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04 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627-212-9 - 202120 ead-17834 01


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Pergunta 1
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta: 
Comentário da
resposta:
Para Schell (2012, p. 140) as ações são os “verbos da mecânica de um jogo. Há duas perspectivas
sobre as ações, ou colocado de outra forma, duas formas de responder o que os jogadores podem
fazer no jogo.”
 
SCHELL, J. The Art of Game Design: a book of lenses. Burlington, Nova Jersey, EUA: Morgan
Kaufman, 2010.
Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre as ações operacionais:
As ações primordiais do jogo, que descrevem o que o jogador pode ou não
fazer.
As ações primordiais do jogo, que descrevem o que o jogador pode
ou não fazer.
Resposta correta. A resposta está correta pois determinam o que o jogador
pode executar no jogo.
Pergunta 2
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta:
 
Comentário
da resposta:
Leia o texto a seguir:
“A chance é uma parte essencial de um jogo divertido, porque implica em incerteza, que por sua
vez implica em surpresas. E a surpresa é um elemento importante que contribui para as sensações
de prazer e satisfação, um ingrediente essencial para a diversão.”
 
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: The Book of Lens, 3rd edition. Burlington: Morgan
Kaufmann publications, 2010, p. 153.
 
Os elementos de surpresa e incerteza são fatores fundamentais para construir o engajamento dos
jogadores nos jogos. Considerando o conteúdo estudado, observe as duas asserções abaixo:
 
I. Quando um jogo possui elementos aleatórios em um jogo, o designer não deve lidar como se
fosse um problema de probabilidade.
Porque:
II. Aleatoriedade é o mesmo que imprevisibilidade.
A seguir, assinale a alternativa correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição
verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
 
 
 
 
Sua resposta está incorreta. A resposta está errada pois a asserção I é falsa, pois
o designer precisa estudar a probabilidade de cada elemento possível em uma
combinação aleatória - é necessário e é possível. A II é falsa pois todo elemento
aleatório é imprevisível, mas nem todo elemento imprevisível é aleatório.
 
Pergunta 3
Leia o texto a seguir:
 
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta: 
Comentário da
resposta:
“Certifique-se de usar a mesma terminologia durante todo o manual de regras. Por exemplo, se o
jogo for sobre um restaurantes e os jogadores assumem o papel de chefs de cozinha, o manual
sempre deve se referir a eles usando o termo ‘chefs’, não ‘cozinheiros’ ou outras designações.”
 
SLACK, Joe. The Board Game Designer’s Guide - The Easy 4 Step Process to Create Amazing
Games That People Can’t Stop Playing. Amazon Digital Services, 2017, p. 131.
 
Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o Manual de Regras de um
jogo analógico:
O principal propósito é ensinar os jogadores como jogar o jogo.
O principal propósito é ensinar os jogadores como jogar o jogo.
Resposta correta. A resposta está correta pois o manual é o documento
sobre como jogar.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
 
Resposta
Correta:
 
Comentário
da resposta:
Muitos jogos possuem elementos aleatórios em suas regras, normalmente por meio de rolagem de
dados, compra de cartas e sorteio às cegas de algum componente. Em jogos de azar, como roleta,
poker e outros, o fator de aleatoriedade é o elemento principal das mecânicas. Mas outros jogos
usam elementos aleatórios de forma secundária, para apresentar algum nível de incerteza mas
com pouca interferência no resultado geral do jogo. Considerando o conteúdo estudado, assinale a
alternativa correta a respeito de aleatoriedade:
Quando for aplicar elementos aleatórios no jogo, o designer precisa observar as
chances de cada resultado para medir o impacto e as consequências de cada
um.
 
 
 
Quando for aplicar elementos aleatórios no jogo, o designer precisa
observar as chances de cada resultado para medir o impacto e as
consequências de cada um.
 
 
 
Resposta correta. A resposta está correta pois é preciso avaliar a probabilidade
dos resultados e propor as consequências adequadas a cada um deles.
Pergunta 5
Ao descrever sobre o fenômeno de balanceamento, Fullerton (2008, p. 286) afirma que “assim
como diversão, o conceito de balanceamento é normalmente usado para descrever o processo de
melhorar o jogo”.
 
FULLERTON, T. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games.
Burlington, Massachusetts: Morgan Kaufman, 2008.
Considerando o conteúdo estudado, observe as duas afirmações a seguir:
 
I. O balanceamento de um jogo ocorre apenas no final, após todos os testes terem sido
executados.
Porque:
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
II. Apenas por meio de testes o designer consegue validar o modelo matemático proposto para o
balanceamento de seu jogo.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição
verdadeira.
Sua resposta está incorreta. A resposta está errada, pois pois a asserção I é falsa
pois o balanceamento de um jogo ocorre durante todo o período de testes, não
apenas no final, já a asserção II é verdadeira.
 
Pergunta 6
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
Leia o texto a seguir:
 
“Em jogos mais simples, você pode calcular as chances de um determinado jogador irá vencer sem
ter de fato jogado o jogo […] Em jogos mais complexos, especialmente aqueles que incluem fatores
aleatórios, você precisa jogar muitas vezes para medir se o jogo está balanceado.”
 
ADAMS, Ernerst; DOMANS, Joris. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley: New
Riders Games, 2012, p. 171.
 
Considere as duas afirmações a seguir:
I. O termo balanceamento, no contexto de design de jogos analógicos, é um termo abrangente,
envolvendo vários aspectos da mecânica e conteúdo do jogo, como os desafios, as recompensas e
outros.
Porque:
II. O balanceamento significa observar os prazos e estimativas de desenvolvimento, desde a fase
inicial até a finalização, para equilibrar com o planejamento e cronograma de modo que não
atrasem.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição
falsa.
Resposta correta. A resposta está correta pois a asserção I é verdadeira pois o
balanceamento toca em todos os aspectos de design do jogo para medir o
equilíbrio e garantir que a experiência do jogo esteja dentro do desejado. A
asserção II é falsa pois o balanceamento não se trata sobre planejamento, gestão
e desenvolvimento do projeto, e sim sobre o design do jogo propriamente dito.
Pergunta 7
Resposta 
O desenvolvimento de um jogo analógico envolve um trabalho mais sofisticado
do que apenas jogar ideias soltas para descrever como jogar. Como um sistema
funcional, o jogo possui uma estrutura que precisa ser preenchida por completo.
Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre a
estrutura de um jogo:
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Selecionada:
Resposta
Correta:
 
Comentário
da resposta:
Um dos aspectos fundamentais do jogo é definir como funciona os turnos e as
ações dos jogadores.
Um dos aspectos fundamentais do jogo é definir como funciona os
turnos e as ações dos jogadores.
Resposta correta. A resposta está correta pois o funcionamento
dos turnos e ações dos jogadores são dois dos elementos mais
básicos do jogo, que vão orientar todo o resto.
Pergunta 8
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
Leia o texto a seguir:
“Jogos com muitos fatores aleatórios são difíceis, senão impossíveis, de se prever. Nos jogos que
possuem muitos fatores aleatórios, os jogadores normalmente sentem que suas ações têm pouco
impacto nas partidas.”
 
ADAMS, Ernerst; DOMANS, Joris. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley:New
Riders Games, 2012, p. 126.
 
Considerando todos os possíveis resultados numéricos ao rolar 3 dados comuns, de 6 faces,
assinale a alternativa correta:
Os resultados 3 e 18 são os de menor probabilidade possível de
ocorrerem.
Os resultados 3 e 18 são os de menor probabilidade possível de
ocorrerem.
Resposta correta. A resposta está correta pois tanto o resultado 3 quanto o 18
possuem apenas 1 combinação possível ao rolar os 3 dados.
Pergunta 9
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
Abaixo há quatro tipos possíveis condições de vitória, e uma lista com quatro propostas de jogos
analógicos, com uma breve descrição de como vencer em cada jogo. Analise os tipos de condições
de vitória a seguir e associe-as com seus respectivos objetivos dentre os jogos indicados abaixo.
 
I) Ter a menor pontuação.
II) Acumular a maior quantidade de recursos.
III) Completar uma tarefa antes que o tempo se esgote.
IV) O último a sobreviver no jogo
 
( ) Jogo do Caçador de Alienígenas: vence o jogador que obtiver o maior número de abates.
( ) Jogo do Reality Show da TV: vence o jogador que ficar até o final do programa.
( ) Jogo Pânico no Mar: fuja do navio antes que ele afunde.
( ) O Jogo da Política Brasileira: vence o jogador que conseguir ter menos condenações de
corrupção.
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
II, IV, III, I.
II, IV, III, I.
Resposta correta. A resposta está correta pois ter a menor pontuação refere-se ao
Jogo da Política Brasileira, pois vence quem tiver menos pontos no elemento
'condenações de corrupção'. Acumular a maior quantidade de recursos refere-se
ao Jogo do Caçador de Alienígenas, pois o número de abates é o recurso da
condição de vitória. Completar uma tarefa antes que o tempo se esgote refere-se
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
ao Jogo Pânico no mar, pois o navio irá afundar, logo a condição de vitória é fugir
antes disso. O último a sobreviver no jogo refere-se ao Jogo do Reality Show na
TV, pois ser o jogador a ficar até o final implica que os outros são eliminados.
Logo, a sequência fica II, IV, III, I.
Pergunta 10
Resposta
Selecionada:
 
Resposta
Correta:
 
Comentário
da resposta:
Segundo Zimmerman e Salen (2004, p. 81), todo jogo é "um sistema no qual jogadores engajam
em um conflito artificial definido por um conjunto de regras, chegando a um resultado quantificável."
Por essa definição é possível observar que todo jogo possui um objetivo final.
Segundo o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre objetivos e condições de vitória:
 
Referência:
ZIMMERMAN, E.; SALEN, K. Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge,
Massachusetts, EUA: MIT Press, 2004.
O objetivo do jogo precisa ser medido matematicamente para validar qual ou
quais jogadores estão no caminho da vitória.
O objetivo do jogo precisa ser medido matematicamente para validar qual
ou quais jogadores estão no caminho da vitória.
Resposta correta. A resposta está correta pois para medir a vitória é preciso de
cálculos matemáticos, mesmo os mais simples.
1 em 1 pontos