Buscar

realidade aumentada atv2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 2, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 3, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 4, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 5, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 6, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 7, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 8, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 9, do total de 9 páginas

Prévia do material em texto

 Pergunta 1 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Com a evolução de tecnologias cada vez mais avançadas, surgiram documentos que guiam a ética nesse processo. Assim, além do documento The ACM code, existe outro guia que norteia condutas éticas, o IEEE ethical design, composto de dez princípios gerais.
 
Considerando os princípios gerais do IEEE ethical design, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) O primeiro princípio de ética está direcionado a prezar a segurança, a saúde e o bem-estar dos indivíduos.
II. (  ) O quarto princípio invoca a rejeição ao suborno. 
III. ( ) O oitavo princípio invoca o tratamento cordial e a não discriminação.
IV. (  ) O nono princípio trata da segurança da informação, além do cumprimento da ética.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, F, F, V. 
	Resposta Correta: 
	
V, V, V, F. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois as afirmativas I, II e III realmente apresentam os respectivos princípios com suas devidas preocupações. O primeiro princípio está relacionado ao bem-estar da sociedade, no que diz respeito à saúde e à segurança. O quarto princípio abomina qualquer prática de suborno, e o oitavo princípio está relacionado ao preconceito, seja por raça, orientação sexual etc. No entanto, a afirmativa IV não resume de forma correta o nono princípio, que trata de práticas que podem prejudicar o outro, podendo ser, por exemplo, em suas prioridades ou até na reputação. 
	
	
	
 Pergunta 2 
0 em 1 pontos
	
	
	
	A utilização de elementos lúdicos para engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem não é nenhuma novidade para os profissionais da educação. Mas, a cada dia, as novas tecnologias têm possibilitado novas formas de interação em sala de aula. Um dos assuntos mais comentados quando se fala em tecnologia educacional é, junto aos livros digitais e aos ambientes virtuais de aprendizagem, a Realidade Aumentada, ou RA.
 
O QUE é Realidade Aumentada e como ela pode ser usada na educação. SAE Digital , [2021]. Disponível em: https://sae.digital/o-que-e-realidade-aumentada/ .  Acesso em: 10 jun. 2021.
 
 
 
 
Considerando o texto acima, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). 
 
I. (  ) A Realidade Aumentada na aprendizagem sempre gamifica o processo, tornando-o mais lúdico e encantando os alunos.
II. (  ) Tablets (com câmeras integradas) são recursos tecnológicos físicos que permitem a visualização do objeto virtual da Realidade Aumentada. 
III. ( ) A Realidade Aumentada em livros permite acessar vídeos, animações e atividades vinculados a um momento do aprendizado.
IV. (  ) Aplicações em RA favorecem a criação de novos cenários, possibilitando o desenvolvimento de atividades experimentais.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, V, F, V. 
	Resposta Correta: 
	
F, V, V, V. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois a afirmativa I é falsa. A gamificação é o ato de trazer características de jogos para um determinado processo; porém, mesmo esta sendo uma possibilidade, a gamificação não necessariamente ocorrerá, e pode ser que a RA seja usada apenas como forma de visualização interativa. 
	
	
	
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“A ergonomia surgiu durante uma reunião com um grupo de cientistas no qual foi proposto a criação de um novo ramo de aplicação da ciência. Assim, a ergonomia é hoje uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e diferentes elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos”.
 
SILVA, M. M.; ONOFRIO, L. G.; BARROS, G. D. O futuro da ergonomia na indústria 4.0. In : ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO, 34., 2019, Santos. Anais 
[…]. Santos: Abepro, 2019. Disponível em: http://www.abepro.org.br/biblioteca/TN_STP_297_1677_37186.pdf .  Acesso em: 10 jun. 2021.
 
Assinale a alternativa que indica qual é o objetivo da ergonomia. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Aperfeiçoar o bem-estar humano e o desempenho global do sistema. 
	Resposta Correta: 
	
Aperfeiçoar o bem-estar humano e o desempenho global do sistema. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ergonomia é um conjunto de regras e procedimentos que tem por objetivo cuidar da saúde dos profissionais de determinada empresa/instituição, dentro ou fora do local de trabalho, contribuindo assim para o bem-estar. 
	
	
	
 Pergunta 4 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir sobre IoT e educação:
“[...] permitem que objetos ou pessoas sejam rastreadas e localizadas em suas respectivas instituições, reduzindo esforço e tempo de atividades como a verificação da frequência do aluno, a localização de professores e o rastreio de objetos. […] impactando diretamente o processo de ensino aprendizagem”.
 
SILVA, R. A. et al . Aplicando internet das coisas na educação: tecnologia, cenários e projeções. In : CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017, Recife. Anais […]. Recife: SBC, 2017. Disponível em: http://www.br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/7514 .  Acesso em: 10 jun. 2021.
 
Considerando o excerto apresentado, sobre IoT e processos de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A IoT, em resumo, é a conexão digital de objetos inteligentes vinculados à internet, conectando objetos e pessoas. 
II. A IoT pode ser uma grande aliada nos processos de aprendizagem, visto que possibilita a inserção de objetos virtuais em situações reais. 
III. A IoT pode impactar diretamente a percepção e a cognição humana. 
IV. O raciocínio pode ser modificado e ampliado por meio de fenômenos de grande complexidade possibilitados pela Internet das Coisas, ampliando o campo de reflexão. 
 
Está correto o que se afirma em: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
I, II e IV, apenas. 
	Resposta Correta: 
	
I e III, apenas. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois na afirmativa II há uma troca de conceitos, já que ela se refere à Realidade Aumentada e não à IoT. Já em relação à afirmativa IV, não é possível a ampliação cognitiva no que se refere ao raciocínio, já que a IoT tem como objetivo conexão e trocas de dados com outros dispositivos e sistemas via internet. 
	
	
	
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos
	
	
	
	A evolução tecnológica da computação gráfica e dos componentes eletrônicos tem proporcionado uma rápida evolução nos sistemas de realidade virtual e a criação de novas tecnologias de interação homem-computador, mais econômicas e com maior disseminação entre os usuários comuns. Um exemplo dessa tecnologia é a Realidade Aumentada, que amplia a percepção da realidade mediante a inserção de elementos gráficos virtuais.
 
MIRANDA, M. R.; DOMINGUES, D. M. Proposta metodológica para o uso da Realidade Aumentada em ergonomia do produto. Revista Brasileira de Ergonomia , Rio de Janeiro, v. 6, n. 1, p. 126-135, 2011. Disponível em: https://www.revistaacaoergonomica.org/revista/index.php/ojs/article/view/132/118 .   Acesso em: 10 jun. 2021.
 
A respeito de ergonomia e Realidade Aumentada, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Apesar das contribuições da RA na ergonomia, não é possível prevenir problemas futuros, apenas amenizá-los.
II. (  ) A forma ergonômica é um importante fator a ser levado em consideração durante o desenvolvimento de aplicações e dispositivos de interação de Realidade Aumentada. 
III. ( ) É possível obter uma plataforma com Realidade Aumentada para treinar os trabalhadores para suas tarefas de montagem.
IV. ( ) Com a Realidade Aumentada, é possível propor um método de virtualização e simulação para a ergonomia. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequênciacorreta. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
F, V, V, F. 
	Resposta Correta: 
	
F, V, V, F. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A sequência está correta. A afirmativa II traz um ótimo fator de priorização para o desenvolvimento de aplicações com Realidade Aumentada, pois as aplicações com base em movimentos do corpo tendem a causar maior fadiga e desgaste muscular. Já a afirmativa III também é verdadeira, pois apresenta uma aplicação possível da RA que aumenta a eficiência e a segurança dos treinamentos, porque possibilita a prática de algumas iniciativas que, de outra forma, seriam perigosas ou inviáveis financeiramente, por exemplo. 
	
	
	
 Pergunta 6 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Observe a imagem a seguir, que retrata o filme Homem de Ferro 2 , super-herói alter ego de Tony Stark, interpretado pelo ator Robert Downey Jr. Infelizmente essa tecnologia só existe na tela do cinema, mas é possível ver algo não tão longe da realidade: um sistema de interação no qual ele busca informações sobre uma funcionária, por meio de comandos de voz.
Figura - Homem de Ferro.
Fonte: Homem... (2010).
#PraCegoVer : a imagem mostra uma cena do filme Homem de Ferro 2 , da Marvel. A cena apresenta um homem interagindo com um robô 3D.
 
HOMEM de Ferro 2. Direção de Jon Favreau. Estados Unidos:  Paramount Pictures, Marvel Studios, 2010. 1 DVD (124 min.), son., color.
 
Considerando a imagem acima, do filme Homem de Ferro II , analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. (  ) A imagem mostra Tony Stark em uma forte crítica ao uso de TICs no contexto da IoT.
II. (  ) A imagem mostra um claro uso de Realidade Aumentada, unindo um objeto virtual ao real. 
III. ( ) O uso de sensores e câmeras pode auxiliar o movimento do corpo de Stark, das pontas de seus dedos.
IV. (  ) A imagem traz uso de recursos tecnológicos totalmente fora da realidade atual. O uso de RA é uma proposta de inovação para o futuro.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
F, V, F, V. 
  
	Resposta Correta: 
	
F, V, V, F. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o filme em si traz vários usos de tecnologias, enaltecendo-o, sem haver uma crítica clara ao uso das TICs. Além disso, o uso da Realidade Aumentada torna a afirmativa IV errada ao afirmar que as tecnologias apresentadas estão fora da realidade. A RA já está presente em vários setores, como automobilístico, de treinamentos, educação etc., com diversas possibilidades de uso. 
	
	
	
 Pergunta 7 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho do documento The ACM code:
“[…] proíbe o uso da tecnologia se esta resultar em dano a: usuários, estado, empregados, empregadores. Ações nocivas incluem destruição ou modificação intencional de arquivos e programas que conduzam à séria perda de recursos ou a gastos desnecessário de recursos humanos, como tempo e esforço requeridos para eliminar ‘vírus’ de sistemas. […] devem-se minimizar problemas operacionais usando padrões para projetar e testar sistemas”.
 
GOTTERBARN, D. et al . ACM code of ethics and professional conduct. ACM , 2018. (Tradução nossa). Disponível em: https://www.acm.org/code-of-ethics .  Acesso em: 10 jun. 2021.
 
Assinale a alternativa que indica à qual seção se refere tal pauta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Acesso a recursos computacionais e de comunicação apenas com autorização. 
	Resposta Correta: 
	
Evitar prejudicar outros. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, apesar de existirem seções pertencente às Considerações Éticas Fundamentais da ACM que tratam sobre discriminação, direitos autorais, autorização e privacidade, essas alternativas não estão relacionadas ao uso indevido de tecnologias — para isso, existe uma seção específica. 
	
	
	
 Pergunta 8 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
“A Realidade Aumentada (RA) pode ser usada em plataformas inovadoras para a produção e o consumo de conteúdos se destaca por projetar imagens computacionais em superfícies físicas aumentando o nível informativo e, consequentemente, perceptivo e cognitivo que temos dos ambientes, objetos e pessoas ao nosso redor”.
 
BORBA, E. Z. Perspectivas de uso da realidade aumentada na construção do imaginário com as marcas. In : CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 41., 2018, Joinville. Anais […]. Joinville: Intercom, 2018. p. 2. Disponível em: https://portalintercom.org.br/anais/nacional2018/resumos/R13-1556-1.pdf. Acesso em: 10 jun. 2021.
 
Considerando o excerto apresentado e destacando a referência sobre as funções cognitivas, analise as afirmativas a seguir:
 
I. As funções cognitivas não podem ser alteradas; a percepção é um exemplo delas.
II. Tecnologias podem impactar diretamente a percepção e a cognição humana.
III. Exemplos de funções cognitivas que podem ser alteradas são as modificações no âmbito da memória, da imaginação, da percepção e do raciocínio.
IV. A fase do processo de informação que compõe a função cognitiva mais relacionada ao processo de aprendizagem é o raciocínio, alinhado à resolução de problemas.
 
Está correto o que se afirma em: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
I, II e IV, apenas. 
	Resposta Correta: 
	
II e III, apenas. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a afirmativa I, apesar de trazer um exemplo correto, afirma que as funções cognitivas não podem ser alteradas; no entanto, a percepção é justamente um exemplo que prova o contrário, pois pode ocorrer por intermédio de sensores digitais e da Realidade Aumentada. Já a afirmativa IV está incorreta porque a fase do processo de informação que compõe a função cognitiva mais relacionada ao processo de aprendizagem não está restrita ao raciocínio, e inclui percepção, aprendizagem, memória, atenção, vigilância, raciocínio e solução de problemas. 
	
	
	
 Pergunta 9 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho da reportagem a seguir:
“No meio digital, a Experiência do Usuário ocorre na interação dos usuários com a interface e engloba os aspectos da relação criada entre usuário final e uma empresa e seus produtos […]. A Experiência do Usuário sintetiza todas as experiências deste com um software, não tratando apenas de funcionalidades, mas de atributos como agradabilidade, percepção de valor, ergonomia, entre outros”.
 
VENDRAMI JUNIOR, D. G.; DÍAZ MERINO, E. A.; GONÇALVES, B. A atratividade na experiência do uso da realidade aumentada em catálogos de moda para dispositivos móveis. Revista de Design, Tecnologia e Sociedade , Brasília, v. 6, n. 1, p. 16-33, 2019. Disponível em: https://periodicos.unb.br/index.php/design-tecnologia-sociedade/article/view/26412 .  Acesso em: 10 jun. 2021.
 
Com base no apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. A experiência do usuário é um termo usado para expressar o estado interno do indivíduo em relação à sua percepção do produto experimentado e ao contexto de uso.
Pois:
II. No contexto educacional, a Realidade Aumentada não tem muito destaque, porque não altera a experiência do usuário em grandes proporções.
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
	Resposta Correta: 
	
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. A asserção I é uma proposição verdadeira, visto que a experiência do usuário é um conjunto de atributos que determinam o quão satisfatória é uma experiência. No entanto, a II é uma proposição falsa, pois afirma erroneamente que a RA não gera uma experiência de muito destaque, enquanto que suas possibilidades são várias, com a inserção de uma variedade de recursos multimídias. 
	
	
	
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Osartefatos deixaram de ser máquinas operando simplesmente de acordo com as instruções humanas. Eles podem mudar estados de forma autônoma, e podem fazer isso explorando a riqueza de dados em crescimento exponencial, cada vez mais disponível e acessível. Isso exige novas formas de pensar e agir em vários níveis, de modo que se abordem questões como propriedade, responsabilidade, privacidade e autodeterminação.
 
FLORIDI, L. The online manifesto: being human in a hyperconnected era. Springer Open: Oxford, 2015. Disponível em: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-319-04093-6.pdf .  Acesso em: 10 jun. 2021. 
 
Assinale a alternativa que indica o neologismo ao qual Floridi se refere quanto a essa realidade. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
On-life. 
	Resposta Correta: 
	
On-life. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois on-life é o termo criado por Luciano Floridi, pesquisador da Universidade de Oxford que defende a hipótese de que a dualidade entre as experiências on-line e off-line tende a desaparecer. Ele compara a nossa vida à foz do rio, onde não faz sentido perguntar se a água é doce ou salgada, já que é salmoura. Da mesma forma, não faz mais sentido perguntar se estamos on-line ou off-line, já que esses mundos estão tão conectados um ao outro e entranhados em nossas práticas.