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PIM VI 6 ADS Analise e desenvolvimento de sistemas (SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEk)

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2
UNIP EaD
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR (PIM VI)
SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEK
POLO IESA 
AMERICANA-SP
2021
UNIP EaD
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR
CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA 
Diogo Henrique Morata RA: 2045062 – Americana – SP
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR (PIM VI)
SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEK
Trabalho interdisciplinar do projeto integrado multidisciplinar VI (PIM VI),
Apresentado como exigência parcial para conclusão do bimestre do
Curso de análise e desenvolvimento de sistemas.
Orientador: Prof. Antônio Palmeira
POLO IESA 
AMERICANA-SP
2021
Diogo Henrique Morata RA: 2045062 – Americana – SP
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR (PIM VI)
SISTEMA DE VENDAS DE JOGOS ELETRÔNICOS E PRODUTOS GEEK
Data:____/____/____
Nota______________
Banca Examinadora
______________________________________________________
Prof. Antônio Palmeira
Universidade Paulista – Unip
AMERICANA-SP
2021
RESUMO
A tecnologia esta cada vez mais presente em nossas vidas, pois ela trouxe facilidades e entretenimento para nosso dia a dia. Com isso o mercado de jogos eletrônicos e produtos geek está cada vez mais promissor, nos últimos anos podemos observar um grande aumento nas vendas desses produtos. Para suprir a demanda as lojas desse segmento estão cada vez mais se organizando e gerenciando as vendas, produtos e custos por meio de sistemas automatizados.
Com a alta procura de sistemas que facilitem e gerenciem as empresas, o atual mercado de trabalho precisa cada vez mais de profissionais da área de programação. Esses profissionais precisam ser capacitados para conseguirem entender, desenvolver e implantar o sistema adequado para cada situação. Com isso eles contam com a gestão estratégica de RH, que sempre busca soluções para suprir necessidades da empresa antes que elas efetivamente apareçam, ou seja sempre pensando um passo à frente. Esses tipos de sistemas sempre contam com um banco de dados pois ele interliga as informações relevantes e organiza os dados para criar algum sentido (informação), e dar mais eficiência em uma pesquisa.
Esse modelo de sistema costuma ser bem complexo, com isso o programador deve ter o mínimo de conhecimento em análise de sistemas orientada a objetos, assim conseguindo fazer o sistema interagir de forma correta e viável.
PALAVRAS-CHAVE: análise de sistemas orientada a objetos, gestão estratégica de RH, banco de dados.
ABSTRACT
Technology is increasingly present in our lives, as it has brought facilities and entertainment to our daily lives. With this, the market for electronic games and geek products is increasingly promising, in recent years we can see a large increase in sales of these products. To meet demand, stores in this segment are increasingly organizing and managing sales, products and costs through automated systems.
With the high demand for systems that facilitate and manage companies, the current job market increasingly needs professionals in the programming area. These professionals need to be trained to be able to understand, develop and implement the appropriate system for each situation. With this, they count on the strategic HR management, which is always looking for solutions to meet the company's needs before they appear, that is, always thinking one step ahead. These types of systems always rely on a database because it connects the relevant information and organizes the data to create some sense (information) and make a search more efficient.
This system model is usually quite complex, so the programmer must have a minimum of knowledge in object-oriented systems analysis, thus managing to make the system interact in a correct and viable way.
KEYWORDS: object-oriented systems analysis, strategic HR management, database.
Sumário
1-	LEVANTAMENTO E ANALISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA	10
2-	REQUISITOS DO SOFTWARE	10
2.1-	REQUISITOS FUNCIONAIS	10
2.2-	REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS	11
2.3-	REQUISITOS DE NEGÓCIO	11
2.4-	REGRAS DE NEGÓCIO	11
2.5-	METODOLOGIA DE QUALIDADE	12
3-	OBJETOS	13
4-	CLASSES	13
5-	HERANÇA	14
6-	POLIMORFISMO	15
7-	ENCAPSULAMENTO	15
8-	DIAGRAMA DE CLASSES	15
9-	DIAGRAMA DE OBJETOS	16
10-	INTERFACE	18
10.1- Tela Login	18
10.2- Tela Estoque	18
10.3- Tela atendente e vendas	19
10.4- Tela supervisor	19
10.5- Tela produtos	20
10.6- Tela vendas	20
10.7- Tela cliente	21
CONCLUSÃO	22
REFERÊNCIAS	23
INTRODUÇÃO
Este sistema de gerenciamento e vendas de produtos eletrônicos e geek foi pensado e desenvolvido com o intuito de agilizar e organizar as vendas de uma determinada loja.
O objetivo principal do sistema é facilitar e gerenciar a venda dos produtos da loja. Cada funcionário terá um login e senha para acesso ao sistema dessa forma conseguira de maneira ágil e pratica desempenhar a sua função na empresa, seja como vendedor, estoquista, supervisor. O sistema irá guia-los para que exerçam suas atividades sem cometer erros, dessa forma colaborando com a organização e gerenciamento da empresa ao todo. 
1- LEVANTAMENTO E ANALISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA
De forma rápida e simples o levantamento e analise de requisitos, trata-se de um processo de compreensão e identificação das necessidades que o cliente espera ser solucionado pelo sistema que será desenvolvido, definindo o que o software vai fazer.
Dessa forma obtivemos uma longa conversa com o proprietário e funcionários da loja geek, afim de buscar informações para o desenvolvimento do software. Chegamos na conclusão que a loja precisa de um sistema que gerencie as vendas, faça cadastro de clientes e produtos e que de informações sobre o estoque ex: estoque atual, estoque mínimo, histórico de movimentação dos produtos, e assim que um determinado item acabar o sistema não deixe os vendedores venderem o mesmo.
2- REQUISITOS DO SOFTWARE
Requisitos de Software: são as ações que o software deve executar, possuindo características e condições próprias, de forma a automatizar uma tarefa de um processo de negócio. Aqui definimos os requisitos funcionais e não funcionais.
2.1- REQUISITOS FUNCIONAIS
[RFS01] Cadastro de produtos: Essa funcionalidade permite ao usuário cadastrar produtos.
[RFS02] Cadastro de clientes: Essa funcionalidade permite ao usuário cadastrar os respectivos clientes.
[RFS03] Vendas: Essa funcionalidade permite ao usuário vender os produtos cadastrados.
[RFS04] Banco de dados: O sistema possui um banco de dados onde ficam todos os cadastros, alterações e histórico de movimentação.
2.2- REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
- Usabilidade: O sistema foi desenvolvido para ser de fácil entendimento e simples de usar, com um designe intuitivo e dinâmico.
- Disponibilidade: O sistema pode ser utilizado 24 horas por dia.
2.3- REQUISITOS DE NEGÓCIO
Verificamos com o cliente como ele pretende atingir os objetivos estratégicos do negócio, e chegamos na conclusão que devemos verificar os seguintes requisitos: ( Registros, cadastros, relatórios, controle geral, consultas e pesquisa.)
2.4- REGRAS DE NEGÓCIO
Segundo a revista eletrônica Dextra, Regra de negócio é o que define a forma de fazer o negócio, refletindo a política interna, o processo definido e/ou as regras básicas de conduta. Ou seja, é um conjunto de instruções que os usuários já seguem e que o sistema a ser desenvolvido deve contemplar.
Na tabela abaixo podemos observar como ficou a nossa interface das regras de negócio, afim de identificar a importância das atividades.
Tabela 1 – Interface das regras de negócio. Fonte: Diogo (Própria).
2.5- METODOLOGIA DE QUALIDADE
Utilizaremos a metodologia MPS.Br (Melhoria de Processos do software Brasileiro) como modelo de qualidade, já que se trata de uma norma brasileira criada em 2003, para melhorar a capacidade de desenvolvimento de software nas empresas brasileiras.
O modelo MPS.BR está estruturado em quatro componentes (modelos de referência), sete níveis de maturidade e dezenove processos, distribuídos emseus respectivos níveis, como podemos observar na tabela abaixo:
Tabela 2 – Processos por níveis de maturidade. Fonte: (Ribeiro 2015).
3- OBJETOS
 Objetos são instâncias de classes, o que em geral também define o tipo do objeto. No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto.
4- CLASSES
Uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Além da especificação de atributos, a definição de uma classe descreve também qual o comportamento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a objetos da classe. Abaixo podemos ver um exemplo de classe.
Figura 1 – Classe. Fonte: (Unicamp, 2018).
5- HERANÇA
Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de "heranças". Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. Abaixo conseguimos visualizar um exemplo de herança onde cliente e fornecedor herdam atributos de pessoa:
Figura 2. Herança. Fonte: (Unicamp, 2018)
6- POLIMORFISMO
Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas da mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos.
7- ENCAPSULAMENTO
A ideia do encapsulamento é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações. O Encapsulamento serve para controlar o acesso aos atributos e métodos de uma classe.
8- DIAGRAMA DE CLASSES
No diagrama abaixo podemos observar o usuário entrando no sistema e realizando um pedido:
Figura 3 - Diagrama de classes. Fonte: Diogo (Própria)
9- DIAGRAMA DE OBJETOS
O diagrama abaixo representa a visualização real do pedido:
Figura 4 – Diagrama de objetos. Fonte: Diogo (Própria)
10- INTERFACE
10.1- Tela Login
A tela Login é onde o usuário digita o seu nome (login) e a sua senha, para que consiga ter acesso ao sistema.
Figura 5 – Tela Login. Fonte: Diogo (Própria)
10.2- Tela Estoque
Caso o usuário que utiliza o sistema for logado como estoquista, ele terá acesso a tela de estoque. Nessa tela o estoquista conseguira cadastrar produtos, verificar quantidade real dos produtos, ver o histórico de movimentação dos produtos e estoque mínimo.
Figura 6 – Tela Estoque. Fonte: Diogo (Própria).
10.3- Tela atendente e vendas
Caso o usuário que utiliza o sistema for logado como atendente, ele terá acesso a tela atendente e vendas. Nessa tela o atendente conseguira realizar vendas, cadastrar clientes, verificar produtos e preços.
Figura 7 – Tela atendente e vendas. Fonte: Diogo (Própria)
10.4- Tela supervisor
Caso o usuário que utiliza o sistema for logado como supervisor, ele terá acesso a tela supervisor. Nessa tela o supervisor da loja conseguira ver a movimentação das vendas e produtos, ter acesso a cadastros de produtos e clientes e liberar e excluir vendas,
Figura 8 – Tela supervisor. Fonte: Diogo (própria).
10.5- Tela produtos
Nessa tela o usuário consegue através de botões (que ficam do lado direito da tela) cadastrar, consultar, alterar e excluir produtos.
Figura 9 – Tela produtos. Fonte: Diogo (Própria)
10.6- Tela vendas
Nessa tela o usuário do sistema consegue realizar as vendas e consultar todas as informações necessárias.
Figura 10 – Tela vendas. Fonte: Diogo (Própria).
10.7- Tela cliente
Nessa tela o usuário consegue através de botões (que ficam do lado direito da tela) cadastrar, consultar, alterar e excluir cadastro de clientes.
Figura 11 – Tela cliente. Fonte: Diogo (Própria).
 
CONCLUSÃO
Através desse projeto conseguimos entender os benefícios que um software bem desenvolvido trás a uma empresa, desde melhoria no atendimento aos clientes até o melhor gerenciamento dos seus produtos.
O sistema Geek system foi pensado e desenvolvido para atender a demanda de uma loja de eletrônicos pois com o uso do software é possível analisar a movimentação dos produtos e facilitar os cadastros de produtos e clientes, assim como realizar uma venda mais eficiente e rápida.
Dessa forma chegamos na conclusão de que as empresas que não se adaptarem perderam espaço no atual mercado. 
REFERÊNCIAS
Blog da qualidade. O que é MPS.BR. Disponível em: <https://blogdaqualidade.com.br/o-que-e-o-mps-br/ > Acesso em 29/05/2021.
Unicamp. O que é uma classe. Disponivel em: https://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/classes/conceito.html Acesso em 30\05\2021.
Wikipedia. O que é POO. Disponível em: < https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_orientada_a_objetos#:~:text=Programa%C3%A7%C3%A3o%20orientada%20a%20objetos%20(POO,procedimentos%2C%20tamb%C3%A9m%20conhecidos%20como%20m%C3%A9todos. >. Acesso em 03/06/2021.

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