DSG1402 - G1 - Análise de jogo
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DSG1402 - Análise de Ragnarok Online
PUC-Rio 2012.2
Diego Barbosa, 1AA
Introdução
Ragnarok Online ou simplesmente Ragnarok é um MMORPG de fantasia desenvolvido pela 
empresa sul-coreana Gravity Corp. Acompanhando a crescente popularização do gênero, 
foi lançado em 2002 na Coréia do Sul, mas só veio chegar ao Brasil em 2004, distribuído 
pela Level Up! Games.
Gráficos
O jogo apresentou um estilo inovador para a época, combinando elementos bidimensionais 
(sprites) e tridimensionais. Com visão isométrica e possibilidade de rotação e zoom de 
câmera, praticamente todo o cenário foi composto por polígonos e texturas, enquanto 
personagens, monstros e algumas habilidades eram formados por combinações de sprites.
 
 
 
Embora transmitissem muito bem o conceito de seu mundo fantástico com um visual 
carismático, não eram gráficos de ponta, sobretudo se considerarmos o ano em que foi 
lançado no Brasil (2004), tornando-o contemporâneo do grande sucesso World of Warcraft.
 
 
Isso, porém, foi um dos pontos fundamentais para o sucesso do título no país. Numa época 
onde grande parte dos brasileiros só possuía acesso à internet discada e os computadores 
não eram tão potentes, era mais fácil se juntar com amigos que pudessem jogar jogos mais 
leves.
Jogabilidade
Sendo os personagens divididos em classes e mais profundamente divididos em builds, 
que diferenciam as características de cada jogador, Ragnarok é um jogo de cooperação. As 
classes em suas infinitas possibilidades de build se completam em todos os modos de jogo, 
seja em PvM/PvE, em PvP ou, especialmente, na guerra.
 
A guerra, também chamada de Guerra do Emperium ou War of Emperium (WoE) , consiste 
em uma batalha entre guildas pela conquista de castelos, que dão recompensas a seus 
donos conforme for feita sua administração. Na WoE, cada classe tem sua função básica 
e, de acordo com sua build, outras funções mais específicas. Implementado ainda na 
fase open beta do servidor oficial brasileiro, o episódio responsável por introduzi-la foi o 
grande trunfo para que, dois meses depois, o jogo passasse para o sistema de pagamento 
mensal com sucesso. Por estabelecer um objetivo para as guildas, que agrupavam diversos 
jogadores, estimulando-as, a Level Up! Games e a Gravity Corp. conquistaram muitos 
clientes que talvez fossem abandonar o produto por falta de motivação.
 
O PvP é talvez o mais individual dos modos de jogo, é onde a qualidade competitiva 
do jogador é notada. Em Ragnarok, ela não é medida pelo nível do personagem ou 
equipamentos, embora sejam fatores importantes. Os designeres conseguiram criar um 
sistema que valoriza aqueles que conhecem e dominam os componentes do jogo, de modo 
que um bom jogador de nível médio consegue superar um médio jogador de nível bom.
 
Já no modo PvM ou PvE, para realizar uma análise justa, vale ressaltar e estabelecer 
a abrangência de cada sigla, mesmo que na maioria dos jogos isso não tenha muita 
importância. Considerando apenas os monstros, o jogo cumpre bem seu papel; é possível 
lutar contra diversos chefões ou MVPs, que são praticamente invencíveis sem um grupo 
com uma boa estratégia; é preciso conhecer as características e habilidades, assim como 
as fraquezas, de cada criatura para alcançar níveis mais altos. A inteligência artificial é 
relativamente boa e vem evoluindo. Já na interação com o ambiente, temos alguns pontos a 
considerar, como, por exemplo, a limitação de se usar algumas habilidades somente sobre 
a água. Porém, é difícil aceitar uma grama que continua verde e bela após a queda de um 
meteoro.
 
 
O ponto crítico
De fato, há um ponto na história que divide o jogo em duas partes e merece constar desta 
análise: o chamado Old Times (OT), que contava com 6 classes com 2 evoluções cada, e o 
atual, que iniciou-se no Brasil em Julho de 2006 com a introdução das transclasses.
 
O jogo, antes equilibrado e extremamente cooperativo, foi ampliando cada vez mais o valor 
da individualidade em detrimento do grupo. Com a possibilidade de distribuir mais pontos 
tanto em estatísticas quanto em habilidades, era possível construir um personagem auto-
suficiente na maioria das ocasiões, exceto na guerra, que continuou sendo extremamente 
competitiva e carregou o jogo ainda por muitos anos. 
 
Por este motivo, a comunidade se movimentou. Foram criados diversos servidores privados 
OT, parados no tempo exatamente no episódio anterior ao \u201cHeritage\u201d, que trouxe as 
transclasses. Com esses servidores, os jogadores podem ainda hoje jogar a melhor fase 
deste MMORPG.