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Título PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Contextualização Atualmente a área de desenvolvimento de sistemas na Tecnologia da Informação (TI) vem enfrentando vários problemas no tocante ao uso da Engenharia de Software, em especial na constante necessidade de padronização de código. Padrões de Softwares se apresentam como soluções reutilizáveis para problemas reincidentes, ocorridos durante o processo de desenvolvimento de software. A experiência permite o analista acostumado com padrões identificar soluções que podem ser empregadas em tipos específicos de problemas. A documentação de padrões permite que analistas menos experientes possam fazer uso de resoluções eficazes empregadas anteriormente, evitando dispêndio de esforços e trabalhos repetitivos. Padrões de projeto apresentam um novo paradigma de desenvolvimento de software, incorporando novas metodologias que atenuam ou resolvem problemas antigos da Engenharia de Software. Como principais benefícios do uso de padrões de software, citamos algumas: -Redução de prazos e custos, decorrente do ganho de produtividade proporcionado pela geração de grande parte do código; -Portabilidade: aumentando o reuso de componentes e modelos; -Interoperabilidade: garantindo que padrões baseados em múltiplas tecnologias implementem funções de negócio cooperativas; -Foco da equipe de desenvolvimento de aplicações em aspectos de negócio ao invés de aspectos técnicos; -Garantia de aderência a padrões e arquitetura, aumentando a qualidade do produto gerado. A implementação de soluções de problemas computacionais por meio do emprego de padrões de projetos tem se mostrado como estratégica virtuosa no processo de transformação das necessidades de nossos clientes em programas e sistemas de alta qualidade. Desenvolver habilidades e competências em nossos alunos é o objetivo final desta disciplina. Ementa Motivações para estudo de Padrões; Introdução aos Padrões; Introdução; Classificação dos Padrões GoF; Classificação dos Padrões GRASP; Padrões de construção; Padrões Estruturas; Padrões comportamentais; Discussão sobre a utilização dos Padrões; Princípios de Projetos Orientados a Objetos. Objetivos gerais · Ampliar e aprofundar os conhecimentos em técnicas e recursos da programação orientada por objetos. · Desenvolver o emprego de soluções e ferramentas de apoio à programação orientada por objetos, por meio da aplicação de padrões de softwares disponíveis no mercado. · Identificar e utilizar soluções consagradas pela engenharia de software de padrões de projeto. Objetivos específicos · Modelar sistemas em camadas, aplicar conceitos de modelagem de sistemas em camadas e utilizar vantagens do padrão de desenvolvimento. · Utilizar padrões de projeto. · Analisar Herança, Polimorfismo, Redefinição de Métodos, Classes Abstratas, Interfaces, exceções e pacotes no contexto do sistema desenvolvido em camadas. · Identificar o uso de Multithreading e Controle de concorrência no modelo de projeto em camadas. · Elaborar Entrada e Saída: leitura e escrita de arquivos em modo texto, serialização e persistência de objetos. . Desenvolver um projeto de forma incremental. Conteúdos . Unidade 1 - Fundamentos de PADRÕES DE PROJETO .INTRODUÇÃO .O QUE É? .COMO DESCREVER .PRINCIPAIS PADRÕES DE PROJETO . Unidade 2 - PADRÕES GoF .PADRÕES CRIAÇÃO Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Singleton. . PADRÔES ESTRUTURAIS Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy. PADRÕES COMPORTAMENTAMENTAIS Chain of Responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template Method Visitor . Unidade 3 - PADRÕES GRASP .ESPECIALISTA NA INFORMAÇÃO .CRIADOR .ACOPLAMENTO FRACO .COESÃO ALTA .CONTROLADOR .POLIMORFISMO .INDIREÇÃO .INVENÇÃO PURA .VARIAÇÕES PROTEGIDAS . Unidade 4 - ARQUITETURA EM CAMADAS. .DEFINIÇÃO .COMPOSIÇÃO Bibliografia básica 1. GAMMA, Erich et AL. Padrões de Projeto, 1 ed. Artmed, 2000. 2. LARMAN, C. Utilizando UML e padrões, 3. ed. Artmed, 2007. 3. GAMMA, Erich et AL. Design Patterns: Elements of Reuable Object-Oriented Software, ed. Addison-Wesley, 2002. Bibliografia complementar 1. RUMBAUGH, J. Modelagem e projeto baseados em objetos. 6. ed. Rio de Janeiro: Campus, 1998. 2. ALUR, Deepak; CRUPI, John. Core J2EE Patterns: Best Practices and Design Strategies, ed. Prentice Hall, 2002. 3. LARMAN, C. Applying UML and Patterns, 2. ed. Prentice Hall, 2002. 4. Paula Filho, W. P., Engenharia de Software - fundamentos, métodos e padrões, 3 ed., LTC, 2009. 5. Metsker, S.J, Padrões de Projeto em Java, 1 ed. Artmed, 2004
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