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600_jogos_brincadeira_e_dinmicas

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participantes 
situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao 
grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser 
humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso 
o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível 
entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no 
lago para tratar de levá-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. 
 
188) VÔLEI MALUCO 
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da 
corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, 
os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os 
dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, 
os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas 
que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. 
 
189) PONTE MINADA 
Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor 
diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte 
(espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte 
introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço 
demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da 
equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte 
com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 
 
190) ARRANCA MEIAS 
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as 
meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 
 
191) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES 
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e 
coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de 
cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de 
cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as 
peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O 
grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 
 
192) CORRIDA PRO LANCHE 
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas 
(tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão 
as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve 
comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a 
comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 
 
193) CAÇADORES DE GENTE 
Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o 
jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. 
Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar 
uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver 
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segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem 
carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. 
 
194) AGACHADOS 
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 
metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o 
capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O 
capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. 
A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 
 
195) BOLA CENTRAL 
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a 
bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, 
saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, 
deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja 
atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor 
ocupará o centro na repetição do jogo 
 
196) PEGA LOGO 
Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois 
minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até 
restar só o vencedor. 
 
197) CORRIDA CONTRA OS PARES 
As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de 
jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas 
mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na 
direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, 
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida 
em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas 
perde o direito desocupar os lugares vazios 
 
198) ANTES DA BOLA 
Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás 
de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. 
Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre, compadre!” e impulsiona a bola para frente 
fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, 
procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 
 
199) CARA E CARETA 
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da 
quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e 
pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a 
equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada 
lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem 
ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua 
equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os 
integrantes da equipe adversária. 
 
200) CÍRCULO DA SORTE 
Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois 
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outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos 
em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um 
saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí 
jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-
se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho 
cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas 
linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna 
que terminar o jogo em primeiro lugar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fontes 
 
1 http://tstsmaisacao.blogspot.com/2009/08/recreacao-infantil.html (acesso em Fev. 2010) 
2 http://www.ced.ufsc.br/~zeroseis/import.html
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