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Aprendizagem criativa e cultura maker: aplicações na educação profissional Professor(a): Cristiane Higueras Simo (Mestrado acadêmico) 1) 2) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! A cultura maker tem algumas características que podem ser destacadas e dialogadas. Complete a frase diante dessa reflexão: A atividade maker deve proporcionar _________________ ao estudante para que ele compreenda como essa atividade pode estar ligada ao seu projeto de vida ou às atividades profissionais que irá desempenhar. Uma das competências exigidas no mercado de trabalho para a formação do profissional do futuro é a _______________________, que permite ao indivíduo desenvolver o pensamento divergente, como ele lida com o erro e a convivência em e para a sociedade. Os recursos disponíveis para o discente construir, ___________________e criar seu ambiente de estudos é muito importante para estimular o pensamento criativo. Alternativas: Invenção – aplicação da doutrina – prototipar. Reflexão – aplicação da doutrina – pintar. Significado – colaboração – prototipar. CORRETO Interação – colaboração – desenhar. Significado – aplicação da doutrina – inventar. Código da questão: 53665 Sobre as características de um FAB LAB, está correto afirmar que: ( ) Uma vez por semana, estão disponíveis para serem usados pela comunidade de forma gratuita. ( ) Os arquivos devem ser compartilhados em rede para que haja conexão entre eles e as invenções tomem outros rumos, compartilhando também serviços, experiências e especialidades. ( ) As pessoas não precisam ser especialistas, contudo, o objetivo é “colocar a mão na massa”. ( ) Além da criatividade, outras habilidades são desenvolvidas num FAB LAB, como a colaboração e o trabalho em equipe. ( ) Ainda não existe FAB LAB no Brasil, mas é uma questão de tempo para se desenvolverem. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: F – V – F – V – F. V – V – V – V – V. F – F – F – V – F. V – V – V – V – F. CORRETO Resolução comentada: a significação é uma das características da cultura maker, na qual o estudante pode compreender o motivo daquela atividade, o estudo, a reflexão e faz sentido para a sua vida. Mais do que as competências técnicas, o profissional do futuro tem que desenvolver as competências comportamentais e o trabalho em equipe é uma das que estão destacadas fortemente, principalmente para o processo de criação e solução de problemas. Os recursos disponíveis para os discentes oferecem margem para a imaginação na construção de suas invenções que podem se materializar por meio de protótipos. Avaliação enviada com sucessoc h e c k 3) 4) V – V – F – V – F. Código da questão: 53662 1 “Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.” Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019. Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa: Alternativas: Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno. Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo. Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula. Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais. CORRETO As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças. Código da questão: 53644 A educação profissional é uma modalidade de ensino em que jovens estudantes, assim como adultos, podem se aprofundar e desenvolver conhecimentos e habilidades em uma determinada profissão. Sobre a educação profissional, assinale a alternativa correta. Alternativas: Consistiu apenas pelo desenvolvimento de técnicas que envolvem a profissão. As habilidades estão focadas unicamente para o desenvolvimento do trabalho em equipe de maneira compartilhada e colaborativa. As competências relacionam-se às desenvolvidas no ensino médio. Os conhecimentos e habilidades devem ter como objetivo o domínio técnico, operacional e a compreensão de todo o processo. CORRETO É ensino obrigatório para todos os jovens que estão no ensino médio. Resolução comentada: todas as alternativas estão corretas, exceto a última, porque o primeiro FAB LAB independente a existir no Brasil foi o Garagem, inaugurado em 2013. A ideia da criação de um FAB LAB surgiu em 2001, no MIT, por meio do professor Neil Gershenfeld, na disciplina chamada How To Make (Almost) Everything” (“como fazer (quase) tudo”). Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria. Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a criatividade. Resolução comentada: Avaliação enviada com sucessoc h e c k 5) 6) 7) Código da questão: 53669 I. O Arduíno é utilizado na robótica. PORQUE II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e dele se podem criar protótipos. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO Código da questão: 53658 Com relação a criatividade na educação: ( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior. ( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado. ( ) Está presente na educação formal como disciplina regular. ( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino. ( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: F – V – V – V – V. F – V – F – V – V. CORRETO V – V – V – F – F. V – F – F – F – V. V – V – F – V – F. Código da questão: 53642 I. A aprendizagem em blocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: a educação profissional tem como objeto desenvolver habilidades e competências voltadas não apenas para o domínio técnico e operacional, mas também às etapas que envolvem todo o processo de determinado trabalho. Resolução comentada: o Arduíno é uma plataforma utilizada na robótica, principalmente porque utiliza hardware livre, o que o torna público, de fácil aplicação e pela usabilidade em massa, torna um custo menor. Resolução comentada: a criatividade na educação não está restrita para o ensino superior ou ganha um destaque, ela deve percorrer todos os espaçosda educação. Pode estar presente em todas as disciplinas, de forma horizontal e interdisciplinar. Avaliação enviada com sucessoc h e c k 8) 9) 10) A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. Código da questão: 53648 Estratégias e propostas de atividade voltadas para a cultura maker podem ser realizadas nos cursos de educação profissional por meio de: Alternativas: Anotações dos conceitos desenvolvidos em bloco de notas. Elaboração de maquetes e protótipos. CORRETO Participar de palestras como ouvinte. Leitura de livros de autores que abordem a temática. Prática de assistir a vídeos. Código da questão: 53677 I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. PORQUE II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO Código da questão: 53653 Com relação aos recursos educativos inovadores: I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. Resolução comentada: o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto. Resolução comentada: a cultura maker relaciona-se ao fazer, ao “colocar a mão na massa”, ao hands on, sendo assim, as atividades propostas em sala de aula de cursos de educação profissional devem incentivar o aluno a vivenciar situações com as quais irá se deparar no mercado de trabalho. Elaborar maquetes e protótipos são alguns dos exemplos que proporcionam ao estudante experienciar uma situação real. Resolução comentada: o micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo porque permite a criação do ambiente de aprendizagem, reflexão, descobertas, aprendizagem em pares. Avaliação enviada com sucessoc h e c k III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante. São verdadeiras: Alternativas: I, III, IV e V. I, II, III e V. III e V. I, III, IV e V. II, IV, V. CORRETO Código da questão: 53656 Resolução comentada: a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade. A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido. A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento. Arquivos e Links Avaliação enviada com sucessoc h e c k
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