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D&D 5E - Deuses e Divindades (v2 1) - Biblioteca Élfica

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Prévia do material em texto

DEUSES E DIVINDADES
Tudo para criação e customização de PDJ e PDM envolvendo 
o fantástico mundo das divindades de D&D!
2.1
Divindades e Semideuses
Divindades e Semideuses é um adendo criado para relembrar o livro da 3ª Edição de D&D adaptado ao novo sistema, utilizando como base um material homebrew originalmente criado pelo usuário do Reddit chamado “impersonater”. Personagens que 
aspiram alcançar os níveis divinos, batalhar contra 
deuses ou semideuses; assim como DMs que buscam 
acrescentar aspectos divinos em suas histórias podem 
utilizar este material como guia.
Posto Divino
Deuses estão classificados em cinco categorias divinas 
diferentes: deuses supremos, deuses maiores, deuses 
intermediários, deuses menores e semi-divindades. 
Note que essas categorias diferem da descrição do 
Livro do Mestre (página 11), pois historicamente, 
algumas deidades foram chamadas de deuses maiores 
quando na atual edição são chamadas de deuses 
menores, como é o caso de Lolth, por exemplo. As 
categorias nesse texto são para refletir iterações 
prévias de deidades, classificações e Postos Divinos.
 Posto Divino. Esse é um sistema numérico de 
classificação que reflete duas coisas: poder e número 
de adoradores. Na maioria dos casos, esse número 
significa a quantidade de mortais que adoram a uma 
divindade, concedendo a ela mais e mais poder e 
influência no cosmo. Ao longo deste suplemento, 
qualquer criatura chamada de “divindade”, “deidade”, 
“deus” ou smiliares, é uma criatura de Posto Divino de 
nível 0 no mínimo. O termo de abreviação é PD.
Deuses Supremos
Posto Divino (21+) 
Esses são os deuses além da compreensão mortal. 
Para tentar quantificar a existência em meios 
numéricos ou mecânicos é inútil, pois são indefiníveis 
e impressionantes. Essas divindades não existem 
em um plano pois existem em todos eles. O melhor 
exemplo em de uma divindade assim seria o deus Ao, 
de Forgotten Realms. Deuses desse nível geralmente 
não participam de assuntos mortais e uma vez a cada 
milênio podem talvez considerar a nossa existência.
Deuses Maiores
Posto Divino (16-20) 
São os deuses que são imensamente poderosos. 
Deuses que outros deuses temem. Seus seguidores 
estão em todos os cantos e planos. Seus poderes são 
tão grandes que inspiram ou causam temor a outras 
divindades menores. Todas as deidades querem ser 
dessa classificação e tentam de várias formas ascender 
a este posto. O método mais tradicional é conseguindo 
mais devotos e adoradores. Embora mais inseridos nos 
assuntos dos mortais que divindades supremas, esses 
deuses maiores estão no caminho que leva além desses 
assuntos.
Deuses Intermediários
Posto Divino (10-15) 
Deuses neste posto são mais podorosos que divindades 
menores mas ainda assim estão envolvidos nos 
interesses dos mortais, geralmente preocupados com 
seus seguidores. No mínimo, preocupam com o bem 
estar dos devotos, pois sem eles, perderiam poder. Na 
maioria dos casos são simpáticos com as causas dos 
devotos e podem se envolver no mundo mortal, embora 
o envolvimento seja indireto na maioria das vezes.
Deuses Menores
Posto Divino (1-9) 
Novos deuses em sua maioria ou divindades com 
menos seguidores. Esses deuses geralmente interferem 
diretamente nos assuntos dos mortais, observando de 
perto o mundo. Deuses menores podem levar séculos 
para atingir postos maiores entre as divindades. 
Algumas dessas deidades são criadas por deuses 
maiores, como avatares ou extensões de suas vontades.
Semi-Divindades
Posto Divino (0) 
Semi-divindades possuem poder divino o suficiente 
para serem espetacularmente poderosos mas não 
possuem seguidores, não podem responder a preces, 
conceder magias a clérigos ou controlar aspectos 
da vida mortal. Existem diferentes tipos de semi-
divindades, embora todos eles sejam de Posto Divino 0.
Avatares
Divindades criadas por outros seres ou extensão dos 
próprios deuses. Veja a sessão Talentos dos Deuses 
para detalhes desses seres. Alguns avatares podem ter 
um Posto Divino superior a 0.
Mortais Ascendidos
Mortais que ascenderam a níveis divinos por algum 
ritual inspirador ou um método imensamente 
poderosos começam sempre com Posto Divino 0. Por 
vezes, um mortal pode derrotar um deus e a energia 
divina latente é absorvida por ele, concedendo poder 
divino.
Semi-Deuses
Nascido da união de uma divindade com um mortal, 
semi-deuses possuem atributos divinos mas a herança 
mortal faz deles os mais fracos dos deuses. Hercules é 
um bom exemplo de semi-deus. Ainda assim, podem se 
elevar nas categorias divinas.
Titãs
Algumas deidades são tão poderosas que podem criar 
seres de imenso poder que são portadores energia 
divina. São esses os titãs, seres temidos por mortais.
Divindades e Semi-deuses: Posto Divino
3
Vestígios
Quando uma divindade morre de maneira permanente, 
eles geralmente acabam no plano astral, despojados 
da maior parte de seus poderes divinos ao ponto de 
serem somente vestígios de suas existências. É possível 
com antigos rituais contatar esses seres e aproveitar 
de seus poderes latentes. Mesmo assim, dizem que 
essa “permanência” é apenas temporária e que deuses 
jamais poderão ser mortos, sendo verdadeiramente 
imortais - anda mais pelo fato que o tempo para os 
mortais é curto, e uma divindade pode ressurgir 
centenas ou milhares de anos depois.
Ascenção Divina
Deuses podem conseguir suas divindades de vários 
modos. Muitas divindades maiores estavam no 
momento da criação da existência pelas mãos das 
divindades supremas ou até mesmo mais por seres 
poderosos. Divindades menores e outras, geralmente 
ascendem por métodos históricos. Existem, 
provavelmente, incontáveis métodos de ascenção, 
mas aqui vão alguns mais comumente conhecidos:
 Artefato. Há alguns itens por aí, que quando 
utilizados ou consumidos, garantes status divino. 
Ambrosia é uma famosa comida dos deuses e, 
quando consumida, concede aos mortais Posto 
Divino 0. Pode haver um livro por aí permeado com 
energia divina que, quando lido, concede parte 
dessa energia ao leitor. Ainda podem haver métodos 
temporários de se obter essa ascenção, como alguma 
espada quando portada ou alguma tiara quando 
enquanto for usada, que podem dar Posto Divino 0.
 Extensão Divina. Algumas divindades, com Posto 
Divino 16 ou superior, podem desejar extender sua 
onisciência a um recipiente mais direto, assim 
extendendo suas energias divinas em um mortal ou 
avatar. Criaturas que ganham status divino desse 
modo estão à mercê do deus que fez isso.
 Deicídio. Quando alguém mata um deus de Posto 
Divino 0 ou superior, essa energia divina precisa ir 
a algum lugar. Algumas divindades matam outras 
propositalmente para absorver essas energias (o 
que não é necessariamente uma transferência de 
PD). Mortais, no entanto, quando conseguem tal 
feito, conseguem PD 0, pois suas formas mortais são 
subitamente bombardeadas pelas energias divinas 
do deus morto. Quando essa energia é absorvida, a 
energia do domínio também é absorvida junta.
4
Características Divinas
Amaioria das divindades possuem nível 20 com várias bênções.Raramente uma criatura ascende ao posto divindo sendo fraco. Assim sendo, um humano guerreiro de nível 1 é tão qualificado a ganhar Posto Divino 0 quanto outro humano 
 guerreiro de nível 20. Caso ocorra, 
ambos serão grandemente diferentes em conhecimento 
do mundo, de luta, guerra ou etc. 
 Cada deidade com Posto Divino, mesmo que 0, tem as 
seguintes características. Cada nível de classificação garante 
novas características. Preste bastante atenção que novos 
poderes e habilidades só serão conquistadas à medida que 
ascender no posto divino.
Pontos de Vida 
Dano é diferente para os deuses. Precisa de muito para 
considerar alguma fonte de dano como poderosa ou 
dolorosa. Todos os Dados de Vida são maximizados 
e você ganha o talento Robusto (Tough), do Livro do 
Jogador, caso não tenha.
 Alémdisso, sua forma divina é infundida com 
energia que o torna mais durável. Você ganha pontos 
de vida adicionais equivalente ao seu modificador de 
Constituição multiplicado pelo Posto Divino (mínimo 1).
Velocidade 
Deuses são muito mais rápidos que qualquer mortal 
pode sonhar em ser. Sua velocidade aumenta de acordo 
com o posto divino, como na tabela abaixo. Se você for 
uma criatura quadrúpede (como os centauros), dobre o 
bônus.
Velocidade diVina
 Posto diVino Bônus de Velocidade
 0 +3m
 1-5 +6m
 6-10 +9m
 11-15 +12m
 16-20 +18m
Classe de Armadura Divina 
Grande quantidade de energia divina envolve os deuses 
como uma poderosa aura. Eles se tornam muito difíceis 
de acertar. A cada categoria divina que você sobe, essa 
aura se itensifica, cauando maior defesa contra ataques.
 Você tem uma CA de 10 + metade do Posto Divino 
arredondada para baixo (mínimo 1) + o bônus de 
Proficiência + o modificador de Carisma. Utilizar um 
escudo aumenta a CA. Caso você tenha outra CA, 
utilize o que for maior.
Bônus de Proficiência 
Energia divina é a sabedoria do cosmo, da própria 
realidade. Com esse infusão vem a proficiência e o 
conhecimento das coisas. Por causa disso, enquanto 
você crescer nos níveis de Posto Divino, você também 
cresce em capacidades e habilidades. Veja a tabela 
abaixo para ver como seu bônus de Proficiência 
aumenta. Por exemplo, se você for um personagem de 
nível 20 com Posto Divino 8, você terá um bônus de 
Proficiência de +9.
Proficiência diVina
 Posto diVino soma do Bônus de Proficiência
 0 +1
 1-5 +2
 6-10 +3
 11-15 +4
 16-20 +5
Testes de Resistência 
Divindades são supremas na resistência. Adicione 
metade do seu Posto Divino (mínimo 1) como bônus 
para qualquer teste de resistência que você não for 
proficiente.
Resistência a Dano 
A aura divina que permeia os deuses confere grande 
resistência aos danos. No Posto Divino 0, você ganha 
resistência aos danos de concussão, perfurante e 
cortante não-mágicos, além de resistência a dano 
radiante.
 Se você tem Posto Divino 1 ou superior, você se torna 
resistente a todos os tipos de dano.
Imunidade a Dano 
Essa mesma aura divina possibilita as deidades serem 
imunes a um número de situações e danos. Com o 
Posto Divino 0, você se torna imune a danos de veneno.
 Se você tem Posto Divino 1 ou superior, você se torna 
imune a todo dano causado por armas e itens não-
mágicos.
Imunidade a Condições 
Dificilmente alguma condição mundana irá afetar um 
deus. Se você tem Posto Divino 0, você se torna imune 
às condições de Amedrontado, Encantado, Envenenado 
e Sono.
 Se você tem Posto Divino 1 ou superior, você se torna 
imune aos efeitos de Exaustão.
Imortalidade 
Como seres ascencionados, os deuses tem uma saúde 
única à condição divina, levando à imortalidade. Você se 
torna imune a todos os tipos de doenças. Além disso, você 
não precisa mais respirar, beber, comer e dormir - mas 
poderá fazê-los se desejar. Os deuses também param 
de envelhecer e não podem morrer por causas naturais. 
Ainda assim é necessário ter descansos curtos e longos 
para recuperar quaisquer habilidades necessárias. 
Somente por magia ou combate um deus pode perecer.
 Regeneração. Sua energia divina faz com que você seja 
Posto Divino
5
extremamente resiliente. Você recupera PV no começo 
do seu turno equivalente ao seu PD + seu modificador 
de Carisma. Essa habilidade recupera ossos quebrados 
e regena membros perdidos em 1d6 horas. Caso já tenha 
alguma habilidade de regeneração, utilize a maior.
Resistência à Magia 
A trama da magia praticamente faz parte da essência 
de uma divindade, além de poderem manipular e criar 
magias e encantamentos constantemente. Você tem 
vantagem em todos os testes de resistência contra 
magias e efeitos mágicos.
Talentos Divinos 
Toda divindade tem poderosos talentos adicionais. 
Você ganha 1 talento divino equivalente à metade do 
seu Posto Divino arredondado para baixo. Além disso, 
você ganha 1 talento divino por fileira divina. Assim, 
uma divindade com Posto Divino 4 teria um total 
de 4 talentos divinos. Você também poderá escolher 
qualquer talento normal ao invés de Talento Divino. 
Caso algum talento normal modifique os valores 
de habilidade (normalmente até o máximo de 20), 
susbtitua a regra para um máximo de 30. Um Talento 
Divino não pode ser trocado por pontos de habilidade.
 Veja a tabela abaixo para entender melhor:
talentos diVinos
 Posto diVino talentos extras
 0 1
 1-5 metade da Pd + 2
 6-10 metade da Pd + 3
 11-15 metade da Pd + 4
 16-20 metade da Pd + 5
Poderes de Domínios e Magias 
Deuses são responsáveis por conceder poder aos 
mortais. Assim sendo, é claro que eles próprios são 
possuidores dessas capacidades mágicas. Se você 
tiver um Posto Divino 1 ou superior, você tem todas as 
características de arquétipos de classe dos Dominios 
Divinos que você concede, Juramentos Sagrados, 
Círculos Druídicos ou Dádiva do Pacto, o que mais 
condizer com seu portfólio.
 Além disso, você sabe todas as magias e habilidades 
que seus domínios concedem e pode conjurá-las e 
utilizá-las à vontade. Você só é limitado ao número de 
Domínios Divinos, Círculos Druídicos, Juramentos 
Sagrados e Pacto (Patrono Transcendental) de acordo 
com seu Posto Divino, como visto na tabela abaixo:
domínios diVinos
 Posto diVino domínios e magias
 0 0
 1-9 1
 10-15 2
 15-19 3
 20 4
Sentidos Divinos 
A percepção do universo de torna outra quando se tem 
os poderes de um deus. Você ganha visão no escuro 
(caso não tenha) e Visão Verdadeira. Com a Posto 
Divino 0, você ganha a habilidade Sentido Divino 
(página 81 do Livro do Jogador) da classe paladino 
e pode utilizá-la à vontade. Quando subir de posto 
divino, o limite de distância é de acordo com o limite de 
percepção divino, que será explicado abaixo.
 As divindades de Posto Divino 1 ou superior possuem 
um incrível senso de percepção. Todos os sentidos se 
extendem a uma distância de 1,5 km por nível de Posto 
Divino. Por exemplo, um deus de Posto Divino 10 pode 
ver, ouvir, tocar, provar e cheirar até uma distância de 
150 km. Essas percepções são limitadas aos sentidos 
que você normalmente possue. Se você tiver percepção 
às cegas, esse limite também se extende. Você não 
pode ver através de objetos sólidos sem a habilidade 
de Sentido Remoto (veja abaixo) ou algum tipo de visão 
raio-x ou equivalente. Quaisquer sentidos concedidos 
por algum talento divino não terão seu limite de 
extensão aumentados por essa habilidade.
Sentidos Remotos
Onisciência é algo que define um deus e você não 
é exceção. A partir do Posto Divino 1, você pode 
utilizar uma ação para perceber tudo em uma 
esfera de 1,5 km por nível divino, como explicado 
acima, ao redor de cada um dos seus seguidores e 
devotos (ou quem rezar por você, mesmo que não 
seja um fiel seguidor), locais e objetos sagrados 
para você, como templos e locais santificados 
(como a magia Consagrar, por exemplo). Essa 
habilidade pode ser centrada em qualquer lugar 
aonde falem o seu nome, título ou alcunha até 
no máximo 1 hora após ser dito ou qualquer 
localização quando um evento relacionado ao seu 
portfólio ocorrer (veja Percepção de Portfólio 
adiante).
 Esse poder de Sentidos Remotos pode 
atravessar planos e penetrar qualquer escudo ou 
barreira, a não ser que seja haja uma proteção 
divina na área, seja ela feita por uma divindade 
com categoria igual ou superior a sua. Essa 
habilidade não pode ser enganada por qualquer 
magia que normalmente previne efeitos de 
divinação. Além disso, essa habilidade não cria 
um sensor mágico que pode ser detectadopor 
outros seres ou magias ou efeitos (como acontece 
com a magia Vidência).
6
 Você pode extender seus locais a 2 lugares ou mais 
simultâneamente, dependendo do Posto Divino.
locais de sentidos remotos
 Posto diVino número de locais
 1-9 2
 10-15 metade do Pd (Para Baixo)
 16-20 1 Por Pd
Uma vez que você escolheu o local para sentir, 
você automaticamente recebe informação 
sensorial até que você escolha um novo local, 
cancele o efeito, ou até você não conseguir mais 
sentir (após o período de 1 hora, por exemplo).
Bloquear Sentidos
Divindades conseguem bloquear os sentidos de 
outras divindades. Com uma ação, se você possuir 
Posto Divino 1 ou superior, você pode bloquear 
as habilidades sensoriais remotas de outras 
divindades de nível igual ou menor. O poder para 
tal extende para um raio de 1,5 km por Posto 
Divino, ou dentro da mesma distância ao redor de 
um objeto, templo ou outro local sagrado, algum 
devoto ou evento relacionado ao seu portfólio. 
Você pode bloquear o mesmo número de locais 
que você consegue perceber. O bloqueio dura 1 
hora por Posto Divino. 
 Divindades que dividem um mesmo portfólio 
que você, não podem ser bloqueadas se o evento 
for relacionado - por exemplo, é certo que uma 
guerra envolverá todos os deuses que tenham o 
portfólio da guerra -, ou o nome de mais de uma 
deidade seja citado, ou diferentes seguidores no 
mesmo lugar.
Percepção de Portfólio 
Toda deidade com Posto Divino 1 ou maior, possui 
certo conhecimento e controle sobre alguns aspectos 
da existência mortal. Esse conhecimento reflete 
com os poderes divinos, tendo relação com o tipo 
de seguidores e as energias que o deus lida, que são 
chamados de portfólios. A conexão de uma deidade 
com seu portfólio concede um certo número de 
poderes, como sentir a área ao redor de eventos 
relacionados a ele. Além disso, os deuses podem 
escolher, quando sentirem o evento, colocar um sensor 
remoto no local para verificar os detalhes ou intervir 
de alguma maneira. Subir nos níveis de Posto Divino 
aprimora essa habilidade. Casa fileira de Posto Divino 
concede um certo número de portfólios a você:
Quantidade de Portfólios
 Posto diVino número de Portifólios
 1-9 3
 10-15 4
 16-19 5
 20 6 
 Dependendo da classificação, você pode sentir muitos 
eventos relacionados ao seu portfólio e colocar o 
sensor remoto, mas você só pode colocar esse sensor 
se existem um certo número de mortais, devotos ou 
criaturas envolvidas. Por exemplo, Poseidon sabe 
quando uma tempestade está sobre o oceano e pode 
observá-la se desejar. Ele não saberia dizer quando 
uma avalanche cai na montanha. Montanhas estão 
além das capacidades sensoriais de seu portfólio.
 Quando uma divindade sente um evento, ela 
meramente sabe que o evento está ocorrento e aonde 
ocorre. O deus não recebe informação sensorial 
sobre o evento. Assim sendo, Poseidon sabe dizer que 
uma tempestade está sobre algum oceano e aonde 
nesse oceano, mas não saberia dizer quão forte é a 
tempestade e qual direção ela segue ou veio, até que ele 
decida utilizar os poderes de percepção remota para 
analizar o evento.
 Posto Divino 1-5. A maioria das divindades menores 
podem sentir somente os mais significativos dos 
eventos. Você automaticamente sente qualquer evento 
que envolva mil pessoas ou mais. Assim, se nenhuma 
criatura ou menos que 1000 não estão envolvidas no 
evento, este não poderá ser sentido. Essa habilidade é 
limitada ao presente.
 Posto Divino 6-9. À medida que os deuses crescem 
em força e seguidores, sua onisciência também cresce. 
Você automaticamente percebe quaisquer eventos que 
envolvem seu portfólio que afetam 20 pessoas ou mais 
e que esteja ocorrendo no momento presente.
 Posto Divino 10-15. Divindades intermediárias 
podem sentir muitos eventos, mesmo quando não 
são relacionados a criaturas. Você automaticamente 
sente quaisquer eventos relacionados ao seu portfólio, 
independente do número de pessoas envolvidas. Além 
disso, seus sentidos extendem a uma semana no 
passado para cada nível de Posto Divino que possuir. 
Assim, você pode olhar no passado e perceber o que 
ocorreu relacioado ao seu portfólio.
 Posto Divino 16-20. Os deuses maiores se tornam 
o epítome da onisciência. Você automaticamente 
percebe quaisquer eventos que envolvam seu portfólio, 
independente do número de pessoas envolvidas. Além 
disso, seus sentidos extendem uma semana no passado 
e uma semana no futuro para cada nível de Posto 
Divino que tiver.
Chances sem Esforço 
As divindades maiores são imensamente poderosas 
e não estão sob a mesma sorte ou influência do caos 
que os mortais estão, muito menos por parte dos 
deuses menores. Se você tiver um Posto Divino 16 ou 
maior, sempre que rolar abaixo de 10, esse número se 
torna um 10 automaticamente, não importa a razão da 
rolagem. Além disso, maximize todo seu dano, ao invés 
de rolar os dados. Calcule sucessos e falhas ou outros 
efeitos de acordo. Você ainda precisa rolar um d20 para 
ver se foi acerto, crítico ou falha. Divindades maiores 
não falham automaticamente mesmo quando tiram 1.
Aura Divina 
A mera presença de uma divindade de Posto Divino 1 
ou maior pode afetar mortais e seres de Posto Divino 
inferiores, que podem achar a experiência empolgante 
ou desconcertante, dependendo do humor da divindade 
e a relação desses seres com o deus.
 Mortais e outras divindades de posto menor podem 
resistir os efeitos de sua aura com um sucesso em 
um teste de resistência de Sabedoria CD 8 + metade 
do seu PD (arredondado para baixo) + metade do seu 
bônus de Proficiência (arredondando para baixo) + seu 
modificador de Carisma. Divindades são imunes a 
essas auras se forem de posto divino superior ou igual. 
Qualquer ser que obtenha sucesso no teste, se torna 
imune à sua aura por 24 horas.
 A aura divina é uma emanação que extende ao seu 
redor em um raio que corresponde ao seu posto divino, 
ou seja, quanto maior o posto, maior o raio. Dentro 
do limite máximo por nível divino, você pode escolher 
o tamanho do raio e pode modificar essa distância 
à vontade. Se escolher um raio de 0 metro, sua aura 
é efetivamente não funcional. Quando duas ou mais 
auras de divindades afetarem o mesmo local, somente 
a aura do deus de maior Posto Divino que causará 
efeito. Se forem de mesmo posto, as auras coexistirão.
locais de sentidos remotos
 Posto diVino raio da aura diVina
 1-9 3m Por Pd
 10-15 30m Por Pd
 16-20 1,5 km Por Pd
Você pode escolher os seus seguidores ou seres 
de mesmo alinhamento (de uma forma geral, 
por exemplo) ou escolher indivíduos espcíficos 
para não serem afetados por sua aura. Uma vez 
que as criaturas sejam afetadas pela aura, elas 
permanecerão afetadas enquanto estiverem 
dentro do raio de alcance.
 Escolha abaixo os seguintes efeitos que sua 
aura irá causar. Cada efeito pode ser utilizado 
uma vez por turno: adormecer, cegar, encantar, 
amedrontar ou atordoar.
Conceder Magias 
Divindades que conseguem um certo número de 
devotos pode conceder magias a eles. Você deve 
possuir Posto Divino 1 ou superior para isso. Você 
pode a qualquer instante, se recusar a conceder essas 
magias aos mortais. Mortais que possuem magias 
preparadas não as perdem, mas podem não preparar 
magias adicionais até que você permita novamente.
Comunicação 
Se você possuir Posto Divino 1 ou supeior, você é 
capz de entender, falar e ler qualquer linguagem, 
mesmo as não verbais. Ou seja, um idioma esquecido, 
linguagem secreta de sinais de ladinos ou até mesmo a 
comunicação de animais.
 Além disso, você pode falar com qualquer ser dentro 
da área de extensão dos seus Sentidos Remotos e de 
sua aura divina.
Comunicação Remota
Com uma ação, você pode enviar uma 
comunicação a uma localização remota, dentro do 
raio de ação dos Sentidos Remotos e de sua aura 
divina. 
 Ascriaturas contatadas assim recebem uma 
mensagem telepática que só eles podem escutar. 
Alternativamente, sua voz pode surgir do nada, 
como no ar, sair do chão ou algum objeto de sua 
escolha, como uma estátua, por exemplo ou um 
animal (mas não um objeto ou local dedicado a 
alguma divindade igual ou maior que você). Desse 
modo, quem estiver à distância de ouvido poderá 
escutar você.
 Você pode enviar uma manifestão ou presságio 
ao invés de uma mensagem sonora ou telepática. 
A exata natureza dessa comunicação pode variar, 
mas envolve normalmente algum fenômeno 
visível, como um raio de luz, mudança no clima, 
um bando de animais ou qualquer coisa que seja 
indireto e simbólico para você ou os alvos da 
mensagem (como seguidores perdidos na f loresta, 
sendo guiados por um cervo branco).
 Sua comunicação pode cruzar os planos e 
penetrar quisquer barreiras. Uma vez que a 
comunicação se iniciou, você pode continuar se 
comunicando à vontade até decidir parar.
 Você pode fazer um número de comunicações 
remotas simultâneas de acordo com o número de 
Sentidos Remotos que possui.
Pactos de Bruxo (Warlock)
Divindades com PD 1 ou superior são normalmentes 
desinteradas em pactos, considerando essa outorga de 
poderes a criaturas menores que os deuses (aos olhos 
deles), como lordes demônios, seres abissais, arquifadas 
ou etc. Mesmo assim, eles podem decidir criar pactos com 
os mortais em raras ocasiões.
 Divindades com o PD 0 são mais propensas a isso. O 
poder dos bruxos vem diretamente das energias divinas 
e assim, os deuses são limitadas ao número de pactos 
que podem fazer. Uma divindade pode ter um número 
de pactos igual ao modificador de Carisma vezes o 
PD. Divindades maiores podem ter um número infinito 
de pactos, pois a energia divina requerida para tal é 
insignificante. Porém, deuses maiores geralmente não se 
importam muito com mortais e raramente fazem pactos.
Reinos Divinos 
Com o Posto Divino 1 ou superior, você pode ter um 
número de locais igual seu PD que servem como locais 
de trabalho, oficinas, residências, refúgios, câmaras 
de audiência, fortalezes, armazenagem, laboratórios 
ou o que desejar e for de acordo com seus gostos, 
personalidade e portfólios. Você pode abandonar um 
desses locais, deixando para trás quaisquer condições 
ou alterações feitas por você para poder criar um novo. 
Para isso, basta realizar uma ação. Você não pode 
ir aos locais pertencentes a outros deuses com Posto 
Divino igual ou superior ao seu, sem a permissão de 
seus donos.
 Você tem algum controle sobre o meio-ambiente 
dentro de seu reino, controlando a temperatura e 
outros detalhes, como odores, cores e sons. Esse 
controle é de acordo com seu Posto Divino e se o 
reino é localizado no Plano Material ou outro plano de 
existência.
raio de controle do reino
 Pd raio de controle em outros Planos
 1-5 30m Por Pd
 6-9 1,5 km
 10-15 150 km
 16-20 1500 km 
 Você só pode ter um raio de controle de reinos 
divinos que residem dentro dos planos igual a 
30m por PD.
 Dentro dessa área de controle, você pode definir 
qualquer temperatura que seja normal para o 
plano onde o reino está localizado e preencher 
a área com odores e sons que desejar. Os sons 
não podem ser mais alto do que 100 humanos 
poderiam fazer; você pode criar sons de corais 
invisíveis, batalhas, de uma mata cheia de 
pássaros estridentes ou sons similiares, mas não 
conversas inteligíveis ou sons prejudiciais. Sua 
habilidade de criar odores é similar à habilidade 
de criar sons. Se seu Posto Divino for 6 ou maior, 
você pode criar sons de falas inteligíveis. Além 
disso, enquanto seu Posto Divino aumentar, 
também crescerão suas capacidades de manipular 
e controlar seus reinos divinos. Você ganha as 
seguintes habilidades à medida que sobe de posto:
 Posto Divino 1-5. Você pode erguer construções 
e alterar a paisagem, porém deve fazê-los com seu 
próprio esforço, seja através de magia ou talentos 
divinos.
 Posto Divino 6-9. Não somente você tem controle 
sobre o meio-ambiente mas também controle as 
conexões com o Plano Astral (assumindo que a 
cosmologia de onde está seu plano divino tenha um 
Plano Astral, como em Forgotten Realms, por exemplo). 
Manipular a conexão astral de um reino divino pode 
tornar inútil efeitos de teletransporte e similares, se 
desejar. Você pode designar certos locais dentro dos 
reinos a permanecerem com essas conexões astrais 
intactas. Igualmente, você pode bloquear os reino 
divinos de portais planares ou designar locais onde 
portais são possíveis ou criaturas que teletransportar 
para lá.
 Posto Divino 10-15. Nesse estágio, você pode erguer 
construções como desejar e alterar terrenos de até 
150km para qualquer tipo de terreno encontrado no 
Plano Material, tudo pela pura força de vontade da sua 
autoridade divina. Essas construções e alterações são 
manifesações do seu controle sobre o reino.
 Posto Divino 16-20. Você pode fazer tudo o que os 
estágios anteriores fazem e mais:
• Trocar ou alterar a gravidade dentro do reino, de 
forma geral ou específica.
• Trocar ou alterar os elementos, energias ou tipos 
de danos dentro do seu reino, de forma geral ou 
especíica.
• Trocar ou altera o tempo dentro do seu reino, de 
forma geral ou específica.
• Alterar o modo que a magia é feita dentro do 
reino, como por exemplo certas magias, magias 
de alguma escola particular ou evitar que 
certas magias funcionem ali. As suas magias e 
habilidades não podem ser limitadas por essas 
restrições, a não ser que você queira.
 Uma vez que você tenha definido as condições do seu 
reino divino, elas são permanentes enquanto você não 
alterá-las. Com uma ação, você pode especificar novas 
condições ambientais. A mudança surte efeito de forma 
gradual, em um período de 10 minutos.
Ações Divinas 
Divindades são excepcionais, seres poderosos e 
supremos. Por causa disso, eles podem realizar 
mais ações por rodada que outras criaturas fazem 
normalmente, semelhante às Ações Lendárias. Realize 
uma Ação Divina no fim do turno de uma criatura. Você 
recupera suas Ações Divinas no começo do seu turno. 
Alguns talentos divinos podem gastar uma utilização 
de Ação Divina durante seu turno como parte de uma 
habilidade ou ação.
 Essas ações tem um custo de pontos.
 1 ponto. Um ataque, um truque ou uma ação bônus.
 2 pontos. Um ação de Desengajar, Esconder, Desviar 
ou Ajudar.
 3 pontos. Conjurar uma magia.
 O número de Ações Divinas que podem ser realizadas 
por rodada depende do seu Posto Divino:
ações diVinas
 Posto diVino Pontos de ações diVinas
 0 0
 1-5 3
 6-9 6
 10-15 9
 16-20 12
Enquanto você estiver em algum reino divino que 
lhe pertença, você poderá realizar Ações Divinas 
por rodada equivalentes ao seu Posto Divino.
Viajar 
Pertencer ao Posto Divino 1 ou superior significa que 
você pode utilizar a magia Teletransporte à vontade, 
com exceção de que você pode transportar um 
número de indivíduos e objetos igual à magia, porém 
multiplicados pelo seu nível de Posto Divino - ou seja, 
um deus de Posto Divino 10 poderá transportar 80 
pessoas e objetos que caibam em um cubo de até 30m 
de extensão.
 A partir do Posto Divino 6, você também poderá 
conjurar Viagem Planar à vontade, seguindo as 
mesmas regras acima para Teletransporte.
Tipo Divino e Aparência 
Por causa da energia diniva, esses seres não podem 
ser considerados humanoides, monstruosidades e 
etc. Também não podem ser considerados celestiais, 
demônios ou fadas. São simplesmente divinos.
 Seu tipo muda para divino. Você mantém todas as 
características físicas e raciais que tinha antes de 
se tornar um deus, embora sua aparência possa ser 
alterada, de acordo com seu Posto Divino e aprovação 
do DM. Essas alterações refletem sua forma verdadeira 
e são permanentes - você não poderá as alterar -, e 
precisam fazer sentido com sua essência divinae 
portfólio, que será explicado a seguir.
formas diVinas
 Posto diVino alterações significantes
 0-9 menores
 10-15 maiores
 16-20 QualQuer forma imagináVel
 Menores. Essas alterações podem ser olhos 
brilhantes, um terceiro olho, corpo mais musculoso, 
tom de pele, orelhas distintas, ser extremamente alto, 
tatuagens luminosas, cor de cabelo ou etc. Qualquer 
combinação e variação que seja somente estético. 
Suas vestimentas, itens, armas, armaduras, objetos, 
montarias e seguidores voluntários também estão 
sujeitos a essas mudanças estéticas. Seja bastante 
criativo e sensato.
 Maiores. Alterações maiores incluem mudanças 
estéticas e mudanças funcionais. Exemplos de 
alterações funcionais seriam membros, asas, caudas, 
garras, presas, órgãos, corpo, aparência de dragão 
ou um golem de esqueleto. Você precisa discutir 
com seu DM sobre essas alterações e as mecânicas 
da nova aparência (por exemplo, ataques extras por 
múltiplos braços), porém, essas alterações precisam ser 
significativas para poder refletir o seu portfólio - não 
faria sentido algum um deus leal e bom da Cura com 
aparêcia abissal e esquelético, com mil tentáculos 
pingando gosma fétida ácida.
 Se por exemplo, mulheres injustiçadas fazem 
parte do seu portfólio e você era um homem que 
constantemente se metamorfoseava ou criava a ilusão 
de ser uma mulher até se tornar deus, faria sentido 
sua nova forma ser uma mulher. Desde que focou em 
mulheres injustiçadas, seria plausível seu rosto se 
tornar feminino com beleza escultural mas por baixo 
dos cabelos atrás da cabeça ter um outro rosto, com 
presas, língua e olhos de cobra. Além disso, você 
poderia ter a habilidade de trocar os rostos quando 
desejar ser ameaçador ou encantador. Tudo isso com 
a aprovação do seu DM. Novamente, suas vestimentas, 
itens, armas, armaduras, objetos, montarias e 
seguidores voluntários também estão sujeitos a essas 
mudanças estéticas e funcionais, desde que faça 
sentido e seu DM aprove.
 Qualquer Forma. Divindades maiores são 
extremamente poderosas e podem ter a forma que 
desejarem. Podem alterar a aparência de modo estético 
ou funcional à vontade, contanto que ainda faça sentido 
para sua essência e portfólio. Essas mudanças podem 
inclusive até ser aparentemente não funcionais, como 
por exemplo, o deus se tornar uma grande esfera negra 
flutuante, sem mebros ou órgãos aparentes, mas que 
mesmo assim conseguiria atacar um alvo com braços 
etéreos ou energias que surgem do nada.
10
Conjuração Divina 
Divindades não são tão limitadas quanto os mortais na 
capacidade de manipular a realidade e a magia. Para 
cada nível de Posto Divino que você possuir, você tem 
o equivalente a 500 PO (peças de ouro) que podem ser 
utilizados como componentes mágicos. Você recupera 
esse valor após um descanso longo.
 Além disso, se você for de Posto Divino 1 ou superior, 
suas magias não precisam mais serem somáticas, 
verbais ou gestuais e nem precisam de componentes, 
a não ser que a magia especifique que precisa de PO 
para ser conjurada. Por exemplo, se você for um clérigo 
de 20º nível e for de Posto Divino 2, você terá 1000 
PO para conjurar magias que necessitam de PO como 
componente. Após um longo descanso, você recupera 
os 1000 PO para serem usados novamentes. Esse valor 
não é acumulativo.
 Além disso, a CD das suas habilidades de conjuração 
se alteram:
CD das suas magias = 8 + bônus de Proficiência + 
metade do PD (arredondado para baixo) + modificador 
de Carisma (caso tenha nível em classe conjuradora, 
pode utilizar a habilidade relevante)
Modificador de ataque de magia = bônus de 
Proficiência + metade do PD (arredondado para baixo) 
+ modificador de Carisma (caso tenha nível em classe 
conjuradora, pode utilizar a habilidade relevante)
 Todas as magias de classe que você possuia antes 
de se tornar um deus se tornam magias divinas e 
inerentes ao seu poder divino, podendo ultrapassar 
barreiras e outras defesas de magias criadas por 
mortais - por exemplo, ignorando áreas de Campo 
Antimagia que um mago mortal criou. Somente deuses 
de Posto Divino igual ou superior podem combater 
os seus efeitos mágicos. Os deuses de Posto Divino 
inferior o fazem com desvantagem.
 A partir do Posto Divino 1, você pode conjurar 1 
magia extra por cada nível de Posto Divino. Por 
exemplo, um personagem com Posto Divino 5 que 
tenha 5 níveis de mago e 15 níveis de clérigo que virou 
um deus da Cura, poderá conjurar 5 magias extras de 
mago ou de clérigo (que não forem de seu domínio), de 
qualquer nível dentro das possibilidades de classe (com 
5 níveis de mago, não tem como conjurar Desejo, por 
exemplo, mas poderia conjurar 5 Bolas de Fogo a mais).
 
Modificador de Habilidade Divino
Divindades são mais rápidas, fortes, sábias e mais 
capazes que os mortais. Ae se tornar um deus, todos 
os valores dos seus atributos de habilidades se tornam 
um mínimo de 17 (ou seja, sua Força 8 virou Força 17). 
Quando subir de Posto Divino, você ganha um número 
de pontos para acrescentar a qualquer uma das suas 
habilidades, sem exceder o limite de 30. Veja a tabela 
abaixo para ver esse valor extra:
modificador de HaBilidade diVino
 Posto diVino total extra
 0 8
 1 10
 2 14
 3 15
 4 16
 5 17
 6 20
 7 22
 8 24
 9 26
 10 28
 11-15 30
 16-19 36
 20 40
Sintonia Divina 
A força da magia é tão poderosa que a maioria dos 
mortais não conseguem sintonizar com muitos itens de 
uma vez.
 As divindades, por serem parte de uma força cósmica 
superior, conseguem sintonizar com maior facilidade e 
se tornarem mais devastadoras do que já são.
 Você pode sintonizar com itens mágicos adicionais, 
de acordo com a tabela abaixo:
sintonia diVina
 Posto diVino sintonias extras
 0 1
 1-5 2
 6-9 3
 10-15 4
 16-19 5
 20 infinito
Concentração Divina 
Pelo grande poder e manipulação da trama
da magia, os deuses conseguem ter um
concentração superior. Eles conseguem se
concentrar em mais de uma magia por vez.
 Use a tabela abaixo para saber quantas
magias adicionais de concentração um deus
consegue manter:
sintonia diVina
 Posto diVino concentrações extras
 0 0
 1-5 1
 6-9 2
 10-15 3
 16-19 4
 20 infinito
Para saber mais sobre como utilizar magias
de concentração sem ter que se concentrar,
veja o talento divino Concentração Cósmica,
na página 18.
Pessoas cria
m Deuses qu
ando não en
tendem com
o 
algo aconte
ce. Sabem po
r que coisas
 acontecem?
 
Porque Deu
ses as fazem
 acontecer.
Querem sab
er como faz
er coisas bo
as acontece
rem? 
Sejam bons 
com o seu D
eus. Dá um p
ouco, receb
e um 
pouco. A sim
plicidade de
ssa barganh
a sempre foi
 
atraente. -Odin - Amer
ican Gods S
01E08
12
Características Divinas
Portfólios e Domínios
Não somente os seus seguidores, mas também a força dos acontecimentos que envolvem os portfólios é que concedem os poderes divinos a uma deidade. Em uma era de guerras, um deus da 
 guerra se faz mais presente, 
portanto, se torna mais forte - consequentemente, 
divindades da morte também se fortalecem, assim 
como deuses da vida, ligados aos feridos que clamam 
pela cura e sobrevivência. Deuses da colheita, por 
exemplo, em períodos assim, se tornam mais fracos ou 
menos presentes. 
 Uma divindade tem chance de subir de posto 
de acordo com a força ou constância desses 
acontecimentos. Se esses eventos forem ligados 
a preces que envolvem o nome dessas divindades 
específicas, a chance de dar mais poder de atuação é muito 
maior, assim como as chances de elevar o posto divino.
 Juramentos, pactos e outras formas de ganhar poder 
via arquétipo de classe também serão chamados de 
Domínios, para poder generalizar. Abaixo, iremos 
citar os mais comuns, mas tenha em mente que outras 
habilidades dearquétipos, como os poderes da clase 
Místico, também podem se encaixar em domínios. E 
assim o será com futuras classes que poderão vir a ser 
lançadas. Alguns arquétipos são difíceis de encaixar 
em domínios divinos distintos, portanto, não entram 
nas explicações abaixo. Um monge do Caminho da 
Sombra, por exemplo, poderia muito bem ser do 
domónio divino da Enganação. Um guerreiro cavaleiro 
arcano, pode ser do domínio divino Arcano (Sword 
Coast Adventurere’s Guide), assim como um mago ou 
um feiticeiro. Rangers costumar ter o domínio divino 
da Natureza ou de algum Círculo Druídico. É tudo 
questão de interpretação.
 Além disso, caso aconteça um deicídio ou achem um 
vestígio, é necessário entender que o portfólio pode ser 
absorvido ou não (somente se fizer sentido com alguém 
do grupo que combateu o deus ou que encontrou o 
vestígio). O domínio divino, se for alguém com PD 1 
ou superior, será absorvido por alguém do grupo que 
derrotou o deus ou achou o vestígio, mas que também 
precisa ser condizente com o personagem. O paladino 
da bondade jamais absorverá os domínios da Morte, 
mas caso aconteça, pode ser transmutado no domínio 
do Túmulo, como no caso de Kelemvor (citado no fim 
do tópico a seguir).
 Para entender a ideia de portfólios e como os 
domínios estão ligados a eles, siga as regras abaixo:
Domínios Divinos 
A nova edição reduziu e muito o número de domínios. 
Eram inúmeros e todos eles foram resumidos em 
alguns poucos. Com o passar do tempo, os artigos 
de Unearthed Arcana adicionaram alguns outros, 
para poder complementar e fazer mais sentido aos 
incontáveis deuses de tantos cenários.
 Tendo isso em vista, é preciso entender que vários 
deuses distintos possuem o mesmo domínio (o que é 
diferente de portfólio). Vamos citar alguns exemplos.
Mask, deus dos ladrões, tem os poderes divinos do 
domínio da Enganação, pois os usa exatamente para 
enganar as pessoas para poder roubar, assim como 
seus seguidores. Mas Tymora, deusa da sorte e boa 
aventurança, também é portadora dos domínios 
da Enganação, mas os poderes abençoam aqueles 
que buscam pela sorte em negócios, nos jogos ou 
aventuras. Por mais que os poderes dos domínios 
sejam exatamente os mesmos, o foco em que eles 
são utilizados são distintos. Um seguidor de Tymora 
que começar a enganar muito as pessoas para poder 
roubar, acabará sendo abençoado por Mask, por mais 
que ele ore por Tymora. Não obstante, outra divindade 
da Enganaçãzo é Fenmarel Mestarine, deus élfico dos 
párias e exilados, cujos poderes de domínio servem 
para ajudar os seus seguidores a seguirem suas 
vidas escondidos, enganando quem os persegue ou 
permanecendo ocultos aonde precisarem ir.
 Outro exemplo para entender melhor esse sentido, é 
citado na página 10 do Livro do Mestre. Heironeous 
é um deus da guerra, mas que prega a justiça e o 
cavalheirismo, assim como os Cavaleiros da Távola 
Redonda de Rei Arthur. Seus poderes auxiliam 
somente aqueles que guerreiam em nome da justiça, da 
lei e da bondade. Os que guerreiam em nome da tirania 
e busca por poder, não são abençoados por ele, mas por 
seu irmão, Hextor. Se o mundo real fosse um mundo de 
D&D, Hitler teria sido abençoado por alguma divindade 
semelhante a Hextor ou Bane. Em todos os casos, os 
poderes do domínio da Guerra auxiliam da mesma 
maneira.
 Para explicar um outro caso muito importante, vamos 
citar Kelemvor, que é um deus da morte, mas não um 
deus dos mortos. Ele é o deus que pesa as atitudes 
e o coração dos mortais após sua passagem e os 
encaminha para o plano de existência de acordo com 
seus feitos. Além disso, ele batalha firmemente contra 
os mortos-vivos, pois estes atrapalham o equilíbrio da 
vida e da morte. Assim sendo, seu domínio divino é do 
Túmulo (Grave Domain, Unearthed Arcana), já que o 
domínio da Morte, do Livro do Mestre, concede poder a 
mortos-vivos.
 Atualmente, além dos livros oficiais, há outros 
domínios em materiais da Wizards, como os 
Unearthed Arcana e cenários de campanha de Magic: 
the Gathering. Busquem ou criem domínios novos, mas 
nunca deixem de se divertir. 
Juramentos Sagrados 
Não são somente os domínios divinos que são os poderes 
das divindades. Um deus da justiça pode abençoar mais 
paladinos justiceiros, por exemplo, do que um deus da 
guerra e cavalheirismo. Assim sendo, ele concederia os 
poderes dos juramentos divinos, e também seria detentor 
de todas as características que aquele juramento concede. 
Por mais que um paladino possa não ter um deus, ele 
sempre será abençoado por um. Ou seja, esse deus não 
precisa ter um dos domínios divinos dos clérigos. Ele terá 
os poderes de juramento se fizer muito mais sentido do 
que ter algum domínio divino - mas nada impede o deus 
de ser detentor de domínio divino e também de juramento, 
à medida que cresce em poder. Um paladino do perjuro 
(Oathbreaker), apesar do nome, pode muito bem ser um 
paladino tirano, seguidor de Bane. É tudo questão de 
interpretação e lógica.
 É necessário pontuar que nem todo paladino que 
ascender a algum Posto Divino terá poderes de 
Portfólios e Domínios
13
juramento, assim como nem só paladinos terão poderes 
de juramento. Orun, ranger caminhante do horizonte 
que busca vingança através dos planos, é detentor dos 
poderes do Juramento da Vingança, de tão ferrenhos 
que foram seus atos em relação a uma vingança jurada 
tempos atrás contra um certo grupo.
Pactos 
Quanto aos pactos, como é o caso dos bruxos, já foi 
explicado anteriormente que deuses menores ou seres 
abissais e demoníacos são mais propensos a isso, 
mesmo que não tenham algum Posto Divino - mas 
não deixam de ser tão fortes quanto deuses ou outros 
seres cósmicos. Nesse caso, o patrono, nome dado 
a quem concede os poderes do pacto, é detentor de 
todas as habilidades concedidas. Tharizdun, deus que 
tem o domínio divino da Enganação, também é um 
patrono, sendo considerado um Grande Antigo. Assim 
sendo, um ser que tenha se aventurado pelo abismo e 
tenha fortes ligações com o oculto, sabedoria, loucura 
ou algum fator semelhante, ao ascender a um Posto 
Divino, poderia ser um patrono que se encaixa na 
descrição de Grande Antigo, por mais que não seja tão 
antigo assim. A mesma regra de lógica é válida para os 
outros tipos de patronos.
 Uma divindade tipicamente élfica, se encaixaria como 
Arquifada, tendo em vista a origem feérica dos elfos. 
Mas não é preciso se prender a isso. Se o elfo for um 
mago que se aliou a demônios e aprendeu a usurpar e 
minar poder desses seres, ele seria um patrono do tipo 
Demônio. 
Círculos Druídicos 
Os poderes de círculos também ascendem a níveis 
divinos. Pode ser que muitos druidas tenham o poder de 
domínio divino da Natureza, mas não necessariamente 
precisam se prender a esse conceito, que é bastante 
amplo. Por mais que sejam defensores da natureza, 
podem dominar os círculos da região que mais estão 
ligados. Auril, deusa do inverno, também é capaz de 
conceder os domínios do Círculo do Ártico. Mielliki 
concederia os poderes do Círculo da Floresta. Já Malar, 
deus da caça e dos licantropos, também seria detentor 
dos poderes do Círculo da Lua.
 Esses poderes de círculos são geralmente utilizados por 
divindades que tenham níveis em classe de bárbaro ou 
ranger, por exemplo.
Portfólios e eventos 
Tendo em vista a explicação acima dos domínios, é 
preciso explicar como o portfólio está relacionado a eles.
 Thorben, divindade de PD 1, é um marinheiro ávido 
frequentador de bares, tavernas e prostíbulos, gosta 
de celebrar a vida e o melhor que ela tem a oferecer 
- desde que ele se divirta e possa viver bem, com 
boas recordações. Por mais que fosse um Clérigo 
da Tempestade, abençoado por Istishia, o seu modo 
de viver falava mais alto que sua crença e, quando 
ascendeu aos postos divinos, se tornou uma divindade 
do domínio divino da Vida. Desse modo, tudoque 
envolve esse meio de vida e situações do tipo, está 
dentro do portfólio de Thorben. Assim sendo, com PD 
1, ele tem direito a 3 portfólios, que no caso, seriam 
os seguintes: prostitutas, viagens e festas. Ou seja, 
prostitutas irão rezar por ele, pedindo muitos clientes 
com ouro; marinheiros rezarão para que possam ter 
uma boa viagem; taverneiros acenderão velas, pedindo 
por uma noite com bastante vendas; organizadores 
de festivais irão orar para que os festejos sejam muito 
proveitosos; e daí em diante.
 Os portfólios precisam estar associados aos domínios, 
tendo em vista que são eles a causa primária da relação 
do domínio divino com a divindade. A interpretação 
do personagem (ou a criação dos portfólios e dos 
antecedentes, caso seja um PDM ou mesmo um 
PDJ criado com pelo menos PD 1) é que levará aos 
portfólios, que, consequentemente, levarão aos 
domínios divinos.
 Toda a explicação de como funciona os poderes 
divinos e a percepção e quantidade de portfólios, está 
no capítulo anterior, nas páginas 6 e 7.
14
Características Divinas
Talentos Divinos
Poderes dinivos. Como alguém pode quantificar esses poderes? A resposta está nos talenos divinos, que são talentos especiais dos deuses. Basta rever a tabela anterior de Talentos Divinos, na página 4. Para ganhar esses talentos divinos, uma 
 deidade precisa ter os pré-requisitos. 
 Além disso, o DM pode decidir que 
o talento não seja plausível para seu personagem, por 
estar amplamente fora do seu portfólio. Normalmente, 
divindades escolhem talentos divinos que façam 
sentido de acordo com seu portfólio, história e 
antescedentes, mesmo se possuem os pré-requisitos. 
Sempre que um deus ascende a uma nova fileira de 
Posto Divino (de acordo com a tabela de Talentos 
Divinos na página 4), eles podem trocar 2 talentos 
divinos (ou talentos comuns), se desejar, caso 
possuírem os pré-requisitos necessárias que não 
tinham antes.
 Talentos Divinos e Magia. Um talento divino funciona 
normalmente dentro de áreas anti-magia. Além disso, 
uma criatura que normalmente tem vantagem em 
testes contra magia (como por exemplo, a habilidade 
de Resitência a Magia) não recebe esse benefício nos 
testes de resistência contra talentos divinos, a não ser 
que sejam deuses de Posto Divino igual ou superior 
do usuário do talento divino. Uma criatura alvo que 
seja resistente ou imune a danos de fogo ainda será 
resistente ou imune a danos de fogo.
Alterar Realidade 
Pré-requisitos: Posto Divino 1 ou superior; Carisma, 
Inteligência ou Sabedoria 24.
Sugestão de Portfólio: Qualquer um.
Como um deus, a realidade está sob seu capricho. Essa 
habilidade é similar à magia Desejo.
 Como uma ação, você pode utilizar essa habilidade 
para duplicar qualquer magia que você conjurar de 
9º nível ou inferior. A duplicata não necessita de 
componente material e caso tenha alguma CD para 
teste, será 8 + meade do seu PD (arredondado para 
baixo) + modificador de Carisma, Inteligência ou 
Sabedoria. Depois de utilizá-la, você deverá descansar 
e não poderá realizar ações durante 1 minuto, a não ser 
que seja de Posto Divino 10 ou superior.
 Você pode utilizar essa habilidade para tornar um 
efeito sobrenatural permanente, mas deverá descansar 
e não poderá tomar ações por 1 minuto por nível de 
magia vezes o número de alvos afetados, 1 minuto por 
Dados de Vida de criaturas afetadas ou 10 minutos por 
cada 3m de cubo afetados. Use o maior valor aplicável 
para determinar o tempo que precisa descansar e não 
faça ações depois de alterar a realidade.
Alterar Forma 
Sugestão de Portfólio: Qualquer um.
A habilidade de alterar a forma é sem esforço para 
várias deidades. Enquanto elas possuem uma forma 
verdadeira, aqueles que possuem o talento divino 
Alterar Forma podem mudar vários aspectos de sua 
forma, de acordo com o Posto Divino. 
 Posto Divino 0-5. Com uma ação, você pode alterar 
sua forma, de minúsculo a imenso. Se você mudar 
de tamanho por pelo menos uma categoria, você tem 
vantagem em quaisquer testes de Força. Além disso, 
para cada categoria de tamanho que você aumenta, 
suas armas dão 1d4 de dano extra. Quando você 
diminui seu tamanho por pelo menos uma categoria ou 
menor, você tem desvantagem em quaisquer testes de 
Força. Além disso, suas armas diminuem para o seu 
novo tamanho, reduzindo 1d4 para cada categoria de 
tamanho diminuída. Quando diminuto, seu DM pode 
decidir que você tenha vantagens em outros testes, 
como de Destreza para se esconder, por exemplo. 
 Além disso, você pode alterar sua forma de modo 
limitado, inluindo roupa e equipamento. Essa alteração 
pode adicionar ou remover membros, por exemplo, mas 
não pode lhe transformar em um dragão. Ainda assim, 
você poderá criar asas, guelras ou algum outro efeito 
prático ou estético. Você pode manter essas alterações 
por tempo indeterminado, mas você voltará à sua 
forma verdadeira caso morra. Alguém que tenha Visão 
Verdadeira não conseguirá ver sua forma verdadeira 
desse modo, a não se que seja um deus de PD igual ou 
superior ao seu. 
 Posto Divino 6-9. Você poderá agora se transformar 
em qualquer criatura dos seguintes tipos: aberrações, 
bestas, celestiais, constructos, divinos, dragões, 
elmentais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, 
gosmas, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, 
você poderá selecionar duas raças de humanoides 
(como gnolls e orcs) como seu tipo escolhido. Isso 
funciona exatamente como a magia Metamorfose 
(Polymorph), com a exceção de que sua nova forma 
dura tempo indeterminado. 
 Posto Divino 10+. Você não tem mais limitações no 
tipo de criatura escolhida que pode se transformar, 
exceto que o tipo de criatura não poderá exceder a 
soma do nível de Posto Divino + seu DV.
Arquétipo Divino 
Ao ter contato com a sabedoria dos cosmos, uma 
deidade pode ser agraceada com novos conhecimentos 
e aprendizados, sem precisar do treinamento 
adequado para tal. Ao entrar em contato com esses 
conhecimentos, um deus adquire uma habilidade de 
arquétipo de classe, mas um arquétipo diferente do que 
treinou. Por exemplo, um feiticeiro de Magia Selvagem 
pode escolher uma habilidade do arquétipo Linhagem 
Dracônica.
 O limite da habilidade deve obedecer o máximo de 
níveis de classe de personagem, ou seja: um guerreiro 
de 8º nível com arquétipo Campeão não poderá 
escolher uma habilidade adquirida no nível 9 ou acima, 
como a Superioridade Aprimorada em Combate, 
recebida no nível 10 do arquétipo Mestre de Batalha.
 Esse talento pode ser escolhido diversas vezes. Cada 
vez para uma habilidade nova.
Talentos Divinos
15
Ataque Aniquilador 
Pré-requisitos: Posto Divino 10 ou superior; Força 22.
Sugestão de Portfólio: Destruição, Guerra, Justiça, Morte, 
Ódio, Vingança.
Qualquer ataque físico que você realizar, poderá destuir 
um inimigo completamente. Quando você acerta o alvo 
com um golpe, ele poderá ser obliterado. Criaturas 
ou alguns objetos alvos precisam fazer um CD de 
Constituição 8 + metade do seu PD (arredondado para 
baixo) + seu modificador de Força. Se falhar o teste, a 
criatura é reduzida a 0 PV imediatamente e, se você 
desejar, terá quantas falhas no teste de resistência 
contra a morte que você quiser.
 Essa habilidade também permite que você possa 
destruir 300m cúbicos (um cubo de 3m) de matéria 
inorgânica por Posto Divino. 
 Divnidades com Posto Divino iguais ou superiores 
ao seu são imunes a esse talento divino. As de Posto 
Divino inferior têm vantagem no teste. Essa habilidade 
não surte efeito em objetos imunes a ataques físicos, 
como a Muralha de Energia (Wall of Force). Você pode 
utilizar esse talento um número de vezes equivalente 
ao seu Posto Divino. É preciso um descanso curto ou 
longo para recuperar as utilizações.
Ataque da Ruína 
Pré-requisitos: Posto Divino 1 ou superior; níveis em 
alguma classe ou arquétipoque concede proficiência em 
todas as armas marciais.
Sugestão de Portfólio: Destruição, Guerra, Justiça, Morte, 
Ódio, Vingança.
Algumas divindades possuem certos inimigos em 
particular que sempre estão preparadas para enfretá-
los. Escolhe um tipo: aberrações, bestas, celestiais, 
constructos, divinos, dragões, elmentais, fadas, 
demônios, gigantes, monstruosidades, gosmas, plantas 
ou mortos-vivos. Alternativamente, você poderá 
selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e 
orcs) como seu tipo escolhido. Como outra alternativa, 
você poderá escolher uma situação em que o alvo de 
seu Ataque da Ruína funcionará, como por exemplo 
contra um estuprador (conhecimento que você deverá 
ter) ou qualquer um que tenha quebrado algum código 
específico, lei ou doutrina.
 Você pode gastar uma de suas Ações Divinas da sua 
rodada para ganhar vantagem no Ataque da Ruína 
contra o alvo no seu próximo turno, se o alvo estiver 
dentro dos pré-requisitos escolhidos. Se você acertar 
seu oponente, ele levará 2d8 adicionais de algum tipo 
de dano da arma (do tipo de arma ou elemental). Ou 
seja, se gastar 4 utilizações da sua Ação Divina de uma 
vez, você dará 8d8 extras de dano.
 Você pode pegar esse talento divino mais de 1 vez, 
escolhendo uma nova criatura ou situação nova cada 
vez.
Arquearia Divina 
Pré-requisitos: Níveis em classe que você tenha escolhido 
arquearia como estilo de luta; Destreza 24.
Sugestão de Portfólio: Arquearia, Guerra, Natureza.
 
Atacar a longa distância não impõe desvantagem aos 
s seus ataques à distância, seja com arco, azagaia 
ou qualquer arma de arremesso. Além disso, você 
pode atacar além da distância máxima da arma com 
desvantagem, a um máximo de distância que sua visão 
divina alcança (somente a visão centrada em você, 
jamais podendo utilizar Sentido Remoto, mesmo que 
esteja no mesmo plano de existência). Assim sendo, 
um arqueiro de Posto Divino 1 com esse talento divino 
poderá enxergar até 1,5 km de distância e poderá 
atacar um alvo com desvanatagem dentro desse raio de 
visão. 
 Além disso, seus ataques à distância ignoram meia 
cobertura e três-quartos de cobertura.
Avatar 
Pré-requisitos: Posto Divino 6 ou superior; Carisma 27.
Sugestão de Portfólio: Qualquer um.
Avatares servem como alter ego das divindades, 
efetivamente permitindo um deus estar em dois 
lugares ou mais ao mesmo tempo. Você pode usar 
da sua própria energia divina e criar uma duplicata 
sua, porém com menos poder que você. Esse avatar 
é uma extensão sua e você sabe tudo que ele sente e 
sabe e vice-versa. Cada avatar criado conta como um 
utilização de Sentido Remoto e você não poderá ter 
mais avatares do que Sentidos Remotos. Se você for 
utilizar todos os seus Sentidos Remotos através de 
avatares, você pode utilizar somente um sensor remoto 
extra além dos avatares.
 Demora 1 ano para criar um avatar ou repôr um 
avatar destruído. Esse processo não precisa de 
nenhum esforço especial ou ação. Simplesmente será 
feito e as energias divinas se transformação e darão 
forma ao seu avatar. O avatar precisa ser criado em 
algum reino divino que pertença a você e, depois de 1 
ano, ele aparecerá no seu reino divino em um local que 
você designar. Se você tiver o talento divino Criação 
Divina, você poderá criar o avatar em qualquer lugar, 
menos reinos divinos de divindades com Posto Divino 
igual ou superior ao seu. Se você o fizer, o avatar 
precisará descansar depois, de acordo com a descrição 
do talento divino Criação Divina. Você pode criar todos 
os avatares simultaneamente, se desejar.
 Um avatar é menos poderoso que o deus criador e 
não é uma cópia completa. Considere os seguintes:
 Posto Divino. Seu avatar tem um Posto Divino 
que é metade do seu (arredondado para baixo). As 
características e habilidades divinas do seu avatar são 
de acordo com as específicas do Posto Divino ajustado. 
Os valores de habilidade, velocidade, níveis de classe e 
DV são iguais aos seus.
 Habilidades Divinas. Seu avatar possui um número 
de talentos divinos de acordo com o nível de Posto 
Divino ajustado. Você poderá escolher quais talentos 
divinos ele terá entre os que você já possui, jamais 
tendo talentos divinos que o criador não tenha. O 
avatar jamais poderá ter os talentos divinos de Avatar 
e Controlar Criaturas. Além disso, ele não tem os 
poderes de Sentido Remoto e comunicação remota.
Bárbaro Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de bárbaro.
Sugestão de Portfólio: Bárbaros, Caos, Guerra, Morte, 
Ódio.
 
Você é a própria fúria personificada. Você ganha as 
seguintes habilidades:
16
Talentos Divinos
• Seu dano extra em Fúria recebe um adicional 
equivalente ao seu PD (mínimo 1) + seu bônus de 
Proficiência.
• Você pode conjurar magias e concentrar em 
feitiços enquanto estiver utilizando Fúria.
• Você possui vantagens nos testes de resistência 
contra a morte.
• Sua Defesa sem Armadura é modificada, se 
tornando 10 + seu modificador de Destreza + seu 
modificador de Constituição + seu modificador de 
Carisma + metade do seu PD (arredondado para 
baixo). 
• Seu Ataque Descuidado não mais concede 
vantagens aos ataques dos inimigos e também pode 
ser utilizado com ataques de Destreza.
• Ao utilizar a habilidade de Crítico Brutal, você pode 
rolar um número de dados adicionais equivalentes 
à metade do seu PD arredondado para baixo 
(mínimo 1).
• Você recebe vantagens nos testes de Fúria 
Implacável.
Bardo Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de bardo.
Sugestão de Portfólio: Arte, Bardo, Beleza, Coragem, 
Dança, Destino, Enganação, Inspiração, Sorte. 
 
Você é o epítomo dos bardos e possui habilidades que 
superam em muito a dos bardos mortais. Você ganha 
as seguintes habilidades:
• Você sabe todos os truques de bardo.
• Um número de magias equivalente ao seu nível de 
PD arredondado para baixo (mínimo 1) + metade 
do seu modificador de Carisma (arredondado para 
baixo) passam a não contabilizar no seu número de 
espaços de magia.
• O alcande da sua Inspiração de Bardo aumenta 1,5 
km por cada nível de PD (mínimo 1).
• Qualquer ação que necessite você utilizar a sua 
Inspiração de Bardo poderá utilizar um Ação 
Divina ao invés de uma ação bônus no seu turno. 
Assim, você poderá aplicar a Inspiração de Bardo 
várias vezes, além da sua ação bônus , num 
máximo de Ações Divinas que você consegue 
realizar, embora sem ultrapassar o número de 
vezes que você pode usar a Inspiração de Bardo 
antes de descansar.
• Você ganha Inspiração de Bardo extras igual a 
metade do seu PD (arredondado para baixo).
• Sua Inspiração de Bardo agora é de 3d8, e não 
1d12.
• Você pode utilizar a sua habilidade de classe 
Canção de Proteção (Countercharm) por dia 
como uma Ação Divina ao invés de uma ação no 
seu turno, enquanto tiver um efeito para você 
interromper por essa habilidade dentro de uma 
distância máxima de 1,5 km por PD (mínimo 1).
Bruxo Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de bruxo.
Sugestão de Portfólio: Abissal, Arcano, Bruxos, Caos, 
Demônios, Fadas, Morte, Místico, Oculto, Ódio, Pactos.
 
A força divina em você já permite que você seja o 
realizador de pactos com outros mortais. Você se torna 
um patrono transcedental equivalente ao seu próprio, 
podendo cortar o pacto com seu antigo patrono ou 
angariando mais poder com a soma dos dois (consulte 
seu DM quanto a isso). Você ganha as seguintes 
habilidade:
• Você sabe todos os truques de bruxo.
• Você aprende um número extras de magias 
equivalente ao seu PD.
• Um número de magias equivalente ao seu nível 
de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + seu 
modificador de Carisma (arredondado para baixo) 
passam a não contabilizar no seu número de 
espaços de magia.
• Você sabe todas as Invocações Místicas. 
Por ser apto a conceder pactos, você se torna 
proficiente em todas as Dádivas do Pacto.
• Voê pode utilizar a Arcana Mística um número de 
vezes adicionais equivalentes ao seu PD
Chamado das Criaturas 
Pré-requisitos: Posto Divino1 ou superior.
Sugestão de Portfólio: Qualquer um.
Divindades dificilmente estão sozinhas, pois possuem 
muitas criaturas ao seu serviço. Escolha um tipo de 
criatura: aberrações, bestas, celestiais, constructos, 
divinos, dragões, elmentais, fadas, demônios, gigantes, 
monstruosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. 
Alternativamente, você poderá selecionar duas raças 
de humanoides (como gnolls e orcs) como seu tipo 
escolhido. Com uma ação, você poderá convocar 
qualquer criatura desse tipo como se tivesse utilizado 
a magia Portal, mas elas não poderão ter um Nível de 
Desafio (ND) superior ao seu nível de Posto Divino. 
Criaturas convocadas dessa maneira lhe servirão de 
boa vontade no melhor dentro de suas habilidades, 
embora possam inicialmente resistir ao seu chamado 
fazendo um teste de Sabedoria CD 8 + metade do seu 
PD (arredondando para baixo) + seu modificador de 
Carisma. Caso resistam, você efetivamente falhou em 
convocá-las e não poderá chamar criaturas desse tipo 
pelas próximas 24 horas. Você não poderá ter criaturas 
lhe servindo desse modo a nenhum momento mais do 
que você possui níveis de Posto Divino. Ou seja, se você 
tiver um Posto Divno 2, você poderá ter 2 criaturas de 
ND 2 ao seu comando.
 Você pode selecionar esse talento divino várias vezes, 
cada vez selecionando um tipo novo de criatura. Você 
não pode convocar criaturas específicas pelo nome, 
somente indivíduos aleatórios do tipo escolhido.
Clarividência 
Pré-requisitos: Posto Divino 6 ou superior; Sabedoria 24.
Sugestão de Portfólio: Qualquer um.
A visão das divindades não só se extende além do alcance 
mortal, mas também aumenta a percepção da realidade 
e magia. Sua Visão Verdadeira funciona em deuses de 
Posto Divino igual ou inferior. Além disso, você adiciona 
um bônus equivalente ao seu Posto Divino em todos 
os testes de Sabedoria (Percepção), Inteligência 
(Investigação) e Sabedoria (Intuição). Realize esses 
teste sempre com vantagem, não importa se algum 
fator fosse causar desvantagem.
Talentos Divinos
17
Clérigo Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de clérigo.
Sugestão de Portfólio: Os mesmos portfólios que sejam 
referentes aos seus domínios (por exemplo, um clérigo 
da Tempestade teria portfólios de Chuva, Mar, Oceano, 
Tempestade, Ondas, Fertilidade, Clima e etc).
 
Às vezes os próprios deuses precisam de clérigos e 
é a você que eles recorrem. Você ganha as seguintes 
habilidades:
• Você sabe todos os truques de clérigo.
• Um número de magias equivalente ao seu nível 
de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + 
seu modificador de Sabedoria passam a não 
contabilizar no seu número de espaços de magia.
• Você pode utilizar Canalizar Divindade: Expulsar 
Mortos-Vivos dentro do seu raio de visão máximo 
(menos através da percepção remota). Os mortos-
vivos que falharem no teste serão expulsos por 
um período de tempo equivalente a 10 minutos 
por nível de PD. Além disso, você poderá destruir 
mortos-vivos de ND 4 + metade do seu PD.
• Sua energia divina permite você realizar uma 
Intervenção Divina consigo mesmo. Você pode 
fazer isso um número de veze equivalente à metade 
do seu PD (arredondado para baixo) e os recupera 
após um descanso longo.
• Todas as suas curas são maximizadas.
• Você se torna imune a alguns tipos de dano 
relacionados aos deus domínios divinos:
 -Conhecimento: radiante e um à sua escolha.
 -Enganação: veneno e um à sua escolha.
 -Guerra: radiante e um à sua escolha.
 -Luz: fogo e radiante.
 -Morte: necrótico e um à sua escolha.
 -Natureza: frio, fogo e elétrico.
 -Tempestade: elétrico e trovejante.
 -Vida: radiante e um à sua escolha.
Comandar Plantas 
Sugestão de Portfólio: Agricultura, Fertilidade, Plantas, 
Terra, Natureza, Vida.
Você é mestre das plantas e vida vegetal. Com uma 
ação, você pode fazer plantas crescerem em um raio 
de no máximo 1,5 km por Posto Divino (mínimo 1). É 
preciso um descanso longo para fazer isso novamente. 
Você utilizar essa habilidade mesmo em áreas onde 
não crescem plantas (como no meio do deserto ou 
no ártico), embora nesse caso, as plantas morrerão 
depois de 24 horas. Essa habilidade funciona como a 
magia Crescer Plantas (Plant Growth), com a exceção 
de que não pode ser interrompida, a não ser por uma 
divindade de Posto Divino igual ou superior. 
 Além disso, como uma ação, você pode encantar 
criaturas plantas, animar plantas ou fazer com que 
plantas emarenhem em seus alvos, também como 
fortalecer plantas murchas, reviver plantas mortas, 
fazer sementes germinarem, uma muda se tornar uma 
planta adulta ou uma árvore dar frutos (mesmo fora 
de estação). Essa habilidade funciona como a magia 
Vinha Esmagadora (Grasping Vine). Criaturas plantas 
encantadas dessa maneira permanecem encantadas 
por um número de dias equivalente ao seu Posto 
Divino. Elas poderão tentar resistir ao encantamento, 
fazendo um teste de resistência de Carisma. Você 
não poderá ter criaturas lhe servindo desse modo a 
nenhum momento mais do que você possui níveis de 
Posto Divino. Ou seja, se você tiver um Posto Divno 2, 
você poderá ter 2 criaturas de ND 2 ao seu comando.
Concentração Cósmica 
Pré-requisitos: Conjurador de Guerra (War Caster), Posto 
Divino 1 ou superior.
 
Sua capacidade de se concentrar é muito poderosa, 
causando inveja nos maiores conjuradores. Você é 
capaz de conjurar algumas magias que necessitam de 
concentração sem precisar se concentrar nelas. 
 Você consegue ignorar o fator concentração de 
algumas magias por vez, de acordo com seu PD. Por 
exemplo, um clérigo de PD 1 poderá manter 2 magias 
de concentração por vez, de acordo com a tabela de 
Concentração Divina (página 12) e 1 magia a mais 
ignorando a concentração. 
 Utilize a tabela abaixo para saber o limite:
concentração cósmica
 Posto diVino magias Que ignoram concentração
 0 0
 1-5 1
 6-9 2
 10-15 3
 16-19 4
 20 5
Controlar Criaturas 
Sugestão de Portfólio: Qualquer um.
 
Fazendo valer sua autoridade divina, você pode 
comandar um tipo de criatura. Essa habilidade 
funciona de maneira similar à magia Dominar Monstro 
(Dominate Monster), mas não domina a mente tanto 
18
Talentos Divinos
quanto domina o corpo da criatura. Escolha um tipo 
de criatura: aberrações, bestas, celestiais, constructos, 
divinos, dragões, elmentais, fadas, demônios, gigantes, 
monstruosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. 
Alternativamente, você poderá selecionar duas 
raças de humanoides (como gnolls e orcs) como seu 
tipo escolhido. Todas as criaturas a serem fetadas 
deverão estar dentro de seu campo visão (funciona 
com Sentidos Remotos também) quando se tornarem 
alvos dessa habilidade pela primeira vez. As criaturas 
poderão fazer um testde de resistência de Carisma. 
Uma vez que o controle foi estabelecido, distância não 
é problema (mesmo fora de alcance do seu Sentido 
Remoto), como outros planos, proteções, escudos e 
defesas mágicas (exceto proteções ou reinos divinos 
de deuses de Posto Divino igual ou superior ao 
seu). Cada vez que você comandar a criatura a fazer 
alg contra sua natureza, ela poderá fazer o teste de 
resistência novamente. Após cada descanso longo, a 
criatura poderá fazer o teste resistido novamente. Caso 
a criatura obtenha algum sucesso, ela não poderá ser 
controlada por você pelas próximas 24 horas. 
 Com uma ação, você poderá tentar dominar um 
número de criaturas de uma vez, ou uma por vez, 
equivalente ao seu Posto Divino (mínimo 1) antes de 
realizar um descanso longo. Entretanto, você não 
poderá ter um número de criaturas dominadas que 
superem 10 vezes o seu Posto Divino (mínimo 1). Se 
você já tiver o máximo de criaturas sob seu controle, 
você ainda assim poderá tentar dominar uma ou 
mais novas criaturas, mas terá que escolher o mesmo 
número de outra criaturas para ficarem livres de seu 
controle - para livrá-las de seu controle é uma ação 
livre. Por exemplo, uma divindade de Posto Divino 15 
pode tentar controlas 15criaturas antes de realizar um 
descanso longo. Essa divindade pode ter no máximo 
150 criaturas dominadas dessa maneira de uma vez. 
Caso queira dominar mais 10 criaturas, terá que liberar 
de seu controle 10 criaturas. 
 Você pode dominar criaturas desse modo com um 
máximo de ND equivalente ao seu Posto Divino. Ou 
seja, um deus de Posto Divino 15 poderá controlar 
criaturas de ND 15 no máximo (mesmo que sejam 150 
criaturas de ND 15). 
 Você pode escolher essa habilidade várias vezes, 
escolhendo um tipo novo de criatura cada vez.
Criação Divina 
Pré-requisitos: Posto Divino 1 ou superior.
 
Você consegue manipular as energias do cosmo para 
criar itens mundanos, mágicos e divinos.
 Você consegue materializar itens mundanos de no 
máximo 1,000 PO por nível de PD. O tempo para 
concluir a criação do item é de 1 minuto por cada 1,000 
PO. Se o item custar menos que 1,000 PO, ainda assim 
precisará de 1 minuto. Caso custe mais, utilize o valor 
arredondado para cima, ou seja, um item de 15,000 PO 
precisará de 2 minutos para ser feito.
 Você consegue materializar itens mágicos de no 
máximo 10,000 PO por nível de PD. O tempo para 
concluir a criação do item é de 1 hora por cada 10,000 
PO. Se o item custar menos que 10,000 PO, ainda 
assim precisará de 1 hora. Caso custe mais, utilize 
o valor arredondado para cima, ou seja, um item de 
15,000 PO precisará de 2 horas para ser feito.
 Você precisa realizar um teste de Concentração de 
10 + nível de PD do item mágico + seu modificador de 
Carisma. Ou seja, se você tem Carisma 20 e queira 
criar um item de 50,000 PO, você precisa realizar um 
teste de CD 20 (10 + 5 + 5). Você precisa se concentrar 
totalmente na criação dos itens durante sua feitura, sem 
parar para nada - se for interrompido, a materialização 
é cancelada e é preciso recomeçar novamente após 
um descanso curto. Caso obtenha sucesso e o item 
fique pronto, também é necessário um descanso curto 
ou longo. Itens mundanos não necessitam de teste de 
Concentração para serem feitos.
 Caso você seja um deus de PD 20, você demora 1 
minuto por cada 10,000 PO do item e não precisa 
descansar depois.
Druida Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de druida.
Sugestão de Portfólio: Animais, Caçadores, Colheita, 
Druidas, Fertilidade, Natureza, Feras, Metamorfos, 
Licantropos, Patrulheiros, Terrenos do Círculo da Terra.
 
A natureza é praticamente uma extensão da sua alma 
divina. Você ganha as seguintes habilidades: 
• Você sabe todos os truques de druida.
• Um número de magias equivalente ao seu nível 
de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + 
seu modificador de Sabedoria passam a não 
contabilizar no seu número de espaços de magia.
• Quando utilizar a Forma Selvagem, você poderá 
se transformar em criaturas com um ND máximo 
equivalente ao seu PD (mínimo 1).
• Você pode conjurar todas as suas magias e 
concentras enquanto utilizar sua Forma Selvagem, 
independente dos componentes.
• Você pode se transformar em qualquer tipo de 
criatura.
• Sua Forma Selvagem não tem limite de tamanho.
• Você consegue transformar partes do seu corpo. 
Ao utilizar a Forma Selvagem, você consegue 
transformar sua cabeça, braço direito, braço 
esquerdo, ambas as pernas, tronco, costas e 
quadril. Ou seja, você pode ter uma cabela de 
cocatrice, asas de dragão, corpo de gorila, um 
braço de tigre, um braço de urso, pernas de touro e 
cauda de quimera.
• Você se torna proficiente em um Círculo Druídido 
adicional.
• Você está permanentemente sob os efeitos de Pele 
de Árvore, Movimentação Livre, Passo de Árvore e 
Comunhão com a Natureza. Quanto à Comunhão 
com a Natureza, você pode ter um limite de raio 
máximo de acordo com seus sentidos divinos e 
funciona até mesmo quando utilizar os Sentidos 
Remotos.
Feiticeiro Divino 
Pré-requisitos: 20 npipveis de feiticeiro.
Sugestão de Portfólio: Arcano, Celestiais, Dragões, 
Elementais, Feiticeiros, Inferno, Magos.
Você manipula a trama da magia como se fosse um 
membro do seu corpo. Você ganha as seguintes 
habilidades:
• Você sabe todos os truques de feiticeiro.
• Você sabe um número de magias adicionais 
equivalentes ao seu PD.
• Um número de magias equivalente ao seu nível 
de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + seu 
Talentos Divinos
19
modificador de Carisma passam a não contabilizar 
no seu número de espaços de magia.
• Você tem um adicional de pontos de feitiçaria 
equivalentes ao seu nível de PD + seu modificador 
de Carisma.
• O custo de pontos de feitiçaria é reduzido pela 
metade, arredondado para baixo.
• Você aprende todas as Metamágicas.
• Ao utilizar a Restauração Mística, você rccupera 
um adicional de metade do seu PD (mínimo 1).
• Você consegue gastar 1 ponto de feitiçaria e trocar 
o dano da magia, Sua Bola de Fogo poderia causar 
dano de gelo, por exemplo, ou dano de concussão.
• Um número de vezes equivalente à metade do seu 
PD (mínimo 1), você pode causar qualquer magia 
a ter um efeito dobrado e maximizado. O raio de 
ação, o tempo de duração e o dano são dobrados. 
Você pode utilizar isso novamente após um longo 
descanso.
Ladino Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de ladino.
Sugestão de Portfólio: Armadilhas, Assassinos, 
Criminosos, Enganação, Escuridão, Ladinos, Maldade, 
Mendigos, Morte, Roubos, Sombras, Sorte, Trevas.
 
Aonde há sombras você está presente. Não há desafios 
no cosmo que você consiga dar um jeito e nem 
gargantas imunes a você. Você ganha as seguintes 
habilidades:
• Você adiciona seu nível de PD nos testes de 
perícias ou ferramentas de ladrão.
• Seu Ataque Furtivo vira 1d10 e você adiciona 1d10 
a mais por cada nível de PD.
• Você pode gastar uma utilização das suas Ações 
Divinas para obter vantagem nos ataques.
• Ao utilizar a Esquiva Sobrenatural, você pode 
escolher anular o dano sofrido ao invés de reduzir 
pela metade, mas somente um número de vezes 
equivalente ao seu nível de PD reduzido pela 
metade (mínimo 1).
• Sua habilidade de Elusivo sempre causa 
desvantagem aos ataques inimigos.
• Você consegue utilizar o Golpe de Sorte um 
número de vezes equivalente à metade do seu PD 
(mínimo 1).
• Você adiciona seu bônus de Proficiência nos testes 
de iniciativa.
• Suas habilidades de Sentidos Divinos e Sentidos 
Remotos revelam todas as armadilhas no alcance 
da sua visão.
• Todos os seus ataques de oportunidade são 
considerados ataques furtivos.
Guerreiro Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de guerreiro.
Sugestão de Portfólio: Assassinos, Guerreiros, Guerra, 
Justiça, Morte, Ódio, Vingança.
 
Os campos de batalha são sua morada. Os próprios 
deuses temem ou respeitam suas habilidades de luta. 
Você ganha as seguintes habilidades:
• Você se torna proficiente em todos os Estilos de 
Luta.
• Você pode utilizar a habilidade de Retomar o 
Fôlego um número de vezes adicionais equivalente 
ao seu nível de PD. Além disso, ao invés de 1d0, 
você rola 3d6.
• Você pode utilizar a habilidade de Surto de Ação 
um número de vezes adicionais equivalente ao seu 
nível de PD (arredondado para baixo).
• Você ganha um ataque extra por fileira de Posto 
Divino (0, 1-5, 6-10, 11-15, 16-20).
• Você pode utilizar a habilidade Indomável um 
número de vezes adicionais equivalente ao seu 
nível de PD (arredondado para baixo).
• Você se torna proficiente em mais 1 Arquétipo 
Marcial. As magias de Cavaleiro Arcano se tornam 
magias divinas e você aprende todos os truques 
de mago. Caso se torne ou já for proficiente em 
Mestre de Batalha, você sabe todas as manobras.
Mago Divino 
Pré-requisitos: 20 níveis de mago.
Sugestão de Portfólio: Arcano, Celestiais, Dragões, 
Elementais, Elfos, Feiticeiros, Magos.
 
Você compreende o funcionamento da magia como 
ninguém. Conhecimento e poder são seu café da 
manhã. Você ganha as seguintes habilidades:
• Você sabe todos os truques de mago.
• Você cria um grimório mágico chamado Grimório 
das Eras, que somente você consegue abrir. 
Caso seja destruído, você consegue conjurá-lo 
novamente

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