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DEUSES E DIVINDADES Tudo para criação e customização de PDJ e PDM envolvendo o fantástico mundo das divindades de D&D! 2.1 Divindades e Semideuses Divindades e Semideuses é um adendo criado para relembrar o livro da 3ª Edição de D&D adaptado ao novo sistema, utilizando como base um material homebrew originalmente criado pelo usuário do Reddit chamado “impersonater”. Personagens que aspiram alcançar os níveis divinos, batalhar contra deuses ou semideuses; assim como DMs que buscam acrescentar aspectos divinos em suas histórias podem utilizar este material como guia. Posto Divino Deuses estão classificados em cinco categorias divinas diferentes: deuses supremos, deuses maiores, deuses intermediários, deuses menores e semi-divindades. Note que essas categorias diferem da descrição do Livro do Mestre (página 11), pois historicamente, algumas deidades foram chamadas de deuses maiores quando na atual edição são chamadas de deuses menores, como é o caso de Lolth, por exemplo. As categorias nesse texto são para refletir iterações prévias de deidades, classificações e Postos Divinos. Posto Divino. Esse é um sistema numérico de classificação que reflete duas coisas: poder e número de adoradores. Na maioria dos casos, esse número significa a quantidade de mortais que adoram a uma divindade, concedendo a ela mais e mais poder e influência no cosmo. Ao longo deste suplemento, qualquer criatura chamada de “divindade”, “deidade”, “deus” ou smiliares, é uma criatura de Posto Divino de nível 0 no mínimo. O termo de abreviação é PD. Deuses Supremos Posto Divino (21+) Esses são os deuses além da compreensão mortal. Para tentar quantificar a existência em meios numéricos ou mecânicos é inútil, pois são indefiníveis e impressionantes. Essas divindades não existem em um plano pois existem em todos eles. O melhor exemplo em de uma divindade assim seria o deus Ao, de Forgotten Realms. Deuses desse nível geralmente não participam de assuntos mortais e uma vez a cada milênio podem talvez considerar a nossa existência. Deuses Maiores Posto Divino (16-20) São os deuses que são imensamente poderosos. Deuses que outros deuses temem. Seus seguidores estão em todos os cantos e planos. Seus poderes são tão grandes que inspiram ou causam temor a outras divindades menores. Todas as deidades querem ser dessa classificação e tentam de várias formas ascender a este posto. O método mais tradicional é conseguindo mais devotos e adoradores. Embora mais inseridos nos assuntos dos mortais que divindades supremas, esses deuses maiores estão no caminho que leva além desses assuntos. Deuses Intermediários Posto Divino (10-15) Deuses neste posto são mais podorosos que divindades menores mas ainda assim estão envolvidos nos interesses dos mortais, geralmente preocupados com seus seguidores. No mínimo, preocupam com o bem estar dos devotos, pois sem eles, perderiam poder. Na maioria dos casos são simpáticos com as causas dos devotos e podem se envolver no mundo mortal, embora o envolvimento seja indireto na maioria das vezes. Deuses Menores Posto Divino (1-9) Novos deuses em sua maioria ou divindades com menos seguidores. Esses deuses geralmente interferem diretamente nos assuntos dos mortais, observando de perto o mundo. Deuses menores podem levar séculos para atingir postos maiores entre as divindades. Algumas dessas deidades são criadas por deuses maiores, como avatares ou extensões de suas vontades. Semi-Divindades Posto Divino (0) Semi-divindades possuem poder divino o suficiente para serem espetacularmente poderosos mas não possuem seguidores, não podem responder a preces, conceder magias a clérigos ou controlar aspectos da vida mortal. Existem diferentes tipos de semi- divindades, embora todos eles sejam de Posto Divino 0. Avatares Divindades criadas por outros seres ou extensão dos próprios deuses. Veja a sessão Talentos dos Deuses para detalhes desses seres. Alguns avatares podem ter um Posto Divino superior a 0. Mortais Ascendidos Mortais que ascenderam a níveis divinos por algum ritual inspirador ou um método imensamente poderosos começam sempre com Posto Divino 0. Por vezes, um mortal pode derrotar um deus e a energia divina latente é absorvida por ele, concedendo poder divino. Semi-Deuses Nascido da união de uma divindade com um mortal, semi-deuses possuem atributos divinos mas a herança mortal faz deles os mais fracos dos deuses. Hercules é um bom exemplo de semi-deus. Ainda assim, podem se elevar nas categorias divinas. Titãs Algumas deidades são tão poderosas que podem criar seres de imenso poder que são portadores energia divina. São esses os titãs, seres temidos por mortais. Divindades e Semi-deuses: Posto Divino 3 Vestígios Quando uma divindade morre de maneira permanente, eles geralmente acabam no plano astral, despojados da maior parte de seus poderes divinos ao ponto de serem somente vestígios de suas existências. É possível com antigos rituais contatar esses seres e aproveitar de seus poderes latentes. Mesmo assim, dizem que essa “permanência” é apenas temporária e que deuses jamais poderão ser mortos, sendo verdadeiramente imortais - anda mais pelo fato que o tempo para os mortais é curto, e uma divindade pode ressurgir centenas ou milhares de anos depois. Ascenção Divina Deuses podem conseguir suas divindades de vários modos. Muitas divindades maiores estavam no momento da criação da existência pelas mãos das divindades supremas ou até mesmo mais por seres poderosos. Divindades menores e outras, geralmente ascendem por métodos históricos. Existem, provavelmente, incontáveis métodos de ascenção, mas aqui vão alguns mais comumente conhecidos: Artefato. Há alguns itens por aí, que quando utilizados ou consumidos, garantes status divino. Ambrosia é uma famosa comida dos deuses e, quando consumida, concede aos mortais Posto Divino 0. Pode haver um livro por aí permeado com energia divina que, quando lido, concede parte dessa energia ao leitor. Ainda podem haver métodos temporários de se obter essa ascenção, como alguma espada quando portada ou alguma tiara quando enquanto for usada, que podem dar Posto Divino 0. Extensão Divina. Algumas divindades, com Posto Divino 16 ou superior, podem desejar extender sua onisciência a um recipiente mais direto, assim extendendo suas energias divinas em um mortal ou avatar. Criaturas que ganham status divino desse modo estão à mercê do deus que fez isso. Deicídio. Quando alguém mata um deus de Posto Divino 0 ou superior, essa energia divina precisa ir a algum lugar. Algumas divindades matam outras propositalmente para absorver essas energias (o que não é necessariamente uma transferência de PD). Mortais, no entanto, quando conseguem tal feito, conseguem PD 0, pois suas formas mortais são subitamente bombardeadas pelas energias divinas do deus morto. Quando essa energia é absorvida, a energia do domínio também é absorvida junta. 4 Características Divinas Amaioria das divindades possuem nível 20 com várias bênções.Raramente uma criatura ascende ao posto divindo sendo fraco. Assim sendo, um humano guerreiro de nível 1 é tão qualificado a ganhar Posto Divino 0 quanto outro humano guerreiro de nível 20. Caso ocorra, ambos serão grandemente diferentes em conhecimento do mundo, de luta, guerra ou etc. Cada deidade com Posto Divino, mesmo que 0, tem as seguintes características. Cada nível de classificação garante novas características. Preste bastante atenção que novos poderes e habilidades só serão conquistadas à medida que ascender no posto divino. Pontos de Vida Dano é diferente para os deuses. Precisa de muito para considerar alguma fonte de dano como poderosa ou dolorosa. Todos os Dados de Vida são maximizados e você ganha o talento Robusto (Tough), do Livro do Jogador, caso não tenha. Alémdisso, sua forma divina é infundida com energia que o torna mais durável. Você ganha pontos de vida adicionais equivalente ao seu modificador de Constituição multiplicado pelo Posto Divino (mínimo 1). Velocidade Deuses são muito mais rápidos que qualquer mortal pode sonhar em ser. Sua velocidade aumenta de acordo com o posto divino, como na tabela abaixo. Se você for uma criatura quadrúpede (como os centauros), dobre o bônus. Velocidade diVina Posto diVino Bônus de Velocidade 0 +3m 1-5 +6m 6-10 +9m 11-15 +12m 16-20 +18m Classe de Armadura Divina Grande quantidade de energia divina envolve os deuses como uma poderosa aura. Eles se tornam muito difíceis de acertar. A cada categoria divina que você sobe, essa aura se itensifica, cauando maior defesa contra ataques. Você tem uma CA de 10 + metade do Posto Divino arredondada para baixo (mínimo 1) + o bônus de Proficiência + o modificador de Carisma. Utilizar um escudo aumenta a CA. Caso você tenha outra CA, utilize o que for maior. Bônus de Proficiência Energia divina é a sabedoria do cosmo, da própria realidade. Com esse infusão vem a proficiência e o conhecimento das coisas. Por causa disso, enquanto você crescer nos níveis de Posto Divino, você também cresce em capacidades e habilidades. Veja a tabela abaixo para ver como seu bônus de Proficiência aumenta. Por exemplo, se você for um personagem de nível 20 com Posto Divino 8, você terá um bônus de Proficiência de +9. Proficiência diVina Posto diVino soma do Bônus de Proficiência 0 +1 1-5 +2 6-10 +3 11-15 +4 16-20 +5 Testes de Resistência Divindades são supremas na resistência. Adicione metade do seu Posto Divino (mínimo 1) como bônus para qualquer teste de resistência que você não for proficiente. Resistência a Dano A aura divina que permeia os deuses confere grande resistência aos danos. No Posto Divino 0, você ganha resistência aos danos de concussão, perfurante e cortante não-mágicos, além de resistência a dano radiante. Se você tem Posto Divino 1 ou superior, você se torna resistente a todos os tipos de dano. Imunidade a Dano Essa mesma aura divina possibilita as deidades serem imunes a um número de situações e danos. Com o Posto Divino 0, você se torna imune a danos de veneno. Se você tem Posto Divino 1 ou superior, você se torna imune a todo dano causado por armas e itens não- mágicos. Imunidade a Condições Dificilmente alguma condição mundana irá afetar um deus. Se você tem Posto Divino 0, você se torna imune às condições de Amedrontado, Encantado, Envenenado e Sono. Se você tem Posto Divino 1 ou superior, você se torna imune aos efeitos de Exaustão. Imortalidade Como seres ascencionados, os deuses tem uma saúde única à condição divina, levando à imortalidade. Você se torna imune a todos os tipos de doenças. Além disso, você não precisa mais respirar, beber, comer e dormir - mas poderá fazê-los se desejar. Os deuses também param de envelhecer e não podem morrer por causas naturais. Ainda assim é necessário ter descansos curtos e longos para recuperar quaisquer habilidades necessárias. Somente por magia ou combate um deus pode perecer. Regeneração. Sua energia divina faz com que você seja Posto Divino 5 extremamente resiliente. Você recupera PV no começo do seu turno equivalente ao seu PD + seu modificador de Carisma. Essa habilidade recupera ossos quebrados e regena membros perdidos em 1d6 horas. Caso já tenha alguma habilidade de regeneração, utilize a maior. Resistência à Magia A trama da magia praticamente faz parte da essência de uma divindade, além de poderem manipular e criar magias e encantamentos constantemente. Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra magias e efeitos mágicos. Talentos Divinos Toda divindade tem poderosos talentos adicionais. Você ganha 1 talento divino equivalente à metade do seu Posto Divino arredondado para baixo. Além disso, você ganha 1 talento divino por fileira divina. Assim, uma divindade com Posto Divino 4 teria um total de 4 talentos divinos. Você também poderá escolher qualquer talento normal ao invés de Talento Divino. Caso algum talento normal modifique os valores de habilidade (normalmente até o máximo de 20), susbtitua a regra para um máximo de 30. Um Talento Divino não pode ser trocado por pontos de habilidade. Veja a tabela abaixo para entender melhor: talentos diVinos Posto diVino talentos extras 0 1 1-5 metade da Pd + 2 6-10 metade da Pd + 3 11-15 metade da Pd + 4 16-20 metade da Pd + 5 Poderes de Domínios e Magias Deuses são responsáveis por conceder poder aos mortais. Assim sendo, é claro que eles próprios são possuidores dessas capacidades mágicas. Se você tiver um Posto Divino 1 ou superior, você tem todas as características de arquétipos de classe dos Dominios Divinos que você concede, Juramentos Sagrados, Círculos Druídicos ou Dádiva do Pacto, o que mais condizer com seu portfólio. Além disso, você sabe todas as magias e habilidades que seus domínios concedem e pode conjurá-las e utilizá-las à vontade. Você só é limitado ao número de Domínios Divinos, Círculos Druídicos, Juramentos Sagrados e Pacto (Patrono Transcendental) de acordo com seu Posto Divino, como visto na tabela abaixo: domínios diVinos Posto diVino domínios e magias 0 0 1-9 1 10-15 2 15-19 3 20 4 Sentidos Divinos A percepção do universo de torna outra quando se tem os poderes de um deus. Você ganha visão no escuro (caso não tenha) e Visão Verdadeira. Com a Posto Divino 0, você ganha a habilidade Sentido Divino (página 81 do Livro do Jogador) da classe paladino e pode utilizá-la à vontade. Quando subir de posto divino, o limite de distância é de acordo com o limite de percepção divino, que será explicado abaixo. As divindades de Posto Divino 1 ou superior possuem um incrível senso de percepção. Todos os sentidos se extendem a uma distância de 1,5 km por nível de Posto Divino. Por exemplo, um deus de Posto Divino 10 pode ver, ouvir, tocar, provar e cheirar até uma distância de 150 km. Essas percepções são limitadas aos sentidos que você normalmente possue. Se você tiver percepção às cegas, esse limite também se extende. Você não pode ver através de objetos sólidos sem a habilidade de Sentido Remoto (veja abaixo) ou algum tipo de visão raio-x ou equivalente. Quaisquer sentidos concedidos por algum talento divino não terão seu limite de extensão aumentados por essa habilidade. Sentidos Remotos Onisciência é algo que define um deus e você não é exceção. A partir do Posto Divino 1, você pode utilizar uma ação para perceber tudo em uma esfera de 1,5 km por nível divino, como explicado acima, ao redor de cada um dos seus seguidores e devotos (ou quem rezar por você, mesmo que não seja um fiel seguidor), locais e objetos sagrados para você, como templos e locais santificados (como a magia Consagrar, por exemplo). Essa habilidade pode ser centrada em qualquer lugar aonde falem o seu nome, título ou alcunha até no máximo 1 hora após ser dito ou qualquer localização quando um evento relacionado ao seu portfólio ocorrer (veja Percepção de Portfólio adiante). Esse poder de Sentidos Remotos pode atravessar planos e penetrar qualquer escudo ou barreira, a não ser que seja haja uma proteção divina na área, seja ela feita por uma divindade com categoria igual ou superior a sua. Essa habilidade não pode ser enganada por qualquer magia que normalmente previne efeitos de divinação. Além disso, essa habilidade não cria um sensor mágico que pode ser detectadopor outros seres ou magias ou efeitos (como acontece com a magia Vidência). 6 Você pode extender seus locais a 2 lugares ou mais simultâneamente, dependendo do Posto Divino. locais de sentidos remotos Posto diVino número de locais 1-9 2 10-15 metade do Pd (Para Baixo) 16-20 1 Por Pd Uma vez que você escolheu o local para sentir, você automaticamente recebe informação sensorial até que você escolha um novo local, cancele o efeito, ou até você não conseguir mais sentir (após o período de 1 hora, por exemplo). Bloquear Sentidos Divindades conseguem bloquear os sentidos de outras divindades. Com uma ação, se você possuir Posto Divino 1 ou superior, você pode bloquear as habilidades sensoriais remotas de outras divindades de nível igual ou menor. O poder para tal extende para um raio de 1,5 km por Posto Divino, ou dentro da mesma distância ao redor de um objeto, templo ou outro local sagrado, algum devoto ou evento relacionado ao seu portfólio. Você pode bloquear o mesmo número de locais que você consegue perceber. O bloqueio dura 1 hora por Posto Divino. Divindades que dividem um mesmo portfólio que você, não podem ser bloqueadas se o evento for relacionado - por exemplo, é certo que uma guerra envolverá todos os deuses que tenham o portfólio da guerra -, ou o nome de mais de uma deidade seja citado, ou diferentes seguidores no mesmo lugar. Percepção de Portfólio Toda deidade com Posto Divino 1 ou maior, possui certo conhecimento e controle sobre alguns aspectos da existência mortal. Esse conhecimento reflete com os poderes divinos, tendo relação com o tipo de seguidores e as energias que o deus lida, que são chamados de portfólios. A conexão de uma deidade com seu portfólio concede um certo número de poderes, como sentir a área ao redor de eventos relacionados a ele. Além disso, os deuses podem escolher, quando sentirem o evento, colocar um sensor remoto no local para verificar os detalhes ou intervir de alguma maneira. Subir nos níveis de Posto Divino aprimora essa habilidade. Casa fileira de Posto Divino concede um certo número de portfólios a você: Quantidade de Portfólios Posto diVino número de Portifólios 1-9 3 10-15 4 16-19 5 20 6 Dependendo da classificação, você pode sentir muitos eventos relacionados ao seu portfólio e colocar o sensor remoto, mas você só pode colocar esse sensor se existem um certo número de mortais, devotos ou criaturas envolvidas. Por exemplo, Poseidon sabe quando uma tempestade está sobre o oceano e pode observá-la se desejar. Ele não saberia dizer quando uma avalanche cai na montanha. Montanhas estão além das capacidades sensoriais de seu portfólio. Quando uma divindade sente um evento, ela meramente sabe que o evento está ocorrento e aonde ocorre. O deus não recebe informação sensorial sobre o evento. Assim sendo, Poseidon sabe dizer que uma tempestade está sobre algum oceano e aonde nesse oceano, mas não saberia dizer quão forte é a tempestade e qual direção ela segue ou veio, até que ele decida utilizar os poderes de percepção remota para analizar o evento. Posto Divino 1-5. A maioria das divindades menores podem sentir somente os mais significativos dos eventos. Você automaticamente sente qualquer evento que envolva mil pessoas ou mais. Assim, se nenhuma criatura ou menos que 1000 não estão envolvidas no evento, este não poderá ser sentido. Essa habilidade é limitada ao presente. Posto Divino 6-9. À medida que os deuses crescem em força e seguidores, sua onisciência também cresce. Você automaticamente percebe quaisquer eventos que envolvem seu portfólio que afetam 20 pessoas ou mais e que esteja ocorrendo no momento presente. Posto Divino 10-15. Divindades intermediárias podem sentir muitos eventos, mesmo quando não são relacionados a criaturas. Você automaticamente sente quaisquer eventos relacionados ao seu portfólio, independente do número de pessoas envolvidas. Além disso, seus sentidos extendem a uma semana no passado para cada nível de Posto Divino que possuir. Assim, você pode olhar no passado e perceber o que ocorreu relacioado ao seu portfólio. Posto Divino 16-20. Os deuses maiores se tornam o epítome da onisciência. Você automaticamente percebe quaisquer eventos que envolvam seu portfólio, independente do número de pessoas envolvidas. Além disso, seus sentidos extendem uma semana no passado e uma semana no futuro para cada nível de Posto Divino que tiver. Chances sem Esforço As divindades maiores são imensamente poderosas e não estão sob a mesma sorte ou influência do caos que os mortais estão, muito menos por parte dos deuses menores. Se você tiver um Posto Divino 16 ou maior, sempre que rolar abaixo de 10, esse número se torna um 10 automaticamente, não importa a razão da rolagem. Além disso, maximize todo seu dano, ao invés de rolar os dados. Calcule sucessos e falhas ou outros efeitos de acordo. Você ainda precisa rolar um d20 para ver se foi acerto, crítico ou falha. Divindades maiores não falham automaticamente mesmo quando tiram 1. Aura Divina A mera presença de uma divindade de Posto Divino 1 ou maior pode afetar mortais e seres de Posto Divino inferiores, que podem achar a experiência empolgante ou desconcertante, dependendo do humor da divindade e a relação desses seres com o deus. Mortais e outras divindades de posto menor podem resistir os efeitos de sua aura com um sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 8 + metade do seu PD (arredondado para baixo) + metade do seu bônus de Proficiência (arredondando para baixo) + seu modificador de Carisma. Divindades são imunes a essas auras se forem de posto divino superior ou igual. Qualquer ser que obtenha sucesso no teste, se torna imune à sua aura por 24 horas. A aura divina é uma emanação que extende ao seu redor em um raio que corresponde ao seu posto divino, ou seja, quanto maior o posto, maior o raio. Dentro do limite máximo por nível divino, você pode escolher o tamanho do raio e pode modificar essa distância à vontade. Se escolher um raio de 0 metro, sua aura é efetivamente não funcional. Quando duas ou mais auras de divindades afetarem o mesmo local, somente a aura do deus de maior Posto Divino que causará efeito. Se forem de mesmo posto, as auras coexistirão. locais de sentidos remotos Posto diVino raio da aura diVina 1-9 3m Por Pd 10-15 30m Por Pd 16-20 1,5 km Por Pd Você pode escolher os seus seguidores ou seres de mesmo alinhamento (de uma forma geral, por exemplo) ou escolher indivíduos espcíficos para não serem afetados por sua aura. Uma vez que as criaturas sejam afetadas pela aura, elas permanecerão afetadas enquanto estiverem dentro do raio de alcance. Escolha abaixo os seguintes efeitos que sua aura irá causar. Cada efeito pode ser utilizado uma vez por turno: adormecer, cegar, encantar, amedrontar ou atordoar. Conceder Magias Divindades que conseguem um certo número de devotos pode conceder magias a eles. Você deve possuir Posto Divino 1 ou superior para isso. Você pode a qualquer instante, se recusar a conceder essas magias aos mortais. Mortais que possuem magias preparadas não as perdem, mas podem não preparar magias adicionais até que você permita novamente. Comunicação Se você possuir Posto Divino 1 ou supeior, você é capz de entender, falar e ler qualquer linguagem, mesmo as não verbais. Ou seja, um idioma esquecido, linguagem secreta de sinais de ladinos ou até mesmo a comunicação de animais. Além disso, você pode falar com qualquer ser dentro da área de extensão dos seus Sentidos Remotos e de sua aura divina. Comunicação Remota Com uma ação, você pode enviar uma comunicação a uma localização remota, dentro do raio de ação dos Sentidos Remotos e de sua aura divina. Ascriaturas contatadas assim recebem uma mensagem telepática que só eles podem escutar. Alternativamente, sua voz pode surgir do nada, como no ar, sair do chão ou algum objeto de sua escolha, como uma estátua, por exemplo ou um animal (mas não um objeto ou local dedicado a alguma divindade igual ou maior que você). Desse modo, quem estiver à distância de ouvido poderá escutar você. Você pode enviar uma manifestão ou presságio ao invés de uma mensagem sonora ou telepática. A exata natureza dessa comunicação pode variar, mas envolve normalmente algum fenômeno visível, como um raio de luz, mudança no clima, um bando de animais ou qualquer coisa que seja indireto e simbólico para você ou os alvos da mensagem (como seguidores perdidos na f loresta, sendo guiados por um cervo branco). Sua comunicação pode cruzar os planos e penetrar quisquer barreiras. Uma vez que a comunicação se iniciou, você pode continuar se comunicando à vontade até decidir parar. Você pode fazer um número de comunicações remotas simultâneas de acordo com o número de Sentidos Remotos que possui. Pactos de Bruxo (Warlock) Divindades com PD 1 ou superior são normalmentes desinteradas em pactos, considerando essa outorga de poderes a criaturas menores que os deuses (aos olhos deles), como lordes demônios, seres abissais, arquifadas ou etc. Mesmo assim, eles podem decidir criar pactos com os mortais em raras ocasiões. Divindades com o PD 0 são mais propensas a isso. O poder dos bruxos vem diretamente das energias divinas e assim, os deuses são limitadas ao número de pactos que podem fazer. Uma divindade pode ter um número de pactos igual ao modificador de Carisma vezes o PD. Divindades maiores podem ter um número infinito de pactos, pois a energia divina requerida para tal é insignificante. Porém, deuses maiores geralmente não se importam muito com mortais e raramente fazem pactos. Reinos Divinos Com o Posto Divino 1 ou superior, você pode ter um número de locais igual seu PD que servem como locais de trabalho, oficinas, residências, refúgios, câmaras de audiência, fortalezes, armazenagem, laboratórios ou o que desejar e for de acordo com seus gostos, personalidade e portfólios. Você pode abandonar um desses locais, deixando para trás quaisquer condições ou alterações feitas por você para poder criar um novo. Para isso, basta realizar uma ação. Você não pode ir aos locais pertencentes a outros deuses com Posto Divino igual ou superior ao seu, sem a permissão de seus donos. Você tem algum controle sobre o meio-ambiente dentro de seu reino, controlando a temperatura e outros detalhes, como odores, cores e sons. Esse controle é de acordo com seu Posto Divino e se o reino é localizado no Plano Material ou outro plano de existência. raio de controle do reino Pd raio de controle em outros Planos 1-5 30m Por Pd 6-9 1,5 km 10-15 150 km 16-20 1500 km Você só pode ter um raio de controle de reinos divinos que residem dentro dos planos igual a 30m por PD. Dentro dessa área de controle, você pode definir qualquer temperatura que seja normal para o plano onde o reino está localizado e preencher a área com odores e sons que desejar. Os sons não podem ser mais alto do que 100 humanos poderiam fazer; você pode criar sons de corais invisíveis, batalhas, de uma mata cheia de pássaros estridentes ou sons similiares, mas não conversas inteligíveis ou sons prejudiciais. Sua habilidade de criar odores é similar à habilidade de criar sons. Se seu Posto Divino for 6 ou maior, você pode criar sons de falas inteligíveis. Além disso, enquanto seu Posto Divino aumentar, também crescerão suas capacidades de manipular e controlar seus reinos divinos. Você ganha as seguintes habilidades à medida que sobe de posto: Posto Divino 1-5. Você pode erguer construções e alterar a paisagem, porém deve fazê-los com seu próprio esforço, seja através de magia ou talentos divinos. Posto Divino 6-9. Não somente você tem controle sobre o meio-ambiente mas também controle as conexões com o Plano Astral (assumindo que a cosmologia de onde está seu plano divino tenha um Plano Astral, como em Forgotten Realms, por exemplo). Manipular a conexão astral de um reino divino pode tornar inútil efeitos de teletransporte e similares, se desejar. Você pode designar certos locais dentro dos reinos a permanecerem com essas conexões astrais intactas. Igualmente, você pode bloquear os reino divinos de portais planares ou designar locais onde portais são possíveis ou criaturas que teletransportar para lá. Posto Divino 10-15. Nesse estágio, você pode erguer construções como desejar e alterar terrenos de até 150km para qualquer tipo de terreno encontrado no Plano Material, tudo pela pura força de vontade da sua autoridade divina. Essas construções e alterações são manifesações do seu controle sobre o reino. Posto Divino 16-20. Você pode fazer tudo o que os estágios anteriores fazem e mais: • Trocar ou alterar a gravidade dentro do reino, de forma geral ou específica. • Trocar ou alterar os elementos, energias ou tipos de danos dentro do seu reino, de forma geral ou especíica. • Trocar ou altera o tempo dentro do seu reino, de forma geral ou específica. • Alterar o modo que a magia é feita dentro do reino, como por exemplo certas magias, magias de alguma escola particular ou evitar que certas magias funcionem ali. As suas magias e habilidades não podem ser limitadas por essas restrições, a não ser que você queira. Uma vez que você tenha definido as condições do seu reino divino, elas são permanentes enquanto você não alterá-las. Com uma ação, você pode especificar novas condições ambientais. A mudança surte efeito de forma gradual, em um período de 10 minutos. Ações Divinas Divindades são excepcionais, seres poderosos e supremos. Por causa disso, eles podem realizar mais ações por rodada que outras criaturas fazem normalmente, semelhante às Ações Lendárias. Realize uma Ação Divina no fim do turno de uma criatura. Você recupera suas Ações Divinas no começo do seu turno. Alguns talentos divinos podem gastar uma utilização de Ação Divina durante seu turno como parte de uma habilidade ou ação. Essas ações tem um custo de pontos. 1 ponto. Um ataque, um truque ou uma ação bônus. 2 pontos. Um ação de Desengajar, Esconder, Desviar ou Ajudar. 3 pontos. Conjurar uma magia. O número de Ações Divinas que podem ser realizadas por rodada depende do seu Posto Divino: ações diVinas Posto diVino Pontos de ações diVinas 0 0 1-5 3 6-9 6 10-15 9 16-20 12 Enquanto você estiver em algum reino divino que lhe pertença, você poderá realizar Ações Divinas por rodada equivalentes ao seu Posto Divino. Viajar Pertencer ao Posto Divino 1 ou superior significa que você pode utilizar a magia Teletransporte à vontade, com exceção de que você pode transportar um número de indivíduos e objetos igual à magia, porém multiplicados pelo seu nível de Posto Divino - ou seja, um deus de Posto Divino 10 poderá transportar 80 pessoas e objetos que caibam em um cubo de até 30m de extensão. A partir do Posto Divino 6, você também poderá conjurar Viagem Planar à vontade, seguindo as mesmas regras acima para Teletransporte. Tipo Divino e Aparência Por causa da energia diniva, esses seres não podem ser considerados humanoides, monstruosidades e etc. Também não podem ser considerados celestiais, demônios ou fadas. São simplesmente divinos. Seu tipo muda para divino. Você mantém todas as características físicas e raciais que tinha antes de se tornar um deus, embora sua aparência possa ser alterada, de acordo com seu Posto Divino e aprovação do DM. Essas alterações refletem sua forma verdadeira e são permanentes - você não poderá as alterar -, e precisam fazer sentido com sua essência divinae portfólio, que será explicado a seguir. formas diVinas Posto diVino alterações significantes 0-9 menores 10-15 maiores 16-20 QualQuer forma imagináVel Menores. Essas alterações podem ser olhos brilhantes, um terceiro olho, corpo mais musculoso, tom de pele, orelhas distintas, ser extremamente alto, tatuagens luminosas, cor de cabelo ou etc. Qualquer combinação e variação que seja somente estético. Suas vestimentas, itens, armas, armaduras, objetos, montarias e seguidores voluntários também estão sujeitos a essas mudanças estéticas. Seja bastante criativo e sensato. Maiores. Alterações maiores incluem mudanças estéticas e mudanças funcionais. Exemplos de alterações funcionais seriam membros, asas, caudas, garras, presas, órgãos, corpo, aparência de dragão ou um golem de esqueleto. Você precisa discutir com seu DM sobre essas alterações e as mecânicas da nova aparência (por exemplo, ataques extras por múltiplos braços), porém, essas alterações precisam ser significativas para poder refletir o seu portfólio - não faria sentido algum um deus leal e bom da Cura com aparêcia abissal e esquelético, com mil tentáculos pingando gosma fétida ácida. Se por exemplo, mulheres injustiçadas fazem parte do seu portfólio e você era um homem que constantemente se metamorfoseava ou criava a ilusão de ser uma mulher até se tornar deus, faria sentido sua nova forma ser uma mulher. Desde que focou em mulheres injustiçadas, seria plausível seu rosto se tornar feminino com beleza escultural mas por baixo dos cabelos atrás da cabeça ter um outro rosto, com presas, língua e olhos de cobra. Além disso, você poderia ter a habilidade de trocar os rostos quando desejar ser ameaçador ou encantador. Tudo isso com a aprovação do seu DM. Novamente, suas vestimentas, itens, armas, armaduras, objetos, montarias e seguidores voluntários também estão sujeitos a essas mudanças estéticas e funcionais, desde que faça sentido e seu DM aprove. Qualquer Forma. Divindades maiores são extremamente poderosas e podem ter a forma que desejarem. Podem alterar a aparência de modo estético ou funcional à vontade, contanto que ainda faça sentido para sua essência e portfólio. Essas mudanças podem inclusive até ser aparentemente não funcionais, como por exemplo, o deus se tornar uma grande esfera negra flutuante, sem mebros ou órgãos aparentes, mas que mesmo assim conseguiria atacar um alvo com braços etéreos ou energias que surgem do nada. 10 Conjuração Divina Divindades não são tão limitadas quanto os mortais na capacidade de manipular a realidade e a magia. Para cada nível de Posto Divino que você possuir, você tem o equivalente a 500 PO (peças de ouro) que podem ser utilizados como componentes mágicos. Você recupera esse valor após um descanso longo. Além disso, se você for de Posto Divino 1 ou superior, suas magias não precisam mais serem somáticas, verbais ou gestuais e nem precisam de componentes, a não ser que a magia especifique que precisa de PO para ser conjurada. Por exemplo, se você for um clérigo de 20º nível e for de Posto Divino 2, você terá 1000 PO para conjurar magias que necessitam de PO como componente. Após um longo descanso, você recupera os 1000 PO para serem usados novamentes. Esse valor não é acumulativo. Além disso, a CD das suas habilidades de conjuração se alteram: CD das suas magias = 8 + bônus de Proficiência + metade do PD (arredondado para baixo) + modificador de Carisma (caso tenha nível em classe conjuradora, pode utilizar a habilidade relevante) Modificador de ataque de magia = bônus de Proficiência + metade do PD (arredondado para baixo) + modificador de Carisma (caso tenha nível em classe conjuradora, pode utilizar a habilidade relevante) Todas as magias de classe que você possuia antes de se tornar um deus se tornam magias divinas e inerentes ao seu poder divino, podendo ultrapassar barreiras e outras defesas de magias criadas por mortais - por exemplo, ignorando áreas de Campo Antimagia que um mago mortal criou. Somente deuses de Posto Divino igual ou superior podem combater os seus efeitos mágicos. Os deuses de Posto Divino inferior o fazem com desvantagem. A partir do Posto Divino 1, você pode conjurar 1 magia extra por cada nível de Posto Divino. Por exemplo, um personagem com Posto Divino 5 que tenha 5 níveis de mago e 15 níveis de clérigo que virou um deus da Cura, poderá conjurar 5 magias extras de mago ou de clérigo (que não forem de seu domínio), de qualquer nível dentro das possibilidades de classe (com 5 níveis de mago, não tem como conjurar Desejo, por exemplo, mas poderia conjurar 5 Bolas de Fogo a mais). Modificador de Habilidade Divino Divindades são mais rápidas, fortes, sábias e mais capazes que os mortais. Ae se tornar um deus, todos os valores dos seus atributos de habilidades se tornam um mínimo de 17 (ou seja, sua Força 8 virou Força 17). Quando subir de Posto Divino, você ganha um número de pontos para acrescentar a qualquer uma das suas habilidades, sem exceder o limite de 30. Veja a tabela abaixo para ver esse valor extra: modificador de HaBilidade diVino Posto diVino total extra 0 8 1 10 2 14 3 15 4 16 5 17 6 20 7 22 8 24 9 26 10 28 11-15 30 16-19 36 20 40 Sintonia Divina A força da magia é tão poderosa que a maioria dos mortais não conseguem sintonizar com muitos itens de uma vez. As divindades, por serem parte de uma força cósmica superior, conseguem sintonizar com maior facilidade e se tornarem mais devastadoras do que já são. Você pode sintonizar com itens mágicos adicionais, de acordo com a tabela abaixo: sintonia diVina Posto diVino sintonias extras 0 1 1-5 2 6-9 3 10-15 4 16-19 5 20 infinito Concentração Divina Pelo grande poder e manipulação da trama da magia, os deuses conseguem ter um concentração superior. Eles conseguem se concentrar em mais de uma magia por vez. Use a tabela abaixo para saber quantas magias adicionais de concentração um deus consegue manter: sintonia diVina Posto diVino concentrações extras 0 0 1-5 1 6-9 2 10-15 3 16-19 4 20 infinito Para saber mais sobre como utilizar magias de concentração sem ter que se concentrar, veja o talento divino Concentração Cósmica, na página 18. Pessoas cria m Deuses qu ando não en tendem com o algo aconte ce. Sabem po r que coisas acontecem? Porque Deu ses as fazem acontecer. Querem sab er como faz er coisas bo as acontece rem? Sejam bons com o seu D eus. Dá um p ouco, receb e um pouco. A sim plicidade de ssa barganh a sempre foi atraente. -Odin - Amer ican Gods S 01E08 12 Características Divinas Portfólios e Domínios Não somente os seus seguidores, mas também a força dos acontecimentos que envolvem os portfólios é que concedem os poderes divinos a uma deidade. Em uma era de guerras, um deus da guerra se faz mais presente, portanto, se torna mais forte - consequentemente, divindades da morte também se fortalecem, assim como deuses da vida, ligados aos feridos que clamam pela cura e sobrevivência. Deuses da colheita, por exemplo, em períodos assim, se tornam mais fracos ou menos presentes. Uma divindade tem chance de subir de posto de acordo com a força ou constância desses acontecimentos. Se esses eventos forem ligados a preces que envolvem o nome dessas divindades específicas, a chance de dar mais poder de atuação é muito maior, assim como as chances de elevar o posto divino. Juramentos, pactos e outras formas de ganhar poder via arquétipo de classe também serão chamados de Domínios, para poder generalizar. Abaixo, iremos citar os mais comuns, mas tenha em mente que outras habilidades dearquétipos, como os poderes da clase Místico, também podem se encaixar em domínios. E assim o será com futuras classes que poderão vir a ser lançadas. Alguns arquétipos são difíceis de encaixar em domínios divinos distintos, portanto, não entram nas explicações abaixo. Um monge do Caminho da Sombra, por exemplo, poderia muito bem ser do domónio divino da Enganação. Um guerreiro cavaleiro arcano, pode ser do domínio divino Arcano (Sword Coast Adventurere’s Guide), assim como um mago ou um feiticeiro. Rangers costumar ter o domínio divino da Natureza ou de algum Círculo Druídico. É tudo questão de interpretação. Além disso, caso aconteça um deicídio ou achem um vestígio, é necessário entender que o portfólio pode ser absorvido ou não (somente se fizer sentido com alguém do grupo que combateu o deus ou que encontrou o vestígio). O domínio divino, se for alguém com PD 1 ou superior, será absorvido por alguém do grupo que derrotou o deus ou achou o vestígio, mas que também precisa ser condizente com o personagem. O paladino da bondade jamais absorverá os domínios da Morte, mas caso aconteça, pode ser transmutado no domínio do Túmulo, como no caso de Kelemvor (citado no fim do tópico a seguir). Para entender a ideia de portfólios e como os domínios estão ligados a eles, siga as regras abaixo: Domínios Divinos A nova edição reduziu e muito o número de domínios. Eram inúmeros e todos eles foram resumidos em alguns poucos. Com o passar do tempo, os artigos de Unearthed Arcana adicionaram alguns outros, para poder complementar e fazer mais sentido aos incontáveis deuses de tantos cenários. Tendo isso em vista, é preciso entender que vários deuses distintos possuem o mesmo domínio (o que é diferente de portfólio). Vamos citar alguns exemplos. Mask, deus dos ladrões, tem os poderes divinos do domínio da Enganação, pois os usa exatamente para enganar as pessoas para poder roubar, assim como seus seguidores. Mas Tymora, deusa da sorte e boa aventurança, também é portadora dos domínios da Enganação, mas os poderes abençoam aqueles que buscam pela sorte em negócios, nos jogos ou aventuras. Por mais que os poderes dos domínios sejam exatamente os mesmos, o foco em que eles são utilizados são distintos. Um seguidor de Tymora que começar a enganar muito as pessoas para poder roubar, acabará sendo abençoado por Mask, por mais que ele ore por Tymora. Não obstante, outra divindade da Enganaçãzo é Fenmarel Mestarine, deus élfico dos párias e exilados, cujos poderes de domínio servem para ajudar os seus seguidores a seguirem suas vidas escondidos, enganando quem os persegue ou permanecendo ocultos aonde precisarem ir. Outro exemplo para entender melhor esse sentido, é citado na página 10 do Livro do Mestre. Heironeous é um deus da guerra, mas que prega a justiça e o cavalheirismo, assim como os Cavaleiros da Távola Redonda de Rei Arthur. Seus poderes auxiliam somente aqueles que guerreiam em nome da justiça, da lei e da bondade. Os que guerreiam em nome da tirania e busca por poder, não são abençoados por ele, mas por seu irmão, Hextor. Se o mundo real fosse um mundo de D&D, Hitler teria sido abençoado por alguma divindade semelhante a Hextor ou Bane. Em todos os casos, os poderes do domínio da Guerra auxiliam da mesma maneira. Para explicar um outro caso muito importante, vamos citar Kelemvor, que é um deus da morte, mas não um deus dos mortos. Ele é o deus que pesa as atitudes e o coração dos mortais após sua passagem e os encaminha para o plano de existência de acordo com seus feitos. Além disso, ele batalha firmemente contra os mortos-vivos, pois estes atrapalham o equilíbrio da vida e da morte. Assim sendo, seu domínio divino é do Túmulo (Grave Domain, Unearthed Arcana), já que o domínio da Morte, do Livro do Mestre, concede poder a mortos-vivos. Atualmente, além dos livros oficiais, há outros domínios em materiais da Wizards, como os Unearthed Arcana e cenários de campanha de Magic: the Gathering. Busquem ou criem domínios novos, mas nunca deixem de se divertir. Juramentos Sagrados Não são somente os domínios divinos que são os poderes das divindades. Um deus da justiça pode abençoar mais paladinos justiceiros, por exemplo, do que um deus da guerra e cavalheirismo. Assim sendo, ele concederia os poderes dos juramentos divinos, e também seria detentor de todas as características que aquele juramento concede. Por mais que um paladino possa não ter um deus, ele sempre será abençoado por um. Ou seja, esse deus não precisa ter um dos domínios divinos dos clérigos. Ele terá os poderes de juramento se fizer muito mais sentido do que ter algum domínio divino - mas nada impede o deus de ser detentor de domínio divino e também de juramento, à medida que cresce em poder. Um paladino do perjuro (Oathbreaker), apesar do nome, pode muito bem ser um paladino tirano, seguidor de Bane. É tudo questão de interpretação e lógica. É necessário pontuar que nem todo paladino que ascender a algum Posto Divino terá poderes de Portfólios e Domínios 13 juramento, assim como nem só paladinos terão poderes de juramento. Orun, ranger caminhante do horizonte que busca vingança através dos planos, é detentor dos poderes do Juramento da Vingança, de tão ferrenhos que foram seus atos em relação a uma vingança jurada tempos atrás contra um certo grupo. Pactos Quanto aos pactos, como é o caso dos bruxos, já foi explicado anteriormente que deuses menores ou seres abissais e demoníacos são mais propensos a isso, mesmo que não tenham algum Posto Divino - mas não deixam de ser tão fortes quanto deuses ou outros seres cósmicos. Nesse caso, o patrono, nome dado a quem concede os poderes do pacto, é detentor de todas as habilidades concedidas. Tharizdun, deus que tem o domínio divino da Enganação, também é um patrono, sendo considerado um Grande Antigo. Assim sendo, um ser que tenha se aventurado pelo abismo e tenha fortes ligações com o oculto, sabedoria, loucura ou algum fator semelhante, ao ascender a um Posto Divino, poderia ser um patrono que se encaixa na descrição de Grande Antigo, por mais que não seja tão antigo assim. A mesma regra de lógica é válida para os outros tipos de patronos. Uma divindade tipicamente élfica, se encaixaria como Arquifada, tendo em vista a origem feérica dos elfos. Mas não é preciso se prender a isso. Se o elfo for um mago que se aliou a demônios e aprendeu a usurpar e minar poder desses seres, ele seria um patrono do tipo Demônio. Círculos Druídicos Os poderes de círculos também ascendem a níveis divinos. Pode ser que muitos druidas tenham o poder de domínio divino da Natureza, mas não necessariamente precisam se prender a esse conceito, que é bastante amplo. Por mais que sejam defensores da natureza, podem dominar os círculos da região que mais estão ligados. Auril, deusa do inverno, também é capaz de conceder os domínios do Círculo do Ártico. Mielliki concederia os poderes do Círculo da Floresta. Já Malar, deus da caça e dos licantropos, também seria detentor dos poderes do Círculo da Lua. Esses poderes de círculos são geralmente utilizados por divindades que tenham níveis em classe de bárbaro ou ranger, por exemplo. Portfólios e eventos Tendo em vista a explicação acima dos domínios, é preciso explicar como o portfólio está relacionado a eles. Thorben, divindade de PD 1, é um marinheiro ávido frequentador de bares, tavernas e prostíbulos, gosta de celebrar a vida e o melhor que ela tem a oferecer - desde que ele se divirta e possa viver bem, com boas recordações. Por mais que fosse um Clérigo da Tempestade, abençoado por Istishia, o seu modo de viver falava mais alto que sua crença e, quando ascendeu aos postos divinos, se tornou uma divindade do domínio divino da Vida. Desse modo, tudoque envolve esse meio de vida e situações do tipo, está dentro do portfólio de Thorben. Assim sendo, com PD 1, ele tem direito a 3 portfólios, que no caso, seriam os seguintes: prostitutas, viagens e festas. Ou seja, prostitutas irão rezar por ele, pedindo muitos clientes com ouro; marinheiros rezarão para que possam ter uma boa viagem; taverneiros acenderão velas, pedindo por uma noite com bastante vendas; organizadores de festivais irão orar para que os festejos sejam muito proveitosos; e daí em diante. Os portfólios precisam estar associados aos domínios, tendo em vista que são eles a causa primária da relação do domínio divino com a divindade. A interpretação do personagem (ou a criação dos portfólios e dos antecedentes, caso seja um PDM ou mesmo um PDJ criado com pelo menos PD 1) é que levará aos portfólios, que, consequentemente, levarão aos domínios divinos. Toda a explicação de como funciona os poderes divinos e a percepção e quantidade de portfólios, está no capítulo anterior, nas páginas 6 e 7. 14 Características Divinas Talentos Divinos Poderes dinivos. Como alguém pode quantificar esses poderes? A resposta está nos talenos divinos, que são talentos especiais dos deuses. Basta rever a tabela anterior de Talentos Divinos, na página 4. Para ganhar esses talentos divinos, uma deidade precisa ter os pré-requisitos. Além disso, o DM pode decidir que o talento não seja plausível para seu personagem, por estar amplamente fora do seu portfólio. Normalmente, divindades escolhem talentos divinos que façam sentido de acordo com seu portfólio, história e antescedentes, mesmo se possuem os pré-requisitos. Sempre que um deus ascende a uma nova fileira de Posto Divino (de acordo com a tabela de Talentos Divinos na página 4), eles podem trocar 2 talentos divinos (ou talentos comuns), se desejar, caso possuírem os pré-requisitos necessárias que não tinham antes. Talentos Divinos e Magia. Um talento divino funciona normalmente dentro de áreas anti-magia. Além disso, uma criatura que normalmente tem vantagem em testes contra magia (como por exemplo, a habilidade de Resitência a Magia) não recebe esse benefício nos testes de resistência contra talentos divinos, a não ser que sejam deuses de Posto Divino igual ou superior do usuário do talento divino. Uma criatura alvo que seja resistente ou imune a danos de fogo ainda será resistente ou imune a danos de fogo. Alterar Realidade Pré-requisitos: Posto Divino 1 ou superior; Carisma, Inteligência ou Sabedoria 24. Sugestão de Portfólio: Qualquer um. Como um deus, a realidade está sob seu capricho. Essa habilidade é similar à magia Desejo. Como uma ação, você pode utilizar essa habilidade para duplicar qualquer magia que você conjurar de 9º nível ou inferior. A duplicata não necessita de componente material e caso tenha alguma CD para teste, será 8 + meade do seu PD (arredondado para baixo) + modificador de Carisma, Inteligência ou Sabedoria. Depois de utilizá-la, você deverá descansar e não poderá realizar ações durante 1 minuto, a não ser que seja de Posto Divino 10 ou superior. Você pode utilizar essa habilidade para tornar um efeito sobrenatural permanente, mas deverá descansar e não poderá tomar ações por 1 minuto por nível de magia vezes o número de alvos afetados, 1 minuto por Dados de Vida de criaturas afetadas ou 10 minutos por cada 3m de cubo afetados. Use o maior valor aplicável para determinar o tempo que precisa descansar e não faça ações depois de alterar a realidade. Alterar Forma Sugestão de Portfólio: Qualquer um. A habilidade de alterar a forma é sem esforço para várias deidades. Enquanto elas possuem uma forma verdadeira, aqueles que possuem o talento divino Alterar Forma podem mudar vários aspectos de sua forma, de acordo com o Posto Divino. Posto Divino 0-5. Com uma ação, você pode alterar sua forma, de minúsculo a imenso. Se você mudar de tamanho por pelo menos uma categoria, você tem vantagem em quaisquer testes de Força. Além disso, para cada categoria de tamanho que você aumenta, suas armas dão 1d4 de dano extra. Quando você diminui seu tamanho por pelo menos uma categoria ou menor, você tem desvantagem em quaisquer testes de Força. Além disso, suas armas diminuem para o seu novo tamanho, reduzindo 1d4 para cada categoria de tamanho diminuída. Quando diminuto, seu DM pode decidir que você tenha vantagens em outros testes, como de Destreza para se esconder, por exemplo. Além disso, você pode alterar sua forma de modo limitado, inluindo roupa e equipamento. Essa alteração pode adicionar ou remover membros, por exemplo, mas não pode lhe transformar em um dragão. Ainda assim, você poderá criar asas, guelras ou algum outro efeito prático ou estético. Você pode manter essas alterações por tempo indeterminado, mas você voltará à sua forma verdadeira caso morra. Alguém que tenha Visão Verdadeira não conseguirá ver sua forma verdadeira desse modo, a não se que seja um deus de PD igual ou superior ao seu. Posto Divino 6-9. Você poderá agora se transformar em qualquer criatura dos seguintes tipos: aberrações, bestas, celestiais, constructos, divinos, dragões, elmentais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você poderá selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) como seu tipo escolhido. Isso funciona exatamente como a magia Metamorfose (Polymorph), com a exceção de que sua nova forma dura tempo indeterminado. Posto Divino 10+. Você não tem mais limitações no tipo de criatura escolhida que pode se transformar, exceto que o tipo de criatura não poderá exceder a soma do nível de Posto Divino + seu DV. Arquétipo Divino Ao ter contato com a sabedoria dos cosmos, uma deidade pode ser agraceada com novos conhecimentos e aprendizados, sem precisar do treinamento adequado para tal. Ao entrar em contato com esses conhecimentos, um deus adquire uma habilidade de arquétipo de classe, mas um arquétipo diferente do que treinou. Por exemplo, um feiticeiro de Magia Selvagem pode escolher uma habilidade do arquétipo Linhagem Dracônica. O limite da habilidade deve obedecer o máximo de níveis de classe de personagem, ou seja: um guerreiro de 8º nível com arquétipo Campeão não poderá escolher uma habilidade adquirida no nível 9 ou acima, como a Superioridade Aprimorada em Combate, recebida no nível 10 do arquétipo Mestre de Batalha. Esse talento pode ser escolhido diversas vezes. Cada vez para uma habilidade nova. Talentos Divinos 15 Ataque Aniquilador Pré-requisitos: Posto Divino 10 ou superior; Força 22. Sugestão de Portfólio: Destruição, Guerra, Justiça, Morte, Ódio, Vingança. Qualquer ataque físico que você realizar, poderá destuir um inimigo completamente. Quando você acerta o alvo com um golpe, ele poderá ser obliterado. Criaturas ou alguns objetos alvos precisam fazer um CD de Constituição 8 + metade do seu PD (arredondado para baixo) + seu modificador de Força. Se falhar o teste, a criatura é reduzida a 0 PV imediatamente e, se você desejar, terá quantas falhas no teste de resistência contra a morte que você quiser. Essa habilidade também permite que você possa destruir 300m cúbicos (um cubo de 3m) de matéria inorgânica por Posto Divino. Divnidades com Posto Divino iguais ou superiores ao seu são imunes a esse talento divino. As de Posto Divino inferior têm vantagem no teste. Essa habilidade não surte efeito em objetos imunes a ataques físicos, como a Muralha de Energia (Wall of Force). Você pode utilizar esse talento um número de vezes equivalente ao seu Posto Divino. É preciso um descanso curto ou longo para recuperar as utilizações. Ataque da Ruína Pré-requisitos: Posto Divino 1 ou superior; níveis em alguma classe ou arquétipoque concede proficiência em todas as armas marciais. Sugestão de Portfólio: Destruição, Guerra, Justiça, Morte, Ódio, Vingança. Algumas divindades possuem certos inimigos em particular que sempre estão preparadas para enfretá- los. Escolhe um tipo: aberrações, bestas, celestiais, constructos, divinos, dragões, elmentais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você poderá selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) como seu tipo escolhido. Como outra alternativa, você poderá escolher uma situação em que o alvo de seu Ataque da Ruína funcionará, como por exemplo contra um estuprador (conhecimento que você deverá ter) ou qualquer um que tenha quebrado algum código específico, lei ou doutrina. Você pode gastar uma de suas Ações Divinas da sua rodada para ganhar vantagem no Ataque da Ruína contra o alvo no seu próximo turno, se o alvo estiver dentro dos pré-requisitos escolhidos. Se você acertar seu oponente, ele levará 2d8 adicionais de algum tipo de dano da arma (do tipo de arma ou elemental). Ou seja, se gastar 4 utilizações da sua Ação Divina de uma vez, você dará 8d8 extras de dano. Você pode pegar esse talento divino mais de 1 vez, escolhendo uma nova criatura ou situação nova cada vez. Arquearia Divina Pré-requisitos: Níveis em classe que você tenha escolhido arquearia como estilo de luta; Destreza 24. Sugestão de Portfólio: Arquearia, Guerra, Natureza. Atacar a longa distância não impõe desvantagem aos s seus ataques à distância, seja com arco, azagaia ou qualquer arma de arremesso. Além disso, você pode atacar além da distância máxima da arma com desvantagem, a um máximo de distância que sua visão divina alcança (somente a visão centrada em você, jamais podendo utilizar Sentido Remoto, mesmo que esteja no mesmo plano de existência). Assim sendo, um arqueiro de Posto Divino 1 com esse talento divino poderá enxergar até 1,5 km de distância e poderá atacar um alvo com desvanatagem dentro desse raio de visão. Além disso, seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura. Avatar Pré-requisitos: Posto Divino 6 ou superior; Carisma 27. Sugestão de Portfólio: Qualquer um. Avatares servem como alter ego das divindades, efetivamente permitindo um deus estar em dois lugares ou mais ao mesmo tempo. Você pode usar da sua própria energia divina e criar uma duplicata sua, porém com menos poder que você. Esse avatar é uma extensão sua e você sabe tudo que ele sente e sabe e vice-versa. Cada avatar criado conta como um utilização de Sentido Remoto e você não poderá ter mais avatares do que Sentidos Remotos. Se você for utilizar todos os seus Sentidos Remotos através de avatares, você pode utilizar somente um sensor remoto extra além dos avatares. Demora 1 ano para criar um avatar ou repôr um avatar destruído. Esse processo não precisa de nenhum esforço especial ou ação. Simplesmente será feito e as energias divinas se transformação e darão forma ao seu avatar. O avatar precisa ser criado em algum reino divino que pertença a você e, depois de 1 ano, ele aparecerá no seu reino divino em um local que você designar. Se você tiver o talento divino Criação Divina, você poderá criar o avatar em qualquer lugar, menos reinos divinos de divindades com Posto Divino igual ou superior ao seu. Se você o fizer, o avatar precisará descansar depois, de acordo com a descrição do talento divino Criação Divina. Você pode criar todos os avatares simultaneamente, se desejar. Um avatar é menos poderoso que o deus criador e não é uma cópia completa. Considere os seguintes: Posto Divino. Seu avatar tem um Posto Divino que é metade do seu (arredondado para baixo). As características e habilidades divinas do seu avatar são de acordo com as específicas do Posto Divino ajustado. Os valores de habilidade, velocidade, níveis de classe e DV são iguais aos seus. Habilidades Divinas. Seu avatar possui um número de talentos divinos de acordo com o nível de Posto Divino ajustado. Você poderá escolher quais talentos divinos ele terá entre os que você já possui, jamais tendo talentos divinos que o criador não tenha. O avatar jamais poderá ter os talentos divinos de Avatar e Controlar Criaturas. Além disso, ele não tem os poderes de Sentido Remoto e comunicação remota. Bárbaro Divino Pré-requisitos: 20 níveis de bárbaro. Sugestão de Portfólio: Bárbaros, Caos, Guerra, Morte, Ódio. Você é a própria fúria personificada. Você ganha as seguintes habilidades: 16 Talentos Divinos • Seu dano extra em Fúria recebe um adicional equivalente ao seu PD (mínimo 1) + seu bônus de Proficiência. • Você pode conjurar magias e concentrar em feitiços enquanto estiver utilizando Fúria. • Você possui vantagens nos testes de resistência contra a morte. • Sua Defesa sem Armadura é modificada, se tornando 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição + seu modificador de Carisma + metade do seu PD (arredondado para baixo). • Seu Ataque Descuidado não mais concede vantagens aos ataques dos inimigos e também pode ser utilizado com ataques de Destreza. • Ao utilizar a habilidade de Crítico Brutal, você pode rolar um número de dados adicionais equivalentes à metade do seu PD arredondado para baixo (mínimo 1). • Você recebe vantagens nos testes de Fúria Implacável. Bardo Divino Pré-requisitos: 20 níveis de bardo. Sugestão de Portfólio: Arte, Bardo, Beleza, Coragem, Dança, Destino, Enganação, Inspiração, Sorte. Você é o epítomo dos bardos e possui habilidades que superam em muito a dos bardos mortais. Você ganha as seguintes habilidades: • Você sabe todos os truques de bardo. • Um número de magias equivalente ao seu nível de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + metade do seu modificador de Carisma (arredondado para baixo) passam a não contabilizar no seu número de espaços de magia. • O alcande da sua Inspiração de Bardo aumenta 1,5 km por cada nível de PD (mínimo 1). • Qualquer ação que necessite você utilizar a sua Inspiração de Bardo poderá utilizar um Ação Divina ao invés de uma ação bônus no seu turno. Assim, você poderá aplicar a Inspiração de Bardo várias vezes, além da sua ação bônus , num máximo de Ações Divinas que você consegue realizar, embora sem ultrapassar o número de vezes que você pode usar a Inspiração de Bardo antes de descansar. • Você ganha Inspiração de Bardo extras igual a metade do seu PD (arredondado para baixo). • Sua Inspiração de Bardo agora é de 3d8, e não 1d12. • Você pode utilizar a sua habilidade de classe Canção de Proteção (Countercharm) por dia como uma Ação Divina ao invés de uma ação no seu turno, enquanto tiver um efeito para você interromper por essa habilidade dentro de uma distância máxima de 1,5 km por PD (mínimo 1). Bruxo Divino Pré-requisitos: 20 níveis de bruxo. Sugestão de Portfólio: Abissal, Arcano, Bruxos, Caos, Demônios, Fadas, Morte, Místico, Oculto, Ódio, Pactos. A força divina em você já permite que você seja o realizador de pactos com outros mortais. Você se torna um patrono transcedental equivalente ao seu próprio, podendo cortar o pacto com seu antigo patrono ou angariando mais poder com a soma dos dois (consulte seu DM quanto a isso). Você ganha as seguintes habilidade: • Você sabe todos os truques de bruxo. • Você aprende um número extras de magias equivalente ao seu PD. • Um número de magias equivalente ao seu nível de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + seu modificador de Carisma (arredondado para baixo) passam a não contabilizar no seu número de espaços de magia. • Você sabe todas as Invocações Místicas. Por ser apto a conceder pactos, você se torna proficiente em todas as Dádivas do Pacto. • Voê pode utilizar a Arcana Mística um número de vezes adicionais equivalentes ao seu PD Chamado das Criaturas Pré-requisitos: Posto Divino1 ou superior. Sugestão de Portfólio: Qualquer um. Divindades dificilmente estão sozinhas, pois possuem muitas criaturas ao seu serviço. Escolha um tipo de criatura: aberrações, bestas, celestiais, constructos, divinos, dragões, elmentais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você poderá selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) como seu tipo escolhido. Com uma ação, você poderá convocar qualquer criatura desse tipo como se tivesse utilizado a magia Portal, mas elas não poderão ter um Nível de Desafio (ND) superior ao seu nível de Posto Divino. Criaturas convocadas dessa maneira lhe servirão de boa vontade no melhor dentro de suas habilidades, embora possam inicialmente resistir ao seu chamado fazendo um teste de Sabedoria CD 8 + metade do seu PD (arredondando para baixo) + seu modificador de Carisma. Caso resistam, você efetivamente falhou em convocá-las e não poderá chamar criaturas desse tipo pelas próximas 24 horas. Você não poderá ter criaturas lhe servindo desse modo a nenhum momento mais do que você possui níveis de Posto Divino. Ou seja, se você tiver um Posto Divno 2, você poderá ter 2 criaturas de ND 2 ao seu comando. Você pode selecionar esse talento divino várias vezes, cada vez selecionando um tipo novo de criatura. Você não pode convocar criaturas específicas pelo nome, somente indivíduos aleatórios do tipo escolhido. Clarividência Pré-requisitos: Posto Divino 6 ou superior; Sabedoria 24. Sugestão de Portfólio: Qualquer um. A visão das divindades não só se extende além do alcance mortal, mas também aumenta a percepção da realidade e magia. Sua Visão Verdadeira funciona em deuses de Posto Divino igual ou inferior. Além disso, você adiciona um bônus equivalente ao seu Posto Divino em todos os testes de Sabedoria (Percepção), Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição). Realize esses teste sempre com vantagem, não importa se algum fator fosse causar desvantagem. Talentos Divinos 17 Clérigo Divino Pré-requisitos: 20 níveis de clérigo. Sugestão de Portfólio: Os mesmos portfólios que sejam referentes aos seus domínios (por exemplo, um clérigo da Tempestade teria portfólios de Chuva, Mar, Oceano, Tempestade, Ondas, Fertilidade, Clima e etc). Às vezes os próprios deuses precisam de clérigos e é a você que eles recorrem. Você ganha as seguintes habilidades: • Você sabe todos os truques de clérigo. • Um número de magias equivalente ao seu nível de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + seu modificador de Sabedoria passam a não contabilizar no seu número de espaços de magia. • Você pode utilizar Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos dentro do seu raio de visão máximo (menos através da percepção remota). Os mortos- vivos que falharem no teste serão expulsos por um período de tempo equivalente a 10 minutos por nível de PD. Além disso, você poderá destruir mortos-vivos de ND 4 + metade do seu PD. • Sua energia divina permite você realizar uma Intervenção Divina consigo mesmo. Você pode fazer isso um número de veze equivalente à metade do seu PD (arredondado para baixo) e os recupera após um descanso longo. • Todas as suas curas são maximizadas. • Você se torna imune a alguns tipos de dano relacionados aos deus domínios divinos: -Conhecimento: radiante e um à sua escolha. -Enganação: veneno e um à sua escolha. -Guerra: radiante e um à sua escolha. -Luz: fogo e radiante. -Morte: necrótico e um à sua escolha. -Natureza: frio, fogo e elétrico. -Tempestade: elétrico e trovejante. -Vida: radiante e um à sua escolha. Comandar Plantas Sugestão de Portfólio: Agricultura, Fertilidade, Plantas, Terra, Natureza, Vida. Você é mestre das plantas e vida vegetal. Com uma ação, você pode fazer plantas crescerem em um raio de no máximo 1,5 km por Posto Divino (mínimo 1). É preciso um descanso longo para fazer isso novamente. Você utilizar essa habilidade mesmo em áreas onde não crescem plantas (como no meio do deserto ou no ártico), embora nesse caso, as plantas morrerão depois de 24 horas. Essa habilidade funciona como a magia Crescer Plantas (Plant Growth), com a exceção de que não pode ser interrompida, a não ser por uma divindade de Posto Divino igual ou superior. Além disso, como uma ação, você pode encantar criaturas plantas, animar plantas ou fazer com que plantas emarenhem em seus alvos, também como fortalecer plantas murchas, reviver plantas mortas, fazer sementes germinarem, uma muda se tornar uma planta adulta ou uma árvore dar frutos (mesmo fora de estação). Essa habilidade funciona como a magia Vinha Esmagadora (Grasping Vine). Criaturas plantas encantadas dessa maneira permanecem encantadas por um número de dias equivalente ao seu Posto Divino. Elas poderão tentar resistir ao encantamento, fazendo um teste de resistência de Carisma. Você não poderá ter criaturas lhe servindo desse modo a nenhum momento mais do que você possui níveis de Posto Divino. Ou seja, se você tiver um Posto Divno 2, você poderá ter 2 criaturas de ND 2 ao seu comando. Concentração Cósmica Pré-requisitos: Conjurador de Guerra (War Caster), Posto Divino 1 ou superior. Sua capacidade de se concentrar é muito poderosa, causando inveja nos maiores conjuradores. Você é capaz de conjurar algumas magias que necessitam de concentração sem precisar se concentrar nelas. Você consegue ignorar o fator concentração de algumas magias por vez, de acordo com seu PD. Por exemplo, um clérigo de PD 1 poderá manter 2 magias de concentração por vez, de acordo com a tabela de Concentração Divina (página 12) e 1 magia a mais ignorando a concentração. Utilize a tabela abaixo para saber o limite: concentração cósmica Posto diVino magias Que ignoram concentração 0 0 1-5 1 6-9 2 10-15 3 16-19 4 20 5 Controlar Criaturas Sugestão de Portfólio: Qualquer um. Fazendo valer sua autoridade divina, você pode comandar um tipo de criatura. Essa habilidade funciona de maneira similar à magia Dominar Monstro (Dominate Monster), mas não domina a mente tanto 18 Talentos Divinos quanto domina o corpo da criatura. Escolha um tipo de criatura: aberrações, bestas, celestiais, constructos, divinos, dragões, elmentais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você poderá selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) como seu tipo escolhido. Todas as criaturas a serem fetadas deverão estar dentro de seu campo visão (funciona com Sentidos Remotos também) quando se tornarem alvos dessa habilidade pela primeira vez. As criaturas poderão fazer um testde de resistência de Carisma. Uma vez que o controle foi estabelecido, distância não é problema (mesmo fora de alcance do seu Sentido Remoto), como outros planos, proteções, escudos e defesas mágicas (exceto proteções ou reinos divinos de deuses de Posto Divino igual ou superior ao seu). Cada vez que você comandar a criatura a fazer alg contra sua natureza, ela poderá fazer o teste de resistência novamente. Após cada descanso longo, a criatura poderá fazer o teste resistido novamente. Caso a criatura obtenha algum sucesso, ela não poderá ser controlada por você pelas próximas 24 horas. Com uma ação, você poderá tentar dominar um número de criaturas de uma vez, ou uma por vez, equivalente ao seu Posto Divino (mínimo 1) antes de realizar um descanso longo. Entretanto, você não poderá ter um número de criaturas dominadas que superem 10 vezes o seu Posto Divino (mínimo 1). Se você já tiver o máximo de criaturas sob seu controle, você ainda assim poderá tentar dominar uma ou mais novas criaturas, mas terá que escolher o mesmo número de outra criaturas para ficarem livres de seu controle - para livrá-las de seu controle é uma ação livre. Por exemplo, uma divindade de Posto Divino 15 pode tentar controlas 15criaturas antes de realizar um descanso longo. Essa divindade pode ter no máximo 150 criaturas dominadas dessa maneira de uma vez. Caso queira dominar mais 10 criaturas, terá que liberar de seu controle 10 criaturas. Você pode dominar criaturas desse modo com um máximo de ND equivalente ao seu Posto Divino. Ou seja, um deus de Posto Divino 15 poderá controlar criaturas de ND 15 no máximo (mesmo que sejam 150 criaturas de ND 15). Você pode escolher essa habilidade várias vezes, escolhendo um tipo novo de criatura cada vez. Criação Divina Pré-requisitos: Posto Divino 1 ou superior. Você consegue manipular as energias do cosmo para criar itens mundanos, mágicos e divinos. Você consegue materializar itens mundanos de no máximo 1,000 PO por nível de PD. O tempo para concluir a criação do item é de 1 minuto por cada 1,000 PO. Se o item custar menos que 1,000 PO, ainda assim precisará de 1 minuto. Caso custe mais, utilize o valor arredondado para cima, ou seja, um item de 15,000 PO precisará de 2 minutos para ser feito. Você consegue materializar itens mágicos de no máximo 10,000 PO por nível de PD. O tempo para concluir a criação do item é de 1 hora por cada 10,000 PO. Se o item custar menos que 10,000 PO, ainda assim precisará de 1 hora. Caso custe mais, utilize o valor arredondado para cima, ou seja, um item de 15,000 PO precisará de 2 horas para ser feito. Você precisa realizar um teste de Concentração de 10 + nível de PD do item mágico + seu modificador de Carisma. Ou seja, se você tem Carisma 20 e queira criar um item de 50,000 PO, você precisa realizar um teste de CD 20 (10 + 5 + 5). Você precisa se concentrar totalmente na criação dos itens durante sua feitura, sem parar para nada - se for interrompido, a materialização é cancelada e é preciso recomeçar novamente após um descanso curto. Caso obtenha sucesso e o item fique pronto, também é necessário um descanso curto ou longo. Itens mundanos não necessitam de teste de Concentração para serem feitos. Caso você seja um deus de PD 20, você demora 1 minuto por cada 10,000 PO do item e não precisa descansar depois. Druida Divino Pré-requisitos: 20 níveis de druida. Sugestão de Portfólio: Animais, Caçadores, Colheita, Druidas, Fertilidade, Natureza, Feras, Metamorfos, Licantropos, Patrulheiros, Terrenos do Círculo da Terra. A natureza é praticamente uma extensão da sua alma divina. Você ganha as seguintes habilidades: • Você sabe todos os truques de druida. • Um número de magias equivalente ao seu nível de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + seu modificador de Sabedoria passam a não contabilizar no seu número de espaços de magia. • Quando utilizar a Forma Selvagem, você poderá se transformar em criaturas com um ND máximo equivalente ao seu PD (mínimo 1). • Você pode conjurar todas as suas magias e concentras enquanto utilizar sua Forma Selvagem, independente dos componentes. • Você pode se transformar em qualquer tipo de criatura. • Sua Forma Selvagem não tem limite de tamanho. • Você consegue transformar partes do seu corpo. Ao utilizar a Forma Selvagem, você consegue transformar sua cabeça, braço direito, braço esquerdo, ambas as pernas, tronco, costas e quadril. Ou seja, você pode ter uma cabela de cocatrice, asas de dragão, corpo de gorila, um braço de tigre, um braço de urso, pernas de touro e cauda de quimera. • Você se torna proficiente em um Círculo Druídido adicional. • Você está permanentemente sob os efeitos de Pele de Árvore, Movimentação Livre, Passo de Árvore e Comunhão com a Natureza. Quanto à Comunhão com a Natureza, você pode ter um limite de raio máximo de acordo com seus sentidos divinos e funciona até mesmo quando utilizar os Sentidos Remotos. Feiticeiro Divino Pré-requisitos: 20 npipveis de feiticeiro. Sugestão de Portfólio: Arcano, Celestiais, Dragões, Elementais, Feiticeiros, Inferno, Magos. Você manipula a trama da magia como se fosse um membro do seu corpo. Você ganha as seguintes habilidades: • Você sabe todos os truques de feiticeiro. • Você sabe um número de magias adicionais equivalentes ao seu PD. • Um número de magias equivalente ao seu nível de PD arredondado para baixo (mínimo 1) + seu Talentos Divinos 19 modificador de Carisma passam a não contabilizar no seu número de espaços de magia. • Você tem um adicional de pontos de feitiçaria equivalentes ao seu nível de PD + seu modificador de Carisma. • O custo de pontos de feitiçaria é reduzido pela metade, arredondado para baixo. • Você aprende todas as Metamágicas. • Ao utilizar a Restauração Mística, você rccupera um adicional de metade do seu PD (mínimo 1). • Você consegue gastar 1 ponto de feitiçaria e trocar o dano da magia, Sua Bola de Fogo poderia causar dano de gelo, por exemplo, ou dano de concussão. • Um número de vezes equivalente à metade do seu PD (mínimo 1), você pode causar qualquer magia a ter um efeito dobrado e maximizado. O raio de ação, o tempo de duração e o dano são dobrados. Você pode utilizar isso novamente após um longo descanso. Ladino Divino Pré-requisitos: 20 níveis de ladino. Sugestão de Portfólio: Armadilhas, Assassinos, Criminosos, Enganação, Escuridão, Ladinos, Maldade, Mendigos, Morte, Roubos, Sombras, Sorte, Trevas. Aonde há sombras você está presente. Não há desafios no cosmo que você consiga dar um jeito e nem gargantas imunes a você. Você ganha as seguintes habilidades: • Você adiciona seu nível de PD nos testes de perícias ou ferramentas de ladrão. • Seu Ataque Furtivo vira 1d10 e você adiciona 1d10 a mais por cada nível de PD. • Você pode gastar uma utilização das suas Ações Divinas para obter vantagem nos ataques. • Ao utilizar a Esquiva Sobrenatural, você pode escolher anular o dano sofrido ao invés de reduzir pela metade, mas somente um número de vezes equivalente ao seu nível de PD reduzido pela metade (mínimo 1). • Sua habilidade de Elusivo sempre causa desvantagem aos ataques inimigos. • Você consegue utilizar o Golpe de Sorte um número de vezes equivalente à metade do seu PD (mínimo 1). • Você adiciona seu bônus de Proficiência nos testes de iniciativa. • Suas habilidades de Sentidos Divinos e Sentidos Remotos revelam todas as armadilhas no alcance da sua visão. • Todos os seus ataques de oportunidade são considerados ataques furtivos. Guerreiro Divino Pré-requisitos: 20 níveis de guerreiro. Sugestão de Portfólio: Assassinos, Guerreiros, Guerra, Justiça, Morte, Ódio, Vingança. Os campos de batalha são sua morada. Os próprios deuses temem ou respeitam suas habilidades de luta. Você ganha as seguintes habilidades: • Você se torna proficiente em todos os Estilos de Luta. • Você pode utilizar a habilidade de Retomar o Fôlego um número de vezes adicionais equivalente ao seu nível de PD. Além disso, ao invés de 1d0, você rola 3d6. • Você pode utilizar a habilidade de Surto de Ação um número de vezes adicionais equivalente ao seu nível de PD (arredondado para baixo). • Você ganha um ataque extra por fileira de Posto Divino (0, 1-5, 6-10, 11-15, 16-20). • Você pode utilizar a habilidade Indomável um número de vezes adicionais equivalente ao seu nível de PD (arredondado para baixo). • Você se torna proficiente em mais 1 Arquétipo Marcial. As magias de Cavaleiro Arcano se tornam magias divinas e você aprende todos os truques de mago. Caso se torne ou já for proficiente em Mestre de Batalha, você sabe todas as manobras. Mago Divino Pré-requisitos: 20 níveis de mago. Sugestão de Portfólio: Arcano, Celestiais, Dragões, Elementais, Elfos, Feiticeiros, Magos. Você compreende o funcionamento da magia como ninguém. Conhecimento e poder são seu café da manhã. Você ganha as seguintes habilidades: • Você sabe todos os truques de mago. • Você cria um grimório mágico chamado Grimório das Eras, que somente você consegue abrir. Caso seja destruído, você consegue conjurá-lo novamente
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