Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
� � UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL BACHARELADO EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ALEXANDRE VITOR CUNHA DE MEDEIROS ANGELO PHILIPE DA SILVA BERNARDO CHARLES ALEXANDRE SILVA DOS SANTOS LENILSON MACIEL DA SILVA SÉRGIO GIORDANNO MEDEIROS DE LUNA VICTOR GUSTAVO LOPES DO NASCIMENTO RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA: JOGOS Natal, RN. 2014 � � ALEXANDRE VITOR CUNHA DE MEDEIROS ANGELO PHILIPE DA SILVA BERNARDO CHARLES ALEXANDRE SILVA DOS SANTOS LENILSON MACIEL DA SILVA SÉRGIO GIORDANNO MEDEIROS DE LUNA VICTOR GUSTAVO LOPES DO NASCIMENTO RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA: JOGOS Relatório de visita apresentado como requisito parcial para obtenção de aprovação na disciplina de Tecnologia da Informação e Sociedade I, no Curso de Bacharelado em Tecnologia da Informação, na Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Profa. Dr. Adja Ferreira de Andrade Natal, RN. 2014 � � SUMÁRIO � 1 INTRUDUÇÃO��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 2 DESENVOLVIMENTO������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 2.1 CONTRIBUIÇÕES DAS TIC’S PARA OS JOGOS���������������������������������������������������������������������� 2.2 MERCADO DE TRABALHO NA ÁREA DE JOGOS�������������������������������������������������������������������� 2.3 INCENTIVAR OS ALUNOS NO ENSINO APRENDIZAGEM����������������������������������������������������� 2.4 AS PRINCIPAIS LINGUAGENS UTILIZADAS NOS JOGOS DIGITAIS�������������������������������� � 2.5 FUTURAS PLATAFORMAS DE JOGOS�������������������������������������������������������������������������������������� 2.6 INCENTIVOS DE JOGOS DE REGAS NA INFÂNCIA��������������������������������������������������������������� 2.7 CONSOLE AJUDA GAROTA A JOGAR������������������������������������������������������������������������������������� � 3 CONCLUSÕES������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ REFERÊNCIAS��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� � � � LISTA DE ILUSTRAÇÃO Fotografia 1: Dr. Charles Andryê Galvão Madeira������������������������������������������������������������������������������ Fotografia 2: INSTITUTO METRÓPOLE DIGIRAL-IMD/UFRN�������������������������������������������������������� Fotografia 3: Influencia social das TICS para os jogos.��������������������������������������������������������������������� Tabela 1: Frequência relativa (%) da quantidade dos recursos tecnológicos que os voluntários têm em casa������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� � � � � � � � �� � � 1 INTRUDUÇÃO Este relatório visa apresentar uma reflexão sobre a visita técnica realizada no Instituto Metrópole Digital – IMD, solicitado pela Profa. Dra. Adja Ferreira de Andrade – Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN. O objetivo principal da visita foi mostrar a importância das TICS no desenvolvimento dos jogos, o mercado para essas novas tendências, os investimentos no mercado brasileiro e mundial e a influência dos jogos na sociedade. A abordagem deste relatório seguirá a programação vivenciada no cotidiano social e tecnológico para o desenvolvimento dos jogos. Dessa forma, serão expostas as particularidades da estrutura organizacional do IMD, nas atividades de desenvolvimento de projetos e melhorias diante da realidade encontrada. A visita técnica ao IMD/UFRN foi bastante positiva já que proporcionou um aprendizado equilibrado entre teoria e projetos existentes e está em contato direto com os meios físicos da elaboração despertou bastante interesse do grupo na área de desenvolvimentos dos jogos. �� � � 2 DESENVOLVIMENTO No dia dezesseis de maio de dois mil e quatorze, realizamos uma visita técnica ao Instituto Metrópole Digital – IMD/UFRN. Fomos recepcionados pelo Dr. Charles Andryê Galvão Madeira, Graduado em Informática pela Universidade Federal do Rio Grande Do Norte (UFRN), Mestrado em Engenharia de Software mais especificamente em Motores de Jogos e Inteligência Artificial pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e com o Doutorado em Inteligência Computacional na Universidade Paris VIII Vincennes – Saint - Denis. Fonte: Autoria própria Durante a visita buscamos conhecer as ramificações da indústria de jogos no mercado brasileiro e mundial como citaremos adiante, apontando as principais características dessa área. Fotografia 1: Dr. Charles Andryê Galvão Madeira �� � � Fonte: Autoria própria 2.1 CONTRIBUIÇÕES DAS TIC’S PARA OS JOGOS As TICS contribuem diretamente na produção de jogos. Hoje observa-se no desenvolvimento dos games a influência social, proporcionando a interação na criação e finalização do projeto. Um jogo hoje não é desenvolvido apenas para entretenimento. Passado por diversas fases, nos últimos anos os jogos estão a ser utilizados em algumas ocasiões de forma séria. Muitos, atualmente, são criados com a finalidade de serem usados numa aplicação no mundo real, para treinamentos e capacitação das pessoas, em diversas áreas como: saúde, educação, segurança e economia. Além disso, existe a gamificação, que é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. Esse potencial que os gemes apresentam já havia sido percebido há mais de três décadas (PAPERT, 2008). Porém, naquele tempo, a indústria dos games ainda estava se consolidando. Atualmente, podemos dizer que a influência dessa forma de entretenimento é global e atinge praticamente todas as camadas da população. Fotografia 2: INSTITUTO METRÓPOLE DIGIRAL-IMD/UFRN �� � � Assim, a gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois a linguagem e metodologia dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural (WERBACH e HUNTER, 2012). Várias empresas estão utilizando essa técnica para aumentar a produtividade, assim como o lucro; e tirar a monotonia dos funcionários, como a UBISOFT que através de um jogo seleciona um empregado, observando o seu desempenho e as suas reações. � Fonte: Disponível em: <http://redeeducacaoemfoco.blogspot.com.br/2012/02/> Acesso em 22 de maio de 2014. 2.2 MERCADO DE TRABALHO NA ÁREA DE JOGOS Se tratando da área de jogos o mercado é gigantesco,embora o grande crescimento no seguimento seja considerável, a capital potiguar ainda não alcançou um nível notório no âmbito nacional. Apesar do jogo não ser considerado um artigo Fotografia 3: Influencia social das TICS para os jogos. �� � � de cultura e os encargos e impostos serem altíssimos, mesmo com a presença de associações que lutam para diminui-los, tantos os jogos que são importados como os produzidos nacionalmente, a exemplo temos a ACIGAMES. o Brasil vem ganhando destaque entre os países emergentes nos seus investimentos e criação de projetos baseados em tecnologia digital e infraestrutura de mercado. Ao observarmos o desenvolvimento dos games a nível mundial podemos notar o grande investimento do seguimento chegando aproximadamente a 70 bilhões de dólares, maior que a indústria de cinema, música, revista e etc. Embora ainda focado nos mercados americano, japonês e europeu. Fonte: Disponível em:<http://www.scielo.br/scielo.php> Acesso em 22 de maio de 2014. 2.3 INCENTIVAR OS ALUNOS NO ENSINO APRENDIZAGEM O primeiro passo nesse incentivo é a preparação aprofundada do docente no processo educacional, pois precisam dominar bem essa linguagem antes de serem capazes de utilizá-las em seus projetos, o que normalmente ainda não ocorre em nossa realidade. Sem o conhecimento necessário, aplica-los na educação pode impactar de forma não esperada nos processos de ensino aprendizagem (LEE e HAMMER, 2011). Tabela 1: Frequência relativa (%) da quantidade dos recursos tecnológicos que os voluntários têm em casa � � � � H. Douglas Brown (2007), em seu livro Teaching by Principles, fala sobre os benefícios das TICs para a aprendizagem de línguas adicionais. Entre outros benefícios, ele cita o fato dessas tecnologias darem a oportunidade para os aprendizes perceberem formas linguísticas, é uma forma de prover input. Ainda, segundo Brown (2007), o ambiente das tecnologias é multimodal (visual, auditivo e escrito), com variados recursos disponível e diferentes estilos de aprendizagem usados; além de ser um espaço mais privado para cometer erros, onde a aprendizagem é colaborativa, exploratória e possui o fator diversão. Por exemplo, o Instituto Metrópole Digital (IMD) está desenvolvendo jogos para incentivar os alunos durante as aulas de matemática. Existem incentivos do governo federal para isso, pois a sala de aula ainda apresenta um modelo de metodologia arcaica, os alunos estão chegando com modelo digital; e os professores, analógicos. 2.4 AS PRINCIPAIS LINGUAGENS UTILIZADAS NOS JOGOS DIGITAIS A principal linguagem continua sendo a “C++”. Com o estouro da bolha na internet em 2000, quando grande parte das empresas de jogos faliu, a indústria de jogos percebeu o uso de linguagens que possam ser reutilizadas, passando a criar um software para a construção de diversos jogos. Dessa forma e para evitar o recorrente uso de hackers, precisaram utilizar uma linguagem mais avançada, assim criando a C++. E atualmente é a que domina no mercado de jogos. Recentemente com o avanço tecnológico, foram criados motores com diferentes linguagens que vem ganhando espaços, como por exemplo, linguagens para consoles e aplicativos para smartphones. ��� � � 2.5 FUTURAS PLATAFORMAS DE JOGOS Hoje o pensamento está focado em dispositivos móveis. A plataforma de console está em queda lenta, e o mercado para os computadores e os consoles portáteis está caindo de forma rápida, principalmente para os portáteis. Mas para a plataforma de console, o mercado ainda é bem estabilizado e que evolui rapidamente, assim como os Smartphones e Tablets. Esses que hoje estão cada vez mais populares do que os computadores, já fazem quase tudo que um desktop pode fazer, mas têm a vantagem de serem portáteis e garantirem mais mobilidade. Já existem celulares com um grande poder de processamento, alguns até processadores melhores do que os computadores convencionais. Muitos especialistas em tecnologia afirmam que nos próximos anos o mundo se tornará mais móvel e menos preso aos desktops. A força da mobilidade se comprova todos os dias, e os números de vendas de celulares inteligentes não param de aumentar no mundo todo. 2.6 INCENTIVOS DE JOGOS DE REGAS NA INFÂNCIA O principal objetivo da criação de jogos como forma de socialização depende exclusivamente do período em que a criança começa a determinar sua personalidade, segundo Piaget, (aput COLE; COLE, 2004) o envolvimento com jogos baseados em regras surgem da manifestação de operações concretas no meio social, ajuda no desenvolvimento cognitivo e comportamental determinando seu caractere e perfil social. Se pensarmos dessa formar e incentivarmos nossa geração a esse meio tecnológico emergente em pleno desenvolvimento. Certamente através dos jogos voltados para o meio educacional tornará nossa sociedade cada vez, mas preparada para os avanços futuros das TICs. � � � � 2.7 CONSOLE AJUDA GAROTA A JOGAR Desde o nascimento de Jennifer, os pais sempre listaram várias coisas no qual ela não poderia fazer essa lista hoje em dia não passa apenas de um clichê. A garota passou por um nascimento muito complicado com um grande risco de vida para a mesma. Mas apesar de tantos desafios ela era a menina "mais feliz do mundo" na sua simplicidade. O pai achava que ela não tinha interesse em jogar, até o dia em que a família toda estava jogando e Jennifer perguntou diretamente: "Pai, eu também quero jogar!". A partir desse momento, a família foi em busca de TICs que ajudassem a garotinha a jogar o seu primeiro jogo. Era uma tarefa difícil devido a dificuldade dela enxergar a tela e jogar, logo, teria de ser um jogo fácil que entretece bem a garota, já que em outras tentativas a garota ficou frustrada ao morrer facilmente pela dificuldade de alguns jogos em avançar os níveis. A loja online do console Wii U havia lançado vários jogos, inclusive um novo tipo de "Super Mario" - Jogo de muito sucesso nas suas versões anteriores - com nome de "New Super Luigi U", no qual o personagem era quase imbatível e possibilitaria que a garota Jogasse. A garotinha Jennifer ficou muito satisfeita com seu primeiro jogo, que só foi possibilitado de se jogar por causa das TICs que incluíram-na, mesmo possuindo a rara doença chamada "Retinopatia da prematuridade 4". ��� � � 3 CONCLUSÕES Em função do grande avanço tecnológico, das mudanças diárias dos meios analógicos para digitais, as mudanças no seio da família, as renovações dos meios físicos computacionais, podemos concluir que estamos entrando em uma nova era do desenvolvimento tecnológico, criação de projetis de integração educacional que proporciona um ensino aprendizagem de qualidade, mas que ainda precisa de melhorias na infraestrutura da implantação e preparação dos profissionais que diariamente buscam conhecimento específico. Valorização dos projetos e investimentos adequados para a finalização dos projetos já existentes. O Brasil ainda precisa desenvolver e fortalecer sua base de ensino voltado para o meio tecnológico, ampliação das instituições de ensino, incentivos as plataformas de jogos voltados para o ensino aprendizagem. Quando alcançarmos essa base, estaremos prontos a competir com todos os países de primeiro mundo. ��� � � REFERÊNCIAS BROWN, H. D. Teaching by principles: an interactive approach to language pedagogy. 3. ed. San Francisco: Pearson Education, 2007. GIGADICAS. Mercado de Trabalho na área de jogos digitais. Disponível em <� http://gigadicas.com/d/67/mercado-de-trabalho-na-area-de-jogos-digitais.html#>. Acesso em: 18 de maio de 2014. LEE, JoeyJ.; HAMMER, Jessica. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly. 2011. Disponível em <http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf>. Acesso em: 20 mai. 2014.� OLHAR DIGITAL, Games invadem as salas de aula. Disponível em < http://m.olhardigital.uol.com.br/video/games-invadem-as-salas-de-aula/13962> Acesso em: 18 de maio de 2014. PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed, 2008. PIAGET, J.; INHELDER, B. A psicologia da criança. 6. ed. São Paulo, Rio de Janeiro: Difel, 1980. TECMUNDO, Vídeo games facilitam aprendizado do inglês. Disponível em < http://www.tecmundo.com.br/video-game/15206-video-games-facilitam-aprendizado- do-ingles.htm>. Acesso em: 18 de maio de 2014. WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.
Compartilhar