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Paper Uniasselvi Criatividade e comunicação

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3
COMUNICAÇÃO, INOVAÇÃO E CRIATIVIDADE NA ERA DIGITAL
Anderson Colla
Ellen Viana
Luana Afonso
Renara Nogueira¹
Elaine Aquino de Oliveira²
1. INTRODUÇÃO
Em uma conversa com qualquer publicitário ou pessoa envolvida com marketing, certamente irá concluir que nada tem mais apego nesse meio do que a criatividade. Mesmo com todo o dinamismo e todas as mudanças da publicidade nas últimas décadas, o fator criativo sempre vai ser a base de uma boa campanha. Isso é imutável. 
A publicidade sempre vai ser um processo criativo. Todos que se envolvem e executam uma campanha publicitária concordam que há de se ter o lampejo, a primeira ideia, o elemento surpresa e, posteriormente, a lapidação desse evento, para aí sim, trabalhar na eficácia da campanha.
Uma boa campanha é a forma mais rápida e relevante para se chegar rapidamente ao consumidor. E, depois dessa conexão, o êxito e a venda.
Estudos comprovam que um ambiente organizado, com bons recursos materiais, clima favorável entre colegas de trabalho e, sobretudo, líderes que estimulam ideias e fomentem o senso crítico, faz com que a criatividade a florem e gere ideias de alto nível para a comunicação com o cliente, ou seja, campanhas de sucesso.
Com o tempo tivemos que aprender a lidar com as mídias sociais e digitais, já que a ideia de que a internet acabaria com as mídias impressas, vem, de certa forma acontecendo, mesmo que elas tenham conseguido se reinventar. Os veículos tradicionais estão tendo que se reinventar, isso acarretar toda uma mudança na publicidade como conhecíamos, hoje um anúncio bem trabalhado no Instagram ou na página do G1, por exemplo, possui muito mais alcance do que se ele fosse vinculado em uma revista ou no jornal impresso. 
Em 2020 um estudo da Empresa de Tecnologia Cisco, por exemplo, projeta que existiram mais pessoas no mundo com celulares do que com acesso a água e eletricidade, que existirão 5,4 bilhões de telefones moveis em 4 anos, chegando a 70% da população estimada para o ano.
Com isso, viveremos em uma realidade a qual, mais pessoas terão acesso a informações na palma mão. Diante disso como o mercado publicitário evoluiu? Quais as mudanças e inovações cresceram no mercado? Como trabalhamos nessa nova era? 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
 
2.1. Evolução e criatividade
É imperativo afirmar que a inovação é um fator essencial nas organizações para que estas se destaquem em um mundo onde a internet multiplicou as possibilidades de comunicação. Mota (2008, s.p.) ressalta que:
Inovação em processos, produtos ou em comunicação com o cliente, e posicionamento da imagem, o resultado esperado será sempre orientado para a diferenciação perante os concorrentes para a distinção entre vários; e a participação de um designer se torna fundamental em todos esses cenários (MOTA, 2008, s.p.).
Assim, “a criatividade é um dos fatores críticos por trás da inovação, sendo importante, para geração de ideias, a resolução de problemas, realização de invenções e novas descobertas, bem como para manter a vantagem competitiva da organização”, como afirma Aranda (2009, p. 72).
Para L.F. DE CARVALHO, HM DO CARMO (2016), é necessário discorrer sobre a cultura da criatividade não como modismo mas como uma ferramenta de gestão organizacional eficiente levando em consideração também a importância do homem como ser humano. 
No estudo direcionado de Bruno-Faria e Alencar (1998), autoras desenvolvedoras do ICC (Indicadores de Clima para Criatividade), primeiro instrumento validado estatisticamente no Brasil, foram encontrados oito fatores que são estímulos à criatividade: ambiente físico adequado, clima social favorável entre colegas de trabalho, incentivo a novas ideias, liberdade de ação, atividades desafiantes, salários e benefícios adequados, ações da chefia e da organização em apoio a ideias novas e disponibilidades de recursos materiais. E mais quatro fatores que são obstáculos à criatividade: bloqueio a ideias novas, excesso de serviços e escassez de tempo, resistência a ideias novas e problemas organizacionais.
“Assim, as organizações perceberam que a utilização da criatividade em grupo poderia ser um diferencial. A criatividade organizacional torna-se uma peça importante no conjunto de instrumentos que dão à organização a necessária resiliência técnica para as pressões competitivas de seu entorno.” (LF de Carvalho, HMO do Carmo, 2016, p. 02).
O CICLO INOVADOR, UM INCENTIVO À CRIATIVIDADE, COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA COMO FORÇA DISRUPTIVA
O modelo desenvolvido pelo professor Marcelo Minutti sugere a implementação de um Ciclo de Inovação corporativa que consiste em: explorar e entender as forças disruptivas de inovação (mercado/ criatividade/ comunicação/ tecnologia) que impactam tópico do problema e o comportamento do público-alvo, sintetizar as informações encontradas e identificar oportunidades nos problemas existentes, criar soluções que sanem dificuldades no processo de sintetização e por fim, usar como experimento as soluções encontradas para que a prática valide o estudo prévio lembrando que o ciclo não deve parar nunca.
A implementação de tal modelo visa estimular coletivamente a criatividade bem como acompanhar novas tecnologias acreditando que a inovação é o único caminho possível para que as empresas não estejam fadadas a ver sua rentabilidade encolhida ou até mesmo chegar à extinção, principalmente nessa nova era digital onde tudo é mutável e em velocidade meteórica. 
Em uma entrevista para o blog Easy Taxi Corporate o professor confirmou que “a falta da cultura de inovação (…) pode condenar empresas a ver suas margens de lucro reduzirem”. (Minutti, 2018)
Na mesma entrevista ele apresentou um exemplo de roteiro para seguir e colocar em pratica o processo criativo:
Fonte: Entrevista prof. Marcello Minuti
O cliclo de inovação nunca para, então assim que o concluirmos, voltamos para o inicio e logo, tudo recomeça.
2.2. A Era Digital
Agora que vimos e aprendemos o quanto o ciclo de inovação nunca pode parar, vamos exemplificar alguns cases de sucesso e areas de onde podemos explorar e crescer no mundo digital. 
A seguir, cases que são grandes exemplos de sucesso no marketing digital, onde vemos que um conteúdo bem estruturado, planejado e relevante pode render excelente resultados para as marcas.
2.2.1. Case Airbnb
 Aqui vemos a utilização em conjunto tanto com a campanha sendo veiculada em vídeo durante o Super Bowl, a final do futebol americano que é conhecida por ter o custo de publicidade mais alto do mundo para um comercial de 30s. Tanto nas redes sociais com a hagstag #weaccept gerando grande engajamento.
A campanha foi motivada pela ação do então presidente dos EUA Donald Trump, em proibir a entrada de imigrantes e refugiados mulçumanos no país, isso também incluia pessoas com visto permanente, a campanha foi criada visandoo dar abrigo a varias pessoas que não conseguiram voltar para casa. 
Fonte: https://followthecolours.com.br/traveluv/weaccept-airbnb/
2.2.2. Case Domino’s
A pizzaria americana Domino’s, fez uma campanha que acabou sendo notícia em grandes jornais e programas como Jimmy Fallon, Ellen, o Today Show.
A campanha “Domino’s Anyware” tinha a proposta de que pedir uma pizza é a coisa mais fácil que alguém poderia fazer. Só precisava que ela tivesse acesso a qualquer equipamento de tecnologia, permitiu pedidos pelo Twitter, Facebook, Slack, entre outros meios, tudo que tornasse a experiencia simples com isso acabou aumentando a popularidade da marca nas redes sociais.
A campanha foi veiculada no terceiro semestre do ano de 2015 e gerou um crescimento de vendas de 10,5% ano após ano para a marca, além de atingir e superar a meta de 50% de pedidos feitos de forma digital. 
 
Fonte: https://shortyawards.com/8th/dominos-anyware
2.2.3. Gamificação
Uma área que tem crescido cada dia mais é a gamificação como ação de marketing, mas a final o que seria gamificação? 
“Os videogames são nossa nova barreira digital e o novo grande ambiente a ser explorado pelas marcas.” (Enor Payano, VP InternetMedia Services (IMS) America Latina). 
A gamificação é a estratégia de usar jogos em áreas diversas, como negócios, saúde e no nosso caso9 de estudo o marketing.
A estratégia é “prender” o usuário com pontos e recompensas, e com isso conquistar e fidelizar o usuário a marca. Utilizar o lúdico a dinâmica da experiencia interativa com semelhança aos jogos de vídeo game. 
Um grande exemplo de sucesso do uso da gamificação é a Starbucks a empresa investiu no “My Reward” (“Minha Recompensa”). Um programa de fidelidade desenvolvido com táticas da gamificação para aumentar as vendas. O programa já rendeu uma média de 4,5 milhões de usuários ativos e arrecadou uma média de US$ 3 bilhões em vendas por ano.
Fonte: https://www.facebook.com/StarbucksBrasil/photos/ganhe-estrelas-e-acumule-benef%C3%ADcios-no-programa-my-starbucks-rewards-voc%C3%AA-acumul/967047783312552/
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES 
 Através desse paper, concluímos que a criatividade é a matéria prima da publicidade. Os anúncios criativos dialogam com o público, criando nesse, reações positivas e inesperadas. Uma propaganda que, como drama, emociona, ou que como comédia, diverte, certamente terá apego com o público, avalizando a compra do produto.
A evolução faz parte da vida de nós seres humanos, e na publicidade isso não seria diferente, o processo de inovar é cíclico e nunca podemos parar fazê-lo girar. Ontem os jornais, a tv, revistas, entre outras mídias tradicionais eram os grandes veículos de comunicação e visibilidade de uma campanha, hoje as redes sociais como Instagram, Facebook, Twitter são a bola da vez, amanhã podemos já os achá-los ultrapassado. A criatividade, inovação, dedicação e pesquisa de mercado são pilares extremamente importantes para continuarmos evoluindo e engajando o público. 
4. REFERÊNCIAS
ARANDA, M. H. A importância da criatividade no processo de inovação (PI). 2009. 168 f. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2009. Disponível em: <chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=https%3A%2F%2Fwww.lume.ufrgs.br%2Fbitstream%2Fhandle%2F10183%2F15689%2F000688614.pdf%3Fsequence%3D1&clen=5822580>. Acesso em: 21 nov. de 2021.
BRUNO-FARIA, M. F., ALENCAR, E. M. L. S. (1998). Indicadores de clima para a criatividade: um instrumento de medida da percepção de estímulos e barreiras à criatividade no ambiente de trabalho. Revista de Administração, 4, 33, 86-91.
Em 2020, haverá mais pessoas no mundo com celulares que com eletricidade, água e carros. Revista Veja, 14 de fev. de 2016. Disponível em: <https://veja.abril.com.br/economia/em-2020-havera-mais-pessoas-no-mundo-com-celulares-que-com-eletricidade-agua-e-carros/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
L.F. DE CARVALHO, H.M. DO CARMO (2016). Criatividade organizacional na era digital. Anais do V SINGEP – São Paulo – SP – Brasil – 20, 21 e 22/11/2016. Disponível em: <chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=http%3A%2F%2Fwww.singep.org.br%2F5singep%2Fresultado%2F143.pdf&clen=372208&chunk=true>. Acesso em: 07 de nov. de 2021.
MARKUP BRAINSTORM. Comunicação na era digital c2018. Página Inicial. Disponível em: <https://markupbrainstorm.com/category/comunicacao-na-era-digital/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
MARKUP BRAINSTORM. Game e marketing: entenda como as marcas estão usando a gameficação c2018. Disponível em: <https://markupbrainstorm.com/game-e-marketing-entenda-como-as-marcas-estao-usando-a-gamificacao/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
MARCELO MINUTTI BLOG. Dicas para um bom processo de inovação. Blog. Disponível em: <http://www.marcelominutti.com.br/blog/dicas-para-um-bom-processo-de-inovacao/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
MENDONÇA, Maitê. #weaccept: Airbnb oferece hospedagem grátis para refugiados e pessoas barradas nos Estados Unidos. FTC, 28 de mar. de 2017. Disponível em: <https://followthecolours.com.br/traveluv/weaccept-airbnb/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
ROCK CONTENT BLOG. Como a Domino’s Pizza se tornou uma empresa de tecnologia 13 de jul. de 2018, c2013-2021. Disponível em: <https://rockcontent.com/br/blog/dominos-empresa-de-tecnologia/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
SORTY AWARS BLOG. Domino’s Anyware. Disponível em: <https://shortyawards.com/8th/dominos-anyware>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
TUCUNDUVA, Rodrigo. 5 exemplos de marketing digital: cases do Airbnb à Heineken. LAHAR c2021. Disponível em: <https://blog.lahar.com.br/marketing-digital/exemplos-de-marketing-digital/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
TUDO SOBRE INCENTIVOS BLOG. Cases de sucesso das marcas que estão utilizando gamificação, 26 de set. de 2018. Disponível em: <https://tudosobreincentivos.com.br/cases-de-gamificacao/>. Acesso em: 21 de nov. de 2021.
1 Anderson Colla, Ellen Viana, Luana Afonso, Renara Nogueira.
2 Elaine Aquino de Oliveira
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI - Curso (FLC5442PUP) – Prática do Módulo I - 10/11/2021

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