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Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Para Schell (2012, p. 140) as ações são os “verbos da mecânica de um jogo. Há duas perspectivas sobre as ações, ou colocado de outra forma, duas formas de responder o que os jogadores podem fazer no jogo.” SCHELL, J. The Art of Game Design: a book of lenses. Burlington, Nova Jersey, EUA: Morgan Kaufman, 2010. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre as ações operacionais: As ações primordiais do jogo, que descrevem o que o jogador pode ou não fazer. As ações primordiais do jogo, que descrevem o que o jogador pode ou não fazer. Resposta correta. A resposta está correta pois determinam o que o jogador pode executar no jogo. Pergunta 2 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o texto a seguir: “A chance é uma parte essencial de um jogo divertido, porque implica em incerteza, que por sua vez implica em surpresas. E a surpresa é um elemento importante que contribui para as sensações de prazer e satisfação, um ingrediente essencial para a diversão.” SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: The Book of Lens, 3rd edition. Burlington: Morgan Kaufmann publications, 2010, p. 153. Os elementos de surpresa e incerteza são fatores fundamentais para construir o engajamento dos jogadores nos jogos. Considerando o conteúdo estudado, observe as duas asserções abaixo: I. Quando um jogo possui elementos aleatórios em um jogo, o designer não deve lidar como se fosse um problema de probabilidade. Porque: II. Aleatoriedade é o mesmo que imprevisibilidade. A seguir, assinale a alternativa correta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. Sua resposta está incorreta. A resposta está errada pois a asserção I é falsa, pois o designer precisa estudar a probabilidade de cada elemento possível em uma combinação aleatória - é necessário e é possível. A II é falsa pois todo elemento aleatório é imprevisível, mas nem todo elemento imprevisível é aleatório. Pergunta 3 Leia o texto a seguir: 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “Certifique-se de usar a mesma terminologia durante todo o manual de regras. Por exemplo, se o jogo for sobre um restaurantes e os jogadores assumem o papel de chefs de cozinha, o manual sempre deve se referir a eles usando o termo ‘chefs’, não ‘cozinheiros’ ou outras designações.” SLACK, Joe. The Board Game Designer’s Guide - The Easy 4 Step Process to Create Amazing Games That People Can’t Stop Playing. Amazon Digital Services, 2017, p. 131. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o Manual de Regras de um jogo analógico: O principal propósito é ensinar os jogadores como jogar o jogo. O principal propósito é ensinar os jogadores como jogar o jogo. Resposta correta. A resposta está correta pois o manual é o documento sobre como jogar. Pergunta 4 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Muitos jogos possuem elementos aleatórios em suas regras, normalmente por meio de rolagem de dados, compra de cartas e sorteio às cegas de algum componente. Em jogos de azar, como roleta, poker e outros, o fator de aleatoriedade é o elemento principal das mecânicas. Mas outros jogos usam elementos aleatórios de forma secundária, para apresentar algum nível de incerteza mas com pouca interferência no resultado geral do jogo. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta a respeito de aleatoriedade: Quando for aplicar elementos aleatórios no jogo, o designer precisa observar as chances de cada resultado para medir o impacto e as consequências de cada um. Quando for aplicar elementos aleatórios no jogo, o designer precisa observar as chances de cada resultado para medir o impacto e as consequências de cada um. Resposta correta. A resposta está correta pois é preciso avaliar a probabilidade dos resultados e propor as consequências adequadas a cada um deles. Pergunta 5 Ao descrever sobre o fenômeno de balanceamento, Fullerton (2008, p. 286) afirma que “assim como diversão, o conceito de balanceamento é normalmente usado para descrever o processo de melhorar o jogo”. FULLERTON, T. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington, Massachusetts: Morgan Kaufman, 2008. Considerando o conteúdo estudado, observe as duas afirmações a seguir: I. O balanceamento de um jogo ocorre apenas no final, após todos os testes terem sido executados. Porque: 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: II. Apenas por meio de testes o designer consegue validar o modelo matemático proposto para o balanceamento de seu jogo. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Sua resposta está incorreta. A resposta está errada, pois pois a asserção I é falsa pois o balanceamento de um jogo ocorre durante todo o período de testes, não apenas no final, já a asserção II é verdadeira. Pergunta 6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o texto a seguir: “Em jogos mais simples, você pode calcular as chances de um determinado jogador irá vencer sem ter de fato jogado o jogo […] Em jogos mais complexos, especialmente aqueles que incluem fatores aleatórios, você precisa jogar muitas vezes para medir se o jogo está balanceado.” ADAMS, Ernerst; DOMANS, Joris. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley: New Riders Games, 2012, p. 171. Considere as duas afirmações a seguir: I. O termo balanceamento, no contexto de design de jogos analógicos, é um termo abrangente, envolvendo vários aspectos da mecânica e conteúdo do jogo, como os desafios, as recompensas e outros. Porque: II. O balanceamento significa observar os prazos e estimativas de desenvolvimento, desde a fase inicial até a finalização, para equilibrar com o planejamento e cronograma de modo que não atrasem. A seguir, assinale a alternativa correta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. Resposta correta. A resposta está correta pois a asserção I é verdadeira pois o balanceamento toca em todos os aspectos de design do jogo para medir o equilíbrio e garantir que a experiência do jogo esteja dentro do desejado. A asserção II é falsa pois o balanceamento não se trata sobre planejamento, gestão e desenvolvimento do projeto, e sim sobre o design do jogo propriamente dito. Pergunta 7 Resposta O desenvolvimento de um jogo analógico envolve um trabalho mais sofisticado do que apenas jogar ideias soltas para descrever como jogar. Como um sistema funcional, o jogo possui uma estrutura que precisa ser preenchida por completo. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre a estrutura de um jogo: 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Um dos aspectos fundamentais do jogo é definir como funciona os turnos e as ações dos jogadores. Um dos aspectos fundamentais do jogo é definir como funciona os turnos e as ações dos jogadores. Resposta correta. A resposta está correta pois o funcionamento dos turnos e ações dos jogadores são dois dos elementos mais básicos do jogo, que vão orientar todo o resto. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o texto a seguir: “Jogos com muitos fatores aleatórios são difíceis, senão impossíveis, de se prever. Nos jogos que possuem muitos fatores aleatórios, os jogadores normalmente sentem que suas ações têm pouco impacto nas partidas.” ADAMS, Ernerst; DOMANS, Joris. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley:New Riders Games, 2012, p. 126. Considerando todos os possíveis resultados numéricos ao rolar 3 dados comuns, de 6 faces, assinale a alternativa correta: Os resultados 3 e 18 são os de menor probabilidade possível de ocorrerem. Os resultados 3 e 18 são os de menor probabilidade possível de ocorrerem. Resposta correta. A resposta está correta pois tanto o resultado 3 quanto o 18 possuem apenas 1 combinação possível ao rolar os 3 dados. Pergunta 9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Abaixo há quatro tipos possíveis condições de vitória, e uma lista com quatro propostas de jogos analógicos, com uma breve descrição de como vencer em cada jogo. Analise os tipos de condições de vitória a seguir e associe-as com seus respectivos objetivos dentre os jogos indicados abaixo. I) Ter a menor pontuação. II) Acumular a maior quantidade de recursos. III) Completar uma tarefa antes que o tempo se esgote. IV) O último a sobreviver no jogo ( ) Jogo do Caçador de Alienígenas: vence o jogador que obtiver o maior número de abates. ( ) Jogo do Reality Show da TV: vence o jogador que ficar até o final do programa. ( ) Jogo Pânico no Mar: fuja do navio antes que ele afunde. ( ) O Jogo da Política Brasileira: vence o jogador que conseguir ter menos condenações de corrupção. A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: II, IV, III, I. II, IV, III, I. Resposta correta. A resposta está correta pois ter a menor pontuação refere-se ao Jogo da Política Brasileira, pois vence quem tiver menos pontos no elemento 'condenações de corrupção'. Acumular a maior quantidade de recursos refere-se ao Jogo do Caçador de Alienígenas, pois o número de abates é o recurso da condição de vitória. Completar uma tarefa antes que o tempo se esgote refere-se 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos ao Jogo Pânico no mar, pois o navio irá afundar, logo a condição de vitória é fugir antes disso. O último a sobreviver no jogo refere-se ao Jogo do Reality Show na TV, pois ser o jogador a ficar até o final implica que os outros são eliminados. Logo, a sequência fica II, IV, III, I. Pergunta 10 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Segundo Zimmerman e Salen (2004, p. 81), todo jogo é "um sistema no qual jogadores engajam em um conflito artificial definido por um conjunto de regras, chegando a um resultado quantificável." Por essa definição é possível observar que todo jogo possui um objetivo final. Segundo o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre objetivos e condições de vitória: Referência: ZIMMERMAN, E.; SALEN, K. Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts, EUA: MIT Press, 2004. O objetivo do jogo precisa ser medido matematicamente para validar qual ou quais jogadores estão no caminho da vitória. O objetivo do jogo precisa ser medido matematicamente para validar qual ou quais jogadores estão no caminho da vitória. Resposta correta. A resposta está correta pois para medir a vitória é preciso de cálculos matemáticos, mesmo os mais simples. 1 em 1 pontos