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ENGENHARIA DE MÉTODOS 3

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introdução
Introdução
MÉTODOS DE MÉTODOS DE 
PROJETOSPROJETOS
Me. Sandra Becker
IN IC IAR
Nesta unidade iremos elaborar um projeto de acessório de moda, a partir do material levantado por
você, e apreciar quatro metodologias diferentes, para realizá-lo. As metodologias de projeto, que
iremos analisar, são as desenvolvidas pelo engenheiro e artista Bruce Archer , nas décadas de 60 e
70, na qual examinaremos as soluções encontradas pelo designer, artista, escritor, ilustrador,
educador, italiano, Bruno Munari , importante estudioso das artes visuais, sem deixar de visitar o
teórico e designer contemporâneo alemão Bernhard E. Bürdek , que tem seu trabalho ligado ao
Funcionalismo Estrutural na tradição da escola de Ulm e, �nalmente, um dos fundadores do CNPq
(órgão ligado ao Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações) e o Laboratório
Brasileiro de Desenho Industrial, aqui no Brasil, o também alemão e professor da escola de Ulm, Gui
Bonsiepe, pesquisador da área, que se aprofundou na área da semântica de produtos.
Archer nasceu em Londres, 1922, e cursou a faculdade de engenharia mecânica, mas foi depois de
ter lutado na II Guerra, que participou nos anos 50 pela primeira vez do Festival da Grã-Bretanha no
South Bank e, constatou que seus interesses �uíam para o design industrial, como era chamado na
época. Apesar de ter sua formação acadêmica na engenharia, sempre ousou rompantes nas artes
plásticas, porém, foi o seu lado didático o que mais se destacou, pois lecionou por quase toda sua
vida, tendo dedicado 25 anos a Royal College of Art.
O cenário do �m da década de 1950, com a Guerra Fria e a Corrida Espacial, em
particular, ofereceu as condições necessárias para a aglutinação de outro grupo de
pesquisadores, cuja motivação era entender como projetar melhor os artefatos que a
sociedade necessitava (objetos, habitações, comunicações). Como resultado emergiu a
primeira geração de métodos de projeto, baseada principalmente no interesse pela
aplicação de abordagens sistêmicas ou de missão orientada utilizada militarmente
(Segunda Guerra) e mais tarde na Nasa (LACERDA, 2012, p. 16).
Bruce ArcherBruce Archer
Voltemos agora aos anos 50, com a Europa sendo reconstruída no pós-Guerra. Foi neste período
que as explorações focadas na metodologia de projeto começam a tomar importância. Os projetos
desenvolvidos a partir de então tendem a minimizar erros e aperfeiçoar a qualidade dos seus
objetos de pesquisa. Segundo Lacerda (2012, p. 22),
o término da Segunda Guerra Mundial, signi�cou uma mudança no contexto social e
no sistema de consumo, com o aumento de população e dos salários, o surgimento de
supermercados, e o impacto disso na produção de produtos para o preparo e
armazenamento de alimentos nos lares Europeus.
Ainda segundo o autor, equipes de engenheiros, psicólogos, �siologistas, antropólogos e médicos,
trabalhavam juntos a �m de solucionar problemas com a operação de equipamentos militares,
aclamando uma nova disciplina dentro do design, chamada de Ergonomia. Bruce Archer foi um dos
pioneiros e defensores deste método no pós-guerra.
Entre 1963 e 1964, Archer publica uma série de sete artigos na Design Magazine , importante Revista
Inglesa, o que o leva a, posteriormente, em 1965 compilá-los no livro Systematic Method for Designers
de 1965, pelo Council of Industrial Design , de Londres, em que sugere que o processo de design é
composto fundamentalmente por três fases:
FASE ANALÍTICA - aqui, de acordo com as necessidades do cliente, são coletadas as
informações necessárias, ou seja, o problema a ser resolvido, e tudo que o envolve de
forma direta e indireta.
FASE CRIATIVA - nesta fase, começa-se a elaborar com base nas informações que foram
coletadas anteriormente, e testar as ideias para se chegar a uma solução.
FASE EXECUTIVA - é nesta fase que a produção do produto deverá ser iniciada, sendo
possível ainda alterações ou melhorias do projeto.
saiba mais
Saiba mais
Por ser relevante a todos os designers que serão citados
aqui neste texto, faz-se necessário uma pequena colocação
sobre a Escola de Ulm, conhecida como Escola Superior da
Forma. A Escola de Ulm, na Alemanha, é um centro de
ensino e pesquisa de design e criação industrial, que foi
fundada por Inge Aicher-Scholl, Otl Aicher e por Max Bill,
antigo aluno da Bauhaus. Era uma escola interdisciplinar,
reunindo vários pro�ssionais das artes em geral. Assim
como na Bauhaus, sua fonte de referência mais direta, a
Escola de Ulm, preocupava-se em manter um padrão
artístico e funcional, comprometendo-se com o
encurtamento das distâncias entre belas-artes e artes
aplicadas. Porém, diferentemente da escola Bauhaus,
focavam seus estudos na competência da ciência e da
técnica no ensino de design.
ASS I ST IR
Archer cria um sistema linear de processo levando em consideração o problema a ser solucionado,
as ideias que se apresentam e sua realização.
De acordo com Lacerda (2012, p. 24), a "Pesquisa Operacional, PO, exerceu papel crucial na
concepção dos métodos sistemáticos para diversas áreas" e,
duas décadas depois, a PO serviria de modelo para os métodos de projeto sistemáticos
que viriam a surgir. Bruce Archer (1999) destaca a importância que teve a Pesquisa
Operacional para a noção interdisciplinar, ou seja, de trabalho de grupo e para a
consolidação da abordagem sistêmica presentes no Design (LACERDA, 2012, p. 25).
Além da Ergonomia e da Pesquisa Operacional (PO), Archer também é um dos criadores da Teoria
dos Sistemas, que tem sua origem a partir de uma nova percepção sobre o papel das máquinas
dentro da indústria. Seus estudos foram e�cientes nos processos de industrialização e automação,
no qual, apesar de ter o controle, a máquina substitui o homem.
Archer não percebe o exercício criativo como um processo mecânico, e sim como essencial para o
ato de projetar.
praticar
Vamos Praticar
“Você não pode ignorar a nutrição da cultura material e ainda esperar para desfrutar de seus frutos. É por
isso que eu inventei a pesquisa de design como um back-up para a prática de design. Eu não acho que é
porque eu estou aqui em vez de estar em outro lugar que o mundo parece estar girando em torno deste
ponto” (ARCHER apud ARAÚJO et al., s.d., on-line ).
Figura 3.1 - Sistema de Metodologia Linear - Bruce Archer 
Fonte: Elaborada pela autora.
Segundo os autores, Archer preconizava que:
a) a cultura é a alternativa básica para a nutrição daquilo que se deseja projetar. Sem isso, nada
pode tomar corpo na prática do Design .
b) o designer tem que ser extremamente egocêntrico, colocando-se no centro do mundo, para
tornar a prática do design cabível.
c) a percepção do designer em relação ao seu trabalho só se torna possível com a nutrição da
cultura material.
d) sem a devida pesquisa, o designer não consegue simplesmente "colher os frutos", ou seja,
projetar aquilo que lhe é esperado.
e) a pesquisa do design para sua prática se dá por meio de um backup gerado pelo seu computador
pessoal.
Um dos principais nomes da teoria e prática de métodos criativos, o italiano Bruno Munari, artista,
escritor, arquiteto, designer, educador e �lósofo, nascido em Milão em 1097, contribuiu para a
expressão multidisciplinar, no campo das artes plásticas, design e comunicação visual.
Munari escreveu diversos livros, entre eles uma das obras fundamentais na área de Design , Das
coisas nascem coisas , de 1981. Nela, Munari apresenta uma metodologia projetual que consiste no
caminho que o projetista toma entre o problema e a solução. 
Figura 3.2 - Bruno Munari 
Fonte: K N / Flickr.
Projetar é fácil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fácil quando se conhece o
modo de proceder para alcançar a solução de algum problema, e os problemas que
nos deparam na vida são in�nitos: problemas simples que parecem difíceis porque não
se conhecem os problemas que se mostram impossíveis de resolver (MUNARI, 1981, p.
12).
Segundo o autor, qualquer livro de receita culinária é um livro de metodologiaprojetual, pois
transmite de forma sistemática o que e como deve-se fazer para atingir-se o resultado esperado. O
Bruno MunariBruno Munari
próprio autor indica uma receita, de arroz verde, como forma de ilustrar sua teoria. O problema
primário é citado como Arroz Verde. Para se chegar ao resultado passa-se pela escolha dos
ingredientes (espinafre, azeite, sal, cebola e presunto gordo) tempo e tipo de cocção, quanto deve
se colocar de sal, até o ponto do arroz pronto.
Mesmo contando que seus leitores tenham alguma intimidade com a culinária, este tipo de livro
segue uma metodologia projetual de maneira que a água esteja na panela no momento em que o
arroz for cozido.
Segue o autor dizendo que o problema não se resolve por si, e que para tal há um caminho a
percorrer, do problema à solução, podemos trilhar várias possibilidades, todas as possíveis soluções
se encontram no próprio problema e, portanto, devemos conhecê-las para podermos usar a nosso
favor no projeto.
Munari (1981) apresenta o seu método para o projeto de design em etapas detalhadas. 
A metodologia de Munari, apesar de parecer muito simples, põe em prática todas as fases do
projeto, questionando sua viabilidade e usabilidade. O autor utiliza exemplos extremamente fáceis
e didáticos para que seus leitores entendam como resolver tais problemas, além do que, acreditava
e defendia que seu processo metodológico poderia ser utilizado para todo e qualquer projeto de
design. Para um projetista, o encontro de uma solução para o problema estabelecido pode parecer
por vezes muito rápido, mas segundo Munari, ele deve passar por todas as etapas, para a perfeita
execução de seu projeto, parece contraditório nos distanciarmos dessa resposta, mas somente
assim conseguiremos chegar até a solução. 
praticar
Vamos Praticar
Figura 3.3 - Metodologia de Munari para solução do problema 
Fonte: Elaborada pela autora.
Leia o texto a seguir.
É bom fazer uma distinção imediata entre o projetista pro�ssional, que tem um método
projetual, graças ao qual o seu trabalho é realizado com precisão e segurança, sem perda de
tempo; e o projetista romântico que tem uma idéia “genial” e que procura forçar a técnica a
realizar algo extremamente di�cultoso, dispendioso e pouco prático, mas belo. Deixamos,
então, à parte este segundo tipo de projetista que, além de tudo, não aceita conselhos e ajuda
de ninguém! E ocupemo-nos do método pro�ssional de projetar do designer (MUNARI, 1981, p.
12).
Segundo o autor, devemos fazer uma distinção entre os dois tipos de projetistas, o pro�ssional e o
romântico, pois:
a) o projetista pro�ssional trabalha segundo as normas do cliente e suas necessidades, e o
romântico, só faz projetos para pessoas apaixonadas que buscam satisfação no projeto.
b) o projetista pro�ssional trabalha de acordo com o mercado, seguindo suas normas e tendências,
já o projetista romântico usa uma metodologia projetual para ir de encontro às novas inspirações.
c) o projetista pro�ssional dispõe do método projetual, e graças a isso executa seu trabalho com
precisão e segurança, enquanto que o romântico elabora sua atividade em cima de ideias "geniais"
que nem sempre são executáveis.
d) o projetista pro�ssional coleta dados e experimenta materiais de acordo com as necessidades do
projeto, já o projetista romântico trabalha com o lado sensorial, absorvendo todas as sensações do
cliente.
e) o projetista pro�ssional é aquele que trabalha para grandes empresas com carteira assinada sob
o regime de CLT, e o projetista romântico em geral é freelancer .
Bernhard E. Bürdek, nascido na Alemanha em 1947, é Professor no Departamento de Design de
Produtos na Escola de Design de O�enbach am Main, colaborador da Revista Form, e autor de
inúmeros artigos e publicações, dentre eles o indispensável DESIGN - História, Teoria e Prática do
Design de Produtos , lançado pela primeira vez em 1994.
Assim como Archer, Bürdek foi aluno da Escola de Ulm, e reforça sua in�uência, já que a escola foi
fundada por ex-professores e ex-alunos da Bauhaus e indubitavelmente foi de enorme importância
na construção do pensamento do design contemporâneo.
Gropius entendia o funcionalismo no design na forma de que deveria satisfazer as
necessidades físicas e psíquicas dos usuários mediante os produtos. Especialmente as
questões da beleza da forma eram para ele de natureza psicológica. A tarefa de uma
escola superior deveria ser apenas o ensino da apropriação de conhecimentos e com
isto educar a compreensão, mas também os sentidos (BÜRDEK, 2006, p. 43).
Muitos teóricos do design têm apoiado suas teses na transdisciplinaridade, na interdisciplinaridade
ou na multidisciplinaridade, mas Bürdek faz questão de a�rmar a sua DISCIPLINARIDADE, a tratá-lo
como uma disciplina única que mantém seus conceitos sem que necessitem se apoiar em outras
disciplinas.
O design sempre teve di�culdade de desenvolver algo especí�co, em cuja base pudesse
cooperar com outras disciplinas, isto é incompreensível, já que a propalada
interdisciplinaridade só pode existir quando as disciplinas individuais podem atuar em
conjunto (BÜRDEK, 2006, p. 281).
Diferentemente de Munari, o designer a�rma que somente mediante o debate com a metodologia é
que o design passa a ser uma disciplina que se pode ensinar e compreender e, ao contrário de ter
um caráter de receita, deve manter um aprendizado lógico e sistemático, ou seja, a disponibilidade
de estudos de: 
BürdekBürdek
1. métodos , os caminhos usados para se atingir o objetivo;
2. técnicas , a competência para a execução do objeto; e
3. ferramentas, instrumentos utilizados no cumprimento deste projeto.
O design na metodologia de Bürdek é elevado a um patamar inédito, bem diferente do que se via
até então e, a partir dos anos 80, vive um verdadeiro " boom ".  O Design se �xa na sociedade
especialmente depois dos anos 70 do pós-modernismo, e empresas e instituições de ensino
reconhecem o seu valor.
Museus expõem objetos como obras de arte, por exemplo, o Neue Sammlung , na Pinacoteca dos
Modernos em Munique, 2002, garantindo o reconhecimento desses produtos.
Importante salientar que Bürdek privilegia não só o objeto em si (hardware), mas também o design
de interfaces, os softwares que serão utilizados pelo usuário, e qual sua melhor função. 
praticar
Vamos Praticar
Leia o texto a seguir.
A vida da maioria das pessoas não é mais imaginável sem o Design. O Design nos segue de
manhã até a noite: na casa, no trabalho, no lazer na educação na saúde, no esporte, no
transporte de pessoas e bens, no ambiente público - tudo é con�gurado de forma consciente
ou inconsciente. Design pode ser próximo da pele (como na Moda) ou bem afastado (como no
caso do uso espacial). Design não apenas determina nossa existência ("Dasein" N.T), mas neste
meio tempo nosso próprio ser ("Sein" N.T.) (BÜRDEK, 2006, p. 11).
Bernhard Bürdek, famoso escritor e designer alemão, cita o Design como prática diária, que nos
acompanha desde a hora que acordamos até a hora de dormirmos, porém é contrário a teoria de Munari,
pois:
a) o designer acredita que a disciplina deve ser estudada acompanhando o cotidiano, ao passo que
seu colega Munari acha que deve ser estudada sem esse foco.
b) Bürdek acredita que o design deva ser estudado e seguido como uma receita, passo a passo.
c) Munari esforçou-se para que a disciplina de Design fosse reconhecida por empresas e
instituições como uma disciplina única.
d) o uso cotidiano do design acabou sendo um incômodo, fato que o italiano Munari não usa em sua
teoria.
e) apesar de ser de uso cotidiano, o Design não deve ser visto como uma receita, e sim uma
metodologia sistemática.
George Hans Max Bonsiepe, mais conhecido como Gui Bonsiepe, nasceu na Alemanha e assim
como Asher e Bürdek estudou design na hfg-ulm (Hochschule für Gestaltung, Ulm) e foi,
posteriormente, professor titular do Departamento de Design Industrial e Comunicação Visual, até o
ano de 1968, data de encerramento da escola.
Imigroupara o Chile, em um programa de assessoramento às pequenas e médias empresas em
questões de design industrial e criou a área de Desenvolvimento de Produtos no Comitê de
Investigações Tecnológicas. Já na Argentina, nos anos 70, criou a área de Desenvolvimento de
Produtos, no Instituto Nacional de Tecnologia Industrial. Na década de 80 no Brasil, criou e
coordenou o Laboratório Brasileiro de Desenho Industrial em Florianópolis.
Tendo trabalhado em diversos escritórios de projetos e instituições de ensino no Brasil, contribuiu
para a estabilidade e consistência do design nacional.
Dentre suas inúmeras publicações, Design como prática de projeto abrange seus principais
pensamentos, propostas, que foram maturados nestes últimos 40 anos vivendo em países latino-
americanos. Como referência mundial, tem-se mostrado contra os modismos, principalmente no
objeto que só privilegia a forma, e não a função, e também a maneira como o Design vem sendo
ensinado na contemporaneidade. Portanto, de maneira a ser congruente ao seu pensamento,
apresenta nesta publicação alguns casos de desenvolvimento de produtos, em que demonstra a
aplicação das técnicas e metodologias de projeto.
Gui Bonsiepe desenvolveu sua metodologia, chamada metodologia projetual de produtos,
fundamentando a ideia de que não há apenas uma sequência linear de etapas, sendo basicamente
da seguinte maneira:
1. Problematização
1.1. O quê? O que se deve aperfeiçoar, os fatores essenciais do problema.
1.2. Por quê? Os objetivos, a �nalidade do projeto.
BonsiepeBonsiepe
1.3. Como? Qual o caminho que se deve tomar – os meios, métodos, técnicas.
2. Análise
2.1. Lista de Veri�cação - " check up " de todas as possíveis informações sobre o produto, no intuito
de sanar qualquer de�ciência que possa ser encontrada.
2.2. Análise do produto com relação ao uso - análise para detectar os pontos falhos e negativos do
produto. Nesta etapa é aconselhável o uso de fotogra�as como base de documentação.
2.3. Análise Diacrônica - demonstra a mutação de um determinado produto através do tempo.
2.4. Análise Sincrônica - revela o universo deste produto em questão fazendo uma comparação
crítica de seus similares.
2.5. Análise Estrutural - reconhece e compreende os princípios de montagem, tipologia de uniões e
tipos de carcaça de um produto.
2.6. Análise Funcional - reconhece e compreende as características de uso de um produto, incluindo
aspectos ergonômicos (macroanálise), e as funções técnico-físicas de cada componente
(microanálise).
2.7. Análise Morfológica - reconhece e compreende a estrutura formal de um produto, sua
composição, incluindo as informações sobre acabamento cromático e tratamento das superfícies.
3. De�nição do Problema
3.1. Lista de Requisitos - orientar o processo projetual em relação aos objetivos a serem alcançados.
3.2. Estruturação do Problema - ordenar os requisitos em grupos segundo a�nidades, facilitando o
acesso ao problema. Nesta etapa, o designer aconselha a representar a estrutura por meio de uma
árvore hierarquizada.
3.3. Hierarquização de Requisitos - estabelecer prioridades no atendimento dos requisitos.
4. Anteprojeto/Geração de Alternativas
4.1. Brainstorming - termo cunhado por Alex Osborn em 1953, autor do livro Applied Imagination , e
responsável pela grande difusão dos métodos de criatividade. São sessões realizadas em grupos,
composto por um líder e cerca de cinco membros regulares e outros cinco convidados, pois é
importante que haja opiniões divergentes, e de "não especialistas" no grupo, para fugir da visão
acomodada do assunto
4.2. Método 635 - a técnica 635 pode ser considerada como um brainstorm escrito, porém dessa vez
com seis pessoas reunidas no estímulo de solucionar um problema. Cada um dos seis escreve em
cinco minutos, em uma folha de papel, três ideias curtas e concisas, como uma palavra, ou frase, e
depois de acabado o tempo determinado, o papel passa para a pessoa ao lado. Esse processo se
repete completando todo o ciclo (6 rodadas de 5 minutos), o que dará um total de 108 ideias em
apenas meia hora.
4.3. Método de Transformação - aumenta a pluralidade de soluções, sujeitando os componentes a
transformações, por exemplo: utilizar em diferentes maneiras, adaptar casos paralelos, modi�car,
aumentar, minimizar, reduzir, substituir, recompor, inverter, combinar.
4.3. Caixa Morfológica - Fritz Zwicky (1898-1974) idealizou esta técnica que amplia o repertório de
combinações e recombinações que o trabalho criativo exige. Cruzando dados de um problema e
suas possíveis soluções, é possível aplicá-la no desenvolvimento de um logotipo, e é também
chamada de matriz morfológica.
4.4. Criação Sistemática de Variantes - possíveis soluções na identi�cação de princípios básicos e
combinações.
4.5. Desenhos e Esboços - é neste momento que se faz uso de desenhos ou esboços para
representar alguma ideia.
4.6. Maquete e Modelo - ideia aprovada, hora de testar o modelo.
5. Projeto - construção do projeto já detalhado e com maior possibilidade de não haver erros.
Importante ressaltar que para Bürdek a sua metodologia é identi�cada por múltiplas possibilidades
de realimentação, o que faz dessa maneira, que seja um processo não linear.
Figura 3.4 - Metodologia de Bürke (1975) 
Fonte: Elaborada pela autora.
praticar
Vamos Praticar
Leia o texto a seguir.
[...] é imprescindível que uma pro�ssão que pretende ser levada a sério, precisa lidar com
questões teóricas, porém em vez de denominar uma disciplina "teoria do design", me parece
mais recomendável trocar a denominação para "Discurso de Design", pois é mais concreto e
reflita
Re�ita
"1947-1953. Em memória de seus irmãos Hans e Sophie Scholl, executados pelos
nazistas, Inge Scholl iniciou uma fundação que tinha como meta construir uma
escola que unisse saber pro�ssional, con�guração cultural e responsabilidade
política. Por iniciativa do alto comissário americano para Alemanha, John J.
McCloy, foi criada a Geschwister-Scholl-Stiftung (Fundação Irmãos Scholl) como
mantenedora da Ulm School of Design (HfG Ulm).
No desenvolvimento do conteúdo desta escola, trabalharam especialmente Inge
Scholl, Otl Aicher, Max Bill e Walter Zeischegg. Em 1953, foi iniciada a construção
do prédio projetado por Max Bill.
1953-1956. Em um prédio provisório de Ulm, iniciaram-se as aulas. Os ex-
bauhausianos Helene Nonne-Schmidt, Walter Peterhans, Josef Albers e Johannes
Itten davam aula aos primeiros alunos.
O ensino se caracterizava pela continuidade da tradição da Bauhaus, mesmo que
não houvesse pintura ou escultura e nenhuma oferta de cursos de artes livres ou
aplicadas. Os primeiros professores chamados tinham uma formação artística,
mas a HfG Ulm tinha na arte um interesse somente instrumental que, por
exemplo, era utilizado nos trabalhos do curso básico.
Em 1954, Max Bill foi nomeado primeiro reitor da HfG Ulm. A abertura o�cial do
novo prédio no Ulmer Kuhberg se realizou em 1 e 2 de outubro de 1955. Com
seu discurso de inauguração, Bill marcou as altas expectativas deste novo
começo: 'A meta é clara: a tarefa da escola é direcionada para contribuir a
construção de uma nova cultura com o objetivo de conseguir formas de vida
adequadas ao desenvolvimento técnico de nossa época'" (BÜRDEK, 2006, pp. 44
e 45).
não provoca a estéril combinação entre teoria e prática. Mal ou bem, cada designer participa
do discurso de design, às vezes com seu silêncio. Mal ou bem, detrás de cada design esconde-
se um ingrediente teórico (BONSIEPE, 2013, on-line).
A partir do que estudamos na teoria projetual de Gui Bonsiepe, e este trecho de sua palestra, podemos
concluir que:
a) Bonsiepe não considera viável uma disciplina teórica no curso de design, pois acredita em uma
metodologia baseada em de�nição do problema, anteprojeto, projeto e veri�cação da viabilidade.
b) Bonsiepe considera a prática e a teoria do design indivisíveis, e orienta uma metodologia baseada
em problematização, análise, de�nição do problema, anteprojetoe projeto.
c) Bonsiepe torna sua metodologia viável por meio de recursos imagéticos do problema, criando
mapas mentais e árvores hierarquizadas.
d) Bonsiepe considera a prática e a teoria indivisíveis e, portanto, acredita em uma metodologia que
seja elaborada como uma receita.
e) Bonsiepe aconselha que a disciplina “teoria do design ” fosse trocada para “discurso do design ”,
pois acredita em uma metodologia que seja elaborada como uma receita.
indicações
Material Complementar
LIVRO
Na Noite Escura
Editora : Cosac Naify, 2008
Autor : Bruno Munari
ISBN : 8575036807
Comentário : Se você é um futuro designer, arrisque-se pelo mundo do
sensorial, por meio do clássico e inovador livro de Munari, lançado pela
primeira vez em 1956. Com texturas e cores diferentes, o autor conta
uma história para crianças, brincando com a atmosfera do livro, de uma
maneira totalmente diferente, tratando o mesmo como um objeto.
"Leia" o livro, saboreando cada página como uma nova experiência.
FILME
Using Design to Make Ideas New
Ano : 1998
Comentário : Excelente palestra proferida pelo lendário designer
Milton Glaser, criador do logo "I love NY", em que no lugar da palavra
love ele usou a maçã. Glaser re�ete sobre técnicas de construção e
desconstrução de uma imagem textual para se obter o mesmo sentido
imageticamente. Cita Bruno Munari, na medida em que vai
contextualizando o problema até que ele vire a solução.
TRA ILER
conclusão
Conclusão
A metodologia de projetos é apresentada nesta unidade sob diversas maneiras, e dentre elas
elegemos quatro dos principais nomes sobre o tema, e suas visões de como podemos facilitar o
nosso dia a dia mediante sua lógica.
Archer, Munari, Bürdek e Bonsiepe são designers contemporâneos que de algum modo
contribuíram para o pensar e o fazer do Design .
Estudamos a importância da escola de Ulm no entendimento e formação do pensamento crítico e a
aplicação desse raciocínio de uma maneira metódica.
Aprendemos como colocar em prática ideias relevantes ou não tanto, como projetar um objeto, um
produto para o consumidor �nal, são tópicos que abordamos em relação ao conceito desses
designers, da metodologia projetual.
referências
Referências Bibliográ�cas
ANÁLISE de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares. Estudos em
Design , v. 21, n. 1, 2013, pp. 1-15. Disponível em: <
https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/111/108 >. Acesso em: 24 ago. 2019.
ARAÚJO, M. D. X.; BARROS, G. G.; CAVALCANTI, V. C.; SILVA, F. B. BRUCE ARCHER. Método Sistemático
para Designers. Academia.edu . Disponível em: <
https://www.academia.edu/33689841/BRUCE_ARCHER_M%C3%A9todo_Sistem%C3%A1tico_para_Designers
>. Acesso em: 24 ago. 2019.
ARCHER, L. B. Autobiography of research at the Royal College of Art 1961-1986 . London, Royal
College of Art, Londres, 2004.
BONSIEPE, G. Design como prática de projeto . São Paulo: Blucher, 2012.
BONSIEPE, G. Palestra na Faculdade de Arquitetura da USP. Sobre a aceleração do período de
semi-desintegração dos programas de estudo de design . 15 maio 2013. Disponível em: <
https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/111/108
https://www.academia.edu/33689841/BRUCE_ARCHER_M%C3%A9todo_Sistem%C3%A1tico_para_Designers
http://www.guibonsiepe.com/wp-content/uploads/2019/04/Conferencia-2013_05_18-USP.pdf >.
Acesso em: 28 ago. 2019.
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