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PROVA FINAL I - DESIGN THINKING

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Avaliar 4,00 de um máximo de 6,00(67%) 
Questão 1 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
Quais são as maiores vantagens em unir a proposta de design e de marca para as 
estratégias organizacionais? 
 
 
Escolha uma opção: 
a. Quando unidos, os conceitos criam mecanismos para exercitar estratégias mais 
simbólicas e experienciais. 
b. Quando unidos, os conceitos oportunizam que a empresa adquira mais 
conhecimento e valorização de seus clientes. 
c. Quando unidos, os conceitos trazem um terceiro conceito, que é o de gestão 
de branding. (ERRADA) 
d. Quando unidos, os conceitos ajudam a potencializar marcas a partir de técnicas 
de design que buscam o maior uso do pensamento criativo, criando oportunidades 
inovadoras. 
e. Quando unidos, os conceitos potencializam as ofertas da empresa ao mercado 
consumidor por meio de muitos elementos de marca. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
Um protótipo de produto pode ser construído para dar vida ao mesmo, de forma a 
poderem ser feitos testes e validações para aperfeiçoar a solução. Selecione a 
alternativa que representa o pilar que sustenta a abordagem do processo de 
prototipagem no Design Thinking. 
Escolha uma opção: 
a. Experimentação. 
b. Utilidade. 
c. Colaboração. 
d. Empatia. 
e. Viabilidade. 
Questão 3 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
Depois do processo de levantamento de necessidades e de requisitos de usuários, 
para o design da interface de um sistema hospitalar novo em que você está 
trabalhando, foi verificado que muitos dos desejos dos usuários não foram bem 
compreendidos. Houve, ainda, diversos pontos do domínio do artefato que ficaram 
sem identificação ou pouco detalhados. Em vista disso, você teve a ideia de 
modelar, por meio de esboços de desenhos de telas, as partes do design da interface 
que geraram dúvidas, para que os usuários possam fazer uma avaliação enquanto 
trocam ideias com os designers. 
Escolha a alternativa que responde corretamente que tipo de técnica é essa. 
 
Escolha uma opção: 
a. Questionário. 
b. Brainstorming. ( ERRADA) 
c. Coleta de dados. 
d. Prototipação. 
e. Entrevista. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
Padrões de modelagem de software propocionam vários benefícios para aplicação 
desenvolvida. Atualmente, Domain-Driven Design emerge como um dos padrões de 
modelagem de domínio mais consistente. Assinale a alternativa que apresenta 
corretamente os principais benefícios promovidos pelo uso do DDD. 
Escolha uma opção: 
a. Alta coesão das entidades, código com baixo acoplamento, documentação alinha 
com o domínio do software. 
b. Boas práticas de desenvolvimento, desenvolvimento rápido, independência da 
tecnologia. 
c. 
Comunicação da equipe, extensibilidade, testabilidade. 
 
d. Alinhamento do código com o negócio, favorecer reutilização de código, mínimo 
de acoplamento. 
e. Qualidade do software desenvolvido, testes automatizados, modularização 
do software. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
A compreensão do problema no Design Thinking é refinada em várias etapas, 
alinhadas entre si, porém não linearmente. Isso assim ocorre para facilitar o 
processo de avaliação das diversas alternativas que podem surgir em cada etapa. 
O Design Thinking é uma abordagem que se apoia em três pilares para 
desenvolver uma solução inovadora advinda de um problema complexo. Com base 
nesses pilares, qual alternativa apresenta o conceito correto de empatia dentro do 
projeto de design? 
 
Escolha uma opção: 
a. A empatia é a capacidade de trabalhar em grupos. Nos processos de design, é 
importante a colaboração para que se possa desenvolver uma solução inovadora, 
utilizando-se ferramentas de co-criação. 
b. A empatia é a capacidade de trabalhar em grupo. É a competência que vai ajudar 
a construir o protótipo e apresentar a solução inovadora desenvolvida no processo de 
design. 
c. A empatia é a capacidade de se colocar no lugar do outro. Nos processos de 
design, ela é desenvolvida do início ao fim, utilizando-se ferramentas que possam 
entender as dores e desejos dos usuários. 
d. A empatia é a capacidade de se colocar no lugar do outro. Dessa forma, nos 
processos de design, é necessário ter equipes multidisciplinares que coloquem seus 
pontos de vista e concordem em todas as perspectivas da solução, caso contrário não se 
pode inovar. 
e. A empatia é a capacidade de se construir protótipos que possam apresentar a 
solução inovadora desenvolvida nos projetos de design. Para isso, utilizam-se materiais 
que possam ser experimentados e dar vida ao conceito, testá-lo e aprová-lo. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
O modelo de design thinking desenvolvido por Tim Brown é uma importante 
referência da ferramenta no contexto organizacional. Ele é composto por quais 
etapas, considerando a ordem exata em que acontecem? Assinale a alternativa 
correta. 
Escolha uma opção: 
a. O que é?, E se?, O que surpreende?, O que funciona? 
b. Inspiração, ideação e implementação. 
c. Imersão, análise e síntese e prototipação. 
d. nspiração, prototipação e implementação. 
e. Empatizar, definir, idear e prototipar. 
Questão 7 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
O desenvolvimento de software baseado no modelo DDD é um conceito atual com a 
utilização de velhas práticas de desenvolvimento. Assinale a alternativa a seguir 
que melhor define esse modelo. 
Escolha uma opção: 
a. É uma receita pronta sobre como desenvolver uma arquitetura baseada em 
interface do usuário, infraestrutura, aplicação e domínio. (ERRADA) 
b. É uma abordagem de modelagem de software com objetivo de facilitar a 
implementação de regras de negócio baseado em um domínio. 
c. É um arcabouço de software com estruturas semiprontas para implementação de 
uma arquitetura de software em um domínio específico. 
d. É um framework de desenvolvimento para acelerar o processo de implementação 
de um domínio de software específico. 
e. É um conjunto de boas práticas de programação que guiam o desenvolvimento de 
acordo com a ideia do desenvolvedor sobre o que deve apresentar um domínio 
de software especifico. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
Um dos benefícios da aplicação do design thinking no contexto escolar é que 
educadores e educandos compreendem que o processo se enriquece sempre que os 
membros do grupo compartilham novos conhecimentos, perspectivas ou culturas e 
demonstram-se capazes de inter-relacioná-las para a compreensão do problema 
proposto, visando a conhecê-lo por seus mais diversos pontos de vista e 
características. Nesse sentido, esta estratégia de aprendizagem permite que os 
alunos: 
Escolha uma opção: 
a. Reconheçam seus limites em relação à aprendizagem, entendendo que a 
construção do conhecimento, dentro do design thinking, acontece de forma linear e deve 
atingir os mesmos objetivos para todos os envolvidos. 
b. Aprendam de forma individual, uma vez que a aplicabilidade do design 
thinking proporciona uma vivência de autoconhecimento e facilita que o aluno baseie-se 
nas próprias ideias para elaborar as respostas para o problema em questão. 
c. Entendam os conteúdos das aulas com mais facilidade e de forma mais atrativa. 
Porém, o uso dessa estratégia se restringe apenas aos problemas levantados pelo 
professor em sala de aula, não permitindo que o aluno visualize sua aplicação em outros 
pontos de sua vida. 
d. Aprendam a defender suas ideias e a valorizar as possibilidades de insights como 
oportunidades de construção do conhecimento individual. 
e. 
Busquem e confrontem dados, abordagens e saberes, ampliando a abertura para o 
surgimentode novos insights acerca do tema trabalhado, enriquecendo o processo de 
aprendizagem como um todo. 
 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
A prototipagem é uma das etapas do Design Thinking. Segundo Viana (2012), o 
desenvolvimento de protótipos num projeto de Design Thinking permite: 
Escolha uma opção: 
a. validar as soluções junto a todo o segmento de usuários. 
b. prever eventuais gargalos e problemas, potencializando riscos e otimizando 
gastos. 
c. selecionar e aumentar as dúvidas sobre as ideias geradas. 
d. tangibilizar e avaliar interativamente ideias. 
e. rever uma ideia por vez. 
Questão 10 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
O design de interação tem dois grandes focos: a usabilidade e a experiência do 
usuário. Como exemplo de um bom design no âmbito da usabilidade e da 
experiência do usuário, tem-se: 
Escolha uma opção: 
a. um sistema de pesquisa on-line com elementos gráficos agradáveis e 
empolgantes, que exige que o usuário realize um breve cadastro sempre que 
for preciso fazer uma nova pesquisa. ( errada) 
b. um sistema de reserva de viagens em que a interface não possui elementos 
gráficos, é simples de usar e segura. 
c. um sistema de compras de livros que dá a possibilidade de comprar com um 
clique, com interface intuitiva, simples, esteticamente agradável e fácil de usar. 
d. um sistema de consulta de exameson-lineque possibilita ao usuário o acesso com 
reconhecimento biométrico por meio de uma interface simples e sem elementos 
gráficos. 
e. um sistema de compra de passagens que disponibiliza a função de compras on-
linea partir de um cadastro completo com cinco fases, o que garante conforto e 
segurança para o usuário. 
Questão 11 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
Criadores de jogos se deparam com diversos limites, a todo momento. Alguns são 
orçamentários, outros se devem ao tempo disponível. Outros, ainda, surgem a 
partir dos próprios aspectos dos jogos e das decisões tomadas. Qual das situações a 
seguir representa uma situação cujo limite é estético? 
Escolha uma opção: 
a. Um jogo de tiro em primeira pessoa, por padrão, não conseguirá trabalhar uma 
narrativa envolvente. 
b. Jogos de aventura, por padrão, terão dificuldade em criar campeonatos. 
c. Um jogo point 'n click, por padrão, não conseguirá apresentar um sistema de luta 
com grande complexidade. 
d. Um livro-jogo, por padrão, não poderá impedir que os jogadores tenham contatos 
indesejados com cenas futuras ou de outras ramificações. 
e. Um jogo de plataforma em pixel-art, por padrão, não conseguirá 
utilizar iluminação em tempo real com sombras realistas. 
Questão 12 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
O fortalecimento e a reestruturação de marca são aspectos importantes para que 
as empresas alcancem novos espaços e conquistem novos clientes. Algumas 
empresas seguem seis passos para realizar esse alinhamento estratégico. Quais são 
esses passos? 
 
 
Escolha uma opção: 
a. Repensar o design, criar estratégia de branding, focar no intangível, contratar 
gestores e diretores, focar na confiança e ampliar o mercado. 
b. Focar na experiência do cliente, trabalhar valor de marca, desenvolver cultura de 
inovação, repensar o design, moldar a confiança e assumir vantagem competitiva. 
c. Desenvolver valor de marca, reestruturar o design, focar no branding, reinventar a 
experiência, assumir vantagem e ampliar mercado. 
d. 
Redirecionar o foco da empresa, recuperar a relevância da marca, reinventar a 
experiência da marca, reforçar uma cultura de resultados, reconstruir a confiança na 
marca e atingir o alinhamento global. 
 
e. Trucagem, pose, objetos, fotogenia, esteticismo e sintaxe. 
Questão 13 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
O Design Thinking é uma abordagem que utiliza algumas ferramentas para ajudar 
no processo de refino do problema. O Mapa de Empatia, por exemplo, é uma 
ferramenta não contextual que ajuda no processo de compreensão do problema. 
Ele é utilizado para: 
Escolha uma opção: 
a. Utilizado para desenvolver a competência de empatia nos designers, assim 
quando iniciar o processo de Design Thinking eles já estarão aptos a falarem sobre os 
usuários. 
b. Para compreender um usuário, pois ele é a representação fictícia de uma pessoa e 
ajudará na compreensão do problema até a solução. 
c. Para observar o usuário por meio de entrevistas feitas com eles em 
questionários ou roteiros que possam trazer informações qualitativas e dados 
quantitativos. (ERRADA) 
d. Para escolher a equipe multidisciplinar do processo desenvolvido no Design 
Thinking, pois é importante que todos estejam afinados e sejam colaborativos na busca 
pelo entendimento do problema. 
e. Compreender um segmento de usuários, ao fazer as pessoas envolvidas no 
processo de Design Thinking se colocarem no lugar desSe segmento, por meio de 
perguntas norteadoras. 
Questão 14 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
Geralmente em grandes corporações, quando um novo produto é criado, existe a 
aplicação de enormes quantias em dinheiro. A aplicação do Design Thinking pode 
ajudar a economizar essa quantia de dinheiro imediatamente, pois direciona a 
atenção para as soluções específicas que as pessoas precisam. 
Nos modelos em que não se usa Design Thinking, qual desses é um problema 
frequente? 
 
Escolha uma opção: 
a. Requisitos mal definidos. 
b. Conhecimento do mercado de atuação. 
c. Conhecimento da forma do cliente pensar. 
d. Especificação detalhada de requisitos. 
e. Muita comunicação entre clientes e desenvolvedores. 
Questão 15 
Correto 
Atingiu 0,40 de 0,40 
Marcar questão 
Texto da questão 
A representação gráfica do design thinking é no formato de duplo diamante. Nele, 
pode-se constatar como as fases da abordagem são representadas e como elas se 
conectam e se complementam. 
Pensando nesse contexto, qual é a fase do duplo diamante na qual se encaixa o 
processo de ideação no design thinking, e o que ela contém? 
 
 
Escolha uma opção: 
a. A primeira fase, chamada descobrir. Contém a ideação, que explora pesquisas 
sobre o usuário. 
b. A primeira fase, chamada descobrir. Contém a ideação, ou seja, a geração de 
ideias. 
c. A primeira fase, chamada definir. Contém a ideação, em que se compreende quem 
é o usuário. 
d. 
A segunda fase, chamada definir. Contém a ideação, ou seja, a geração de ideias.

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