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Avaliação I - Individual FLEX - Educação e tecnologias

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1
De acordo com os critérios de avaliação, há que se considerar os conteúdos e ao processo de uso.
A respeito deles, assinale a alternativa INCORRETA:
A
A existência de um manual do usuário, especificando aspectos irrelevantes de uso.
B
Cuidar para que o tema a ser escolhido não venha apenas substituir situações já resolvidas de forma mais simples.
C
Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, o nível de ensino, a bagagem cultural. 
D
O software deverá estar envolvido com o objetivo educacional proposto.
2
Para que o professor obtenha sucesso na utilização dos softwares, ele precisa conhecer a aplicabilidade deste sistema e ainda ter critérios para a escolha adequada.
Considerando os dois tipos de objetivos dos softwares nas escolas, asinale a alternativa CORRETA:
A
Técnico e lúdico.
B
Divertido e interativo.
C
Lúdico e pedagógico.
D
Pedagógico e técnico.
3
A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos softwares, podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade. É necessário o acompanhamento perante as novidades tecnológicas relacionadas à educação, porém devemos sempre ter um acompanhamento mais acirrado sobre os produtos que são inseridos no mercado. Em pesquisa pela internet, é possível constatar a variedade de softwares destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação. Os softwares podem ser classificados em grandes grupos conforme suas características. Diante do exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Tutoriais.
II- Exercitação.
III- Investigação.
IV- Simulação.
V- Jogos.
VI- Abertos.
(    ) Nada melhor do que podermos visualizar digitalmente grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de experimentos em situações bastante adversas.
(    ) Nesse grupo encontramos as enciclopédias. Por meio desses programas, podemos localizar várias informações a respeito de assuntos diversos.
(    ) São os softwares que apresentam conceitos e instruções para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem baixa interatividade. 
(    ) São os softwares de entretenimento, indicados para atividades de lazer e diversão. 
(    ) São os que possibilitam atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, os professores podem, inicialmente, apresentar conceitos dos seus conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador.
(    ) São os de livres produções. O que será elaborado dependerá muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
IV - III - I - V - II - VI.
B
IV - III - I - VI - II - V.
C
III - II - IV - V - VI - I.
D
III - II - I - IV - V - VI.
4
Alguns itens devem ser considerados para avaliação do software educativo. De acordo com itens relativos aos conteúdos e ao processo de uso; itens pedagógicos e itens relativos à imagem visual, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Observar qual o papel do aluno, no decorrer de sua aprendizagem, a partir do software.
(    ) A existência de um manual do usuário, especificando aspectos técnicos e didáticos do software, a orientação de uso, inclusive para grupos.
(    ) Facilidade de uso: os comandos para uso devem ser os mais claros e simples possíveis. Deve haver possibilidade de retorno a partes específicas no programa, sem necessidade de recomeçá-lo.
(    ) Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, o nível de ensino, a bagagem cultural.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - V - V - V.
B
V - F - V - F.
C
F - F - V - V.
D
F - V - V - F.
5
Na utilização da informática como recurso didático no processo de ensino aprendizagem, podemos classificar a natureza dos softwares como: linguagens de programação, softwares educacionais, softwares aplicativos e softwares utilitários. Diante do exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Linguagens de programação.
II- Softwares educacionais.
III- Softwares aplicativos.
IV- Softwares utilitários.
(    ) São os softwares específicos para realizar uma determinada tarefa ou aplicação. 
(    ) São softwares de diversas empresas e para diversas áreas do conhecimento. 
(    ) São os softwares que servem para auxiliar o computador nas tarefas executadas pelo sistema operacional. 
(    ) Permitem aos alunos criarem suas próprias ferramentas e construírem a partir delas seu universo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
I - II - IV - III.
B
III - II - IV - I.
C
I - II - III - IV.
D
III - IV - II - I.
6
Quanto ao uso da informática, encontramos diversas perspectivas que permeiam o processo da educação através das mídias. De acordo com as terminologias e seus significados, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Informática instrutiva.
II- Informática interconectiva.
III- Informática virtual.
IV- Informática psicopedagógica.
(    ) A escola não acompanha os avanços tecnológicos.
(    ) Revela que alunos que tiveram como apoio a informática não sofreram reprovação.
(    ) Ensina a criança a pensar.
(    ) Prepara o indivíduo para uma sociedade informatizada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
I - IV - III - II.
B
VI - II - I - III.
C
II - III - IV - I.
D
III - IV - I - II.
7
A propagação, em larga escala, de computadores em setores estratégicos da sociedade impõe uma radical mudança na formação de novas capacidades técnico-práticas para a comunidade escolar, constituindo uma relação cada vez mais íntima entre informática e educação. Com relação à informática educativa, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Oferecer à criança a possibilidade de criar diferentes figuras geométricas, através da utilização de uma tartaruga que se move pela tela, como ícone do cursor, era o que oferecia a linguagem Logo.
(    ) Utilizar a informática para ensinar as crianças a pensar originou-se com Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), na década de 1960, quando se desenvolveu uma linguagem de programação chamada Logo.
(    ) Os estudos sobre informática educativa podem significar evocar as raízes dos estudos da Escola de Bruxelas, os quais agenciam reflexões sobre a persuasão da mídia em geral.
(    ) Papert acreditava que, com a linguagem Logo, poderia revolucionar o modo como as crianças aprendiam, conferindo-lhes a própria tarefa de programação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
F - F - V - V.
B
V - F - V - F.
C
F - V - F - F.
D
V - V - F - V.
8
Webquest é uma metodologia de pesquisa orientada em que quase ou todos os recursos utilizados são provenientes da web. Foi elaborada a partir de 1982 pelo professor de Tecnologia Educacional Dr. Bernie Dodge, da Universidade de São Diego, nos Estados Unidos, e proposta como metodologia em 1995.
A respeito disso, assinale a alternativa CORRETA:
A
Para que a metodologia funcione, o professor precisa incentivar o aluno  pesquisar na internet o assunto a ser ensinado.
B
Baseado em exploração inicial feita pelo professor, o aluno poderá elaborar uma situação, um problema a ser resolvido, que instigará os alunos na busca da solução somente pela internet.
C
A webquest surgiu a partir de um efeito colateral ocorrido nas escolas, especificamente nos trabalhos escolares que os professores propunham aos alunos. Refere-se aqui ao famoso copiar e colar, tão comum entre os estudantes, e uma grande dor de cabeça para os professores. 
D
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