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introdução Introdução MÉTODOS DE MÉTODOS DE PROJETOSPROJETOS Me. Sandra Becker IN IC IAR Nesta unidade iremos elaborar um projeto de acessório de moda, a partir do material levantado por você, e apreciar quatro metodologias diferentes, para realizá-lo. As metodologias de projeto, que iremos analisar, são as desenvolvidas pelo engenheiro e artista Bruce Archer , nas décadas de 60 e 70, na qual examinaremos as soluções encontradas pelo designer, artista, escritor, ilustrador, educador, italiano, Bruno Munari , importante estudioso das artes visuais, sem deixar de visitar o teórico e designer contemporâneo alemão Bernhard E. Bürdek , que tem seu trabalho ligado ao Funcionalismo Estrutural na tradição da escola de Ulm e, �nalmente, um dos fundadores do CNPq (órgão ligado ao Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações) e o Laboratório Brasileiro de Desenho Industrial, aqui no Brasil, o também alemão e professor da escola de Ulm, Gui Bonsiepe, pesquisador da área, que se aprofundou na área da semântica de produtos. Archer nasceu em Londres, 1922, e cursou a faculdade de engenharia mecânica, mas foi depois de ter lutado na II Guerra, que participou nos anos 50 pela primeira vez do Festival da Grã-Bretanha no South Bank e, constatou que seus interesses �uíam para o design industrial, como era chamado na época. Apesar de ter sua formação acadêmica na engenharia, sempre ousou rompantes nas artes plásticas, porém, foi o seu lado didático o que mais se destacou, pois lecionou por quase toda sua vida, tendo dedicado 25 anos a Royal College of Art. O cenário do �m da década de 1950, com a Guerra Fria e a Corrida Espacial, em particular, ofereceu as condições necessárias para a aglutinação de outro grupo de pesquisadores, cuja motivação era entender como projetar melhor os artefatos que a sociedade necessitava (objetos, habitações, comunicações). Como resultado emergiu a primeira geração de métodos de projeto, baseada principalmente no interesse pela aplicação de abordagens sistêmicas ou de missão orientada utilizada militarmente (Segunda Guerra) e mais tarde na Nasa (LACERDA, 2012, p. 16). Bruce ArcherBruce Archer Voltemos agora aos anos 50, com a Europa sendo reconstruída no pós-Guerra. Foi neste período que as explorações focadas na metodologia de projeto começam a tomar importância. Os projetos desenvolvidos a partir de então tendem a minimizar erros e aperfeiçoar a qualidade dos seus objetos de pesquisa. Segundo Lacerda (2012, p. 22), o término da Segunda Guerra Mundial, signi�cou uma mudança no contexto social e no sistema de consumo, com o aumento de população e dos salários, o surgimento de supermercados, e o impacto disso na produção de produtos para o preparo e armazenamento de alimentos nos lares Europeus. Ainda segundo o autor, equipes de engenheiros, psicólogos, �siologistas, antropólogos e médicos, trabalhavam juntos a �m de solucionar problemas com a operação de equipamentos militares, aclamando uma nova disciplina dentro do design, chamada de Ergonomia. Bruce Archer foi um dos pioneiros e defensores deste método no pós-guerra. Entre 1963 e 1964, Archer publica uma série de sete artigos na Design Magazine , importante Revista Inglesa, o que o leva a, posteriormente, em 1965 compilá-los no livro Systematic Method for Designers de 1965, pelo Council of Industrial Design , de Londres, em que sugere que o processo de design é composto fundamentalmente por três fases: FASE ANALÍTICA - aqui, de acordo com as necessidades do cliente, são coletadas as informações necessárias, ou seja, o problema a ser resolvido, e tudo que o envolve de forma direta e indireta. FASE CRIATIVA - nesta fase, começa-se a elaborar com base nas informações que foram coletadas anteriormente, e testar as ideias para se chegar a uma solução. FASE EXECUTIVA - é nesta fase que a produção do produto deverá ser iniciada, sendo possível ainda alterações ou melhorias do projeto. saiba mais Saiba mais Por ser relevante a todos os designers que serão citados aqui neste texto, faz-se necessário uma pequena colocação sobre a Escola de Ulm, conhecida como Escola Superior da Forma. A Escola de Ulm, na Alemanha, é um centro de ensino e pesquisa de design e criação industrial, que foi fundada por Inge Aicher-Scholl, Otl Aicher e por Max Bill, antigo aluno da Bauhaus. Era uma escola interdisciplinar, reunindo vários pro�ssionais das artes em geral. Assim como na Bauhaus, sua fonte de referência mais direta, a Escola de Ulm, preocupava-se em manter um padrão artístico e funcional, comprometendo-se com o encurtamento das distâncias entre belas-artes e artes aplicadas. Porém, diferentemente da escola Bauhaus, focavam seus estudos na competência da ciência e da técnica no ensino de design. ASS I ST IR Archer cria um sistema linear de processo levando em consideração o problema a ser solucionado, as ideias que se apresentam e sua realização. De acordo com Lacerda (2012, p. 24), a "Pesquisa Operacional, PO, exerceu papel crucial na concepção dos métodos sistemáticos para diversas áreas" e, duas décadas depois, a PO serviria de modelo para os métodos de projeto sistemáticos que viriam a surgir. Bruce Archer (1999) destaca a importância que teve a Pesquisa Operacional para a noção interdisciplinar, ou seja, de trabalho de grupo e para a consolidação da abordagem sistêmica presentes no Design (LACERDA, 2012, p. 25). Além da Ergonomia e da Pesquisa Operacional (PO), Archer também é um dos criadores da Teoria dos Sistemas, que tem sua origem a partir de uma nova percepção sobre o papel das máquinas dentro da indústria. Seus estudos foram e�cientes nos processos de industrialização e automação, no qual, apesar de ter o controle, a máquina substitui o homem. Archer não percebe o exercício criativo como um processo mecânico, e sim como essencial para o ato de projetar. praticar Vamos Praticar “Você não pode ignorar a nutrição da cultura material e ainda esperar para desfrutar de seus frutos. É por isso que eu inventei a pesquisa de design como um back-up para a prática de design. Eu não acho que é porque eu estou aqui em vez de estar em outro lugar que o mundo parece estar girando em torno deste ponto” (ARCHER apud ARAÚJO et al., s.d., on-line ). Figura 3.1 - Sistema de Metodologia Linear - Bruce Archer Fonte: Elaborada pela autora. Segundo os autores, Archer preconizava que: a) a cultura é a alternativa básica para a nutrição daquilo que se deseja projetar. Sem isso, nada pode tomar corpo na prática do Design . b) o designer tem que ser extremamente egocêntrico, colocando-se no centro do mundo, para tornar a prática do design cabível. c) a percepção do designer em relação ao seu trabalho só se torna possível com a nutrição da cultura material. d) sem a devida pesquisa, o designer não consegue simplesmente "colher os frutos", ou seja, projetar aquilo que lhe é esperado. e) a pesquisa do design para sua prática se dá por meio de um backup gerado pelo seu computador pessoal. Um dos principais nomes da teoria e prática de métodos criativos, o italiano Bruno Munari, artista, escritor, arquiteto, designer, educador e �lósofo, nascido em Milão em 1097, contribuiu para a expressão multidisciplinar, no campo das artes plásticas, design e comunicação visual. Munari escreveu diversos livros, entre eles uma das obras fundamentais na área de Design , Das coisas nascem coisas , de 1981. Nela, Munari apresenta uma metodologia projetual que consiste no caminho que o projetista toma entre o problema e a solução. Figura 3.2 - Bruno Munari Fonte: K N / Flickr. Projetar é fácil quando se sabe o que fazer. Tudo se torna fácil quando se conhece o modo de proceder para alcançar a solução de algum problema, e os problemas que nos deparam na vida são in�nitos: problemas simples que parecem difíceis porque não se conhecem os problemas que se mostram impossíveis de resolver (MUNARI, 1981, p. 12). Segundo o autor, qualquer livro de receita culinária é um livro de metodologiaprojetual, pois transmite de forma sistemática o que e como deve-se fazer para atingir-se o resultado esperado. O Bruno MunariBruno Munari próprio autor indica uma receita, de arroz verde, como forma de ilustrar sua teoria. O problema primário é citado como Arroz Verde. Para se chegar ao resultado passa-se pela escolha dos ingredientes (espinafre, azeite, sal, cebola e presunto gordo) tempo e tipo de cocção, quanto deve se colocar de sal, até o ponto do arroz pronto. Mesmo contando que seus leitores tenham alguma intimidade com a culinária, este tipo de livro segue uma metodologia projetual de maneira que a água esteja na panela no momento em que o arroz for cozido. Segue o autor dizendo que o problema não se resolve por si, e que para tal há um caminho a percorrer, do problema à solução, podemos trilhar várias possibilidades, todas as possíveis soluções se encontram no próprio problema e, portanto, devemos conhecê-las para podermos usar a nosso favor no projeto. Munari (1981) apresenta o seu método para o projeto de design em etapas detalhadas. A metodologia de Munari, apesar de parecer muito simples, põe em prática todas as fases do projeto, questionando sua viabilidade e usabilidade. O autor utiliza exemplos extremamente fáceis e didáticos para que seus leitores entendam como resolver tais problemas, além do que, acreditava e defendia que seu processo metodológico poderia ser utilizado para todo e qualquer projeto de design. Para um projetista, o encontro de uma solução para o problema estabelecido pode parecer por vezes muito rápido, mas segundo Munari, ele deve passar por todas as etapas, para a perfeita execução de seu projeto, parece contraditório nos distanciarmos dessa resposta, mas somente assim conseguiremos chegar até a solução. praticar Vamos Praticar Figura 3.3 - Metodologia de Munari para solução do problema Fonte: Elaborada pela autora. Leia o texto a seguir. É bom fazer uma distinção imediata entre o projetista pro�ssional, que tem um método projetual, graças ao qual o seu trabalho é realizado com precisão e segurança, sem perda de tempo; e o projetista romântico que tem uma idéia “genial” e que procura forçar a técnica a realizar algo extremamente di�cultoso, dispendioso e pouco prático, mas belo. Deixamos, então, à parte este segundo tipo de projetista que, além de tudo, não aceita conselhos e ajuda de ninguém! E ocupemo-nos do método pro�ssional de projetar do designer (MUNARI, 1981, p. 12). Segundo o autor, devemos fazer uma distinção entre os dois tipos de projetistas, o pro�ssional e o romântico, pois: a) o projetista pro�ssional trabalha segundo as normas do cliente e suas necessidades, e o romântico, só faz projetos para pessoas apaixonadas que buscam satisfação no projeto. b) o projetista pro�ssional trabalha de acordo com o mercado, seguindo suas normas e tendências, já o projetista romântico usa uma metodologia projetual para ir de encontro às novas inspirações. c) o projetista pro�ssional dispõe do método projetual, e graças a isso executa seu trabalho com precisão e segurança, enquanto que o romântico elabora sua atividade em cima de ideias "geniais" que nem sempre são executáveis. d) o projetista pro�ssional coleta dados e experimenta materiais de acordo com as necessidades do projeto, já o projetista romântico trabalha com o lado sensorial, absorvendo todas as sensações do cliente. e) o projetista pro�ssional é aquele que trabalha para grandes empresas com carteira assinada sob o regime de CLT, e o projetista romântico em geral é freelancer . Bernhard E. Bürdek, nascido na Alemanha em 1947, é Professor no Departamento de Design de Produtos na Escola de Design de O�enbach am Main, colaborador da Revista Form, e autor de inúmeros artigos e publicações, dentre eles o indispensável DESIGN - História, Teoria e Prática do Design de Produtos , lançado pela primeira vez em 1994. Assim como Archer, Bürdek foi aluno da Escola de Ulm, e reforça sua in�uência, já que a escola foi fundada por ex-professores e ex-alunos da Bauhaus e indubitavelmente foi de enorme importância na construção do pensamento do design contemporâneo. Gropius entendia o funcionalismo no design na forma de que deveria satisfazer as necessidades físicas e psíquicas dos usuários mediante os produtos. Especialmente as questões da beleza da forma eram para ele de natureza psicológica. A tarefa de uma escola superior deveria ser apenas o ensino da apropriação de conhecimentos e com isto educar a compreensão, mas também os sentidos (BÜRDEK, 2006, p. 43). Muitos teóricos do design têm apoiado suas teses na transdisciplinaridade, na interdisciplinaridade ou na multidisciplinaridade, mas Bürdek faz questão de a�rmar a sua DISCIPLINARIDADE, a tratá-lo como uma disciplina única que mantém seus conceitos sem que necessitem se apoiar em outras disciplinas. O design sempre teve di�culdade de desenvolver algo especí�co, em cuja base pudesse cooperar com outras disciplinas, isto é incompreensível, já que a propalada interdisciplinaridade só pode existir quando as disciplinas individuais podem atuar em conjunto (BÜRDEK, 2006, p. 281). Diferentemente de Munari, o designer a�rma que somente mediante o debate com a metodologia é que o design passa a ser uma disciplina que se pode ensinar e compreender e, ao contrário de ter um caráter de receita, deve manter um aprendizado lógico e sistemático, ou seja, a disponibilidade de estudos de: BürdekBürdek 1. métodos , os caminhos usados para se atingir o objetivo; 2. técnicas , a competência para a execução do objeto; e 3. ferramentas, instrumentos utilizados no cumprimento deste projeto. O design na metodologia de Bürdek é elevado a um patamar inédito, bem diferente do que se via até então e, a partir dos anos 80, vive um verdadeiro " boom ". O Design se �xa na sociedade especialmente depois dos anos 70 do pós-modernismo, e empresas e instituições de ensino reconhecem o seu valor. Museus expõem objetos como obras de arte, por exemplo, o Neue Sammlung , na Pinacoteca dos Modernos em Munique, 2002, garantindo o reconhecimento desses produtos. Importante salientar que Bürdek privilegia não só o objeto em si (hardware), mas também o design de interfaces, os softwares que serão utilizados pelo usuário, e qual sua melhor função. praticar Vamos Praticar Leia o texto a seguir. A vida da maioria das pessoas não é mais imaginável sem o Design. O Design nos segue de manhã até a noite: na casa, no trabalho, no lazer na educação na saúde, no esporte, no transporte de pessoas e bens, no ambiente público - tudo é con�gurado de forma consciente ou inconsciente. Design pode ser próximo da pele (como na Moda) ou bem afastado (como no caso do uso espacial). Design não apenas determina nossa existência ("Dasein" N.T), mas neste meio tempo nosso próprio ser ("Sein" N.T.) (BÜRDEK, 2006, p. 11). Bernhard Bürdek, famoso escritor e designer alemão, cita o Design como prática diária, que nos acompanha desde a hora que acordamos até a hora de dormirmos, porém é contrário a teoria de Munari, pois: a) o designer acredita que a disciplina deve ser estudada acompanhando o cotidiano, ao passo que seu colega Munari acha que deve ser estudada sem esse foco. b) Bürdek acredita que o design deva ser estudado e seguido como uma receita, passo a passo. c) Munari esforçou-se para que a disciplina de Design fosse reconhecida por empresas e instituições como uma disciplina única. d) o uso cotidiano do design acabou sendo um incômodo, fato que o italiano Munari não usa em sua teoria. e) apesar de ser de uso cotidiano, o Design não deve ser visto como uma receita, e sim uma metodologia sistemática. George Hans Max Bonsiepe, mais conhecido como Gui Bonsiepe, nasceu na Alemanha e assim como Asher e Bürdek estudou design na hfg-ulm (Hochschule für Gestaltung, Ulm) e foi, posteriormente, professor titular do Departamento de Design Industrial e Comunicação Visual, até o ano de 1968, data de encerramento da escola. Imigroupara o Chile, em um programa de assessoramento às pequenas e médias empresas em questões de design industrial e criou a área de Desenvolvimento de Produtos no Comitê de Investigações Tecnológicas. Já na Argentina, nos anos 70, criou a área de Desenvolvimento de Produtos, no Instituto Nacional de Tecnologia Industrial. Na década de 80 no Brasil, criou e coordenou o Laboratório Brasileiro de Desenho Industrial em Florianópolis. Tendo trabalhado em diversos escritórios de projetos e instituições de ensino no Brasil, contribuiu para a estabilidade e consistência do design nacional. Dentre suas inúmeras publicações, Design como prática de projeto abrange seus principais pensamentos, propostas, que foram maturados nestes últimos 40 anos vivendo em países latino- americanos. Como referência mundial, tem-se mostrado contra os modismos, principalmente no objeto que só privilegia a forma, e não a função, e também a maneira como o Design vem sendo ensinado na contemporaneidade. Portanto, de maneira a ser congruente ao seu pensamento, apresenta nesta publicação alguns casos de desenvolvimento de produtos, em que demonstra a aplicação das técnicas e metodologias de projeto. Gui Bonsiepe desenvolveu sua metodologia, chamada metodologia projetual de produtos, fundamentando a ideia de que não há apenas uma sequência linear de etapas, sendo basicamente da seguinte maneira: 1. Problematização 1.1. O quê? O que se deve aperfeiçoar, os fatores essenciais do problema. 1.2. Por quê? Os objetivos, a �nalidade do projeto. BonsiepeBonsiepe 1.3. Como? Qual o caminho que se deve tomar – os meios, métodos, técnicas. 2. Análise 2.1. Lista de Veri�cação - " check up " de todas as possíveis informações sobre o produto, no intuito de sanar qualquer de�ciência que possa ser encontrada. 2.2. Análise do produto com relação ao uso - análise para detectar os pontos falhos e negativos do produto. Nesta etapa é aconselhável o uso de fotogra�as como base de documentação. 2.3. Análise Diacrônica - demonstra a mutação de um determinado produto através do tempo. 2.4. Análise Sincrônica - revela o universo deste produto em questão fazendo uma comparação crítica de seus similares. 2.5. Análise Estrutural - reconhece e compreende os princípios de montagem, tipologia de uniões e tipos de carcaça de um produto. 2.6. Análise Funcional - reconhece e compreende as características de uso de um produto, incluindo aspectos ergonômicos (macroanálise), e as funções técnico-físicas de cada componente (microanálise). 2.7. Análise Morfológica - reconhece e compreende a estrutura formal de um produto, sua composição, incluindo as informações sobre acabamento cromático e tratamento das superfícies. 3. De�nição do Problema 3.1. Lista de Requisitos - orientar o processo projetual em relação aos objetivos a serem alcançados. 3.2. Estruturação do Problema - ordenar os requisitos em grupos segundo a�nidades, facilitando o acesso ao problema. Nesta etapa, o designer aconselha a representar a estrutura por meio de uma árvore hierarquizada. 3.3. Hierarquização de Requisitos - estabelecer prioridades no atendimento dos requisitos. 4. Anteprojeto/Geração de Alternativas 4.1. Brainstorming - termo cunhado por Alex Osborn em 1953, autor do livro Applied Imagination , e responsável pela grande difusão dos métodos de criatividade. São sessões realizadas em grupos, composto por um líder e cerca de cinco membros regulares e outros cinco convidados, pois é importante que haja opiniões divergentes, e de "não especialistas" no grupo, para fugir da visão acomodada do assunto 4.2. Método 635 - a técnica 635 pode ser considerada como um brainstorm escrito, porém dessa vez com seis pessoas reunidas no estímulo de solucionar um problema. Cada um dos seis escreve em cinco minutos, em uma folha de papel, três ideias curtas e concisas, como uma palavra, ou frase, e depois de acabado o tempo determinado, o papel passa para a pessoa ao lado. Esse processo se repete completando todo o ciclo (6 rodadas de 5 minutos), o que dará um total de 108 ideias em apenas meia hora. 4.3. Método de Transformação - aumenta a pluralidade de soluções, sujeitando os componentes a transformações, por exemplo: utilizar em diferentes maneiras, adaptar casos paralelos, modi�car, aumentar, minimizar, reduzir, substituir, recompor, inverter, combinar. 4.3. Caixa Morfológica - Fritz Zwicky (1898-1974) idealizou esta técnica que amplia o repertório de combinações e recombinações que o trabalho criativo exige. Cruzando dados de um problema e suas possíveis soluções, é possível aplicá-la no desenvolvimento de um logotipo, e é também chamada de matriz morfológica. 4.4. Criação Sistemática de Variantes - possíveis soluções na identi�cação de princípios básicos e combinações. 4.5. Desenhos e Esboços - é neste momento que se faz uso de desenhos ou esboços para representar alguma ideia. 4.6. Maquete e Modelo - ideia aprovada, hora de testar o modelo. 5. Projeto - construção do projeto já detalhado e com maior possibilidade de não haver erros. Importante ressaltar que para Bürdek a sua metodologia é identi�cada por múltiplas possibilidades de realimentação, o que faz dessa maneira, que seja um processo não linear. Figura 3.4 - Metodologia de Bürke (1975) Fonte: Elaborada pela autora. praticar Vamos Praticar Leia o texto a seguir. [...] é imprescindível que uma pro�ssão que pretende ser levada a sério, precisa lidar com questões teóricas, porém em vez de denominar uma disciplina "teoria do design", me parece mais recomendável trocar a denominação para "Discurso de Design", pois é mais concreto e reflita Re�ita "1947-1953. Em memória de seus irmãos Hans e Sophie Scholl, executados pelos nazistas, Inge Scholl iniciou uma fundação que tinha como meta construir uma escola que unisse saber pro�ssional, con�guração cultural e responsabilidade política. Por iniciativa do alto comissário americano para Alemanha, John J. McCloy, foi criada a Geschwister-Scholl-Stiftung (Fundação Irmãos Scholl) como mantenedora da Ulm School of Design (HfG Ulm). No desenvolvimento do conteúdo desta escola, trabalharam especialmente Inge Scholl, Otl Aicher, Max Bill e Walter Zeischegg. Em 1953, foi iniciada a construção do prédio projetado por Max Bill. 1953-1956. Em um prédio provisório de Ulm, iniciaram-se as aulas. Os ex- bauhausianos Helene Nonne-Schmidt, Walter Peterhans, Josef Albers e Johannes Itten davam aula aos primeiros alunos. O ensino se caracterizava pela continuidade da tradição da Bauhaus, mesmo que não houvesse pintura ou escultura e nenhuma oferta de cursos de artes livres ou aplicadas. Os primeiros professores chamados tinham uma formação artística, mas a HfG Ulm tinha na arte um interesse somente instrumental que, por exemplo, era utilizado nos trabalhos do curso básico. Em 1954, Max Bill foi nomeado primeiro reitor da HfG Ulm. A abertura o�cial do novo prédio no Ulmer Kuhberg se realizou em 1 e 2 de outubro de 1955. Com seu discurso de inauguração, Bill marcou as altas expectativas deste novo começo: 'A meta é clara: a tarefa da escola é direcionada para contribuir a construção de uma nova cultura com o objetivo de conseguir formas de vida adequadas ao desenvolvimento técnico de nossa época'" (BÜRDEK, 2006, pp. 44 e 45). não provoca a estéril combinação entre teoria e prática. Mal ou bem, cada designer participa do discurso de design, às vezes com seu silêncio. Mal ou bem, detrás de cada design esconde- se um ingrediente teórico (BONSIEPE, 2013, on-line). A partir do que estudamos na teoria projetual de Gui Bonsiepe, e este trecho de sua palestra, podemos concluir que: a) Bonsiepe não considera viável uma disciplina teórica no curso de design, pois acredita em uma metodologia baseada em de�nição do problema, anteprojeto, projeto e veri�cação da viabilidade. b) Bonsiepe considera a prática e a teoria do design indivisíveis, e orienta uma metodologia baseada em problematização, análise, de�nição do problema, anteprojetoe projeto. c) Bonsiepe torna sua metodologia viável por meio de recursos imagéticos do problema, criando mapas mentais e árvores hierarquizadas. d) Bonsiepe considera a prática e a teoria indivisíveis e, portanto, acredita em uma metodologia que seja elaborada como uma receita. e) Bonsiepe aconselha que a disciplina “teoria do design ” fosse trocada para “discurso do design ”, pois acredita em uma metodologia que seja elaborada como uma receita. indicações Material Complementar LIVRO Na Noite Escura Editora : Cosac Naify, 2008 Autor : Bruno Munari ISBN : 8575036807 Comentário : Se você é um futuro designer, arrisque-se pelo mundo do sensorial, por meio do clássico e inovador livro de Munari, lançado pela primeira vez em 1956. Com texturas e cores diferentes, o autor conta uma história para crianças, brincando com a atmosfera do livro, de uma maneira totalmente diferente, tratando o mesmo como um objeto. "Leia" o livro, saboreando cada página como uma nova experiência. FILME Using Design to Make Ideas New Ano : 1998 Comentário : Excelente palestra proferida pelo lendário designer Milton Glaser, criador do logo "I love NY", em que no lugar da palavra love ele usou a maçã. Glaser re�ete sobre técnicas de construção e desconstrução de uma imagem textual para se obter o mesmo sentido imageticamente. Cita Bruno Munari, na medida em que vai contextualizando o problema até que ele vire a solução. TRA ILER conclusão Conclusão A metodologia de projetos é apresentada nesta unidade sob diversas maneiras, e dentre elas elegemos quatro dos principais nomes sobre o tema, e suas visões de como podemos facilitar o nosso dia a dia mediante sua lógica. Archer, Munari, Bürdek e Bonsiepe são designers contemporâneos que de algum modo contribuíram para o pensar e o fazer do Design . Estudamos a importância da escola de Ulm no entendimento e formação do pensamento crítico e a aplicação desse raciocínio de uma maneira metódica. Aprendemos como colocar em prática ideias relevantes ou não tanto, como projetar um objeto, um produto para o consumidor �nal, são tópicos que abordamos em relação ao conceito desses designers, da metodologia projetual. referências Referências Bibliográ�cas ANÁLISE de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares. Estudos em Design , v. 21, n. 1, 2013, pp. 1-15. Disponível em: < https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/111/108 >. Acesso em: 24 ago. 2019. ARAÚJO, M. D. X.; BARROS, G. G.; CAVALCANTI, V. C.; SILVA, F. B. BRUCE ARCHER. Método Sistemático para Designers. Academia.edu . Disponível em: < https://www.academia.edu/33689841/BRUCE_ARCHER_M%C3%A9todo_Sistem%C3%A1tico_para_Designers >. Acesso em: 24 ago. 2019. ARCHER, L. B. Autobiography of research at the Royal College of Art 1961-1986 . London, Royal College of Art, Londres, 2004. BONSIEPE, G. Design como prática de projeto . São Paulo: Blucher, 2012. BONSIEPE, G. Palestra na Faculdade de Arquitetura da USP. Sobre a aceleração do período de semi-desintegração dos programas de estudo de design . 15 maio 2013. Disponível em: < https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/111/108 https://www.academia.edu/33689841/BRUCE_ARCHER_M%C3%A9todo_Sistem%C3%A1tico_para_Designers http://www.guibonsiepe.com/wp-content/uploads/2019/04/Conferencia-2013_05_18-USP.pdf >. Acesso em: 28 ago. 2019. BÜRDEK, B. E. História, Teoria e Prática do Design de Produtos . 1. ed. São Paulo: Blucher, 2006. GUI Bonsiepe. Blucher 60 anos . Disponível em: < https://www.blucher.com.br/autor/detalhes/gui- bonsiepe-185 >. Acesso em: 28 ago. 2019. HOCHSCHULE für Gestaltung Ulm (HfG). In: Enciclopédia Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras . São Paulo: Itaú Cultural, 2019. Disponível em: < http://enciclopedia.itaucultural.org.br/instituicao372976/hochschule-fur-gestaltung-ulm-alemanha >. Acesso em: 26 ago. 2019. LACERDA, A. P. de. Pioneiros dos métodos de projeto (1962-1973) : redes na gênese da metodologia do Design. UFRGS. Disponível em: < https://www.lume.ufrgs.br › bitstream › handle >. Acesso em: 24 ago. 2019. MUNARI, B. Das coisas nascem coisas . São Paulo: Martins Fontes, 1981. IMPRIMIR http://www.guibonsiepe.com/wp-content/uploads/2019/04/Conferencia-2013_05_18-USP.pdf https://www.blucher.com.br/autor/detalhes/gui-bonsiepe-185 http://enciclopedia.itaucultural.org.br/instituicao372976/hochschule-fur-gestaltung-ulm-alemanha https://www.lume.ufrgs.xn--br%20%20bitstream%20%20handle-452rpa/
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