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06/12/2021 22:11 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/take 1/7 AO2 Iniciado: 6 dez em 21:32 Instruções do teste Importante: Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário que você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página. 0,6 ptsPergunta 1 Vemos um elemento que representa uma colmeia, indicando que, ao clicar, será produzida uma ação de vibração. Observe a figura abaixo que apresenta a calculadora de um aplicativo padrão dos dispositivos Android: Considerando as informações apresentadas, assinale a opção que corretamente descreve um dos componentes presentes nessa interface: 06/12/2021 22:11 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/take 2/7 Vemos um elemento que guia o usuário para que ele clique neste botão, que oferecerá mais opções de operações. Vemos um elemento que realiza uma operação matemática na calculadora científica do aparelho. Vemos um elemento que possibilita o comando de voz para utilizar a calculadora no modo padrão ou calculadora científica. Vemos um elemento que guia o usuário a vibrar o smartphone para limpar a tela da calculadora. 0,6 ptsPergunta 2 Contraste, eficiência e eficácia. Satisfação, facilidade de uso e visual atraente. Satisfação, interoperabilidade, interação. Interação, eficiência e satisfação. Satisfação, eficiência e eficácia. Leia o texto a seguir: A capacidade de qualquer site ou aplicativo da Web de atrair e envolver os usuários depende, em última análise, de quão bem a interface do usuário foi projetada. Até o melhor serviço ou produto desenvolvido será uma falha se o usuário achar que esse é muito complicado para navegar, ou se achar que é monótono ou pouco atraente. Quais são os objetivos geralmente relacionados à usabilidade de sistemas computacionais? 0,6 ptsPergunta 3 o fato de os usuários atingirem objetivos específicos através da utilização do artefato, acessando diretamente a informação correta, e ainda gerando os resultados esperados para cada ação. o fato de os usuários atingirem objetivos específicos através da utilização do artefato, utilizando a menor quantidade de recursos possível da interface. o indivíduo que interage com o artefato. tudo o que se relaciona com a interação humano-computador e o ambiente em que o artefato é utilizado, como os usuários, as atividades que eles devem realizar. a sensação que o usuário experimenta, durante a utilização do artefato, que traz conforto e faz com que o usuário aceite a interface. Leia o texto a seguir: Pela ISO 9241, a usabilidade é a capacidade que um artefato possui, de ser utilizado por usuários determinados, a fim de que eles possam atingir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação, em um determinado contexto de utilização. Fonte: CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2015. A norma ISO 9241 estabelece conceitos importantes para todos os envolvidos em uma solução de interação humano- computador, como eficácia que é 06/12/2021 22:11 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/take 3/7 0,6 ptsPergunta 4 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Leia o texto abaixo: “Na sua forma ideal, o protótipo atua como um mecanismo para identificar os requisitos do software. Caso seja necessário desenvolver um protótipo operacional, pode-se utilizar partes de programas existentes ou aplicar ferramentas que possibilitem gerar rapidamente tais programas operacionais.” Fonte: PRESSMAN, R.; MAXIM, B. Engenharia de Software, uma abordagem profissional. 8ª Edição. São Paulo: Makron Books, 2016. p. 46. Considerando as informações apresentadas e os conteúdos estudados sobre prototipagem, analise as asserções abaixo e a relação proposta entre elas: I. Durante o ciclo de vida, pode haver muita variação nos requisitos cada vez que um protótipo é avaliado pelo cliente. PORQUE II. A prototipagem evolucionária permite que os clientes possam ver o produto parcial no início do ciclo de vida. Isso garante maior nível de satisfação e conforto do cliente. A respeito das asserções, assinale a alternativa correta: 0,6 ptsPergunta 5 Leia o texto a seguir: Os componentes de uma interface e as informações devem ser dispostos de maneira intuitiva e consistente para que uma interface seja fácil de usar e navegar. Não é bom alterar drasticamente o layout e não dar um retorno (feedback) ao usuário sobre o que foi atualizado, e o motivo. O processo de design deve se basear na lógica da usabilidade, sendo que os recursos mais usados devem ser os mais destacados na interface do usuário. Analise as asserções abaixo e a relação proposta entre elas: I. O princípio do feedback permite compreender se a ação executada foi concluída. Por exemplo, ao efetuar login, o usuário é informado se foi realizado com sucesso ou usuário/senha estão incorretos. 06/12/2021 22:11 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/take 4/7 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições falsas. PORQUE II. Se a interface não atender às demandas do usuário, isso diminuirá significativamente sua experiência e poderá resultar em frustração. A respeito das asserções, assinale a alternativa correta: 0,6 ptsPergunta 6 I e III. II e IV. I e IV. III e IV. II e III. Leia o texto a seguir: “Com o objetivo de definir o conceito abstrato de ‘usabilidade’ em termos de seus componentes mais precisos e mensuráveis, nós podemos chegar a uma disciplina de engenharia, onde a usabilidade não é simplesmente discutida, mas é sistematicamente aproximada, aperfeiçoada e avaliada (possivelmente mensurada)”. Fonte: NIELSEN, J. Usability Engineering. San Francisco (California), Morgan Kaufmann, 1993. p. 362. A partir da leitura do fragmento acima, analise as afirmativas a seguir. I. Facilidade de aprendizado: o usuário deve ser capaz de realizar tarefas básicas facilmente logo no primeiro uso. II. Eficácia: após aprender, o usuário deve ser capaz de realizar a tarefa rapidamente, sem maiores dificuldades. III. Facilidade de memorização: o sistema deve armazenar as informações do usuário no chamado “auto completar”. IV. Satisfação: a interação com o sistema interativo deve ser prazerosa, de modo que o usuário fique satisfeito com o seu uso. É correto o que se afirma apenas em: 0,6 ptsPergunta 7 06/12/2021 22:11 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/take 5/7 II e IV, apenas. III e IV, apenas. II e III, apenas. I e III, apenas. I e IV, apenas. Leia o texto a seguir: A estratégia de design mobile first é semelhante a projetar um aplicativo móvel e depois adaptar o layout para que possa ser visualizado perfeitamente em tablets e dispositivos de desktop sem muitas modificações. Desse modo, o seu design como um todo será baseado em fornecer excelente experiência e usabilidade ao usuário móvel. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmações abaixo: I. Se um site é adaptativo ou responsivo significa que ele se adaptará à largura das telas dos usuários, permitindo a máxima versatilidade. II. A criação de um site totalmente responsivo leva tempo, porque ele deve seadaptar perfeitamente à largura de cada navegador. III. O conceito de degradação elegante ou mobile first refere-se ao fato de um design começar a desenvolver o site pelos dispositivos móveis. IV. A estratégia de design mobile first também é conhecida como aprimoramento progressivo Estão corretas apenas as afirmativas: 0,6 ptsPergunta 8 Leia o texto a seguir: O conceito de mobile-first foi apresentado no ano de 2009 por Luke Wroblewski e defende que a versão mobile de um site deve estar no centro da estratégia de design, ou seja, ao desenvolver uma aplicação web devemos considerar, em primeiro lugar, as restrições e o comportamento de navegação do usuário em dispositivos móveis. De posse dessas informações e do conteúdo estudado sobre prototipagem, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O design mobile-first é exatamente o que parece - um design que coloca a experiência do usuário móvel em primeiro lugar, exibindo apenas as informações essenciais que seus clientes precisam. PORQUE II. O design responsivo permite criar um site para uma plataforma de desktop e, à medida que o tamanho da tela diminui para dispositivos móveis, o site responderá e mostrará uma versão otimizada para estes dispositivos. 06/12/2021 22:11 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/take 6/7 As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. A respeito das asserções, assinale a alternativa correta: 0,6 ptsPergunta 9 A criação de wireframes deve ser feita de forma lenta e, por isso, não existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados coloridos. A criação de wireframes deve ser feita de forma lenta e, por isso, existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados coloridos. A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, não existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. Leia o texto a seguir: Um wireframe representa o design do sistema em um grau de fidelidade bem baixo, mostrando os grupos de informações que devem aparecer no sistema e onde eles aparecem. Os wireframes podem ser vistos como um esqueleto do sistema, pois não apresentam cor, forma ou informações; seu principal objetivo é representar o sistema, contendo todas as suas partes importantes. Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta. 0,6 ptsPergunta 10 O layout da interface de um aplicativo mobile é definido no arquivo XML, chamado AndroidManifest.xml. Activity é uma tela do Android. A lógica da programação da Activity fica no arquivo NomeActivity.java, no diretório java. Dentre os possíveis layouts para a organização das views na Activity, destacamos o “LinearLayout” e o “WindowLayout”. Leia o texto abaixo: O Android Studio é um IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) criado pela Google para desenvolvimento nativo de aplicativos para a plataforma Android. No Android Studio, o projeto é dividido em três componentes: o arquivo de manifesto, o diretório java e o diretório res. Quais são os componentes que fazem parte de uma aplicação Android? 06/12/2021 22:11 Teste: AO2 https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/take 7/7 Salvo em 22:11 No diretório res colocamos as resources (ou recursos) de um aplicativo, como as interfaces e as classes em java. Nos arquivos de interface da Activity temos as views, as quais possuem um atributo obrigatório que é o id, e que se assemelha a uma variável. Enviar teste