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Aprendizagem criativa e cultura maker

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Aprendizagem criativa e cultura maker: aplicações na educação
profissional
Professor(a): Cristiane Higueras Simo (Mestrado acadêmico)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final.
Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas.
Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir
o prazo estabelecido. Boa prova!
A cultura maker tem algumas características que podem ser destacadas e dialogadas.
Complete a frase diante dessa reflexão: 
A atividade maker deve proporcionar _________________ ao estudante para que ele
compreenda como essa atividade pode estar ligada ao seu projeto de vida ou às atividades
profissionais que irá desempenhar. 
Uma das competências exigidas no mercado de trabalho para a formação do profissional
do futuro é a _______________________, que permite ao indivíduo desenvolver o pensamento
divergente, como ele lida com o erro e a convivência em e para a sociedade. 
Os recursos disponíveis para o discente construir, ___________________e criar seu ambiente de
estudos é muito importante para estimular o pensamento criativo.
Alternativas:
Invenção – aplicação da doutrina – prototipar.
Reflexão – aplicação da doutrina – pintar.
Significado – colaboração – prototipar.  CORRETO
Interação – colaboração – desenhar.
Significado – aplicação da doutrina – inventar.
Código da questão: 53665
Sobre as características de um FAB LAB, está correto afirmar que: 
( ) Uma vez por semana, estão disponíveis para serem usados pela comunidade de forma
gratuita. 
( ) Os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e as
invenções tomem outros rumos, compartilhando também serviços, experiências e
especialidades. 
( ) As pessoas não precisam ser especialistas, contudo, o objetivo é “colocar a mão na
massa”. 
( ) Além da criatividade, outras habilidades são desenvolvidas num FAB LAB, como a
colaboração e o trabalho em equipe. 
( ) Ainda não existe FAB LAB no Brasil, mas é uma questão de tempo para se
desenvolverem. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
F – V – F – V – F.
V – V – V – V – V.
F – F – F – V – F.
V – V – V – V – F.  CORRETO
Resolução comentada:
a significação é uma das características da cultura maker, na qual o estudante pode
compreender o motivo daquela atividade, o estudo, a reflexão e faz sentido para a
sua vida. 
Mais do que as competências técnicas, o profissional do futuro tem que desenvolver
as competências comportamentais e o trabalho em equipe é uma das que estão
destacadas fortemente, principalmente para o processo de criação e solução de
problemas. 
Os recursos disponíveis para os discentes oferecem margem para a imaginação na
construção de suas invenções que podem se materializar por meio de protótipos.
Avaliação enviada com sucessoc
h
e
c
k

3)
4)
V – V – F – V – F.
Código da questão: 53662
1 “Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários
blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na
história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo
e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais
blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.” 
Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion,
peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em:
https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt.
Acesso em: 10 mar. 2019. 
Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender
que a aprendizagem criativa:
Alternativas:
Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno.
Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as
crianças a construírem o castelo.
Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala
de aula.
Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada
vez mais.  CORRETO
As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às
crianças.
Código da questão: 53644
A educação profissional é uma modalidade de ensino em que jovens estudantes, assim
como adultos, podem se aprofundar e desenvolver conhecimentos e habilidades em uma
determinada profissão. 
Sobre a educação profissional, assinale a alternativa correta.
Alternativas:
Consistiu apenas pelo desenvolvimento de técnicas que envolvem a profissão.
As habilidades estão focadas unicamente para o desenvolvimento do trabalho em
equipe de maneira compartilhada e colaborativa.
As competências relacionam-se às desenvolvidas no ensino médio.
Os conhecimentos e habilidades devem ter como objetivo o domínio técnico,
operacional e a compreensão de todo o processo.  CORRETO
É ensino obrigatório para todos os jovens que estão no ensino médio.
Resolução comentada:
todas as alternativas estão corretas, exceto a última, porque o primeiro FAB LAB
independente a existir no Brasil foi o Garagem, inaugurado em 2013. 
A ideia da criação de um FAB LAB surgiu em 2001, no MIT, por meio do professor
Neil Gershenfeld, na disciplina chamada How To Make (Almost) Everything” (“como
fazer (quase) tudo”).
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem
ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um
papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria.
Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a
criatividade.
Resolução comentada:
Avaliação enviada com sucessoc
h
e
c
k

5)
6)
7)
Código da questão: 53669
I. O Arduíno é utilizado na robótica. 
PORQUE 
II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware
livre, e dele se podem criar protótipos. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
Código da questão: 53658
Com relação a criatividade na educação: 
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. 
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. 
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. 
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. 
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
F – V – V – V – V.
F – V – F – V – V.  CORRETO
V – V – V – F – F.
V – F – F – F – V.
V – V – F – V – F.
Código da questão: 53642
I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada
em projetos. 
PORQUE 
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
a educação profissional tem como objeto desenvolver habilidades e competências
voltadas não apenas para o domínio técnico e operacional, mas também às etapas
que envolvem todo o processo de determinado trabalho.
Resolução comentada:
o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza
hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa,
torna um custo menor.
Resolução comentada:
a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um
destaque, ela deve percorrer todos os espaçosda educação. 
Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar.
Avaliação enviada com sucessoc
h
e
c
k

8)
9)
10)
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
Código da questão: 53648
Estratégias e propostas de atividade voltadas para a cultura maker podem ser realizadas
nos cursos de educação profissional por meio de:
Alternativas:
Anotações dos conceitos desenvolvidos em bloco de notas.
Elaboração de maquetes e protótipos.  CORRETO
Participar de palestras como ouvinte.
Leitura de livros de autores que abordem a temática.
Prática de assistir a vídeos.
Código da questão: 53677
I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. 
PORQUE 
II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua
aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
Código da questão: 53653
Com relação aos recursos educativos inovadores: 
I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. 
II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. 
Resolução comentada:
o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes
para materializar a solução de um projeto.
Resolução comentada:
a cultura maker relaciona-se ao fazer, ao “colocar a mão na massa”, ao hands on,
sendo assim, as atividades propostas em sala de aula de cursos de educação
profissional devem incentivar o aluno a vivenciar situações com as quais irá se
deparar no mercado de trabalho. Elaborar maquetes e protótipos são alguns dos
exemplos que proporcionam ao estudante experienciar uma situação real.
Resolução comentada:
o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação
do ambiente de aprendizagem, reflexão, descobertas, aprendizagem em pares.
Avaliação enviada com sucessoc
h
e
c
k

III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. 
IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. 
V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, III, IV e V.
I, II, III e V.
III e V.
I, III, IV e V.
II, IV, V.  CORRETO
Código da questão: 53656
Resolução comentada:
a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em
equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências
comportamentais, como respeitar a diversidade. 
A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e
aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante
analisar como e por que esse jogo será inserido. 
A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante
a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado
contexto, promovendo o empoderamento.
Arquivos e Links
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