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RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA JOGOS

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE 
INSTITUTO METRÓPOLE DIGITAL 
BACHARELADO EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
ALEXANDRE VITOR CUNHA DE MEDEIROS 
ANGELO PHILIPE DA SILVA BERNARDO 
CHARLES ALEXANDRE SILVA DOS SANTOS 
LENILSON MACIEL DA SILVA 
SÉRGIO GIORDANNO MEDEIROS DE LUNA 
VICTOR GUSTAVO LOPES DO NASCIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA: 
JOGOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Natal, RN. 
2014 
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ALEXANDRE VITOR CUNHA DE MEDEIROS 
ANGELO PHILIPE DA SILVA BERNARDO 
CHARLES ALEXANDRE SILVA DOS SANTOS 
LENILSON MACIEL DA SILVA 
SÉRGIO GIORDANNO MEDEIROS DE LUNA 
VICTOR GUSTAVO LOPES DO NASCIMENTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE VISITA TÉCNICA: 
JOGOS 
 
 
 
 
 
Relatório de visita apresentado como requisito 
parcial para obtenção de aprovação na disciplina 
de Tecnologia da Informação e Sociedade I, no 
Curso de Bacharelado em Tecnologia da 
Informação, na Universidade Federal do Rio 
Grande do Norte. 
Profa. Dr. Adja Ferreira de Andrade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Natal, RN. 
2014 
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SUMÁRIO 
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1 INTRUDUÇÃO���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
2 DESENVOLVIMENTO�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
2.1 CONTRIBUIÇÕES DAS TIC’S PARA OS JOGOS����������������������������������������������������������������������
2.2 MERCADO DE TRABALHO NA ÁREA DE JOGOS��������������������������������������������������������������������
2.3 INCENTIVAR OS ALUNOS NO ENSINO APRENDIZAGEM�����������������������������������������������������
2.4 AS PRINCIPAIS LINGUAGENS UTILIZADAS NOS JOGOS DIGITAIS��������������������������������	�
2.5 FUTURAS PLATAFORMAS DE JOGOS��������������������������������������������������������������������������������������
2.6 INCENTIVOS DE JOGOS DE REGAS NA INFÂNCIA���������������������������������������������������������������
2.7 CONSOLE AJUDA GAROTA A JOGAR�������������������������������������������������������������������������������������
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3 CONCLUSÕES������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
REFERÊNCIAS���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
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LISTA DE ILUSTRAÇÃO 
 
Fotografia 1: Dr. Charles Andryê Galvão Madeira������������������������������������������������������������������������������
Fotografia 2: INSTITUTO METRÓPOLE DIGIRAL-IMD/UFRN��������������������������������������������������������
Fotografia 3: Influencia social das TICS para os jogos.���������������������������������������������������������������������
 
Tabela 1: Frequência relativa (%) da quantidade dos recursos tecnológicos que os 
voluntários têm em casa�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������
 
 
 
 
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1 INTRUDUÇÃO 
 
Este relatório visa apresentar uma reflexão sobre a visita técnica realizada no 
Instituto Metrópole Digital – IMD, solicitado pela Profa. Dra. Adja Ferreira de Andrade 
– Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN. O objetivo principal da 
visita foi mostrar a importância das TICS no desenvolvimento dos jogos, o mercado 
para essas novas tendências, os investimentos no mercado brasileiro e mundial e a 
influência dos jogos na sociedade. A abordagem deste relatório seguirá a 
programação vivenciada no cotidiano social e tecnológico para o desenvolvimento 
dos jogos. 
Dessa forma, serão expostas as particularidades da estrutura organizacional 
do IMD, nas atividades de desenvolvimento de projetos e melhorias diante da 
realidade encontrada. 
A visita técnica ao IMD/UFRN foi bastante positiva já que proporcionou um 
aprendizado equilibrado entre teoria e projetos existentes e está em contato direto 
com os meios físicos da elaboração despertou bastante interesse do grupo na área 
de desenvolvimentos dos jogos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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2 DESENVOLVIMENTO 
 
No dia dezesseis de maio de dois mil e quatorze, realizamos uma visita 
técnica ao Instituto Metrópole Digital – IMD/UFRN. Fomos recepcionados pelo Dr. 
Charles Andryê Galvão Madeira, Graduado em Informática pela Universidade 
Federal do Rio Grande Do Norte (UFRN), Mestrado em Engenharia de Software 
mais especificamente em Motores de Jogos e Inteligência Artificial pela Universidade 
Federal de Pernambuco (UFPE) e com o Doutorado em Inteligência Computacional 
na Universidade Paris VIII Vincennes – Saint - Denis. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Autoria própria 
 
Durante a visita buscamos conhecer as ramificações da indústria de jogos no 
mercado brasileiro e mundial como citaremos adiante, apontando as principais 
características dessa área. 
 
Fotografia 1: Dr. Charles Andryê Galvão Madeira 
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Fonte: Autoria própria 
 
2.1 CONTRIBUIÇÕES DAS TIC’S PARA OS JOGOS 
 
As TICS contribuem diretamente na produção de jogos. Hoje observa-se no 
desenvolvimento dos games a influência social, proporcionando a interação na 
criação e finalização do projeto. Um jogo hoje não é desenvolvido apenas para 
entretenimento. Passado por diversas fases, nos últimos anos os jogos estão a ser 
utilizados em algumas ocasiões de forma séria. Muitos, atualmente, são criados com 
a finalidade de serem usados numa aplicação no mundo real, para treinamentos e 
capacitação das pessoas, em diversas áreas como: saúde, educação, segurança e 
economia. 
Além disso, existe a gamificação, que é um fenômeno emergente, que deriva 
diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades 
intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas 
mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. Esse potencial que 
os gemes apresentam já havia sido percebido há mais de três décadas (PAPERT, 
2008). 
Porém, naquele tempo, a indústria dos games ainda estava se consolidando. 
Atualmente, podemos dizer que a influência dessa forma de entretenimento é global 
e atinge praticamente todas as camadas da população. 
Fotografia 2: INSTITUTO METRÓPOLE DIGIRAL-IMD/UFRN 
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Assim, a gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com 
muitas potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois 
a linguagem e metodologia dos games são bastante populares, eficazes na 
resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente 
pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. 
Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural 
(WERBACH e HUNTER, 2012). 
Várias empresas estão utilizando essa técnica para aumentar a produtividade, 
assim como o lucro; e tirar a monotonia dos funcionários, como a UBISOFT que 
através de um jogo seleciona um empregado, observando o seu desempenho e as 
suas reações. 
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Fonte: Disponível em: <http://redeeducacaoemfoco.blogspot.com.br/2012/02/> Acesso em 22 de maio 
de 2014. 
 
2.2 MERCADO DE TRABALHO NA ÁREA DE JOGOS 
 
Se tratando da área de jogos o mercado é gigantesco,embora o grande 
crescimento no seguimento seja considerável, a capital potiguar ainda não alcançou 
um nível notório no âmbito nacional. Apesar do jogo não ser considerado um artigo 
Fotografia 3: Influencia social das TICS para os jogos. 
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de cultura e os encargos e impostos serem altíssimos, mesmo com a presença de 
associações que lutam para diminui-los, tantos os jogos que são importados como 
os produzidos nacionalmente, a exemplo temos a ACIGAMES. o Brasil vem 
ganhando destaque entre os países emergentes nos seus investimentos e criação 
de projetos baseados em tecnologia digital e infraestrutura de mercado. 
Ao observarmos o desenvolvimento dos games a nível mundial podemos 
notar o grande investimento do seguimento chegando aproximadamente a 70 
bilhões de dólares, maior que a indústria de cinema, música, revista e etc. Embora 
ainda focado nos mercados americano, japonês e europeu. 
 
Fonte: Disponível em:<http://www.scielo.br/scielo.php> Acesso em 22 de maio de 2014. 
 
2.3 INCENTIVAR OS ALUNOS NO ENSINO APRENDIZAGEM 
 
O primeiro passo nesse incentivo é a preparação aprofundada do docente no 
processo educacional, pois precisam dominar bem essa linguagem antes de serem 
capazes de utilizá-las em seus projetos, o que normalmente ainda não ocorre em 
nossa realidade. Sem o conhecimento necessário, aplica-los na educação pode 
impactar de forma não esperada nos processos de ensino aprendizagem (LEE e 
HAMMER, 2011). 
Tabela 1: Frequência relativa (%) da quantidade dos recursos tecnológicos que os voluntários 
têm em casa 
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H. Douglas Brown (2007), em seu livro Teaching by Principles, fala sobre os 
benefícios das TICs para a aprendizagem de línguas adicionais. Entre outros 
benefícios, ele cita o fato dessas tecnologias darem a oportunidade para os 
aprendizes perceberem formas linguísticas, é uma forma de prover input. Ainda, 
segundo Brown (2007), o ambiente das tecnologias é multimodal (visual, auditivo e 
escrito), com variados recursos disponível e diferentes estilos de aprendizagem 
usados; além de ser um espaço mais privado para cometer erros, onde a 
aprendizagem é colaborativa, exploratória e possui o fator diversão. 
Por exemplo, o Instituto Metrópole Digital (IMD) está desenvolvendo jogos 
para incentivar os alunos durante as aulas de matemática. Existem incentivos do 
governo federal para isso, pois a sala de aula ainda apresenta um modelo de 
metodologia arcaica, os alunos estão chegando com modelo digital; e os 
professores, analógicos. 
 
2.4 AS PRINCIPAIS LINGUAGENS UTILIZADAS NOS JOGOS DIGITAIS 
 
A principal linguagem continua sendo a “C++”. Com o estouro da bolha na 
internet em 2000, quando grande parte das empresas de jogos faliu, a indústria de 
jogos percebeu o uso de linguagens que possam ser reutilizadas, passando a criar 
um software para a construção de diversos jogos. 
Dessa forma e para evitar o recorrente uso de hackers, precisaram utilizar 
uma linguagem mais avançada, assim criando a C++. E atualmente é a que domina 
no mercado de jogos. 
Recentemente com o avanço tecnológico, foram criados motores com 
diferentes linguagens que vem ganhando espaços, como por exemplo, linguagens 
para consoles e aplicativos para smartphones. 
 
 
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2.5 FUTURAS PLATAFORMAS DE JOGOS 
 
Hoje o pensamento está focado em dispositivos móveis. A plataforma de 
console está em queda lenta, e o mercado para os computadores e os consoles 
portáteis está caindo de forma rápida, principalmente para os portáteis. 
Mas para a plataforma de console, o mercado ainda é bem estabilizado e que 
evolui rapidamente, assim como os Smartphones e Tablets. Esses que hoje estão 
cada vez mais populares do que os computadores, já fazem quase tudo que um 
desktop pode fazer, mas têm a vantagem de serem portáteis e garantirem mais 
mobilidade. 
Já existem celulares com um grande poder de processamento, alguns até 
processadores melhores do que os computadores convencionais. Muitos 
especialistas em tecnologia afirmam que nos próximos anos o mundo se tornará 
mais móvel e menos preso aos desktops. A força da mobilidade se comprova todos 
os dias, e os números de vendas de celulares inteligentes não param de aumentar 
no mundo todo. 
 
2.6 INCENTIVOS DE JOGOS DE REGAS NA INFÂNCIA 
 
 O principal objetivo da criação de jogos como forma de socialização depende 
exclusivamente do período em que a criança começa a determinar sua 
personalidade, segundo Piaget, (aput COLE; COLE, 2004) o envolvimento com 
jogos baseados em regras surgem da manifestação de operações concretas no 
meio social, ajuda no desenvolvimento cognitivo e comportamental determinando 
seu caractere e perfil social. Se pensarmos dessa formar e incentivarmos nossa 
geração a esse meio tecnológico emergente em pleno desenvolvimento. Certamente 
através dos jogos voltados para o meio educacional tornará nossa sociedade cada 
vez, mas preparada para os avanços futuros das TICs. 
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2.7 CONSOLE AJUDA GAROTA A JOGAR 
 
Desde o nascimento de Jennifer, os pais sempre listaram várias coisas no 
qual ela não poderia fazer essa lista hoje em dia não passa apenas de um clichê. A 
garota passou por um nascimento muito complicado com um grande risco de vida 
para a mesma. Mas apesar de tantos desafios ela era a menina "mais feliz do 
mundo" na sua simplicidade. 
O pai achava que ela não tinha interesse em jogar, até o dia em que a família 
toda estava jogando e Jennifer perguntou diretamente: "Pai, eu também quero 
jogar!". 
A partir desse momento, a família foi em busca de TICs que ajudassem a 
garotinha a jogar o seu primeiro jogo. Era uma tarefa difícil devido a dificuldade dela 
enxergar a tela e jogar, logo, teria de ser um jogo fácil que entretece bem a garota, 
já que em outras tentativas a garota ficou frustrada ao morrer facilmente pela 
dificuldade de alguns jogos em avançar os níveis. 
A loja online do console Wii U havia lançado vários jogos, inclusive um novo 
tipo de "Super Mario" - Jogo de muito sucesso nas suas versões anteriores - com 
nome de "New Super Luigi U", no qual o personagem era quase imbatível e 
possibilitaria que a garota Jogasse. 
A garotinha Jennifer ficou muito satisfeita com seu primeiro jogo, que só foi 
possibilitado de se jogar por causa das TICs que incluíram-na, mesmo possuindo a 
rara doença chamada "Retinopatia da prematuridade 4". 
 
 
 
 
 
 
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3 CONCLUSÕES 
 
Em função do grande avanço tecnológico, das mudanças diárias dos meios 
analógicos para digitais, as mudanças no seio da família, as renovações dos meios 
físicos computacionais, podemos concluir que estamos entrando em uma nova era 
do desenvolvimento tecnológico, criação de projetis de integração educacional que 
proporciona um ensino aprendizagem de qualidade, mas que ainda precisa de 
melhorias na infraestrutura da implantação e preparação dos profissionais que 
diariamente buscam conhecimento específico. Valorização dos projetos e 
investimentos adequados para a finalização dos projetos já existentes. 
O Brasil ainda precisa desenvolver e fortalecer sua base de ensino voltado 
para o meio tecnológico, ampliação das instituições de ensino, incentivos as 
plataformas de jogos voltados para o ensino aprendizagem. Quando alcançarmos 
essa base, estaremos prontos a competir com todos os países de primeiro mundo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
 
BROWN, H. D. Teaching by principles: an interactive approach to language 
pedagogy. 3. ed. San Francisco: Pearson Education, 2007. 
GIGADICAS. Mercado de Trabalho na área de jogos digitais. Disponível em <�
http://gigadicas.com/d/67/mercado-de-trabalho-na-area-de-jogos-digitais.html#>. 
Acesso em: 18 de maio de 2014. 
LEE, JoeyJ.; HAMMER, Jessica. Gamification in Education: What, How, Why 
Bother? Academic Exchange Quarterly. 2011. Disponível em 
<http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf>. Acesso em: 
20 mai. 2014.�
OLHAR DIGITAL, Games invadem as salas de aula. Disponível em < 
http://m.olhardigital.uol.com.br/video/games-invadem-as-salas-de-aula/13962> 
Acesso em: 18 de maio de 2014. 
PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da 
Informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed, 2008. 
PIAGET, J.; INHELDER, B. A psicologia da criança. 6. ed. São Paulo, Rio de 
Janeiro: Difel, 1980. 
TECMUNDO, Vídeo games facilitam aprendizado do inglês. Disponível em < 
http://www.tecmundo.com.br/video-game/15206-video-games-facilitam-aprendizado-
do-ingles.htm>. Acesso em: 18 de maio de 2014. 
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can 
Revolutionize Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.

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