisão interna de armário, todas as gavetas possuem as mesmas dimensões, o que nem sempre é uma alternativa interessante para todos os clientes. 36 Unidade I Outro ponto que deve ser levado em consideração é a dimensão dessa peça. Se o cliente tiver um espaço diferente da medida deste móvel, pode ser que mesmo que ele atenda à necessidade proposta, não possa ser usado por causa disso. É simples de entender como esta análise deve ser feita. Devemos considerar pontos específicos e ligados ao projeto, considerando as vantagens e desvantagens
Compartilhar