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03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 1/9 ATIVIDADE 3 - MAT - PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS - 53/2021 Período:02/08/2021 08:00 a 20/08/2021 23:59 (Horário de Brasília) Status:ENCERRADO Nota máxima:1,50 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 21/08/2021 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida:1,35 1ª QUESTÃO A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos e otimizar resultados de aprendizagem. Com base em seus conhecimentos sobre gamificação, avalie as premissas a seguir. I. A Gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada na educação, pois ela permite que os alunos tenham um aprendizado prazeroso, considerando que essa ferramenta utiliza elementos dos jogos de vídeo games para o processo de aprendizagem. II. A Gamificação requer obrigatoriamente a utilização de consoles, dispositivos móveis, realidade virtual e objetos materiais específicos com a finalidade de construir um ambiente com a presença de videogames. III. Elementos de design de jogos (feedback, recompensas, diversão e interatividade) em práticas de ensino, em geral, potencializam a aprendizagem de nossos alunos. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. I e III, apenas. 2ª QUESTÃO De acordo com Cetic.br ( 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 2/9 2017 , on-line), a educação é um dos pilares das pesquisas de educação relacionadas a TIC, e, nestas, encontra-se um tópico que diz respeito à TIC na educação, contendo informações desde 2010 atualizadas até 2017. Estes dados corroboram para comprovarmos que a TIC está, cada vez mais, inserida no ambiente escolar. A figura a seguir, apresenta um indicador de pesquisa do Cetic.br, apresentando um recorte do tópico B16 - Alunos, que se refere ao principal equipamento utilizado para acessar a internet. Figura 1 - Gráfico de setores Fonte: MENDONÇA, Camila Tecla Mortean, FREITAS, Janaina Aparecida, FLORINDO, Rafael Alves. Prática de Ensino: Metodologias Inovadoras para o Ensino. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020. Considerando as informações acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É extremamente importante que os professores conheçam os equipamentos que seus alunos possuem para acessar a internet. PORQUE II. Mesmo que a representação gráfica apresentada aponte que 82% dos alunos de escolas urbanas utilizam o celular como principal meio de acesso à informação, isso não é unanimidade nacional. 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 3/9 A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 3ª QUESTÃO O esforço dos estudantes para dominar os mecanismos de um determinado recurso digital e/ou alcançar as melhores pontuações, é o que designa tal recurso como motivacional. Ao longo da disciplina, discutimos cinco teorias que fomentam o poder motivacional dos recursos digitais. Nesse sentido, assinale a alternativa que relacione corretamente a teoria com a respectiva explicação. ALTERNATIVAS A Teoria da orientação de metas concebe que as pessoas se esforçam para aprender quando seu objetivo é dominar a tarefa ou o material de aprendizagem. As Teorias de interesse e valor consideram que as pessoas se esforçam para aprender quando sentem motivação intrínseca para obter recompensas internas. As Teorias de auto eficácia e atribuição concebem que as pessoas se esforçam para aprender algo quando estão interessadas em encontrar relevância pessoal na tarefa ou no material de aprendizagem. As Teorias de sugestão social e incorporação concebem que as pessoas se esforçam para aprender quando se consideram competentes para a tarefa e acreditam que seus esforços os levarão ao sucesso. As Teorias de autodeterminação e motivação intrínseca consideram que as se esforçam quando experimentam uma parceria social com o instrutor e quando podem usar todo o corpo durante o aprendizado. 4ª QUESTÃO 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 4/9 A plataforma Kahoot permite a construção de jogos baseados em aprendizagem por meio de quizzes e, consequentemente, pode ser incorporado em práticas de Gamificação do processo de ensino. Neste contexto, avalie as premissas a seguir: I. O Kahoot foi projetado para ser utilizado em qualquer dispositivo para potencializar a participação ativa durante a construção da aprendizagem. II. O Kahoot permite a utilização de kahoots prontos (disponível em “Discover/ Descobrir”) e também a construção do zero (opção “Crio”/“Create”). III. O Kahoot apresenta um feedback a respeito do percentual de acertou ou erro apenas no final de todas as questões do Quizz. É correto apenas o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. III, apenas. I e II, apenas. I e III, apenas. 5ª QUESTÃO A Gamificação possui uma polissemia conceitual e epistemológica a respeito de sua definição. Assim, requer a existência de alguns princípios básicos para que uma determinada estratégia se configure como tal. Neste contexto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O conceito de Gamificação teve seus primórdios no setor educacional e, devido ao grande sucesso escolar, expandiu a sua aplicabilidade para treinamentos empresariais e outras situações corporativas. PORQUE II. A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos para solucionar problemas e otimizar resultados. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 5/9 ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 6ª QUESTÃO O sucesso da aprendizagem requer o desenvolvimento, por parte do aprendiz, de certas habilidades metacognitivas. Com base nas características idiossincráticas da motivação e da metacognição, assinale a alternativa correta: ALTERNATIVAS A simples interação dos estudantes com um jogo digital é suficiente para garantir o desenvolvimento dos subsídios cognitivos necessário para a construção da aprendizagem. A motivação, por exemplo, é um sentimento de natureza afetiva que surge, involuntariamente, no estudante quando ele é posto diante de um recurso considerado interessante e/ou lúdico. A aprendizagem significativa é garantida quando o professor utiliza jogos digitais potencialmente significativo, ou seja, podemos atribuir a aprendizagem significativa à um material significativo. A metacognição é consciência ativa e intencional, por parte dos estudantes, para coordenarem seus processos de seleção, organização e integração, que são cruciais para atingir o objetivo de aprendizagem. Os conhecimentos prévios dos estudantes são frágeis e pouco confiáveis, sendo necessário desvaloriza-los e realizar uma substituição, pura, simples e radical desses conhecimentos prévios pelos científicos. 7ª QUESTÃO 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 6/9 A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) enfatiza a importância das tecnologias educacionais em uma das competências gerais da Educação básica a ser desenvolvida com os estudantes: compreender, utilizar e criar tecnologiasdigitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2018, p. 9). BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: https://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 07 abril 2021. Neste contexto da formação do indivíduo e suas competências para o século XXI, leia e avalie as afirmativas a seguir: I. Na sociedade moderna, diversos fatores estão interligados e os processos são cada vez mais interdependentes e, neste contexto, aprender a viver junto é um dos pilares mais importantes do processo educativo do século XXI. II. Aulas atrativas e significativas para o aluno sempre necessitam a utilização de tecnologia, pois é impossível idealizar uma boa aula utilizando as metodologias ativas e não utilizar a tecnologia. III. O conhecimento pode ser internalizado, transportado, criado, ampliado ou aperfeiçoado por uma pessoa, sendo esta a responsável também pelo uso deste conhecimento, podendo ser usado para o bem ou para o mal. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. II, apenas. III, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. 8ª QUESTÃO 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 7/9 A plataforma Mentimeter proporciona a construção de apresentações interativas, com elementos de design de jogos, que permite a transformação de públicos passivos em sujeitos engajados. A ferramenta “Nuvem de Palavras” da plataforma Mentimeter, por exemplo, possui inúmeros benefícios para auxiliar a Gamificação do processo de ensino. Neste contexto, avalie as premissas a seguir: I. Para que o estudante consiga interagir com o Mentimeter é necessário inserir seu nome e série, ou seja, a participação não é anônima. II. O Mentimeter possui uma ferramenta que inibe a inserção de palavras obscenas/inadequadas. III. A nuvem de palavras resultante das palavras evocadas pelos usuários, possui palavras de diferentes tamanhos que depende diretamente da quantidade de vezes palavra foi evocada. É correto apenas o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. I e II, apenas. II e III, apenas. I e III, apenas. 9ª QUESTÃO 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 8/9 Um dos desafios atuais do professor é estabelecer estratégias que vão ao encontro dos objetivos específicos e das metodologias adequadas para a promoção do ensino e da aprendizagem significativa com as novas mídias. A respeito da formação de professores para o século XXI e suas implicações no âmbito da sala de aula, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A designação “professor mediador” pressupõe que o professor deve garantir a dinâmica do processo de aprendizagem, ou seja, colaborar para que os alunos consigam superar suas dificuldades, quando colocados diante de questões éticas, sociais e profissionais. PORQUE II. A sociedade contemporânea requer que a centralidade do processo de ensino seja a aprendizagem e não o ensino, ou seja, não basta que a transmissão de informações aos alunos e sim promover a aprendizagem cognitiva profunda. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 10ª QUESTÃO O conhecimento prévio dos estudantes é a variável que mais influência na construção da aprendizagem significativa. No entanto, para que isso ocorra é necessário o desenvolvimento de dois processos cognitivos: a diferenciação progressiva e a reconciliação integradora. A respeito desses dois processos, assinale a alternativa correta: ALTERNATIVAS 03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância 9/9 A reconciliação integradora é o processo de diferenciar os conhecimentos prévios dos novos conceitos que são apresentados. A diferenciação progressiva consiste na exploração das ligações entre conhecimentos, buscando as diferenças e semelhanças entre eles. A reconciliação integradora é a primeira etapa a ser seguida ao desenvolver uma unidade de ensino que visa a aprendizagem significativa. A aprendizagem significativa é efetivada quando pelo menos um desses processos são contemplados, ou seja, não é necessário que ocorra ambos. A diferenciação progressiva é o processo pelo qual o aprendiz atribui novos significados a um conhecimento preexistente em sua estrutura cognitiva.
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