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Metodologias Ativas e Gamificação - AVS ESTÁCIO

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ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 
 
 1. Ref.: 3992057 Pontos: 1,00 / 1,00
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que
fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que
apresenta essas teorias. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 2. Ref.: 3992058 Pontos: 1,00 / 1,00
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a
educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais
personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa
de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre:
Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o
aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente
com o que lhe faz sentido. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor
dispensável. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de
conteúdo. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
 3. Ref.: 3992053 Pontos: 1,00 / 1,00
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica"
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos
esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para
que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A.
(Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
 A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os
conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar
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coerentes com a proposta pedagógica adotada.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma
disciplina, aula ou curso.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas
educativas.
 4. Ref.: 3992060 Pontos: 1,00 / 1,00
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e
estratégias para a aprendizagem ativa. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem,
pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda
baseada no uso dos recursos digitais. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender
às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida
profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento
humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de
ensino a distância. 
 5. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas
palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode
ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo,
o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas
educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do
professor e na passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem
estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula
e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber,
contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas
naturezas. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a
aprendizagem individual. 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
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 6. Ref.: 3992198 Pontos: 1,00 / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a
gamificação? 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição da estética da gamificação 
 Definição da mecânica da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
 7. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas
vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 8. Ref.: 3992199 Pontos: 1,00 / 1,00
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos
de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A
cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua
participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de
conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e
respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
Gamificação dinâmica 
 Gamificação estrutural 
Gamificação estética 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação mecânica 
 9. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00
O prazer em jogar tem sidoexplicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa
se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia
para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
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Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das
alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende
a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio
proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação
interna do indivíduo. 
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível
do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais
complexos. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa
a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de
crescimento. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando
se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 10. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00 / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação
educacional gamificada: 
Emblemas
Interface 3D 
Pistas de obstáculo 
 Pontificação
Ranqueamento 
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