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ATIVIDADE 3 - MAT - PRÁTICA DE ENSINO NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS

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03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância
1/9
ATIVIDADE 3 - MAT - PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS - 53/2021
Período:02/08/2021 08:00 a 20/08/2021 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ENCERRADO
Nota máxima:1,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 21/08/2021 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:1,35
1ª QUESTÃO
A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não
relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos e otimizar resultados
de aprendizagem. Com base em seus conhecimentos sobre gamificação, avalie as premissas a seguir.
I. A Gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada na educação, pois ela permite que os alunos
tenham um aprendizado prazeroso, considerando que essa ferramenta utiliza elementos dos jogos de vídeo
games para o processo de aprendizagem.
II. A Gamificação requer obrigatoriamente a utilização de consoles, dispositivos móveis, realidade virtual e
objetos materiais específicos com a finalidade de construir um ambiente com a presença de videogames.
III. Elementos de design de jogos (feedback, recompensas, diversão e interatividade) em práticas de ensino,
em geral, potencializam a aprendizagem de nossos alunos.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I e III, apenas.
2ª QUESTÃO
De acordo com Cetic.br (
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2017
, on-line), a educação é um dos pilares das pesquisas de educação relacionadas a TIC, e, nestas, encontra-se
um tópico que diz respeito à TIC na educação, contendo informações desde 2010 atualizadas até 2017. Estes
dados corroboram para comprovarmos que a TIC está, cada vez mais, inserida no ambiente escolar. A figura
a seguir, apresenta um indicador de pesquisa do Cetic.br, apresentando um recorte do tópico B16 - Alunos,
que se refere ao principal equipamento utilizado para acessar a internet.
Figura 1 - Gráfico de setores
Fonte: MENDONÇA, Camila Tecla Mortean, FREITAS, Janaina Aparecida, FLORINDO, Rafael Alves. Prática de
Ensino: Metodologias Inovadoras para o Ensino. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020.
  
 Considerando as informações acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. É extremamente importante que os professores conheçam os equipamentos que seus alunos possuem
para acessar a internet.
 PORQUE
 II. Mesmo que a representação gráfica apresentada aponte que 82% dos alunos de escolas urbanas utilizam
o celular como principal meio de acesso à informação, isso não é unanimidade nacional.
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A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
3ª QUESTÃO
O esforço dos estudantes para dominar os mecanismos de um determinado recurso digital e/ou alcançar as
melhores pontuações, é o que designa tal recurso como motivacional. Ao longo da disciplina, discutimos
cinco teorias que fomentam o poder motivacional dos recursos digitais. Nesse sentido, assinale a alternativa
que relacione corretamente a teoria com a respectiva explicação.
ALTERNATIVAS
A Teoria da orientação de metas concebe que as pessoas se esforçam para aprender quando seu objetivo é dominar
a tarefa ou o material de aprendizagem.
As Teorias de interesse e valor consideram que as pessoas se esforçam para aprender quando sentem motivação
intrínseca para obter recompensas internas.
As Teorias de auto eficácia e atribuição concebem que as pessoas se esforçam para aprender algo quando estão
interessadas em encontrar relevância pessoal na tarefa ou no material de aprendizagem.
As Teorias de sugestão social e incorporação concebem que as pessoas se esforçam para aprender quando se
consideram competentes para a tarefa e acreditam que seus esforços os levarão ao sucesso.
As Teorias de autodeterminação e motivação intrínseca consideram que as se esforçam quando experimentam uma
parceria social com o instrutor e quando podem usar todo o corpo durante o aprendizado.
4ª QUESTÃO
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A plataforma Kahoot permite a construção de jogos baseados em aprendizagem por meio de quizzes e,
consequentemente, pode ser incorporado em práticas de Gamificação do processo de ensino. Neste
contexto, avalie as premissas a seguir:
I. O Kahoot foi projetado para ser utilizado em qualquer dispositivo para potencializar a participação ativa
durante a construção da aprendizagem.
II. O Kahoot permite a utilização de kahoots prontos (disponível em “Discover/ Descobrir”) e também a
construção do zero (opção “Crio”/“Create”).
III. O Kahoot apresenta um feedback a respeito do percentual de acertou ou erro apenas no final de todas as
questões do Quizz.
É correto apenas o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
II, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
5ª QUESTÃO
A Gamificação possui uma polissemia conceitual e epistemológica a respeito de sua definição. Assim, requer
a existência de alguns princípios básicos para que uma determinada estratégia se configure como tal. Neste
contexto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O conceito de Gamificação teve seus primórdios no setor educacional e, devido ao grande sucesso escolar,
expandiu a sua aplicabilidade para treinamentos empresariais e outras situações corporativas.
PORQUE
II. A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não
relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos para solucionar
problemas e otimizar resultados.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
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ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
6ª QUESTÃO
O sucesso da aprendizagem requer o desenvolvimento, por parte do aprendiz, de certas habilidades
metacognitivas. Com base nas características idiossincráticas da motivação e da metacognição, assinale a
alternativa correta:
ALTERNATIVAS
A simples interação dos estudantes com um jogo digital é suficiente para garantir o desenvolvimento dos subsídios
cognitivos necessário para a construção da aprendizagem.
A motivação, por exemplo, é um sentimento de natureza afetiva que surge, involuntariamente, no estudante quando
ele é posto diante de um recurso considerado interessante e/ou lúdico.
A aprendizagem significativa é garantida quando o professor utiliza jogos digitais potencialmente significativo, ou
seja, podemos atribuir a aprendizagem significativa à um material significativo.
A metacognição é consciência ativa e intencional, por parte dos estudantes, para coordenarem seus processos de
seleção, organização e integração, que são cruciais para atingir o objetivo de aprendizagem.
Os conhecimentos prévios dos estudantes são frágeis e pouco confiáveis, sendo necessário desvaloriza-los e realizar
uma substituição, pura, simples e radical desses conhecimentos prévios pelos científicos.
7ª QUESTÃO
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A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) enfatiza a importância das tecnologias educacionais em uma das
competências gerais da Educação básica a ser desenvolvida com os estudantes: compreender, utilizar e criar
tecnologiasdigitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL,
2018, p. 9).
 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: 
https://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 07 abril
2021.
Neste contexto da formação do indivíduo e suas competências para o século XXI, leia e avalie as afirmativas
a seguir:
I. Na sociedade moderna, diversos fatores estão interligados e os processos são cada vez mais
interdependentes e, neste contexto, aprender a viver junto é um dos pilares mais importantes do processo
educativo do século XXI.
II. Aulas atrativas e significativas para o aluno sempre necessitam a utilização de tecnologia, pois é
impossível idealizar uma boa aula utilizando as metodologias ativas e não utilizar a tecnologia.
III. O conhecimento pode ser internalizado, transportado, criado, ampliado ou aperfeiçoado por uma pessoa,
sendo esta a responsável também pelo uso deste conhecimento, podendo ser usado para o bem ou para o
mal.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
II, apenas.
III, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
8ª QUESTÃO
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A plataforma Mentimeter proporciona a construção de apresentações interativas, com elementos de design
de jogos, que permite a transformação de públicos passivos em sujeitos engajados. A ferramenta “Nuvem de
Palavras” da plataforma Mentimeter, por exemplo, possui inúmeros benefícios para auxiliar a Gamificação do
processo de ensino. Neste contexto, avalie as premissas a seguir:
I. Para que o estudante consiga interagir com o Mentimeter é necessário inserir seu nome e série, ou seja, a
participação não é anônima.
II. O Mentimeter possui uma ferramenta que inibe a inserção de palavras obscenas/inadequadas.
III. A nuvem de palavras resultante das palavras evocadas pelos usuários, possui palavras de diferentes
tamanhos que depende diretamente da quantidade de vezes palavra foi evocada.
É correto apenas o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I e III, apenas.
9ª QUESTÃO
03/11/2021 11:03 Unicesumar - Ensino a Distância
8/9
Um dos desafios atuais do professor é estabelecer estratégias que vão ao encontro dos objetivos específicos
e das metodologias adequadas para a promoção do ensino e da aprendizagem significativa com as novas
mídias. A respeito da formação de professores para o século XXI e suas implicações no âmbito da sala de
aula, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A designação “professor mediador” pressupõe que o professor deve garantir a dinâmica do processo de
aprendizagem, ou seja, colaborar para que os alunos consigam superar suas dificuldades, quando colocados
diante de questões éticas, sociais e profissionais.
PORQUE
II. A sociedade contemporânea requer que a centralidade do processo de ensino seja a aprendizagem e não
o ensino, ou seja, não basta que a transmissão de informações aos alunos e sim promover a aprendizagem
cognitiva profunda.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
10ª QUESTÃO
O conhecimento prévio dos estudantes é a variável que mais influência na construção da aprendizagem
significativa. No entanto, para que isso ocorra é necessário o desenvolvimento de dois processos cognitivos:
a diferenciação progressiva e a reconciliação integradora. A respeito desses dois processos, assinale a
alternativa correta:
ALTERNATIVAS
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9/9
A reconciliação integradora é o processo de diferenciar os conhecimentos prévios dos novos conceitos que são
apresentados.
A diferenciação progressiva consiste na exploração das ligações entre conhecimentos, buscando as diferenças e
semelhanças entre eles.
A reconciliação integradora é a primeira etapa a ser seguida ao desenvolver uma unidade de ensino que visa a
aprendizagem significativa.
A aprendizagem significativa é efetivada quando pelo menos um desses processos são contemplados, ou seja, não é
necessário que ocorra ambos.
A diferenciação progressiva é o processo pelo qual o aprendiz atribui novos significados a um conhecimento
preexistente em sua estrutura cognitiva.

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