Buscar

7A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de Ciências na escola I

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

METODOLOGIA DO 
ENSINO DE 
CIÊNCIAS
Adriana Fernandes
Gonçalves
Catalogação na publicação: Poliana Sanchez de Araujo – CRB 10/2094
M593 Met odologia do ensino de ciência [recurso 
eletrônico] / Organizadora, Adriana Fernandes 
Gonçalves. – Porto Alegre : SAGAH, 2016.
Editado como livro impresso em 2016. 
ISBN 978-85-69726-29-6
1. Educação. 2. Metodologia de ensino - Ciências. 
I. Gonçalves, Adriana Fernandes.
CDU 37.022
A criação de estratégias 
pedagógicas para o ensino de 
ciências na escola I
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Reconhecer a importância do uso sistemático de jogos nas aulas 
de ciências.
 � Identificar as etapas do processo de aquisição de conhecimento, 
através dos jogos, pelos alunos.
 � Analisar estratégias diferenciadas com jogos no ensino da 
disciplina. 
Introdução
Neste texto, você vai estudar a importância dos jogos pedagógicos 
como suporte para o desenvolvimento dos conteúdos disciplinares e 
as estratégias diferenciadas para o ensino de ciências.
Uso de jogos pedagógicos nas aulas de ciências
Você já deve saber que é necessário estimular o aluno ao ensino praticado 
dentro da escola. Nem sempre conquistar a atenção dele é tarefa fácil, você 
precisa desenvolver novas metodologias e situações de aprendizagem que fa-
voreçam a pesquisa, a interação e a colocação de conceitos em prática. Para 
isso, utilize atividades lúdicas para encantar os alunos e facilitar o ensino-
-aprendizagem. Sugira aos alunos a criação de jogos, a utilização de jogos 
disponíveis no mercado ou até mesmo jogos interativos, utilizando compu-
tadores conectados à internet. O uso de gibis ou tirinhas que estejam dentro 
do contexto da disciplina também são válidos para estimular os alunos. Até 
pouco tempo atrás, as atividades lúdicas eram utilizadas apenas na educação 
infantil e nas séries iniciais do ensino fundamental, mas hoje elas são am-
plamente utilizadas em todos os níveis de ensino, facilitando a aquisição de 
conhecimento.
A publicação Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 
2006) sugere algumas atividades que você pode utilizar como ferramentas 
para o ensino, algumas estratégias para abordagem de temas que facilitam a 
integração entre alunos e professores. Entre estas estratégias estão: a expe-
rimentação, os estudos do meio, o desenvolvimento de projetos, os jogos, os 
seminários, os debates e as simulações. Observe o que segue no item jogos: 
Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apro-
priação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências 
no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do 
trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em 
um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que 
favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao 
professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver 
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacida-
de de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, 
prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a 
uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. Utilizar jogos como 
instrumento pedagógico não se restringe a trabalhar com jogos prontos, nos 
quais as regras e os procedimentos já estão determinados; mas, principalmen-
te, estimular a criação, pelos alunos, de jogos relacionados com os temas dis-
cutidos no contexto da sala de aula. (BRASIL, 2006, p. 28).
Segundo Fontoura et al. (2009, p. 1), em seu trabalho Aplicabilidade de 
jogos educativos com alunos do segundo segmento do ensino fundamental de 
Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira, 
Modalidades didáticas são ferramentas usadas por educadores no pro-
cesso de ensino-aprendizagem, e utilizá-las em diferentes situações é um 
método útil para auxiliar a assimilação de conhecimento e informação 
pelos alunos. A utilização de jogos educativos tem, portanto, o intuito de 
proporcionar aulas participativas e dinâmicas que induzam o autoapren-
dizado, facilitando a compreensão do conteúdo, estimulando a curiosida-
de e promovendo interação entre os alunos.
Ward et al. (2010, p. 163) dizem que 
Os benefícios de usar jogos como estratégia positiva na sala de aula po-
dem ser enormes. Todavia, apenas deixar que os alunos joguem para 
Metodologia do ensino de ciências78
tornar a aula interessante não é a resposta. O jogo deve ser planejado 
e controlado. Para que o jogo seja usado de forma produtiva, os alunos 
devem estar atentos e concentrados na atividade, e os jogos devem ser 
motivadores e divertidos.
Faça a leitura do Capítulo 9 A ciência dos jogos, do livro Ensino de Ciências, de Ward et 
al. (2010). Nesse capítulo há muitas sugestões interessantes de jogos didáticos que es-
timulam o desenvolvimento dos conteúdos de ciências. Além desses jogos que você 
pode utilizar em sala de aula, a Revista Nova Escola disponibiliza gratuitamente uma 
série de jogos virtuais contemplando diversos assuntos na disciplina de ciências. Confi-
ra em http://novaescola.org.br/jogos/ !
Fique atento
Etapas da aquisição de conhecimento através 
de jogos pedagógicos
Utilize as atividades lúdicas sempre que puder para facilitar o processo de 
ensino-aprendizagem. Mas como já foi dito, os jogos precisam fazer algum 
sentido, devem estar relacionados com o conteúdo que está sendo trabalhado. 
Sempre que planejar suas aulas, defina as estratégias, proponha uma ativida-
de lúdica e apresente essa proposta ao aluno, e então haverá um aprendizado 
concreto. Durante a realização dos jogos pedagógicos há aquisição do conhe-
cimento, mesmo que o aluno não perceba. Esta aquisição se dá em etapas:
 � Análise das implicações de jogar: quando você planeja sua aula e inclui 
na metodologia a utilização de jogos, já contempla os objetivos da ativi-
dade. É necessário que os alunos saibam dos objetivos dos jogos que você 
propõe a eles.
 � Exploração de materiais e aprendizagem das regras: manipular para co-
nhecer as peças do jogo, entender as regras do jogo (p. ex., quantos jo-
gadores, estratégias, peças disponíveis, onde inicia e onde termina) são 
fundamentais para o sucesso da atividade.
A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I 79
http://novaescola.org.br/jogos/
 � Prática de jogos e construção de estratégias: é a atividade de “jogar” pro-
priamente dita, respeitando as regras preestabelecidas, o tempo de cada jo-
gador, o estudo das estratégias do jogo. É o chamado “cerne” da atividade.
 � Resolução de situações-problema: quando você sugerir jogos em duplas ou 
grupos de alunos, sempre haverá um ganhador e alguns perdedores. Estudar 
o jogo, percebendo estratégias para vencer, respeitando os colegas, de forma 
justa é importante para o desenvolvimento de habilidades e atitudes.
1. Em relação às atividades lúdicas, o 
processo de aquisição do conheci-
mento pelo aluno passa por algumas 
etapas. Nessas etapas, você deve se 
preocupar em trabalhar os conte-
údos antes da aplicação dos jogos. 
Sendo assim, todas as alternativas a 
seguir apresentam etapas desse pro-
cesso de aquisição do conhecimento 
através de jogos, EXCETO:
a) Análise das implicações de jogar.
b) Exploração de material e 
aprendizagem de regras.
c) Prática de jogos e construção de 
estratégias.
d) Divulgação de resultados.
e) Resolução de situações-
problema.
2. Segundo Ward et al. (2010), é possível 
promover a aquisição da linguagem e 
o prazer, de forma efetiva, com o uso 
de jogos científicos. Com base nisso, 
analise as afirmativas e classifique-as 
como verdadeiras ou falsas. 
( ) Os jogos estimulam a criatividade 
e a agilidade e possibilitam a 
construção do conhecimento. 
( ) Quando se utiliza atividades 
lúdicas, a interação é 
muito importante para o 
desenvolvimento de habilidades. 
( ) Os alunos estabelecem 
importantes conexõescomunicativas através da 
participação em jogos. 
( ) Os jogos são sempre prazerosos 
para os alunos, independente do 
tipo de jogo proposto.
( ) Marque a alternativa que traz a 
sequência CORRETA.
a) a) F, V, V e F.
b) b) V, V, V e F.
c) c) F, V, V e V.
d) d) V, V, F e V.
e) e) V, V, V e V.
3. Segundo Ward et al. (2010), os 
benefícios de usar jogos como 
estratégia positiva na sala de aula 
podem ser enormes. Apesar disso, 
apenas deixar que os alunos joguem 
para tornar a aula interessante não é 
a resposta para o ensino. Você deve 
planejar e controlar o jogo. Para que 
ele seja usado de forma produtiva, 
os alunos devem estar atentos e 
concentrados na atividade, e os jogos 
devem ser motivadores e divertidos. 
Para aumentar a participação 
positiva, dependendo dos jogos 
escolhidos, você deve introduzir um 
Exercícios
Metodologia do ensino de ciências80
elemento de competição. Para que 
os jogos sejam usados de forma 
produtiva, é necessário: 
I. alunos atentos e concentrados. 
II. jogos motivadores e divertidos. 
III. jogos competitivos e construtivos. 
IV. jogos desenvolvidos 
exclusivamente para alunos com 
dificuldades de aprendizagem.
V. jogos que estimulem a 
linguagem, entre outras 
habilidades. 
Agora, marque a alternativa 
CORRETA, de acordo com a análise 
anterior:
a) Estão corretos os itens I, II, III e V.
b) Estão corretos apenas os itens I, 
II, III e IV.
c) Estão corretos os itens I, II, IV e V.
d) Estão corretos os itens III, IV e V.
e) Estão corretos apenas os itens I e III.
4. “Essa visão ecoa a de muitas 
pessoas que observam crianças 
com problemas de comportamento 
na sala de aula. Isso se dá porque o 
‘desafio’ e o ‘jogo’ não são elementos 
da aprendizagem em certas salas, e 
as aulas de ciências interessantes não 
estão em toda parte.” (WARD et al., 
2010, p. 162).
São razões dadas para a falta de 
interesse dos alunos pelas aulas de 
ciências: 
I. a necessidade de escrever 
formalmente. 
II. o foco na revisão. 
III. o impacto dos testes nacionais. 
IV. a ausência de atividades divertidas 
no currículo. 
Analise as afirmativas abaixo e 
marque aquela que NÃO apresenta 
intervenções em relação aos 
problemas citados acima.
a) “Os jogos em cadeia começam 
com um aluno ou o professor 
lendo a primeira questão, e a 
resposta sendo fornecida em um 
cartão em outra parte da sala. A 
pessoa com a resposta correta lê 
sua questão e, assim, se forma a 
cadeia (ou conexão). É importante 
que as palavras usadas sejam 
discutidas com a classe, pois os 
alunos podem sugerir mais de 
uma resposta, e a precisão no uso 
das palavras é um dos aspectos 
mais difíceis para os alunos 
desenvolverem em ciências.” 
(WARD et al., 2010, p. 163).
b) “A ‘forca’ científica pode 
desenvolver o vocabulário visual 
dos alunos. Quando descobrem a 
palavra, os alunos podem ganhar 
pontos extras do professor, 
se souberem definir o termo 
corretamente. Nesse caso, há 
espaço para discussão e para 
exploração do significado dos 
termos e, portanto, a longo prazo, 
os alunos se tornam mais capazes 
de definir termos com precisão.” 
(WARD et al., 2010, p. 163).
c) “‘Pense em três’ é um jogo 
fácil e rápido para estimular os 
alunos a usar suas habilidades de 
pensamento. Por exemplo, ‘diga 
três sólidos que sejam opacos’. 
Para aumentar a demanda, pode-
se pedir para alunos maiores, 
em grupo, pensarem no maior 
número de sólidos opacos que 
conseguirem em três minutos.” 
(WARD et al., 2010, p. 164).
d) “Jogos de palavras cruzadas e 
caça-palavras sempre foram 
usados em Ciências, juntamente 
com procedimentos de preencher 
lacunas.” (WARD et al., 2010, p. 164).
A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I 81
e) “O ‘jogo do Kim’ é um jogo 
de salão, que muitos alunos 
jogavam nos tempos anteriores 
à era do vídeo e do computador. 
Fornece-se uma variedade 
de equipamentos científicos 
adequados para o tema em 
estudo e permite-se que os 
alunos olhem o material por um 
certo tempo. Depois, os objetos 
são retirados da vista e pede-se 
que os alunos citem todos os 
materiais que foram apresentados 
e expliquem seu uso.” (WARD et 
al., 2010, p. 167).
5. Segundo Ward et al. (2010), o jogo 
é um tipo de aprendizagem ativo e 
exige que os alunos se envolvam. 
Existem diversos tipos de jogos com 
objetivos também diferentes. 
Leia com atenção e numere 
adequadamente: 
(1) jogos para fazer conexões
(2) jogos para se consolidar 
aprendizagem 
( ) “O uso de uma bola de praia com 
vocabulário científico escrito 
proporciona uma maneira rápida 
e fácil de recapitular as palavras. 
Joga-se ou rola-se a bola para o 
aluno, que deve explicar o que 
significa a palavra mais próxima do 
polegar direito, ou dar a definição 
da palavra para que os outros alu-
nos da turma adivinhem a que se 
refere.” (WARD et al., 2010, p. 172). 
( ) “Jogar ‘20 questões’, outro jogo 
popular do passado, pode 
proporcionar um desafio e ajudar 
os alunos a fazer perguntas 
efetivas. Elas devem ser questões 
que identifiquem o objeto 
selecionado pelo professor o 
mais rápido possível. Para jogar 
‘20 questões’, os alunos devem 
fazer perguntas cuja resposta 
somente possa ser ‘sim’ ou ‘não’, 
mas, se tentam adivinhar o objeto 
e erram, perdem uma vida. Os 
participantes também podem 
perder vidas se a questão não 
puder ser respondida com ‘sim’ ou 
‘não’.” (WARD et al., 2010, p. 171). 
( ) “Existem muitos jogos de tabu-
leiro ou jogos de verdadeiro/
falso, que são produzidos comer-
cialmente, bem como atividades 
que proporcionam que os alunos 
dramatizem elementos da ciên-
cia.” (WARD et al., 2010, p. 172). 
( ) “A atividade de ‘formar grupos 
de três’ ajuda a expor equívocos, 
por exemplo, alguns alunos não 
sabem que o algodão vem de 
uma planta e sugerem que: ‘o 
algodão vem da lã do algodão, é 
como uma ovelha, mas não vive 
aqui’.” (WARD et al., 2010, p. 168). 
Agora, marque a alternativa que traz 
a sequência CORRETA:
a) 1, 2, 2, 1
b) 2, 1, 1, 2
c) 2, 2, 1, 2
d) 1, 1, 2, 2
e) 1, 2, 1, 1
Metodologia do ensino de ciências82
BRASIL. Ministério da Educação. Secretária de Educação Básica. Orientações curriculares 
para o ensino médio. Brasília: MEC, 2006. (Ciências da Natureza, Matemática e suas Tec-
nologias, v. 2). 
FONTOURA, M. T. S. et al. Aplicabilidade de jogos educativos com alunos do segun-
do segmento do ensino fundamental de Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues 
da Silveira. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, 7. 
2009. Anais... Florianópolis: Enpec, 2009. Disponível em: <http://posgrad.fae.ufmg.br/
posgrad/viienpec/pdfs/1556.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2016.
WARD, H. et al. Ensino de ciências. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2010.
Referências
A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I 83

Continue navegando