Buscar

Educação e Tecnologias

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 199 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 199 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 199 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Educação E 
TEcnologias
Prof.ª Greisse Moser Badalotti
2017
Copyright © UNIASSELVI 2017
Elaboração:
Prof.ª Greisse Moser Badalotti
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial.
	371.344
B132e 
Badalotti; Greisse Moser
Educação e tecnologias / Greisse Moser Badalotti: UNIASSELVI, 2017.
 
 179 p. : il.
 
 ISBN 978-85-515-0047-7 
 1.Informática na Educação. 
 I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. 
Impresso por:
aprEsEnTação
Prezado acadêmico!
Bem-vindo ao estudo da Educação e Tecnologias. 
Ao longo das últimas décadas, várias tecnologias surgiram e podem ser utilizadas na educação, como áudio e vídeo, webconferência e outras formas de instrução baseadas em computador. Ao usar a maioria destas mais sofisticadas tecnologias, torna-se essencial a compreensão delas e a forma de aplicarmos na educação.
O estudo desta disciplina é muito importante para ampliar seus conhecimentos acerca das tecnologias na educação e compreender como elas funcionam.
Aproveitamos esse momento para destacar que os exercícios NÃO SÃO OPCIONAIS. O objetivo de cada exercício deste caderno é a fixação de determinado conceito. É aí que reside a importância da realização de todos. Sugerimos que, em caso de dúvida em algum exercício, você entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI.
Desejo a você sucesso nessa nova busca de informações e, principalmente, na busca por ampliar seus conhecimentos.
Bons estudos!
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para UNI 
UNI 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você e dinamizar ainda mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza materiais que possuem o código QR Code, que é um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa facilidade para aprimorar seus estudos!
IV
VI
	sumário
UNIDADE 1 - COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES 
 	 NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM ............................................... 1
TÓPICO 1 - INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ............................................................................... 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 INFORMÁTICA EDUCATIVA ......................................................................................................... 3
 2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA ............................................................................ 5
 2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA .......................................................................................... 5
 2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL ........................................................................................................... 6
 2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA ...................................................................................... 7
 2.5 METODOLOGIA WEBQUEST ..................................................................................................... 8
 2.5.1 História .................................................................................................................................... 9
 2.5.2 Pesquisa ................................................................................................................................... 9
 2.5.3 As seções .................................................................................................................................. 10 3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO .......................................................... 11 3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS ............................................................................................... 11
 3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS .................................................................................................... 14 3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA INFORMAÇÃO .................................... 18 3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................................................... 19
 3.4.1 Características e aplicabilidades .......................................................................................... 19
 3.4.2 Critérios de avaliação ............................................................................................................ 20
 3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO ............................................................................. 21
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 23
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 24
TÓPICO 2 - PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA ...................................................... 25 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 25 2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA ............................................................. 26
 2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA ..................................................................................... 27
 2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE ................................................................................................ 28
 2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO .................................................................................................... 28
 2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES ............................................................................................... 29
 2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA ...................................................................... 30
 2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS ...................................................................... 31 2.6.1 Editores de texto ..................................................................................................................... 31
 2.6.2 Planilhas eletrônicas ...............................................................................................................32
 2.6.3 Banco de dados ....................................................................................................................... 33
 2.6.4 Editor gráfico .......................................................................................................................... 33
 2.6.5 Editor de apresentação .......................................................................................................... 34 2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................ 34
 2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS ............................................................... 36
 2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado ................................................................. 37
3 PROJETOS ............................................................................................................................................ 37
3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PROINFO ................. 38
VII
3.2 PROJETO KIDLINK ........................................................................................................................ 39 3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA ............................... 40 3.3.1 Capacitação dos docentes ...................................................................................................... 41
 3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico ...................................................................................... 41
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 43
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 52
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 54
UNIDADE 2 - SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS 
 	 NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
 TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS ................................................. 55
TÓPICO 1 - INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E 
 	 ASSÍNCRONAS ................................................................................................................. 57
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 57 2 TIPOS DE INTERAÇÃO .................................................................................................................... 57
 2.1 MEDIAÇÃO SÍNCRONA .............................................................................................................. 58
 2.2 MEDIAÇÃO ASSÍNCRONA ......................................................................................................... 59
3 PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE PARA APRENDIZAGEM SÍNCRONA 
 E ASSÍNCRONA .................................................................................................................................. 62 4 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM SÍNCRONA ........................................ 62 5 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM ASSÍNCRONA ................................... 63 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 64
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 65
TÓPICO 2 - GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS ....................................................................... 67 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 67 2 COMUNIDADES VIRTUAIS ........................................................................................................... 67
 2.1 REDES SOCIAIS .............................................................................................................................. 69 3 EVOLUÇÃO OU NÃO ........................................................................................................................ 71
4 USO DAS REDES SOCIAIS .............................................................................................................. 72
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 78
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 79
TÓPICO 3 - A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA ............... 81 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 81 2 A HISTÓRIA DA INTERNET ........................................................................................................... 82
 2.1 EVOLUÇÃO DA WORLD WIDE WEB ........................................................................................ 83
 2.2 CLASSIFICAÇÃO DE UM WEBSITE .......................................................................................... 84
 2.3 WEB 2.0 ............................................................................................................................................. 84
3 A INTERNET NA EDUCAÇÃO ........................................................................................................ 86
 3.1 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DA INTERNET 
 	 NAS ESCOLAS .............................................................................................................................. 95
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 100
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 108
UNIDADE 3 - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ..................................................................................... 113
TÓPICO 1 - HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................ 115
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 115 2 DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ................................................... 116
 2.1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................................ 117 2.1.1 Primeira geração ..................................................................................................................... 117
 2.1.2 Segunda geração .................................................................................................................... 117
 2.1.3 Terceira geração ...................................................................................................................... 118
 2.1.4 Quarta geração ....................................................................................................................... 119 2.1.5 Quinta geração ........................................................................................................................ 119 2.2 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO BRASIL ...................................................... 120 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 122
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 123
TÓPICO 2 - AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS 
 POTENCIALIDADES ..................................................................................................... 125
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 125 2 O QUE É UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM? .................................................. 125
 2.1 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO 
 DE INFORMAÇÃO PROJETADO .............................................................................................. 126 2.2 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO SOCIAL ...................... 127
 2.3 O ESPAÇO VIRTUAL É EXPLICITAMENTE REPRESENTADO ............................................ 128
 2.4 OS ALUNOS NÃO SÃO APENAS ATIVOS, MAS TAMBÉM ATORES ................................. 129
 2.5 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NÃO SE RESTRINGEM 
 À EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA .................................................................................................... 130
 2.6 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL INTEGRA VÁRIAS 
 FERRAMENTAS ............................................................................................................................ 130 2.7 O AMBIENTE VIRTUAL SE SOBREPÕE AO AMBIENTE FÍSICO ......................................... 131
3 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM MELHORARÃO 
 A EDUCAÇÃO? ................................................................................................................................. 132
3.1 MÍDIA NÃO TEM EFICÁCIA INTRÍNSECA? ........................................................................... 132
3.2 INTERAÇÕES SOCIAIS ................................................................................................................. 133
3.2.1 Contexto social nos locais virtuais ...................................................................................... 134
3.2.2 Comunicação em ambientes virtuais .................................................................................. 135
3.2.3 Comunicação “não verbal” ................................................................................................... 136
3.2.4 Construindo comunidades virtuais ..................................................................................... 136
3.3 ACESSO ILIMITADO À INFORMAÇÃO ................................................................................... 137
3.4 A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NÃO É UMA RECEITA .......................................... 138 3.5 É O QUE IMPORTA? ...................................................................................................................... 140 3.6 ESPAÇO VIRTUAL É UM ESPAÇO PARA A INOVAÇÃO ..................................................... 140
4 ALGUNS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM ............................................................................ 141 4.1 AMEM ............................................................................................................................................... 141 4.2 WEBQUEST ..................................................................................................................................... 142
4.3 EUREKA ........................................................................................................................................... 142
4.4 MOODLE ......................................................................................................................................... 143
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 144
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 145
TÓPICO 3 - OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS ......................................................................... 147 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 147
2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM ..................................................................................................... 147
2.1 FATORES QUE DETERMINAM A UTILIZAÇÃO DE OBJETOS 
 DE APRENDIZAGEM ................................................................................................................... 148
2.2 EFICÁCIA DO OBJETIVO DE APRENDIZAGEM .................................................................... 149
2.2.1 Práticas recomendadas para o uso de objetos de aprendizagem .................................... 149
2.2.2 Produção de objetos de aprendizagem no Brasil .............................................................. 151 3 MOOCS – MASSIVE OPEN ONLINE COURSES ........................................................................ 152
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 154
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 168
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 169 REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 171
III
II
IX
COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO EUNIDADE 1 
APRENDIZAGEM 
TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES 
NO PROCESSO DE ENSINO-
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Ao final desta unidade você será capaz de:
· compreender os conceitos e as aplicações da informática na educação;
· entender a relação existente entre tecnologia e educação e suas diferentes perspectivas;
· conhecer o funcionamento e utilização de ambientes de informática, bem como projetos de informática educativa.
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade de ensino está dividida em dois tópicos e no final de cada um deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos conteúdos.
TÓPICO 1 – INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
TÓPICO 2 – PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
2
1 INTRODUÇÃO
A informática educativa não é mais do que um computador no laboratório da escola para ensinar informática básica aos alunos, ou seja, não serve apenas para ensinar a utilizar internet, editor de textos, entre outros softwares.
A escola deve visualizar a informática como um apoio educacional, assim trabalhando com dois tipos de informática, a informática técnica e a informática pedagógica.
Informática técnica, como o próprio nome sugere, é o momento em que o aluno aprende a utilizar os equipamentos e softwares, como planilhas eletrônicas, sistema operacional, entre outros.
Na informática pedagógica, os softwares específicos ajudam em atividades das disciplinas específicas, como: ciências, química, português, entre outras. É uma nova forma de ensinar ou complementar o aprendizado, através de jogos, diversões ou navegando na internet. 
Prezado acadêmico, vamos, agora, entrar no universo da informática na escola. Para entender melhor este universo é importante que você conheça a informática educativa e o uso das tecnologias disponíveis.
2 INFORMÁTICA EDUCATIVA
A aproximação entre Informática e Educação reflete, em uma primeira análise, um processo natural dentro de uma sociedade definida como pós-industrial ou informacional. Revelam-se, no entanto, complexidades que acompanham o próprio processo de informatização da escola, como a formação docente para esta nova realidade, as contribuições para a relação ensino e aprendizagem, o intercâmbio dos conteúdos trazidos pelos recursos informatizados e as questões de cultura, dentre outras. Neste sentido, a transposição do termo [...] “informáticapara a inovação tecnológica” não se aplica somente à “informática para a inovação social” (BRANDÃO, 1995, p. 10). 
A relação, cada vez mais íntima, entre informática e educação, vem mostrar que a propagação, em larga escala, de computadores em setores estratégicos da 
1
3
sociedade impõe uma radical mudança na formação de novas competências técnico-práticas para a comunidade escolar. Significa, também, que a informática possui uma evidente contribuição na construção de uma nova sociedade. Em outras palavras:
Coletar, elaborar, difundir informações por meio de instrumentos automáticos são procedimentos que devem ser compreendidos com maior profundidade, uma vez que denotam processos mais amplos, que transformam a comunicação entre a humanidade, modificam as estruturas e os processos produtivos, os métodos de trabalho, as organizações sociais, as próprias modalidades da aquisição do saber e a construção de significados para os sujeitos na dimensão de identidade individual e coletiva, o que um currículo multicultural crítico propõe ( BRANDÃO, 1995, p. 14).
Os estudos sobre informática educativa podem significar, também, evocar as raízes dos estudos da Escola de Frankfurt, os quais promovem reflexões sobre a persuasão da mídia em geral. Os pensadores alemães ainda mantêm crescente a perspectiva de uma educação para as mídias. Confirmando a afirmação deste parágrafo, apontamos para a pertinência da atualização de professores voltada a uma educação para as mídias. Portanto, estudar os efeitos da mídia sobre a sociedade e, em particular, sobre a escola, é desvendar-lhe os interesses econômicos camuflados no seu discurso de cultura e de entretenimento. Na verdade, a escola deveria ser incumbida da função de criar condições para que os alunos e as alunas realizassem tal leitura crítica dos conteúdos midiáticos. 
Acreditamos que os caminhos para se chegar a tal objetivo já estão sendo construídos, conforme proposta desta investigação. 
Com efeito, ouvem-se vozes alertando a educação para uma formação crítica de seus educandos. A Unesco, por exemplo, em seu relatório de 1984 (apud BELLONI, 2001. p. 12), já anunciava preocupações de uma educação para as mídias, anterior ao advento da informática: 
A noção de educação para as mídias abrange todas as maneiras de estudar, de aprender e de ensinar em todos os níveis [...] e em todas as circunstâncias, a história, a criação, a utilização e avaliação das mídias enquanto artes plásticas e técnicas, bem como o lugar que elas ocupam na sociedade, seu impacto social, as implicações da comunicação midiatizada, a participação e a modificação do modo de percepção, que elas engendram o papel do trabalho criador e o acesso às mídias.
Como se vê, “educar para as mídias implica percebê-las além das práticas meramente instrumentais de manipulação das mesmas, caracterizando o tecnicismo redutor e acrítico” (BELLONI, 2001, p. 13). Por outro lado, praticar uma educação para as mídias só é possível, como reconhece Belloni (2001, p. 13), através de um “salto qualitativo na formação de professores, uma mudança efetiva no sentido de superar o caráter redutor na utilização da tecnologia educacional, sem perder suas contribuições, para chegar à comunicação educacional”.
Quanto ao uso da informática na educação, encontramos diversos questionamentos que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual e a psicopedagógica.
2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA
Utilizar a informática para ensinar as crianças a pensar originou-se em Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), na década de 60, quando se desenvolveu uma linguagem de programação, “Logo”, que permitiria às crianças extrapolarem os até então conhecidos programas de exercício e prática. Com a linguagem Logo, Papert acreditava revolucionar o modo como as crianças aprendiam, conferindo-lhes a própria tarefa de programação. As crianças passariam a utilizar o computador “[...] como uma ferramenta para trabalhar e pensar, como um meio para realizar projetos, uma fonte de conceitos para pensar novas ideias” (PAPERT, 1994. p. 168).
Na linguagem “Logo”, a criança utiliza uma “tartaruga” como ícone do cursor, que se move pela tela oferecendo-lhe a possibilidade de criar diferentes figuras geométricas. Ao observar os movimentos da tartaruga, a criança pode perceber se seu programa obteve o resultado esperado/programado. Caso contrário, ela mesma pode refazer os seus passos, percebendo sua própria linha de raciocínio e reconstruindo uma nova opção para a programação desejada. A grande inovação trazida por Papert se resumiria na oportunidade dada às crianças de entenderem o modo como pensavam para resolver certos tipos de problemas.
A ênfase dada por Papert sobre os estudos da linguagem “Logo” se encerra na visão de que o computador, enquanto ferramenta de programação, possibilita o desenvolvimento cognitivo da criança.
2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA
Vivemos em uma sociedade informatizada e interconectada globalmente, em que a escola tem o importante papel de preparar os indivíduos para viver e atuar nesta sociedade. Além de o computador possibilitar a exploração de situações que seriam difíceis de serem geradas naturalmente, o computador permite também que o aluno aprenda com seus próprios erros, acertos e no seu ritmo (TAVARES, 2002).
A possibilidade de conexão dos computadores da escola à rede mundial (World Wide Web) abre novos horizontes de acesso à informação. A informática interconectiva não chega somente até os conteúdos disponibilizados na rede, mas procura eficazmente filtrá-los para determinados objetivos. Além disso, a internet oferece uma nova tarefa aos seus “consumidores”, que deixam de ser seus meros receptores para assumirem a posição de usuários, que também produzem informações e conhecimentos.
Neste sentido, as tecnologias exercem uma eufórica autonomia para os seus usuários e usuárias, conferindo-lhes o papel criativo na utilização desta ferramenta.
Projetos que podem ser desenvolvidos na escola: alunos podem comunicarsem com outros alunos se estiverem conectados a rede. Além disso conectados à rede podem pesquisar assuntos e também disponibilizar páginas pessoais. Alguns destes trabalhos são acompanhados, sistematicamente, através de pesquisa científica, como o Projeto Kidlink, que oferece espaço de discussão a crianças do mundo inteiro, através de situações vivenciadas por elas em diferentes partes do mundo.IMPORTANTE 
Para conhecer melhor o projeto, acesse: <http://www.patnet.com.br/khousesp/ 
millennium/projeto.html>. 
2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL
Embora, como vimos há pouco, esteja ocorrendo uma demanda pela informática como um novo e já indispensável recurso educativo, não se pode ainda afirmar que os avanços da tecnologia sejam acompanhados, no mesmo ritmo, pela educação. Na verdade, as fronteiras que a tecnologia ultrapassa, na manipulação da informação e do conhecimento, imprimem novas descobertas para a informática; todavia, tais avanços demoram em se tornar acessíveis à educação. Isto é lamentável, pois as experiências virtuais chegam na tentativa de alargarem o campo cognitivo, oferecendo a possibilidade de se entrar em contato com sensações jamais antes experimentadas. As incertezas, que ainda circundam a informática virtual, trazem previsões fenomenológicas, por exemplo: “[...] vai se chegar a viver em uma realidade simulada e a renunciar a viver na verdadeira; as pessoas serão manipuladas, porque se mostrará a elas o que se quer” (FACCIANI; PELUSO, 1998, p. 122).
Outros estudos vêm buscar o papel que a virtualidade assume na representação cognitiva, enquanto modelo analógico. Neste caso, a representação de imagens não se baseia somente em cópias armazenadas, mas cria novas mensagens icônicas. O significado destas representações, para a aprendizagem, já vem sendo pesquisado, principalmente os relacionados à neurofisiologia. Santaella (2002, p. 32) afirma que “[...] pesquisas neurofisiológicas mostraram que imagens mentais ativam, no cérebro, os mesmos padrõesde excitação neuronal (córtex visual) que a visão real, e essas regiões do cérebro, ativadas no processo visual, são outras do que aquelas ativadas por conceitos abstratos”. Imagens mentais e imagens reais entram para o campo das ciências da cognição, onde a psicologia cognitiva procura definir a experiência do mundo virtual.
Por isso, os desenvolvedores de softwares pedagógicos têm grande dificuldade em oferecer produtos que atendam às necessidades das escolas. Softwares de qualidade devem ser construídos por pessoas que se importam com o aprendizado e não apenas com a especialidade tecnológica.
2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA
Além dos aspectos positivos à aprendizagem, muitos outros estudos agregam valores educativos às modernas tecnologias da informação. Com efeito, uma área que vem sendo foco de atenção, dentro da informática educativa, diz respeito às possíveis contribuições que ela pode oferecer aos problemas de aprendizagem.
Em pesquisa conduzida pela professora Lea da Cruz Fagundes, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), procura-se levantar possibilidades de se oportunizar um “[...] ambiente de aprendizagem enriquecido com o computador” (OLIVEIRA, 2006, p. 27). A pesquisa é desenvolvida com crianças repetentes e que, em sua maioria, traziam histórias de vida marcadas por situações sociais trágicas.
A pesquisadora centra-se nos estudos de Papert, assim como se utiliza da linguagem Logo, vendo a informática como uma estratégia para o desenvolvimento cognitivo, associando-o à identificação da criança pela máquina, como momentos de prazer individual ou grupal.
A referida pesquisa trata os problemas da aprendizagem, especialmente os relacionados à matemática e à linguagem escrita, simultaneamente com a recuperação da autoestima da criança. Como resultados da pesquisa, os 20 alunos repetentes que passaram pelo ambiente de aprendizagem proposto foram todos aprovados. Também nos três anos subsequentes, inseridos dentre diversas outras turmas, este mesmo grupo de alunos não sofreu reprovação escolar.
É ainda explorada pela psicopedagogia a utilização da informática para diferentes situações apresentadas pelas pessoas portadoras de necessidades especiais. Noções de percepção e desenvolvimento motor, atividades relacionadas à realidade virtual simulando situações que provoquem algumas sensações, dentre outras, vêm sendo estudadas. Ênfase especial pelos estudos da Universidade de Campinas (UNICAMP), através do Núcleo de Informática Educativa (NIE). Por outro lado, também podemos citar pesquisas que observam a produção de formas de interatividade e sociabilidade, centrando-se no plano psicoafetivo e social na utilização do computador, embora não tenhamos conseguido perceber, na literatura explorada, a forma pela qual se expressam e se manifestam estas constatações. 
IMPORTANTE 
Conheça o NIED e explore suas pesquisas no site: <http://www.nied.unicamp.br/>. 
2.5 METODOLOGIA WEBQUEST
O uso de softwares no âmbito educacional é desejável, visto que isto pode auxiliar consideravelmente o professor, principalmente em relação à qualidade e ao tempo de aprendizagem do aluno, pois ajuda a tornar o ambiente favorável ao processo de ensino-aprendizagem, como apontam Guillon e Mirshawka (1994, p. 2): “Para se ter um aprendizado acelerado, é necessário que os fatores ambientais sejam observados e levados à sua melhor condição”.
É importante ressaltar que o software utilizado com objetivos educacionais não deve se transformar em uma maneira de simplesmente informatizar os atuais métodos educacionais. O computador, juntamente com o software, deve ser uma ferramenta que complemente, aperfeiçoe e, se possível, melhore a qualidade do ensino (VALENTE, 1995) (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 176-177). 
Com isso, não se pode calcular o número de situações de aprendizagem que podem contribuir para cada aluno, tendo como pano de fundo as tecnologias atuais (VALENTE, 2007).
“O uso bem-sucedido da metodologia webquest depende diretamente da orientação do professor. Se for bem elaborada, as habilidades cognitivas são desenvolvidas mais facilmente, e favorecem o aprender a aprender” (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 177). Quando o educando simplesmente copia e cola trabalhos, totalmente ou parcialmente prontos, da internet, fica em segundo plano, já que o foco é a pesquisa e a descoberta.
Na perspectiva sugerida por Dodge (2008b), o importante é acessar, entender e transformar as informações existentes, tendo em vista uma necessidade, problema ou meta significativa, incentivando a criatividade. Além disso, favorece o trabalho de autoria dos professores, pois a webquest deve ser produzida por eles, e não por especialistas ou técnicos. A ideia principal é dar oportunidade para que o professor se veja como autor de sua obra e atue como tal (SANTOS JÚNIOR, 2011, p.177).
2.5.1 História
	A webquest surgiu a partir de um efeito colateral ocorrido nas escolas, especificamente nos trabalhos escolares que os professores propõem aos alunos. Refere-se aqui ao famoso copiar e colar, tão comum entre os estudantes, e uma grande dor de cabeça para os professores. Além de gerar inevitáveis desconfortos entre professores e alunos, torna a atividade sem sentido algum, prejudicando todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. Entretanto, é imprescindível buscar novas formas de lidar com esses eventos contemporâneos, já que o retrocesso está fora de questão. Hill (1999, p. 1) nos aponta algumas vantagens da internet, que provocou a grande revolução na forma de se comunicar e se relacionar:
A internet. Às vezes, parece que toda a revolução digital se resume a essas duas palavras. A internet conseguiu toda essa divulgação por conta de algumas razões principais. É uma tremenda fonte de informações, é um ótimo recurso comunitário (pessoa), quase tudo o que está on-line é grátis, e qualquer pessoa pode dar sua contribuição a ela.
Webquest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi elaborada a partir de 1982 pelo professor de Tecnologia Educacional Dr. Bernie Dodge, da Universidade de São Diego, nos Estados Unidos, e proposta como metodologia em 1995 (DODGE, 2016). Em um trecho da entrevista feita à Rede SESC SENAC, Dodge (2016) diz o seguinte: “A rede mundial de computadores oferece uma quantidade de informações que podem ser muito úteis no processo de aprendizagem e também no trabalho. O problema está na forma como os usuários se aproveitam dessas informações”.
2.5.2 Pesquisa
Para que a metodologia funcione, o professor precisa pesquisar na internet o assunto a ser ensinado antes de passar o trabalho de pesquisa aos alunos. Dessa forma conhecerá e poderá selecionar as possíveis fontes de consulta, e assim orientará melhor os estudantes. É necessário então aprender técnicas de pesquisas eficazes na internet, e garimpar aquilo que precisa.
Baseado nessa exploração inicial feita pelo professor, ele poderá elaborar uma situação, um problema a ser resolvido, que instigará os alunos na busca da solução. A pesquisa será a palavra de ordem, e o que será encontrado poderá ser surpresa até mesmo para o professor, que tem papel fundamental nesse processo. Na organização desta verdadeira teia de informações que compõem o tema pesquisado, como destaca Silva (2001, p. 62), “[...] o professor costura os nós em caminhos diferentes e prevê situações de partida, intersituações e situações 
	de chegada. Ele articula em teias e atalhos o conhecimento multidisciplinar e transdisciplinar, motivando cada aluno a tecer junto”.
2.5.3 As seções
Segundo SENAC-SP (2003), a metodologia Webquest é constituída em sete seções, que serão visualizadas no site criado pelo professor, e que os alunos irão acessar. Cada seção irá dar detalhes específicos, como aquilo que os alunos precisarão pesquisar, ou ainda dicas de fontes de pesquisa. É importante observar que podemos acrescentar ou eliminar algumas seções, de acordo com a necessidade de exploração do tema. As seções são as seguintes:
· Introdução: aintrodução deve ser um texto curto, que tem como principal função apresentar o tema e antecipar aos alunos que atividade realizarão. O cenário da Webquest pode ser mencionado na introdução.
· Tarefa: o item tarefa descreve o que se espera dos alunos ao final da Webquest, e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-la, como um determinado software ou ainda cartazes para exposição de fotos e fatos. Alguns exemplos de tarefas são:
· resolver um problema;
· solucionar um mistério;
· formular e defender uma opinião;
· analisar uma problemática;
· colocar em palavras uma descoberta pessoal; 
· elaborar um resumo; 
· inventar uma mensagem persuasiva; 
· redigir um relato jornalístico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes processarem e transformarem as informações coletadas.
· Processo: após os alunos conhecerem o tema e o que fazer, deverão saber os passos que terão de percorrer para desenvolver a tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor será o resultado obtido por eles.
Exemplo: Primeiro, formem grupos de três alunos, em seguida decidam o papel que cada um vai representar, e assim por diante. No processo também pode ser sugerida a forma como os alunos deverão organizar as informações, que darão subsídio para a criatividade, como elaborar um fluxograma explicativo, murais, checklists etc.
· Fonte de Informação: também são chamadas de recursos, e são basicamente os sites indicados pelo professor, onde os alunos farão consultas para se aprofundarem sobre o tema e realizar a tarefa. É importante salientar que o produto final elaborado pelos alunos deverá ser original, e não será admitido o conhecido copiar e colar.
· Avaliação: esse item é muito importante, para que o aluno saiba exatamente como será avaliado, e assim ele irá focar sua pesquisa no resultado que o professor espera. O seu desempenho poderá ser avaliado de forma individual ou em grupo, porém ele deverá saber em que situação isso ocorrerá.
· Conclusão: a conclusão deve ser um resumo ou um depoimento do professor, referente a todo o assunto pesquisado e explorado na Webquest, e dos objetivos supostamente atingidos ou desejados. É também um espaço para incentivar os alunos a continuarem refletindo sobre o assunto, deixando as portas abertas para continuidade da aprendizagem. É oportuno deixar links ou informações adicionais que poderão auxiliar aqueles que realmente desejam aprofundarse no tema.
· Créditos: tudo aquilo que foi utilizado para montar a Webquest deve ser apresentado nesta seção, como: imagens, músicas, textos, livros, sites. Será feito um agradecimento a pessoas ou instituições que de alguma forma contribuíram para essa produção. 
FONTE: (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 178-181)
3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Na era da informação, onde as tecnologias sofrem alterações constantemente e a cada instante surgem novidades em hardware e software, a escola não poderá se mostrar indiferente a tudo isto. “Num mundo globalizado, nenhum país quer perder o bonde da história. E condenar a população à pobreza e à exclusão significa condenar a própria nação ao limbo do mercado“ (BELLONI, 2001).
3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS
Para Tajra (2000, p. 118) “existem vários mitos que cercam o uso das tecnologias na área educacional, e muitas questões ainda estão sem respostas. As mudanças que ocorrem na educação são lentas e quase imperceptíveis. Elas são sempre apresentadas no nível do desejo e não do que realmente acontece”. A maior parte das escolas se rotula construtivista ou cognitivista, e os professores afirmam que preferem a cognitivista. No entanto, usam e acabam praticando a abordagem tradicional. 
A parábola de Papert (1994, p. 9) ilustra bem a estagnação do sistema educacional:
Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão cem anos ou mais, adiante no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando numa sala de operações de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de antissepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão mudaram e provavelmente discordariam entre si quanto às mudanças que observaram, se foram para melhor ou para pior, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe.
Os professores precisam estar dispostos a incorporar essa nova realidade e abertos para mudanças. Sua nova postura é de facilitadores e coordenadores do processo de ensino-aprendizagem (TAJRA, 2000). 
Profissionais de diversas áreas da educação, ao serem entrevistados, relataram que alguns professores, principalmente os mais antigos, apresentam resistência em utilizar o computador e as novas tecnologias na sala de aula. 
Outro fator apontado é a falta de interesse e comodismo de outros professores, pois atividades com maior interação dos alunos exigirão maior preparação dos conteúdos a serem ministrados. Foi detectado um terceiro fator: o medo de mudança, medo do novo, medo de que seja apenas um modismo e que caia no esquecimento. Estes três fatores aliados formam uma grande barreira que impede o avanço da informática na escola (KLOCH; JUNIOR, 2010 p. 192 apud SANTOS, 
2013 , p. 5).
É preciso rever os valores e as concepções atuais, estando aptos e preparados perante a responsabilidade de educadores. Mediante esta situação, apresentamos os principais pontos do livro de Moraes (1997, p. 137):
· Mudança na missão da escola: a missão da escola é atender ao aprendiz, ao usuário, de forma que o aprendizado seja significativo para ele. 
· O foco é o aprendiz: cada indivíduo tem um perfil particular de inteligências e de relações dialéticas com o mundo. 
· De ensino à aprendizagem: a ênfase deve ser dada ao aprender e não ao ensinar. O conhecimento provoca mudanças e transformações. 
· Aprender a aprender: cabe ao educador provocar perturbações, desequilíbrios e limitar o próprio desequilíbrio por meio de situações-problema que devem ser superadas pelos alunos, e, por fim, construir seu conhecimento, sua aprendizagem. 
· Currículo em ação: o currículo deve ser flexível, aberto, interpretativo e sua interpretação retroagir pela capacidade de auto-organização e combinação. 
· Educador-educando: o educador está sempre aprendendo; ele passa a assumir um papel de pesquisador que está sempre em processo de mudança e de aquisição de novos estágios do saber. 
· Inteligências múltiplas: as inteligências têm amplas relações biológicas e antropológicas. Elas podem ser desenvolvidas, desde que sejam oferecidas condições apropriadas e oportunas. 
· Intuição e criatividade: devem ser estimuladas, visto que possuem grandes relações com os aspectos intra e transpessoal. Elas estimulam a capacidade e transcendência do ser humano. 
· Mudanças no conhecimento e nos espaços do conhecimento: o novo cenário cibernético provoca mudanças na maneira como pensamos, conhecemos e aprendemos. 
· Instrumentações eletrônicas e redes telemáticas: é uma questão de sobrevivência das sociedades que todos os indivíduos saibam operar as novas tecnologias da informação. 
· Qualidade com equidade: é preciso evitar uma minoria disfuncional numa sociedade cada vez mais tecnológica. É necessária a valorização da qualidade da ação educacionale não apenas do atendimento quantitativo.
É preciso efetuar uma reengenharia no processo educacional. Não se admite que a informática e o rápido acesso às inúmeras fontes do saber continuem fora do processo educacional. O professor deveria tornar-se um facilitador do aprendizado, conduzindo os alunos, de forma individualizada, à busca própria do conhecimento.
Dentro deste novo paradigma escolar, a ênfase passaria a ser na intercomplementariedade das disciplinas. O antigo quadro é deixado de lado, entrando em cena o computador. A realidade virtual invade as salas, criando um ambiente mais atrativo para o aluno, fazendo com que ele vivencie o mundo.
 
Nossos sistemas educacionais precisam ser readequados para poderem fazer parte da nova Sociedade da Informação, caso contrário poderemos ficar parados no tempo e perdermos a oportunidade de qualidade total em nossas escolas.
Conforme frase de Seymour Papert (1994, p. 87): “Se alguém dormisse durante os últimos cem anos e acordasse dentro de uma sala de aula, não notaria a menor diferença”. Portanto, precisamos mudar nossos paradigmas constantemente. Com a mudança, o obsoleto aparece em pouco tempo. Formar pessoas é algo constante. 
3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS
A tecnologia torna possível o uso de softwares equipados com multimídia. A variedade de mídias, além de textos simples, como figuras, animações e sons, faz com que o aprendizado tenha maiores chances de ser alcançado. Nos próximos parágrafos você vai entender como surgiu a Teoria das Inteligências Múltiplas e como ela pode ser aplicada na educação.
Com a necessidade de comparar os diferentes níveis de inteligência, surgiu um mecanismo de medida desta. O teste de QI (Quociente de Inteligência), que foi proposto pelo psicólogo Alfred Binet no início do século XX, teve como objetivo inicial tentar prever quais alunos teriam sucesso e quais iriam fracassar nas séries primárias das escolas de Paris (GARDNER, 1995). O conceito da Idade Mental surgiu com base nas respostas desse teste, independentemente da idade cronológica da pessoa. Desta forma, se uma criança de dez anos de idade conseguisse resolver questões que, teoricamente, somente crianças de 12 anos poderiam resolver, então a sua Idade Mental seria de 12 anos, apesar de a idade real ser dez anos.
O tão conhecido Quociente de Inteligência nada mais é do que a razão entre a Idade Mental e a Idade Cronológica, que nasceu para medir a inteligência de forma objetiva, pois as pessoas confiavam somente em avaliações intuitivas. A partir de então foi possível classificar as pessoas pela medida de sua inteligência, sendo que a busca pela medida perfeita continuou com versões sofisticadas.
Gardner (1995) alerta para a visão unidimensional, que retrata o tipo de escola uniforme. Neste tipo se destacam os alunos que tenham maior QI, cursaram as melhores universidades e serão destaque nos empregos. O teste de QI não pode garantir isso. Vejamos o quadro a seguir:
QUADRO 1 – FATOS QUE PODEM OU NÃO SER MEDIDOS PELOS TESTES DE QI
	O que o QI mede bem
	O que o QI não mede bem
	Habilidade linguística
	Senso comum e conhecimento informal
	Raciocínio lógico-matemático
	Intuição e bom senso
	Pensamento analítico
	Criatividade e originalidade
	Capacidade de abstração teórica
	Liderança e sociabilidade
	Aptidão escolar e pensamento acadêmico
	Aptidão artística
	Erudição e escolaridade efetiva
	Capacidade musical
	
	Habilidade corporal e atlética
	
	Moral e ética
	
	Motivação
	
	Controle emocional
FONTE: Adaptado de Souza (2002)
O questionamento é até onde podemos determinar essa inteligência, pois, por exemplo, se o indivíduo sai de seu ambiente natural e executa tarefas novas, qual sua reação e capacidade perante a nova atividade? Nesta situação, a inteligência vai além da capacidade de resolver problemas ou executar atividades isoladas (ARMSTRONG, 2001).
Conforme Araújo (2010), todo ser humano possui todas as IMs (lógicomatemática, linguística-verbal, visual-espacial, corporal-cinestésica, musical, interpessoal, intrapessoal, ecológico-naturalista e existencial), porém em níveis de desenvolvimento maior ou menor. 
A IM lógico-matemática é caracterizada pela habilidade para resolução de problemas, tratando com facilidade o que exige raciocínio, assim como fazem os cientistas e matemáticos.
Na IM linguística-verbal tem destaque no uso da linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir ideias, superior em poetas e contadores de história. 
A visual-espacial é uma IM maior em artistas plásticos, engenheiros e arquitetos, que têm habilidade para manipular formas mentalmente. 
Na IM corporal-cinestésica o foco é a coordenação corporal, se destacando em esportes, artes cênicas ou plásticas. Vimos este destaque em atletas. 
Os músicos têm grande sensibilidade musical, beneficiados pela IM musical. 
Pessoas que tratam com o público possuem a IM interpessoal, permitindo entender as pessoas, assim como professores e vendedores. 
IM intrapessoal é identificada no indivíduo que consegue olhar para si, conhecer seus próprios sentimentos e encontrar soluções para problemas pessoais.
Na IM natural encontramos os naturalistas e ecologistas, que dão maior importância à natureza. 
E, por último, a IM existencial ou IM espiritual, na qual destacam-se as características de filósofos e teólogos. Na figura a seguir podemos verificar as nove inteligências.
FIGURA 1 – INTELIGÊNCIAS
FONTE: Disponível em: <http://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/ inteligencias-multiplasnovo-conceito-educacao.htm>. Acesso em : 23 set. 2016. 
 Podemos identificar uma outra visão para a análise de QI. Tendo como base uma visão de mente, desenvolveu-se uma pesquisa em que o resultado foi a teoria de inteligências múltiplas (IM), na qual apresentou-se uma lista com sete inteligências localizadas. Mais adiante foram sugeridas outras IMs (GARDNER, 1995).
Armostrong (2001) destaca oito, das nove IMs, e as utiliza nas escolas de primário, objetivando explicar a Teoria das Inteligências Múltiplas.
As destaques de Armostrong (2001) são:
· Capacidade com a natureza: chamada de Inteligência Naturalista. Nesta inteligência o inivíduo tem sensibilidade para lidar com a natureza. Esta característica é de biológos, por exemplo.
· Capacidade com as palavras: essa é chamada de Inteligência Linguística-Verbal. O indivíduo consegue lidar com as palavras facilmente, tanto verbalmente como na escrita. Exemplo: escritores.
· Capacidade lógica: esta é chamada de Inteligência Lógico-Matemática. Pussui habilidades com números e raciocínio lógico. Destacam-se matemátcos e físicos.
· Capacidade com imagens: nesta capacidade está a Inteligência Visual-Espacial. Nesta capacidade o indivíduo compreende visualmente o mundo físico. Manipula formas e objtetos facilmente. Exemplos: arquitetos, artistas, entre outros.
· Capacidade corporal: esta capacidade faz parte da Inteligência Corporal Cinestésica. O indivíduo tem a habilidade de controlar os movimentos do corpo. Exemplo: bailarinas.
· Capacidade musical: tem como inteligência a música. O indivíduo se destaca com sua habilidade de ritmo, timbre, melodia e harmonia musical. Exemplos: maestros, músicos e atores.
· Capacidade com pessoas: esta capacidade é destacada pela Inteligência Interpessoal. O indivíduo tem habilidade de lidar com as pessoas. Consegue entender as outras pessoas. Exemplos: vendedores e professores.
· Capacidade com o eu: está diretamente ligada à Inteligência Intrapessoal. Este indivíduo tem a habilidade de conhecer e controlar a si mesmo. 
Ele inicia com perguntas fáceis de entendimento aos alunos. Vejamos agumas perguntas feitas em uma das palestras:
· Quem sabe falar? Quem sabe escrever?
· Quem sabe fazer contas? 
· Quem desenha? Quem gosta de assistir a filmes na televisão, no cinema ou de jogar jogos eletrônicos?
· Quem gosta de esporte? 
· Quem gosta de ouvir música? Quem toca instrumento musical ou canta?
· Quem tem um lugar secreto ou especial para onde vai quando querem ficar sozinhos? Quem gosta de passar parte do temposozinho aqui na aula?
· Quem gosta de estar com a natureza? Alguém já teve uma coleção de borboletas, ou de insetos, ou conchas ou qualquer outro tipo de coleção com elementos da natureza? Quem tem animais de estimação e gosta de ficar em contato com animais? (ARMOSTRONG, 2001).
Podemos observar que na educação não há uma receita pronta para as inteligências múltiplas, apenas teorias com descrições da mente do ser humano.
Compreendemos que para termos uma educação mais justa nas escolas, temos que analisar e entender todas as dimensões humanas, pois cada indivíduo possui suas próprias habilidades e características. 
3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA INFORMAÇÃO
Estamos em uma nova era, chamada Sociedade da Informação. Assim, a escola necessita trilhar neste novo caminho, repensando e inovando suas formas de atuar. Nesta nova fase o professor também terá que se adaptar, compreendendo que o uso do computador não é mais apenas um luxo ou algo que ele não goste.
Com a sociedade mudando, o mercado de trabalho, as universidades e os pais dos alunos também exigem novas formações com novas capacidades, principalmente a de jovens que tenham habilidades de interpretar esse grande número de informações.
Conforme Mello (1998), a escola tem o fundamental papel de interpretação destas informações. E para alcançar este objtetivo terá que cada vez mais desenvolver interdiciplinariedade nos currículos escolares.
As escolas da forma que conhecemos hoje terão que repensar sua maneira de ensinar. Ela não poderá mais ser uma instituição que apenas detém o conhecimento e o transmite. A nova escola terá que incentivar e trabalhar a capacidade de análise, resolução de problemas, ao aprende-a-aprender e, principalmente, adaptar-se às novas formas de trabalhar com os alunos, ou seja, trabalhar em equipes. Não poderá mais pensar em uma escola apenas que visa à memorização.
As redes tecnológicas fazem com que a escola explore e extraia informações do mundo. O aluno tem a possibilidade de interagir com outras culturas e adquirir novos conhecimentos.
Com certeza, este novo mundo não é fácil neste âmbito de transformação e avanço tecnológico. A educação terá novos desafios a serem superados, como fazer parte da nova era da informação e do conhecimento. 
Sabemos que não é fácil, porém a educação deve estar aberta a essa nova relação entre democracia e desenvolvimento, preparando o aluno para interagir neste futuro digital e tecnológico.
3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS
Muitos pesquisadores dizem que o computador limita a capacidade da criança, porém, o computador ajuda o aluno a ter criatividade, a desenvolver sua mente através de desenhos, palavras, histórias, além de criar novas interações.
A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade (TAJRA, 2000).
É necessário o acompanhamento perante as novidades tecnológicas relacionadas à educação, porém devemos semprer ter um acompanhamento mais acirrado sobre os produtos que são inseridos no mercado.
Em pesquisa pela internet é possível constatar a variedade de softwares destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação.
3.4.1 Características e aplicabilidades
Podemos classificar os softwares em grandes grupos, com as seguintes características:
· Tutoriais: são os softwares que apresentam conceitos e instruções para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem baixa interatividade. Os conceitos se limitam ao enfoque da equipe de desenvolvimento, o que, muitas vezes, não coincide com a necessidade e abordagem da orientação do professor. 
· Exercitação: são os que possibilitam atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, os professores podem inicialmente apresentar conceitos dos seus conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador.
· Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio desses programas podemos localizar várias informações a respeito de assuntos diversos. 
· Simulação: nada melhor do que podermos visualizar digitalmente grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de experimentos em situações bastante adversas. 
· Jogos: são os softwares de entretenimento, indicados para atividades de lazer e diversão. Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade e recursos de programação muito sofisticados. Os jogos sofrem grande preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para aprender com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos alunos.
· Abertos: são os de livres produções. O que será elaborado dependerá muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Dentre eles podemos citar: os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas eletrônicas, os programas gráficos, softwares de autoria, softwares de apresentação e de programação (TAJRA, 2000, p. 61).
3.4.2 Critérios de avaliação
Alguns itens devem ser considerados para avaliação do software educativo.
· Itens relativos aos conteúdos e ao processo de uso: 
a) Cuidar para que o tema a ser escolhido não venha apenas substituir 	 	situações já resolvidas de forma mais simples. 
b) O software deverá estar envolvido com o objetivo educacional proposto. 
c) Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, 	o nível de ensino, a bagagem cultural. 
d) A existência de um manual do usuário, especificando aspectos técnicos e 	didáticos do software, a orientação de uso, inclusive para grupos.
· Itens pedagógicos: 
a) Observar qual o papel do aluno, no decorrer de sua aprendizagem a 	 	partir do software.
b) O software deve ampliar as possibilidades de interação professor-aluno. 
c) O software deve prever o tratamento de erro do aluno no programa, ou 	 seja, deverá ser possível avaliar o tipo de dificuldade mostrada pelo aluno, 	apresentando, ao mesmo tempo, atividades alternativas para a superação 	do erro. 
d) O software deverá incluir a possibilidade de enriquecimento dos 	 	 	conteúdos e processos didáticos apresentados, a partir de registros e 	 	avaliação do desempenho de seus usuários.
· Itens relativos à imagem visual: 
a) A formatação da tela: observar que seja de leitura fácil, verificar a quantidade de conteúdo por tela, espaçamentos, grifos. 
b) Paginação: observar como se faz a mudança de imagens na tela, para facilitar a leitura e não solicitar a atenção para diferentes pontos ao mesmo tempo. Observar a clareza nas ordens para mudanças de telas, deixando sempre que possível, ao usuário, a decisão do momento de seguir adiante.
c) Facilidade de uso: os comandos para uso devem ser os mais claros e simples possíveis. Deve haver possibilidade de retorno a partes específicas no programa sem necessidade de recomeçá-lo. O programa deve especificar no início seus itens componentes e como acessá-los. Deverá possuir uma ajuda on-line. Devemos observar a paciência exigida ao usuário durante o uso.
d) Interação: o programa não poderá deixar o usuário passivo, por isso não deverá ter telas seguidas de texto, a interação deverá ser compatível com o propósito do programa. Deverá ter clareza nas ordens quando o usuário desejar uma resposta a uma ação específica. Observar a possibilidade de retorno às questões resolvidas inadequadamente, dando novas pistas, ou pelo menos justificando a inadequação da resposta. Observar a possibilidadede saltar etapas.
3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO
Para Mercado (2001), com a internet temos que repensar nossos conceitos perante a pesquisa nos meios escolares. Se soubermos utilizar com inteligência, temos um poderoso e versátil instrumento no processo educativo. Já o professor pode contar com um ótimo recurso pedagógico para lhe auxiliar. 
O computador e a internet, sendo utilizados por professores qualificados, se transformam em um exelente instrumento de ensino na sala de aula. Hoje, ter acesso à internet é algo vital, não mais um acessório de luxo (SCHWARTZ, 1999). 
Escolas conectatas à internet conseguem atingir novos horizontes. Essas escolas têm a oportunidade de acessar grandes bibliotecas pelo mundo, antes apenas acessadas fisicamente. Os alunos, através desta conexão com a internet, podem estar ligados ao contexto atual, podendo se tranformar em pessoas ativas e críticas na sociedade.
Para Tajra (2000), com o uso da internet surge a necessidade de mudança do professor. Professores abertos e inovadores podem realizar as novas mudanças de paradigmas. A internet é infinita de oportunidades, pois a todo o momento nela são inseridas, alteradas e excluídas informações. O professor tem um novo leque de pesquisa em variados sites, e grande troca de informações com os alunos, pois muitas vezes esses alunos encontram informações jamais exploradas pelo professor.
Segundo Rosini (2007), o espaço cibernético é uma ferramenta muito diferente das mídias clássicas, pois envolve dois fenômenos: a plasticidade potencial de todas as mensagens, e o fato de estas mensagens serem postas na rede, tudo isso ocorrendo ao mesmo tempo.
Se soubermos utilizar, a internet é um instrumento poderoso no processo educativo. Com esta ferramenta o aluno é o centro do processo e não mais apenas um ouvinte.
Com criatividade é possível aproveitar a motivação que a internet causa nos alunos, inclusive com o uso das redes sociais. As redes sociais nada mais são do que uma forma de compartilhar informações de todo tipo. É um ponto de encontro de pessoas com pontos de vista, gostos e ideias semelhantes. O relacionamento entre as pessoas é horizontal, ou seja, não existe hierarquia entre os participantes.
Existem diferentes níveis de redes sociais, sendo que podemos citar como exemplo as redes de relacionamento (Facebook e Twitter), redes profissionais (Linkedin), redes comunitárias, redes políticas e – por que não? – redes educacionais ( Redu ).
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 
1
8
9
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você viu que: 
· A informática educativa vem definir que a união da informática com a educação é um elemento fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Ao utilizarmos a informática para ensinar, estamos propondo ao aluno a participação interativa em um mundo do qual ele já faz parte desde muito cedo. 
· Quanto à utilização da informática na educação, encontramos diversos meios que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual, psicopedagógica, até a metodologia webquest. 
· As tecnologias da informação, muitas vezes, são utilizadas de forma errônea, levando, tanto o aluno como o professor, apenas ao estudo tecnológico e não pedagógico. Muitas vezes, por resistências às mudanças, o corpo docente, e também o técnico e administrativo, acabam por continuar no ensino tradicional. 
· Quanto à aplicabilidade, os softwares podem ser divididos em grupos de acordo com suas características, como: tutoriais, exercitação, investigação, simulação, jogos e programas abertos. 
· O uso da internet nas escolas como recurso de pesquisa para obter maiores resultados no processo de aprendizagem deve ser feito com inteligência e responsabilidade, colocando o aluno no centro do processo. Devemos utilizar a internet para acompanhar um processo de ensino-aprendizagem em um determinado conteúdo ou disciplina. Neste universo existem vários projetos e sites que podem apoiar o professor.
AUTOATIVIDADE
Prezado acadêmico, como atividade deste tópico, você elaborará uma aula seguindo a metodologia webquest. Siga as orientações:
a) Escolha um tema e pense em uma situação ou problema a ser resolvido, que irá instigar os alunos na busca da solução. 
b) Pesquise sobre o tema na internet.
c) Siga a metodologia criando as seções introdução, tarefa, processo, fonte de informação, avaliação, conclusão e créditos.
d) A webquest pode ser elaborada em qualquer software, até mesmo em um editor de texto, que pode se transformar facilmente em uma página da web.
e) Esta aula será no laboratório de informática e o uso da internet será fundamental para pesquisa dos alunos.
1 INTRODUÇÃO
O uso correto dos ambientes de informática envolve inicialmente um bom planejamento das atividades pelo professor. Portanto, o preparo das aulas pode significar a necessidade de capacitação dos professores para atuar com foco na informática educativa.
A capacitação do professor deve cobrir não apenas o aprendizado de tarefas usando o computador, mas também como usá-lo com os alunos em um ambiente equipado com grande variedade de recursos. O planejamento das aulas é fundamental para um melhor aproveitamento do tempo de aula, culminando em maior qualidade do ensino e da aprendizagem.
Os projetos e iniciativas das várias entidades governamentais e não governamentais, englobando maiores perspectivas para as escolas, são valiosos e devem ser difundidos entre os educadores. Entretanto, a elaboração de projetos pedagógicos com foco na informática educativa pode e deve fazer parte da rotina dos educadores, principalmente aqueles que efetivamente usam os ambientes de informática. 
O professor deve utilizar ferramentas simples e de sua competência para ter segurança nas atividades executadas com os alunos. Por isso torna-se importante formular um projeto pedagógico com tecnologias de seu domínio. 
Prezado acadêmico, vamos agora compreender a utilização dos ambientes de informática, além de conhecer algumas iniciativas voltadas para a informática educativa. Na sequência, vamos formular um projeto pedagógico para ser utilizado por sua disciplina em sala de aula.
1
26
25
2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA
Até o momento, você deve ter percebido que informática na educação é ligação entre informática e educação e não apenas uma mais a outra. Para sabermos trabalhar essa ligação teremos que dominar as duas áreas, para podermos integrá-las de forma adequada. Para isso, precisamos vivenciar situações onde a informática realmente é utilizada de forma educacional, entendendo o papel do professor e determinando a metodologia a ser aplicada, para assim chegarmos a uma informática educacional.
É importante que o educador sinta segurança a ponto de provocar a transição da postura de professor tradicional para um professor que explore o computador auxiliando no processo de construção de conhecimento do aluno. 
Diversos enfoques pedagógicos são usados em cursos de formação. Se estes cursos forem baseados no uso de computador, então o computador deveria ser utilizado de forma contínua na escola, dando condições aos professores de aplicarem conhecimentos com os alunos. Isto significa que a escola deve dar condições para o professor agir e refletir o conhecimento nas fases em que utilizar o computador para sua prática em aula.
Deste modo, você pode compreender que a utilização dos ambientes computacionais para dar apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente:
· Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. 
· Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com alunos. 
· Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve como pretende utilizar o computador na sua respectivadisciplina.
Se um professor simplesmente leva seus alunos a um laboratório de informática e deixa que eles trabalhem de forma livre, sem traçar um planejamento, está dispensando tempo por nada. O aluno não vê um propósito para isto, desanima com a atividade ou perde totalmente o foco. Observamos que as crianças e adolescentes são atraídos por jogos estimulantes.
Caro acadêmico, você precisa observar algumas considerações em relação aos ambientes de informática nas escolas (TAJRA, 2000, p. 55). Vejamos algumas destas considerações que julgamos importantes:
· A impressão dos trabalhos é uma das atividades que mais motiva os alunos. Se possível, procure sempre ter um trabalho impresso. Os alunos ficarão mais contentes.
· Os alunos devem aprender a ligar e desligar o computador. Evite deixar o computador sempre ligado para uso. Ligando o computador, os alunos entenderão melhor o processo de inicialização da máquina. 
· Os alunos devem iniciar todos os programas que serão utilizados durante a aula. Evite deixar os programas prontos para serem utilizados pelos alunos. Eles precisam lidar com o computador de uma forma natural e sem medo. 
· Cada aluno ou equipe deve ter um dispositivo de armazenamento para copiar seus trabalhos. Caso os terminais não permitam, deverá ser oferecida cópia em outro meio, por exemplo: guardar no servidor em pastas identificadas ou enviar por e-mail. 
· Os momentos nos laboratórios de informática devem possuir muitas atividades práticas. Deve-se evitar momentos de explanação muito extensos. As atividades devem ser bem preparadas, para que o aluno não fuja das atividades propostas. 
· No ambiente de informática devem existir mesas e cadeiras para a realização de atividades que não sejam elaboradas no próprio computador, tais como: cartazes com recortes de revista, execução de um exercício do livro e outras atividades que sejam necessárias para o desenvolvimento da aula. Esta também é uma estratégia quando a escola não possui computadores suficientes para todos os alunos de uma mesma sala de aula.
2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA
O uso da informática de forma positiva dentro de um ambiente educacional irá variar de acordo com a proposta que está sendo utilizada em cada caso e com a dedicação dos profissionais envolvidos. É importante que as pessoas incorporadas nesses projetos estejam dispostas aos novos desafios (TAJRA, 2000, p. 56). Neste contexto, você poderá entender que as situações mais positivas frequentemente encontradas nestes ambientes podem ser tarefas simples.
Os alunos aprendem a desenvolver a autonomia nos trabalhos, assim desenvolvendo boa parte deste trabalhos sozinhos caraccterizando o aprendizado autônomo. 
Com diversas ferramentas disponíveis o alunos tornan-se criativos e desenvolvem as atividades mais motivados. A criatividade atrai a curiosidade, que é outro aspecto bastante aguçado com a informática.
Os alunos se autoajudam. Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais concentrados. Isto se dá pelo mesmo motivo que os leva a vencerem desafios. A cada desafio proposto sempre haverá um novo.
Ambientes computacionas auxiliam os alunos para uma socialização muitas vezes impossível de acontecer nos ambientes tradicionais. Ambientes computacionais abrem espaço para trabalhos em equipe, estimulando uma comunicação voltada à atualidade de globalização. Abrem espaço também para o aprendizado de novas línguas, pois o aluno passa a ter contato com alunos de outros países ou ainda através de softwares em outros idiomas.
O aluno tem uma nova fonte de aprendizagem, o computador, contribuindo para desenvolvimento de novas habilidadades de comunicação e lógica.
2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE
Algumas escolas optam por estabelecer certa carga horária para determinada disciplina, deixando muitas outras de lado, ou até deixando livre a escolha de fazer uso ou não do laboratório de informática. A questão muitas vezes é jogar a culpa na instituição, com comentários como:
· Não tem o software que eu preciso.
· Não compraram este ou aquele programa.
· Sei que existe um software para minha atividade, mas nunca usei.
Estes tipos de comentário são porque os professores, muitas vezes, não estão capacitados para utilizar estas tecnologias. Vale destacar que o aluno não tem culpa desta incapacidade e deixa de aprender, e muito.
Nenhum software pode ser mais popular do que os editores de textos, planilhas, editores de apresentação e editores de figuras, sendo que muitos deles são de acesso livre, sem custo para a escola. Então, professores, utilizem estas ferramentas na falta de outras. Com elas podemos criar um universo grande de pesquisa, com boa imaginação e conhecimento do conteúdo que estamos ministrando. 
Nunca leve a sua turma para o laboratório sem objetivos previamente organizados. Estes ambientes ficarão faltando para outra turma, enquanto você estará lá fazendo o chamado “turismo no laboratório”.
Vale ressaltar que o professor terá que ter mais tempo, criatividade e pesquisa para desenvolver um plano de aula utilizando a tecnologia. Muitos professores deixam de utilizar a tecnologia e os laboratórios de informática justamente por isso. De qualquer forma, independentemente de utilizar ou não a tecnologia, o professor dever preparar suas aulas com antecedência.
2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO
A forma de utilização do computador deve variar de acordo com o objetivo a ser atingido. Portanto, não existe uma forma correta. O enfoque deve ser observado em como trabalhar para atingir o objetivo esperado da disciplina. Para classificar o uso do computador nas escolas quanto à sua aplicabilidade, podemos definir como:
· Informática pedagógica: a escola utiliza o computador como ferramenta de apoio para as disciplinas, independentemente da abordagem. Utiliza os recursos computacionais como complemento ao aprendizado disciplinar e/ou projetos educacionais. 
· Informática técnica: a escola utiliza o computador para passar aos alunos os conhecimentos técnicos de hardware e software. Proporciona aos alunos o conhecimento tecnológico do ambiente computacional, bem como seu domínio, interesse e uso.
As duas formas de aplicação devem andar juntas, nem só uma, nem só outra. A utilização exclusiva da informática pedagógica irá deixar os alunos inseguros e com dificuldades de entender os termos técnicos de gerenciamento e manuseio do computador.
Todo aluno que já utilizou o computador acha que conhece tudo, principalmente porque já se familiarizou ao jogar, navegar, entre outros, mas isto não significa dizer que ele sabe ligar, desligar, entrar em programas, copiar e salvar um arquivo, inserir uma figura e outros conhecimentos importantes do ambiente computacional.
A utilização exclusiva da informática técnica irá deixar o aluno com dificuldades de relacionar o uso do computador com as atividades rotineiras das diversas áreas do conhecimento.
2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES
Na utilização da informática como recurso didático no processo de ensinoaprendizagem, podemos classificar a natureza dos softwares como:
· Linguagens de Programação: As linguagens de programação permitem aos alunos criarem suas próprias ferramentas e construírem a partir delas seu universo. A linguagem Logo foi a primeira linguagem de programação desenvolvida para crianças, para elaboração de desenhos e também como controlador em projetos de robótica educacional. 
· Softwares Educacionais: são softwares de diversas empresas e para diversas áreas do conhecimento. Podem ser encontrados facilmente e geralmente são distribuídos a preços acessíveis. No momento da escolha de um desses softwares, geralmente busca-se o que mais se adapta à realidade daquela escola. Devem ser evitados os softwares integrados, que não permitem ao aluno o contato direto com o ambiente computacional, como: o aluno faz seus desenhos, mas eles ficam gravados em um ambiente exclusivo deste software e poderão ser vistos somente através do programa. 
· Softwares Aplicativos: são os softwares específicos para realizar uma determinada tarefa ou aplicação.

Outros materiais