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METODOLOGIA ATIVA E GAMIFICAÇÃO
Aula 01
1. Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de forma plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um dos fatores que caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é apresentado na opção:
B: O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a seleção apenas daquilo que eles consideram importante.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Jovens da geração Z são considerados nativos digitais e são diariamente expostos a uma série de informações. Esses jovens têm habilidades para encontrar de forma rápida e objetiva tais informações, selecionando apenas aquilo que lhes é conveniente e que dê as respostas de maneira imediata.
2. Analise o texto abaixo:
“O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula anterior e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM. Os alunos não compreenderam aquilo e o professor começa a explicar o sentido de imersão. Demonstrou, em slides, imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a aprendizagem não se dá na calmaria, que para aprender era necessário sair da zona de conforto e se misturar com os conceitos. Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação Imersiva. Ainda abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma. Por fim, falou: Mergulhem, meus alunos; sejam livres para aprender da forma que quiserem!”
Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação eficaz de novas TICs na Educação:
“...e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM!”
D: “Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma.”.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
O trecho destacado demonstra elementos essenciais para a compreensão das novas TICs. O desenvolvimento da autonomia do estudante, a interatividade e o exercício do protagonismo e a mobilização.
3. Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras sociedades sedentárias, fixas em determinado território por dominar técnicas de cultivo de vegetais e criação de animais, queria conduzir seus estudantes a visualizarem e interagirem com a cultura de um desses povos. Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada; um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual; um computador ligado à um projetor em que o professor poderia passar seus slides; e um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.
Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a condição de boas aulas, qual o melhor instrumento a ser utilizado para propor maior imersão dos alunos ao assunto que o professor queria trabalhar naquele momento?
B:Um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
O smartphone acompanhado de óculos de realidade virtual proporciona ao estudante uma imersão e vivência aos fatos históricos. Com ele, o estudante se desconecta do mundo real e pode viajar ao passado em um ambiente totalmente digitalizado que simule um momento da trajetória humana.
4. Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre conceitos ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um aplicativo (app) de realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no qual eram projetadas, mas não acompanhavam as interações feitas pelos alunos com a superfície. O professor então, desanimado, vê que tal aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade aumentada.
Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade aumentada:
A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com as modificações ambientais.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Alguns fatores são importantíssimos para a aplicação da realidade aumentada. A imagem precisa interagir com todo o ambiente em tempo real. Precisa haver ainda um registro dela nesse ambiente.
5.Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do direcionamento de sua coordenação pedagógica de que ele deveria utilizar as novas TICs em sala de aula. Dentro desse planejamento, o professor fez as seguintes indicações:
• Observar atentamente o vídeo indicado;
• Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo;
• Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos;
• Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual.
Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo professor, podemos afirmar que atendeu ao direcionamento da coordenação pedagógica de utilizar as novas TICs em sala de aula?
C:Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só reproduziu métodos antigos em novas mídias.
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
As novas TICs não se baseiam apenas no uso indiscriminado de ferramentas em sala de aula, mas também em mudanças na metodologia. Uma exploração máxima do potencial dessas ferramentas é importante para a modificação do processo de ensino/aprendizagem.
6.Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz:
A:Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas tecnológicas; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Para que a Aprendizagem Imersiva ocorra de modo exitoso, é importante compreendermos quem é o aluno e suas formas de aprender. Além disso, o conhecimento das ferramentas tecnológicas nos permite pensar e criar meios de interseção, promovendo uma interface entre o conteúdo e o estudante.
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AULA 02
1. Leia o texto e analise a imagem a seguir:
George Siemens desenvolveu uma teoria de aprendizagem que pode ser considerada alternativa, relacionada estreitamente com as mídias digitais. Ele defende que a construção do conhecimento se dá a partir de uma rede de interações e a aprendizagem está relacionada com nossa capacidade de conhecer a partir das ligações entre o conhecimento e as pessoas, ou seja, o aprendizado é algo que se dá em rede.
Assinale qual abordagem educacional está relacionada com o conceito apresentado no texto e na imagem:
C:Conectivismo
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A imagem representa a abordagem conectivista, que discute as características de uma sociedade que utiliza recursos digitais em diversas atividades diárias. Essa perspectiva parte do princípio que as pessoas aprendem a partir do contato com conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar com fontes de informação especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma contínua e por toda a vida. Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento novo, atual e continuado.
2. Sobre a adoção de metodologias ativas em contextos educacionais, é correto afirmar que:
As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individuais que engajam os alunos em atividades teóricas e colocam o foco do processo de ensino no aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem autônoma.
Adotar metodologias ativas na aprendizagem significa pensar a educação sob uma nova perspectiva: uma educaçãoinovadora e disruptiva, que engaja os alunos no processo de aprendizagem por meio de estratégias que viabilizem o protagonismo, a reflexão-ação e a colaboração.
No método tradicional, os professores procuram garantir que todos os alunos aprendam os conteúdos esperados. Preparam suas aulas em exposições dos conceitos básicos e pedem aos aprendizes que aprofundem esses conceitos por meio de atividades e leituras. Esse método de ensino é ativo, pois o aluno assume o centro do processo de aprendizagem.
As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo − experimentando, desenhando e criando sob a orientação do professor.
Estão corretas:
D:Apenas II e IV.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A imagem representa a abordagem conectivista, que discute as características de uma sociedade que utiliza recursos digitais em diversas atividades diárias. Essa perspectiva parte do princípio que as pessoas aprendem a partir do contato com conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar com fontes de informação especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma contínua e por toda a vida. Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento novo, atual e continuado.
3. A sala de aula invertida deve ser identificada como estratégia ativa de aprendizagem porque apresenta como características os seguintes aspectos:
A personalização e a individualização da aprendizagem; o uso de diversas linguagens; maior interação do professor com os alunos; progressão do aluno dentro do seu próprio ritmo.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula, que se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas sob orientação e supervisão do professor. O aluno poderá ter acesso ao conteúdo por meio de vídeos, textos e outros recursos e linguagens. Desse modo, o espaço e o tempo da sala de aula são dedicados ao que antes ficava destinado apenas às tarefas de estudo realizadas em casa, como a resolução de exercícios.
4. Imagine que um professor, ao planejar determinadas atividades pedagógicas, precise optar por uma estratégia de aprendizagem ativa que privilegie o desenvolvimento de competência no aluno para resolver dificuldades e lidar com desafios que enfrentará na sua futura vida profissional. Além disso, o professor quer promover uma aprendizagem que não se limite à sua disciplina, mas que ajude o aluno a mobilizar conhecimentos de outras disciplinas para lidar com as questões e os temas propostos. Nesse caso, a partir do que você estudou neste módulo, qual estratégia ativa deve prioritariamente ser adotada?
C:Aprendizagem baseada em problemas (PBL = Problem-based Learning)
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A PBL expõe o aluno a questões que mobilizam conhecimentos para a resolução de problemas, contribuindo para o desenvolvimento de competências que são valorizadas na sua formação e futura atividade profissional. Quando além da aula ou da disciplina o currículo também é orientado por uma metodologia de aprendizagem baseada em problemas, tem-se uma abordagem transdisciplinar com foco na construção de conhecimento por meio da integração de diferentes disciplinas.
5. Leia os textos a seguir:
Texto 1
Outra forma de utilização das tecnologias digitais é inverter a forma de ensinar. Os materiais importantes (vídeos, textos, apresentações) são postados numa plataforma digital para que os estudantes os acessem de suas casas, possam revê-los com atenção, levantem suas principais dúvidas, respondam a algum questionário ou quiz. O professor recebe as dúvidas, vê o resultado das avaliações e elabora as atividades específicas para os momentos presenciais. A informação básica fica disponível online e a avançada é construída em aula, presencialmente, em grupos, com a orientação do professor. (MORAN, José. Tecnologias digitais para uma aprendizagem ativa e motivadora, USP/ECA, 2017).
Texto 2
O registro por meio de uma filmagem, que pode ser feita utilizando-se de um celular, da própria atuação em sala de aula, o pensar sobre ela e, depois, a oportunidade de [o professor] discuti-la com os pares ou com a equipe de gestão configura-se como rico momento de aprendizado. (BACICH, Lilian. Metodologias ativas: desafios e possibilidades. Revista Pátio, nº 81, fev/abr, 2017, p. 37-39.)
A partir das situações de uso de tecnologias digitais no contexto educacional exemplificadas nos textos e do que você estudou neste módulo, assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta:
D:As tecnologias digitais, quando usadas de forma crítica e criativa, podem ampliar as estratégias ativas de aprendizagem, e o aprendizado é tanto dos alunos quanto dos professores, que devem compartilhar suas experiências também com seus colegas e gestores.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
As estratégias ativas de aprendizagem ganham novas formas e ampliação quando mediadas pelas tecnologias digitais. O uso dessas tecnologias, entretanto, deve ser planejado e avaliado, buscando uma apropriação crítica e criativa deles. Além disso, as experiências em sala de aula devem ser subsídios ou informações para professores e gestores avaliarem continuamente suas práticas pedagógicas, o que constitui um aprendizado constante também dos docentes.
6. Suponha que você apresente, como proposta de melhoria para atingir os objetivos de aprendizagem de um curso, a adoção de metodologias ativas aliadas às tecnologias, de forma a inovar os processos de aprendizagem dos alunos, garantindo maior protagonismo deles, a ação-reflexão, a colaboração e o desenvolvimento da autonomia. Sendo a ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos) uma das estratégias ativas indicadas para esse curso, quais dos recursos tecnológicos a seguir você deveria prioritariamente adotar?
D:Plataformas de colaboração e aplicativos para portfólio.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos) é um método ativo de aprendizagem que se caracteriza pela construção do conhecimento a partir da integração entre pesquisa e o desenvolvimento de tarefas, desafios ou um projeto. Por isso, são importantes o registro e o trabalho com as informações, as atividades e os resultados ao longo do projeto, o que pode ser feito de maneira compartilhada e colaborativa, usando plataformas como Google Drive ou do Microsoft Teams e aplicativos que permitam produzir portfólios para reunir e disponibilizar os trabalhos ou o produto final.
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AULA 03
1. Imagine que você está criando uma solução de aprendizagem para o curso de Engenharia Civil. O aluno precisa aprender a determinar os tipos de materiais adequados para a construção de uma ponte e, por isso, o conteúdo que você está trabalhando fala sobre a resistência dos materiais e aborda informações sobre os materiais, os cálculos e as situações de aplicação.
De acordo com a taxonomia de Bloom, quais tipos de conhecimentos você poderá trabalhar?
B:Conhecimento, compreensão, aplicação, análise e síntese.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
2. De acordo com o contexto apresentado, o aluno primeiro precisa conhecer e compreender os conceitos, que são as informações sobre os materiais e as suas características . Posteriormente, ele irá compreender como realizar os cálculos e, em seguida, praticá-los. As fases de análise e de síntese acontecem com a aplicação dos conhecimentos, quando o aluno será colocado diante de situações que deverá analisar e sugerir aplicações de materiais, avaliando se as suas escolhas estão corretas.
Um professor de Filosofia que deseja tornar o aprendizado dos seus alunos mais significativo poderá utilizar qual abordagem educacional, uma vez que a Filosofia traz inúmeros conceitose princípios?
A:Abordagem cognitivista.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
A abordagem cognitivista, nesse caso, seria a mais adequada, pois os conteúdos filosóficos tratam de inúmeros conceitos e princípios que se relacionam entre si. Como estratégia, o professor poderá dividir o conteúdo em pequenos pedaços, utilizar mapas mentais, organizadores prévios, metáforas, dentre outras estratégias.
3.Um designer educacional precisa elaborar materiais instrucionais para um grupo de profissionais da área rural. Esse material terá conteúdos breves, com informações sobre como identificar pragas na plantação. Esses materiais precisam ser objetivos e acessados facilmente para atender, inclusive, ao profissional que pretende acessar os materiais no meio da plantação.
Considerando o que vimos sobre a dimensão tecnológica, qual estratégia o designer poderá adotar?
B:Usar a estratégia de microconteúdos, nesse caso, por meio de infográficos que podem ser carregados no bolso.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Como vimos, o microconteúdo pode ser acessado em qualquer lugar, a qualquer momento, e tem a finalidade de fornecer respostas específicas a perguntas específicas. No contexto do enunciado, o microconteúdo é uma excelente estratégia, pois permite ao profissional em campo acessar facilmente a informação sempre que for necessário.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
4. Estudamos neste módulo sobre a dimensão comunicacional e tecnológica do design de aprendizagem e conteúdos. Analise as afirmações a seguir que tratam dessa questão:
I. Tecnologia é todo suporte físico ou virtual, que permite fixar e exibir uma mensagem a ser transmitida.
II. Mídia é o veículo usado para transmitir a mensagem.
III. Mídias sociais combinam mídia e tecnologia, uma vez que servem não só de suporte para a informação como também de ferramenta de difusão da mesma informação.
Assinale a alternativa correta:
C:Somente a afirmação III é verdadeira.
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A definição correta de mídia é todo suporte físico ou virtual que permite fixar e exibir uma mensagem a ser transmitida. A tecnologia é o veículo usado para transmitir a mensagem. E, de fato, as mídias sociais mostram como as fronteiras entre esses conceitos estão se tornando cada vez mais tênues, à medida que elas servem não só de suporte para a informação como também de ferramenta de difusão da mesma informação.
5. Vimos neste módulo como as gerações de tecnologia evoluíram até definir um modelo de aprendizagem móvel (m-learning), implicando também um novo formato de conteúdo. Nesse contexto, infográficos, podcasts, vídeos curtos, páginas wiki, postagens em blogs e mensagens curtas nas mídias sociais são exemplos de:
A:Microconteúdos
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Os exemplos citados se encaixam no conceito de microconteúdos, pois em geral abordam uma única ideia e são desenvolvidos para uso em qualquer lugar, a qualquer momento, com o objetivo de fornecer respostas específicas a perguntas específicas.
6.Márcia trabalha em uma empresa especializada em educação a distância. O planejamento e o desenvolvimento dos materiais instrucionais são realizados por equipes multidisciplinares (designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas, redatores, conteudistas, gestores) que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados.
Qual tipo de design instrucional é aplicado nesse contexto?
Design instrucional fixo
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
O design instrucional fixo se adequa ao contexto citado, pois, com a exigência por conteúdos cada vez mais ricos em mídias e tecnologias ‒ como ocorre na modalidade a distância ‒, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos.
7. Estudamos neste módulo sobre a centralidade do planejamento no design de conteúdos. Todo educador planeja como irá desenvolver ou selecionar materiais didáticos para apoiar suas aulas teóricas ou práticas. Analise as afirmações a seguir que tratam dessa questão:
I. Na curadoria, o professor desenvolve materiais inéditos.
II. Na autoria, o professor seleciona materiais prontos de terceiros.
III. O professor que trabalha de forma independente precisa fazer um planejamento tanto da autoria quanto da curadoria de conteúdos.
Assinale a alternativa correta:
D:Somente a afirmação III é verdadeira.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
Não importa se o professor está desenvolvendo materiais inéditos (autoria) ou selecionando materiais de terceiros (curadoria), ele precisa articular todos os elementos envolvidos no processo educacional.
8. Estudamos sobre o triângulo da gestão de projetos e as variáveis essenciais para alcançar a qualidade de um projeto. A esse respeito, é correto afirmar que um conteúdo de qualidade:
B:Equilibra as variáveis escopo, tempo e custos.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
A qualidade de um conteúdo resulta do equilíbrio entre as três variáveis essenciais da gestão de projetos – escopo, tempo e custos.
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AULA 04
1. O conceito de gamificação pode ser amplo, dependendo do objetivo e das circunstâncias nas quais ele possa ser aplicado. Porém, sabemos que há características que definem o que pode ser chamado de gamificação. Assinale a opção com a melhor definição, nesse contexto:
A:Utilização de elementos de jogos em contextos que não são jogos.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
A gamificação se distingue dos jogos — comerciais ou educacionais — justamente por utilizar um ou mais elementos destes sem a necessidade de criar um jogo completo. Os smartphones não são obrigatórios na gamificação, embora tenham contribuído para a popularização dessa abordagem.
2. Vimos neste módulo dois tipos de gamificação – a estrutural e a de conteúdo. A esse respeito, é correto afirmar:
D:Os dois tipos de gamificação, quando utilizados em conjunto, aumentam o impacto sobre a aprendizagem.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A gamificação estrutural utiliza pontos, troféus, conquistas e níveis, além de ranqueamento e métodos para rastrear o progresso da aprendizagem, a fim de gamificar apenas a estrutura de uma ação de aprendizagem, independentemente do conteúdo tratado. Já a gamificação de conteúdo utiliza elementos como narrativa, mistério, surpresa e desafio para tornar um conteúdo educacional semelhante a um jogo, mas sem a necessidade de desenvolvê-lo por completo. Assim, a possibilidade de uso dos dois tipos de gamificação cria grande impacto sobre a aprendizagem.
3. Considere a afirmação de Salen e Zimmerman (2004) acerca do que é um jogo: “Jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que se torna em um resultado quantificável”.
Agora, vamos relacionar esse conceito com a Educação? Nesse sentido, é correto afirmar que os jogos educacionais:
C:Apoiam-se em metas de aprendizagem claras.
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
Os jogos educacionais diferem das brincadeiras porque envolvem objetivos de aprendizagem claros e resultados a serem alcançados. Podemos dizer que são artificiais à medida que são propostos com uma intencionalidade definida, com uma conclusão ao final; também requerem do aluno uma postura mais ativa do que assistir a um vídeo ou a uma palestra. Todas essas características se aplicam também à gamificação.
4. Apesar das possíveis mudanças conceituais, por conta dos enfoques que os autores podem apresentar, sabemos que umas das principais características da aprendizagem baseada em jogos e na gamificação são o engajamento e a motivação dos alunos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir.
I. A teoria do fluxo é útil para explicar por que os jogos são tão prazerosos, motivadorese cativantes.
II. O engajamento dos estudantes na aprendizagem baseada em jogos é proporcional à sua faixa etária: quanto mais jovem, mais aborrecido o aluno fica diante dos jogos digitais.
III. Nos jogos, os erros são integrados ao processo de aprendizagem como uma etapa esperada e, às vezes, até necessária ao processo de aprendizagem.
Assinale a alternativa correta:
B:Apenas as afirmações I e III são verdadeiras.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
A teoria do fluxo tem sido usada para explicar por que os jogos provocam tanto engajamento. No caso dos nativos digitais, acostumados aos jogos digitais de entretenimento, a lógica é que os jogos se mantenham na zona de fluxo: não sejam tão fáceis a ponto de aborrecer nem tão difíceis a ponto de gerar sofrimento. Por essa lógica, o erro e o fracasso fazem parte do processo de aprendizagem.
5. Estudamos, neste módulo, sobre o modelo MDA: uma abordagem formal para entender a estrutura dos jogos que pode ser aplicada à gamificação.
A esse respeito, analise as afirmações a seguir:
I. A mecânica descreve os componentes específicos da gamificação, como, por exemplo, pontuação, níveis de progresso e ranqueamento.
II. A dinâmica descreve como se dá a interação do jogador com os elementos da mecânica.
III. A estética descreve os aspectos de interface que traduzem ao jogador as definições da mecânica e dinâmica da gamificação.
Assinale a alternativa correta:
D:Todas as afirmações são verdadeiras.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A mecânica se relaciona aos componentes específicos da gamificação; a dinâmica se refere ao modo como o jogador interage com esses elementos; e a estética faz a ponte entre a mecânica, a dinâmica e o jogador.
6. Vimos, neste módulo, um passo a passo sobre como criar uma ação gamificada. No que concerne à gamificação estrutural, assinale a alternativa correta:
B:A mecânica se refere às atividades que o jogador deve realizar, às condições para conclusão e às recompensas a serem atribuídas.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
O primeiro passo em qualquer gamificação é definir os objetivos de aprendizagem. A partir daí, a definição da mecânica englobará atividades, condições de conclusão e recompensas; a definição da dinâmica se relacionará aos elementos da mecânica; e a estética, à forma como mecânica e dinâmica serão comunicadas ao aluno-jogador.
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AULA 05
1. A aprendizagem colaborativa é caracterizada pela situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa juntas. Das alternativas abaixo, assinale a que contém uma prática que não corresponde à aprendizagem colaborativa:
D:Leitura dinâmica e memorização exaustiva dos processos aprendidos.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A memorização exaustiva ou apenas a leitura dinâmica de processos não caracteriza a aprendizagem colaborativa. Esse aspecto foi explorado no início deste módulo quando falamos sobre aprendizagem colaborativa, caracterizada por pessoas que, visando atingir objetivos em comum, trabalham com seus pares e discutem soluções.
2. Estudamos sobre algumas abordagens metodológicas de aprendizagem e vimos que a aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum por aprender de forma colaborativa, em pares. Já a aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e a aprendizagem autônoma em pilares de construção do conhecimento com autonomia. Assinale qual ambiente de aprendizagem é mais propício às três abordagens de aprendizagem:
B:Sala maker.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de aprendizagem.
3. Neste módulo, abordamos a história da Robótica e comentamos sobre alguns fatos marcantes. Vimos que no imaginário popular os robôs estão associados a máquinas parecidas com seres humanos (humanoides). Considerando a definição de que um robô é qualquer estrutura eletromecânica, autômata, multifuncional e/ou reprogramável projetada para movimentar, de diferentes formas, dispositivos especializados, ou simplesmente uma máquina capaz de realizar tarefas de forma automática, qual das opções abaixo corresponde a um robô?
C:Máquina “Ajudante Universal” industrial para automação de fábrica de automóveis, comandada e ajustada por um homem, em uma versão de computador que reproduz o movimento do sujeito.
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
Sempre que a indicação for de uma reprodução mecânica linear, não é associado a um robô, ainda que seja utilizada uma mecânica autônoma, como o Pinball, o boneco ou o drone.
4. O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov, é um marco na história da Robótica, mais precisamente da ficção científica. Esse livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos robôs no futuro. Assinale a alternativa que não corresponde a uma das leis da Robótica:
D) Um robô não pode causar mal à humanidade, exceto por omissão, e só nesse caso pode permitir que a humanidade sofra algum mal.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov aborda as relações de convívio entre humanos e máquinas e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos robôs no futuro. As leis foram escritas de modo a sempre proteger a humanidade, como explicito na Lei Zero, com a diretiva de que um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça.
5. Neste estudo, vimos que a introdução de movimentos nas obras de arte determinou uma nova modalidade nas artes plásticas conhecida por “arte cinética” ou “cinetismo”, representando uma corrente artística moderna surgida na década de 1950 em Paris a partir da famosa exposição O Movimento. Assinale a alternativa que não corresponde a uma característica ou prática do cinetismo:
B:Pesquisar no ciberespaço novos projetos de robôs.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
O cinetismo, desde a década de 1950, é caracterizado por dar formas dinâmicas às obras ou, pelo menos, explorar efeitos visuais por meio de movimentos físicos, ilusão de ótica ou de truques de posicionamento de peças nas construções das obras de arte.
6. Ciberespaço é um espaço virtual de comunicação que surgiu com a rede mundial de computadores conectados, a internet. O que se faz no ciberespaço e como nos relacionamos nesse espaço virtual caracterizam a cibercultura. Assinale a alternativa que não corresponde a uma das características de atuação no ciberespaço:
A:Rígida, disciplinada e formada por hábitos tradicionais.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
A cibercultura é caracterizada por trocas de informações de várias culturas, hábitos, uma universalização da imagem, do som e do vídeo em uma construção coletiva de ideias.
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AULA 06
1. A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) pode ser identificada como uma metodologia ativa recomendável para adultos porque:
A:Permite valorizar características do perfil desse aprendiz.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
A metodologia ABP está relacionada ao perfil do aluno adulto porque valoriza suas experiências, seu conhecimento prévio e sua necessidade de aprender a teoria por meio de práticas colaborativas e que contextualizem o conhecimento, tornando o que se aprende mais próximo das situaçõesreais em que os problemas devem ser enfrentados e resolvidos.
2. A palavra problema, no senso comum, normalmente é carregada de um significado negativo. Na metodologia ABP, pode-se entender o “problema” a partir de outra ideia. Assinale a alternativa que apresenta essa ideia ou esse sentido para o termo problema.
C:A transformação da visão do problema em um desafio que pode ser vencido e a indicação de uma solução.
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A transformação da visão do problema em um desafio pode ocorrer por meio da busca de uma solução pautada em diferentes capacidades e recursos.
3. Assinale a alternativa que descreve adequadamente o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV).
D:A compreensão e a transformação da realidade são importantes no CAV, uma metodologia de ensino que envolve a experiência concreta (sentir), a observação reflexiva (observar), a concepção abstrata (pensar) e a experimentação ativa (experimentar).
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
O Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) implica em um trabalho de sentir, pensar, observar e atuar a partir da realidade, levando o aluno a compreender e transformar a realidade. Assim, para que o ciclo de aprendizagem aconteça, é preciso a aquisição ou o desenvolvimento de fases como a da experiência concreta, da observação reflexiva, da concepção abstrata e da experimentação ativa.
4. Entre os quatro estilos de aprendizagem do CAV, encontramos o estilo dos “acomodadores”. Marque a alternativa que descreve adequadamente esse estilo de aprendizagem:
A:Os aprendizes com o perfil de acomodadores gostam de enfrentar desafios, correr riscos e também podem se adaptar mais facilmente a mudanças.
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Os aprendizes com o perfil de acomodadores têm a inclinação para enfrentar desafios, gostam de correr riscos e, ao mesmo tempo, não temem imprevistos nem mudanças. As demais estão erradas. A letra B apresenta o estilo dos divergentes. A opção C descreve os assimiladores. Já a alternativa D traz o estilo dos convergentes.
5. A metodologia AuCoPre deve ser reconhecida como um recurso na educação online de adultos porque:
B:Possibilita a participação individual e coletiva dos alunos, que atuam com coautoria, por meio da colaboração na construção dos textos em torno da discussão de um tema e da presença ativa nessa discussão em fóruns, por exemplo.
Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
A metodologia AuCoPre pode ser exemplificada na educação de adultos por meio do uso do fórum online, pois essa ferramenta permite que o aluno tenha uma atuação individual e coletiva na qual manifesta sua autoria, participa colaborativamente da construção de textos e do próprio conhecimento, além de experimentar uma convivência social no grupo de discussão.
6. Assinale a alternativa que apresenta uma afirmação pertinente à adequação da metodologia AuCoPre à preparação do adulto para o ambiente de trabalho.
D:A metodologia AuCoPre promove a autoria do aluno, a colaboração entre seus colegas e a presença ativa num ambiente de aprendizado, o que favorece habilidades como comunicação, trabalho em equipe, iniciativa, espírito crítico e criatividade.
Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A metodologia AuCoPre ajuda o aluno adulto a se preparar para o ambiente profissional e a desenvolver habilidades valorizadas pelo mercado de trabalho por meio de atividades em que o aluno atua como autor, colabora com seus colegas e se torna ativamente presente no grupo social do ambiente de aprendizado virtual.
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