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Avaliação On-Line 3 AOL 3 - Educação, Tecnologias e Gamificação - D1.20221.A

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Educação, Tecnologias e Gamificação - D1.20221.A
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) – Questionário
1. Pergunta 1
/0
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Engajamento. 
Resposta correta
2. 
Dependência das tecnologias.
3. 
Inovação.
4. 
Avanço tecnológico.
5. 
Comunicação.
2. Pergunta 2
/0
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Computadores.
2. 
Aplicativos. 
Resposta correta
3. 
Pergaminhos. 
4. 
Programas.
5. Incorreta: 
Distração. 
3. Pergunta 3
/0
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Modo de configuração. 
2. Incorreta: 
Online. 
3. 
Aplicado. 
4. 
Modo informacional do projeto.
5. 
Off-line. 
Resposta correta
4. Pergunta 4
/0
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Microprocessadores de 20-bits.
2. 
Microprocessadores de 2-bits.
3. 
Microprocessadores de 9-bits.
4. 
Microprocessadores de 18-bits.
5. 
Microprocessadores de 8-bits.
Resposta correta
5. Pergunta 5
/0
Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Ter sido um dos criadores do manual de games.
2. 
Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
3. 
Ter sido um dos criadores da comissão de games.
4. 
Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
Resposta correta
5. 
Ter sido um dos criadores da internet.
6. Pergunta 6
/0
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Campo estrelar aleatório.
Resposta correta
2. 
Campo estrelar desintegrado.
3. 
Campo estrelar tecnológico.
4. 
Campo estrelar.
5. 
Campo estrelar potencial.
7. Pergunta 7
/0
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.
Ocultar opções de resposta 
1. 
Vontade e competição.
2. 
Mecanismos e sistemáticas.
Resposta correta
3. 
Cientistas e mecanismos.
4. 
Pessoas e comunidade.
5. 
Midiáticos e mecanismos. 
8. Pergunta 8
/0
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynatac 2000X.
2. 
Dynatac 0000X.
3. 
Dynatac 9000X.
4. 
Dynatac 8000X.
Resposta correta
5. 
Dynatac 7000X.
9. Pergunta 9
/0
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Sujeito e jogador.
2. 
Mundo do jogo, regras, competição e motivação. 
3. 
Personagem e motivação. 
4. 
Personagem, regras, competição e motivação. 
Resposta correta
5. 
Indivíduo e grupo. 
10. Pergunta 10
/0
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Tecnológico. 
2. 
som.
3. 
Briefing.
Resposta correta
4. 
Aplicativo.
5. 
Jogo.
Educação, Tecnologias e Gamificação 
-
 
D1.20221.
A
 
Avaliação On
-
Line 3 (AOL 3
) 
–
 
Questionário
 
 
1.
 
Pergunta 1
 
/0
 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e 
é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da 
imers
ão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os 
games?
 
Ocultar opções de resposta
 
 
1.
 
 
Engajamento.
 
 
Resposta correta
 
2.
 
 
Dependência das tecnologias.
 
3.
 
 
Inovação.
 
4.
 
 
Avanço tecnológico.
 
5.
 
 
Comunicação.
 
2.
 
Pergunta 2
 
/0
 
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de 
informação e comun
icação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino 
e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram
-
se parte da vida dos alunos e por meio deste 
instrumento podem ser desenvolvidos:
 
Ocultar opções de resposta
 
 
1.
 
 
Computadores.
 
2.
 
 
Educação, Tecnologias e Gamificação - D1.20221.A 
Avaliação On-Line 3 (AOL 3) – Questionário 
 
1. Pergunta 1 
/0 
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e 
é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da 
imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os 
games? 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Engajamento. 
Resposta correta 
2. 
Dependência das tecnologias. 
3. 
Inovação. 
4. 
Avanço tecnológico. 
5. 
Comunicação. 
2. Pergunta 2 
/0 
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de 
informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino 
e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste 
instrumento podem ser desenvolvidos: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Computadores. 
2.