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GRA1369 PROJETO_ PENCIL TEST GR2842211 - 202110 ead-14836 01

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ideia principal da proposta. O brie�ng
especi�ca que um jovem passará a re�etir sobre a sua postura com relação
ao descarte de resíduos sólidos. Com base nisso, podemos imaginar que
talvez ele tenha presenciado um evento em que alguém, por descuido ou não,
tenha provocado algum desastre ambiental. Por exemplo, ao andar por uma
rua, viu um motorista fumante descartando um toco de cigarro em um
terreno baldio. Sem se preocupar se o toco do cigarro estava apagado, o
motorista seguiu viagem, mas não imaginou que a sua falta de atenção
provocaria um incêndio, Ah! Isso é só um exemplo. Dê asas à sua imaginação!
Crie!
Agora já podemos pensar nos personagens do curta: um jovem, uma
cachorra e uma gata.
Vale a pena re�etir sobre o público-alvo e o horário em que o �lme será
veiculado. Faixa etária e público podem interferir no conceito dos
personagens.
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Os 12 Princípios da Animação
Para dar continuidade à sua pesquisa referencial, queremos te apresentar os
12 princípios da animação, criados em 1940 pelos primeiros animadores da
Disney, a �m de produzir animações mais realistas.
Os animadores Frank Thomas e Ollie Johnson, em seu livro The Illusion of Life:
Disney Animation, apresentam os 12 princípios da animação, que tentam
reproduzir as leis básicas da Física. A proposta dos animadores é e�ciente; até
os dias de hoje, praticamente todos (se não todos) os estudos de animação do
mundo utilizam essa ideia. São eles: 
1) Comprimir e esticar (squash and stretch): essa técnica é considerada a
descoberta mais importante; é um princípio aplicado a partir da convicção de
que, ao se mover, o formato do corpo/rosto de um ser vivo composto de
massa corporal sofre deformações. O corpo é dotado de certo grau de
elasticidade, bem como de compressão, que variam de acordo com a
expressão/ação executada pelo personagem. O maior êxito dessa descoberta,
no entanto, diz respeito ao destaque que é dado ao movimento: o movimento
de um desenho ao outro se torna a verdadeira essência da animação
(THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 47-51 apud CRUZ, 2006, p. 72).
2) Antecipação (anticipation): essa técnica consiste em antecipar a ação que
o personagem está prestes a desempenhar, preparando o espectador para
apreciar a maneira como o personagem faz algo, em detrimento do que ele
faz. Assim como na vida real, nenhum movimento surge instantaneamente;
ele começa em um ponto do corpo (geralmente nos quadris e abdômen),
estabelece o equilíbrio e, em seguida, desenvolve-se de fato (THOMAS;
JOHNSTON, 1981, p. 51-52 apud CRUZ, 2006, p. 72).
3) Encenação (staging): essa técnica “é a apresentação de qualquer ideia de
maneira que ela esteja completa e inequivocadamente clara. Uma ação é
encenada para que seja compreendida; uma personalidade, para que seja
reconhecida; uma expressão, vista; para que um clima afete o público”
(THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 53) apud (CRUZ, 2006, p.73).
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4) Animação seguida e pose a pose (straight ahead action and pose to
pose): são duas maneiras distintas de animação, mas muitos animadores as
utilizam em conjunto.
Na animação seguida, o animador desenha/posiciona a �gura um
quadro após o outro, podendo incorporar novas ideias que surgem
no processo, até alcançar o �nal da cena. No modo de animação
pose a pose, primeiro são criados os desenhos que contêm as poses-
chave (key poses) dos personagens ao longo de determinada
sequência; em seguida, são criados os desenhos intermediários
(inbetweens), que fazem a transição �uida de um extremo ao outro
do movimento. (CRUZ, 2006, p. 73)
5) Continuidade e sobreposição da ação (overlapping action and
followthrough): essas técnicas partem da premissa de que “as coisas não
param de uma vez [...]. primeiro, vem uma parte e depois a outra” (THOMAS;
JOHNSTON, 1981, p. 59 apud CRUZ, 2006, p. 73).
É o caso de anexos (orelhas, rabos etc.), que continuam em
movimento depois que o resto da �gura já parou, ou do movimento
mais lento assumido por partes do corpo onde há mais carne do
que ossos. A continuidade é o oposto da antecipação (ambas podem
ser entendidas pelo princípio físico da inércia): para realizar uma
determinada ação, o corpo executa pequenos movimentos que lhe
dão sustentação, impulso, força; porém, uma vez em movimento, o
corpo tende a continuar em sua trajetória (pela inércia); assim, ao
frear, as partes do corpo que receberam menos força continuarão
em movimento até que o corpo pare completamente. (CRUZ, 2006,
p. 73-74).
A sobreposição da ação
informa ao espectador o que aconteceu, como tudo terminou. É o
caso de quando um personagem olha para a câmera depois de
escorregar numa casca de banana; a reação dele ao incidente (sua
expressão) fala mais sobre o personagem do que a ação em si. Após
atingir o ponto de repouso, isto é, uma nova pose-chave, a imagem
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deve permanecer �xa na tela por alguns frames (entre 8 e 16), para
que o espectador tenha tempo de absorver o que acaba de ver.
(THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 59-62 apud CRUZ, 2006, p. 74)
6) Aceleração e desaceleração (slow in and slow out): essa técnica
demonstra a velocidade de execução de um movimento. Na animação, esse
efeito é alcançado pelo número de desenhos/registros intermediários mais
próximos ou afastados dos extremos: quanto maior a quantidade, mais
rápida a ilusão de movimento (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 62 apud CRUZ,
2006, p. 74).
7) Movimento em arco (arcs): essa técnica parte do princípio de que, ao se
mover, a maioria dos seres vivos desempenha uma trajetória circular, um
arco. Portanto, ao animar, o artista deve se lembrar de “vigiar os arcos”, para
que o movimento seja executado com �uidez e precisão, sem aparentar
“quebras” de uma pose à outra (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 62-63 apud
CRUZ, 2006, p. 74.
8) Ação secundária (secondary ations): são ações que têm como objetivo
agregar charme ao personagem, disponibilizando detalhes que informam
sobre a sua personalidade, mas que não têm relevância para a diegese em si.
Essas ações sutis suportam a ação principal, uma vez que a deixam mais
interessante, contribuindo para o apelo do que está sendo mostrado. É o caso
de um personagem que apresenta um determinado tique em algum tipo
situação; ou uma pessoa envergonhada que coloca seus óculos enquanto
recupera a compostura (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 63-64 apud CRUZ,
2006, p. 74-75).
9) Temporização (timing): técnica muito importante e determinante do �lme,
tanto com relação à narrativa quanto à caracterização dos personagens. Isso
porque a maneira como o tempo é tratado – a duração e o ritmo das ações,
das sequências e do �lme como um todo – informa ao espectador a respeito
do “clima” do �lme e da personalidade dos personagens: letárgico, agitado,
tenso, relaxado, agressivo, passivo etc. Nesse sentido, a animação pode ser
feita em Uns (Ones) ou Dois (Twos); isto é, uma única imagem pode ser
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fotografada uma ou duas vezes (ser responsável por um ou dois frames do
�lme) (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 64-65 apud CRUZ, 2006, p. 75).
10) Exagero (exaggeration): para Walt, realismo nada mais era que a
caricatura do real, ou seja,
cada caracterização, personalidade, ação ou sentimento de um
personagem deve ser representado claramente, sem deixar dúvidas
quanto às suas intenções – o que, por sua vez, deve estar alinhado à
sua �sionomia. Se quisessem um personagem triste, que o �zessem
sorumbático; se o quisessem mal, que o �zessem terrível. Embora
esse princípio dê margem ao estabelecimento de estereótipos, ele
pode ser considerado
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