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METODOLOGIA DO ENSINO DE CIÊNCIAS Adriana Fernandes Gonçalves Catalogação na publicação: Poliana Sanchez de Araujo – CRB 10/2094 M593 Met odologia do ensino de ciência [recurso eletrônico] / Organizadora, Adriana Fernandes Gonçalves. – Porto Alegre : SAGAH, 2016. Editado como livro impresso em 2016. ISBN 978-85-69726-29-6 1. Educação. 2. Metodologia de ensino - Ciências. I. Gonçalves, Adriana Fernandes. CDU 37.022 A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: � Reconhecer a importância do uso sistemático de jogos nas aulas de ciências. � Identificar as etapas do processo de aquisição de conhecimento, através dos jogos, pelos alunos. � Analisar estratégias diferenciadas com jogos no ensino da disciplina. Introdução Neste texto, você vai estudar a importância dos jogos pedagógicos como suporte para o desenvolvimento dos conteúdos disciplinares e as estratégias diferenciadas para o ensino de ciências. Uso de jogos pedagógicos nas aulas de ciências Você já deve saber que é necessário estimular o aluno ao ensino praticado dentro da escola. Nem sempre conquistar a atenção dele é tarefa fácil, você precisa desenvolver novas metodologias e situações de aprendizagem que fa- voreçam a pesquisa, a interação e a colocação de conceitos em prática. Para isso, utilize atividades lúdicas para encantar os alunos e facilitar o ensino- -aprendizagem. Sugira aos alunos a criação de jogos, a utilização de jogos disponíveis no mercado ou até mesmo jogos interativos, utilizando compu- tadores conectados à internet. O uso de gibis ou tirinhas que estejam dentro do contexto da disciplina também são válidos para estimular os alunos. Até pouco tempo atrás, as atividades lúdicas eram utilizadas apenas na educação infantil e nas séries iniciais do ensino fundamental, mas hoje elas são am- plamente utilizadas em todos os níveis de ensino, facilitando a aquisição de conhecimento. A publicação Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006) sugere algumas atividades que você pode utilizar como ferramentas para o ensino, algumas estratégias para abordagem de temas que facilitam a integração entre alunos e professores. Entre estas estratégias estão: a expe- rimentação, os estudos do meio, o desenvolvimento de projetos, os jogos, os seminários, os debates e as simulações. Observe o que segue no item jogos: Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apro- priação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacida- de de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. Utilizar jogos como instrumento pedagógico não se restringe a trabalhar com jogos prontos, nos quais as regras e os procedimentos já estão determinados; mas, principalmen- te, estimular a criação, pelos alunos, de jogos relacionados com os temas dis- cutidos no contexto da sala de aula. (BRASIL, 2006, p. 28). Segundo Fontoura et al. (2009, p. 1), em seu trabalho Aplicabilidade de jogos educativos com alunos do segundo segmento do ensino fundamental de Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira, Modalidades didáticas são ferramentas usadas por educadores no pro- cesso de ensino-aprendizagem, e utilizá-las em diferentes situações é um método útil para auxiliar a assimilação de conhecimento e informação pelos alunos. A utilização de jogos educativos tem, portanto, o intuito de proporcionar aulas participativas e dinâmicas que induzam o autoapren- dizado, facilitando a compreensão do conteúdo, estimulando a curiosida- de e promovendo interação entre os alunos. Ward et al. (2010, p. 163) dizem que Os benefícios de usar jogos como estratégia positiva na sala de aula po- dem ser enormes. Todavia, apenas deixar que os alunos joguem para Metodologia do ensino de ciências78 tornar a aula interessante não é a resposta. O jogo deve ser planejado e controlado. Para que o jogo seja usado de forma produtiva, os alunos devem estar atentos e concentrados na atividade, e os jogos devem ser motivadores e divertidos. Faça a leitura do Capítulo 9 A ciência dos jogos, do livro Ensino de Ciências, de Ward et al. (2010). Nesse capítulo há muitas sugestões interessantes de jogos didáticos que es- timulam o desenvolvimento dos conteúdos de ciências. Além desses jogos que você pode utilizar em sala de aula, a Revista Nova Escola disponibiliza gratuitamente uma série de jogos virtuais contemplando diversos assuntos na disciplina de ciências. Confi- ra em http://novaescola.org.br/jogos/ ! Fique atento Etapas da aquisição de conhecimento através de jogos pedagógicos Utilize as atividades lúdicas sempre que puder para facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Mas como já foi dito, os jogos precisam fazer algum sentido, devem estar relacionados com o conteúdo que está sendo trabalhado. Sempre que planejar suas aulas, defina as estratégias, proponha uma ativida- de lúdica e apresente essa proposta ao aluno, e então haverá um aprendizado concreto. Durante a realização dos jogos pedagógicos há aquisição do conhe- cimento, mesmo que o aluno não perceba. Esta aquisição se dá em etapas: � Análise das implicações de jogar: quando você planeja sua aula e inclui na metodologia a utilização de jogos, já contempla os objetivos da ativi- dade. É necessário que os alunos saibam dos objetivos dos jogos que você propõe a eles. � Exploração de materiais e aprendizagem das regras: manipular para co- nhecer as peças do jogo, entender as regras do jogo (p. ex., quantos jo- gadores, estratégias, peças disponíveis, onde inicia e onde termina) são fundamentais para o sucesso da atividade. A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I 79 http://novaescola.org.br/jogos/ � Prática de jogos e construção de estratégias: é a atividade de “jogar” pro- priamente dita, respeitando as regras preestabelecidas, o tempo de cada jo- gador, o estudo das estratégias do jogo. É o chamado “cerne” da atividade. � Resolução de situações-problema: quando você sugerir jogos em duplas ou grupos de alunos, sempre haverá um ganhador e alguns perdedores. Estudar o jogo, percebendo estratégias para vencer, respeitando os colegas, de forma justa é importante para o desenvolvimento de habilidades e atitudes. 1. Em relação às atividades lúdicas, o processo de aquisição do conheci- mento pelo aluno passa por algumas etapas. Nessas etapas, você deve se preocupar em trabalhar os conte- údos antes da aplicação dos jogos. Sendo assim, todas as alternativas a seguir apresentam etapas desse pro- cesso de aquisição do conhecimento através de jogos, EXCETO: a) Análise das implicações de jogar. b) Exploração de material e aprendizagem de regras. c) Prática de jogos e construção de estratégias. d) Divulgação de resultados. e) Resolução de situações- problema. 2. Segundo Ward et al. (2010), é possível promover a aquisição da linguagem e o prazer, de forma efetiva, com o uso de jogos científicos. Com base nisso, analise as afirmativas e classifique-as como verdadeiras ou falsas. ( ) Os jogos estimulam a criatividade e a agilidade e possibilitam a construção do conhecimento. ( ) Quando se utiliza atividades lúdicas, a interação é muito importante para o desenvolvimento de habilidades. ( ) Os alunos estabelecem importantes conexõescomunicativas através da participação em jogos. ( ) Os jogos são sempre prazerosos para os alunos, independente do tipo de jogo proposto. ( ) Marque a alternativa que traz a sequência CORRETA. a) a) F, V, V e F. b) b) V, V, V e F. c) c) F, V, V e V. d) d) V, V, F e V. e) e) V, V, V e V. 3. Segundo Ward et al. (2010), os benefícios de usar jogos como estratégia positiva na sala de aula podem ser enormes. Apesar disso, apenas deixar que os alunos joguem para tornar a aula interessante não é a resposta para o ensino. Você deve planejar e controlar o jogo. Para que ele seja usado de forma produtiva, os alunos devem estar atentos e concentrados na atividade, e os jogos devem ser motivadores e divertidos. Para aumentar a participação positiva, dependendo dos jogos escolhidos, você deve introduzir um Exercícios Metodologia do ensino de ciências80 elemento de competição. Para que os jogos sejam usados de forma produtiva, é necessário: I. alunos atentos e concentrados. II. jogos motivadores e divertidos. III. jogos competitivos e construtivos. IV. jogos desenvolvidos exclusivamente para alunos com dificuldades de aprendizagem. V. jogos que estimulem a linguagem, entre outras habilidades. Agora, marque a alternativa CORRETA, de acordo com a análise anterior: a) Estão corretos os itens I, II, III e V. b) Estão corretos apenas os itens I, II, III e IV. c) Estão corretos os itens I, II, IV e V. d) Estão corretos os itens III, IV e V. e) Estão corretos apenas os itens I e III. 4. “Essa visão ecoa a de muitas pessoas que observam crianças com problemas de comportamento na sala de aula. Isso se dá porque o ‘desafio’ e o ‘jogo’ não são elementos da aprendizagem em certas salas, e as aulas de ciências interessantes não estão em toda parte.” (WARD et al., 2010, p. 162). São razões dadas para a falta de interesse dos alunos pelas aulas de ciências: I. a necessidade de escrever formalmente. II. o foco na revisão. III. o impacto dos testes nacionais. IV. a ausência de atividades divertidas no currículo. Analise as afirmativas abaixo e marque aquela que NÃO apresenta intervenções em relação aos problemas citados acima. a) “Os jogos em cadeia começam com um aluno ou o professor lendo a primeira questão, e a resposta sendo fornecida em um cartão em outra parte da sala. A pessoa com a resposta correta lê sua questão e, assim, se forma a cadeia (ou conexão). É importante que as palavras usadas sejam discutidas com a classe, pois os alunos podem sugerir mais de uma resposta, e a precisão no uso das palavras é um dos aspectos mais difíceis para os alunos desenvolverem em ciências.” (WARD et al., 2010, p. 163). b) “A ‘forca’ científica pode desenvolver o vocabulário visual dos alunos. Quando descobrem a palavra, os alunos podem ganhar pontos extras do professor, se souberem definir o termo corretamente. Nesse caso, há espaço para discussão e para exploração do significado dos termos e, portanto, a longo prazo, os alunos se tornam mais capazes de definir termos com precisão.” (WARD et al., 2010, p. 163). c) “‘Pense em três’ é um jogo fácil e rápido para estimular os alunos a usar suas habilidades de pensamento. Por exemplo, ‘diga três sólidos que sejam opacos’. Para aumentar a demanda, pode- se pedir para alunos maiores, em grupo, pensarem no maior número de sólidos opacos que conseguirem em três minutos.” (WARD et al., 2010, p. 164). d) “Jogos de palavras cruzadas e caça-palavras sempre foram usados em Ciências, juntamente com procedimentos de preencher lacunas.” (WARD et al., 2010, p. 164). A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I 81 e) “O ‘jogo do Kim’ é um jogo de salão, que muitos alunos jogavam nos tempos anteriores à era do vídeo e do computador. Fornece-se uma variedade de equipamentos científicos adequados para o tema em estudo e permite-se que os alunos olhem o material por um certo tempo. Depois, os objetos são retirados da vista e pede-se que os alunos citem todos os materiais que foram apresentados e expliquem seu uso.” (WARD et al., 2010, p. 167). 5. Segundo Ward et al. (2010), o jogo é um tipo de aprendizagem ativo e exige que os alunos se envolvam. Existem diversos tipos de jogos com objetivos também diferentes. Leia com atenção e numere adequadamente: (1) jogos para fazer conexões (2) jogos para se consolidar aprendizagem ( ) “O uso de uma bola de praia com vocabulário científico escrito proporciona uma maneira rápida e fácil de recapitular as palavras. Joga-se ou rola-se a bola para o aluno, que deve explicar o que significa a palavra mais próxima do polegar direito, ou dar a definição da palavra para que os outros alu- nos da turma adivinhem a que se refere.” (WARD et al., 2010, p. 172). ( ) “Jogar ‘20 questões’, outro jogo popular do passado, pode proporcionar um desafio e ajudar os alunos a fazer perguntas efetivas. Elas devem ser questões que identifiquem o objeto selecionado pelo professor o mais rápido possível. Para jogar ‘20 questões’, os alunos devem fazer perguntas cuja resposta somente possa ser ‘sim’ ou ‘não’, mas, se tentam adivinhar o objeto e erram, perdem uma vida. Os participantes também podem perder vidas se a questão não puder ser respondida com ‘sim’ ou ‘não’.” (WARD et al., 2010, p. 171). ( ) “Existem muitos jogos de tabu- leiro ou jogos de verdadeiro/ falso, que são produzidos comer- cialmente, bem como atividades que proporcionam que os alunos dramatizem elementos da ciên- cia.” (WARD et al., 2010, p. 172). ( ) “A atividade de ‘formar grupos de três’ ajuda a expor equívocos, por exemplo, alguns alunos não sabem que o algodão vem de uma planta e sugerem que: ‘o algodão vem da lã do algodão, é como uma ovelha, mas não vive aqui’.” (WARD et al., 2010, p. 168). Agora, marque a alternativa que traz a sequência CORRETA: a) 1, 2, 2, 1 b) 2, 1, 1, 2 c) 2, 2, 1, 2 d) 1, 1, 2, 2 e) 1, 2, 1, 1 Metodologia do ensino de ciências82 BRASIL. Ministério da Educação. Secretária de Educação Básica. Orientações curriculares para o ensino médio. Brasília: MEC, 2006. (Ciências da Natureza, Matemática e suas Tec- nologias, v. 2). FONTOURA, M. T. S. et al. Aplicabilidade de jogos educativos com alunos do segun- do segmento do ensino fundamental de Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, 7. 2009. Anais... Florianópolis: Enpec, 2009. Disponível em: <http://posgrad.fae.ufmg.br/ posgrad/viienpec/pdfs/1556.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2016. WARD, H. et al. Ensino de ciências. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2010. Referências A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I 83
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