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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB Prova N2

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Descrição
	DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB – Prova N2
	Instruções
	Caso necessite a utilização do "EXCEL" clique no link ao lado -----------> excel.xlsx
	Várias tentativas
	Não permitido. Este teste só pode ser feito uma vez.
	Forçar conclusão
	Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente.
 Estado de Conclusão da Pergunta:
PERGUNTA 1
1. Quando temos mais de uma animação em um objeto ou personagem, precisamos encontrar alguma maneira para gerenciar a troca dessas animações. Para resolver essa questão, recorremos aos parâmetros. Estes, por sua vez, têm alguns tipos diferentes que podem nos auxiliar nessa tarefa. Diante do exposto, quantos tipos de parâmetros diferentes podemos criar?
	
	
	4 tipos.
	
	
	6 tipos.
	
	
	5 tipos.
	
	
	3 tipos.
	
	
	2 tipos. 
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. O método OnDrawGizmosSelected() pode ser usado para várias finalidades dentro de um código da Unity. Assim, ele traz uma função específica para com o resultado apresentado na tela da Unity, mas devemos lembrar que o seu funcionamento é atrelado totalmente aos possíveis Gizmos em seu código. Com base no exposto, assinale a alternativa que apresenta uma informação correta a respeito desse método.
	
	
	Esse método é usado para manipular a criação de um objeto que irá funcionar apenas por um momento no ciclo do Gizmo.
	
	
	Esse método é usado no momento em que o Gizmo solicitar sua interação com o jogo por meio do código.
	
	
	Esse método invoca a criação de um ambiente propício ao gerenciamento de um determinado Gizmo.
	
	
	Esse método é usado pela Unity para desenhar o Gizmo na aba Scene, sendo que somente aparece nessa aba.
	
	
	Esse método é usado apenas dentro do código de um Gizmo, especificamente ao atrelar o código ao mesmo Gizmo.
 
 
 
 
 
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Quando criamos uma animação, alguns ajustes precisam ser feitos para que a animação saia da maneira que desejamos. Dessa forma, precisamos criar novos documentos e, neles, inserir novos valores que serão responsáveis pela operação da animação em si. A respeito do exposto, assinale a alternativa que apresenta informações corretas sobre os Keyframes.
	
	
	Keyframes são modelos de animação. Cada modelo é um tipo de animação diferente e, na Unity, usamos um Keyframe para cada animação.
 
 
	
	
	Keyframes são conhecidos como o conjunto da animação. Na Unity, denominamos Keyframe a animação como um todo, uma nova animação, isto é, um novo Keyframe.
	
	
	Keyframe é o sistema usado para desenvolver uma animação na Unity. A fim de fazer uma animação, executamos esse sistema.
	
	
	Keyframe é um espaço reservado à criação de uma animação. A Unity reserva um espaço para identificar a animação e esse espaço é o Keyframe.
	
	
	Keyframes são pontos dentro da animação. Eles são os responsáveis por armazenar os valores de transformação dos objetos animados.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Um arquivo Json pode ser usado para várias finalidades, ele é composto por texto em um formato de escrita específica, onde tudo o que será escrito dentro do dele fique e possa ser facilmente interpretado por um programador. É muito conhecido como arquivo de armazenamento e troca de informações no formato de texto.
 
Nesse sentido, Assinale a alternativa que indique qual a funcionalidade que o arquivo Json pode ter em um projeto de jogo:
	
	
	O arquivo Json é usado como gerenciador de ações do jogador dentro de uma fase.
	
	
	O arquivo Json é usado para guardar valores como um banco de dados.
	
	
	O arquivo Json é usado como anti-hacker para o jogo.
	
	
	O arquivo Json é usado para dar início ao projeto da Unity.
	
	
	O arquivo Json é usado para decidir o tipo de linguagem de programação usada.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. O Log é um método que tem sua funcionalidade muito bem definida dentre os métodos da Unity. Seu uso é imprescindível em muitos momentos da programação, podemos usar o mesmo com muitas finalidades, mas sempre através do mesmo fim, ou seja, este método tem uma função bem definida dentre os métodos usados pelo programador.
Assinale a alternativa que traz informações sobre o uso deste método.
 
	
	
	É usado para criar um pedaço de código aleatório.
	
	
	Este método é usado para escrever mensagens no console.
 
 
 
 
 
 
	
	
	Este método é usado para determinar o tempo de Update.
	
	
	É usado para mostrar qual é o estado atual do código.
	
	
	Não pode ser usado, pois este método não faz parte da Unity.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Quando usamos um áudio, seja ele uma música ou um efeito sonoro precisamos de um componente da Unity para que possamos atrelar este áudio ao mesmo e desta forma fazer acesso às ferramentas que a Unity disponibiliza para parametrizar o áudio. Uma destas propriedades é o campo “ Play On Awake ”, o mesmo é um campo que podemos ativar ou desativar dentro do componente.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a informação correta sobre o funcionamento do “ Play On Awake ”:
	
	
	Este campo informa que o efeito será executado automaticamente quando o gameObject for carregado na cena, sem que seja necessário um script contendo o comando "play"..
	
	
	Este campo informa que o efeito deve ser executado somente quando o objeto for retirado da Scene.
	
	
	Este campo informa que o efeito pode ser executado em determinada situação que a Unity deve definir.
	
	
	Este campo informa que o efeito iniciará assim que o personagem for destruído por um inimigo.
	
	
	Este campo informa que o efeito nunca será executado por uma ação do jogo e sim por uma ação do jogador.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. A Unity faz uso de várias abas para separar dentro de sua tela as funções e telas de visualização de processos. Para usar a Unity, devemos aprender para que servem suas abas principais, caso contrário, a criação de um jogo se torna muito difícil de ser concluída.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz as informações corretas em relação à aba Game da Unity:
	
	
	A Aba Game é usada para visualizar as ferramentas que a Unity tem para a construção de um jogo.
	
	
	A Aba Game é usada para parametrizar o jogo, sendo ela a responsável por decidir o que o jogo irá se tornar.
	
	
	A Aba Game é a representação da tela do jogo que criamos com a Unity, isto é, ela é a visão que o jogador tem do jogo.
	
	
	A Aba Game é responsável por criar o conteúdo que o desenvolvedor está alterando para usar em seu desenvolvimento do jogo.
	
	
	A Aba Game é a representação dos botões que podemos usar dentro de nosso jogo, e o desenvolvedor deve programar cada botão individualmente.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Sabemos que a Tile Palette tem um funcionamento muito importante no momento de criarmos um jogo 2D, onde o mesmo tenha sua base montada na técnica dos tiles. Seu uso é indispensável no momento que desejamos criar um nível e fazer todo o level design. Basicamente sem esta ferramenta, a dificuldade de trabalhar com os tiles seria maior.
Assinale a alternativa que apresenta a informação correta sobre o funcionamento de um Tile Palette.
 
	
	
	O Tile Palette é usado nos jogos 2D, ele age no processo de “renderização”.
	
	
	Usamos a Tile Palette para importar uma imagem de tiles para a Unity.
	
	
	A utilização do Tile Palette é gerar um determinado tile para a Unity.
	
	
	Um Tile Palette funciona gerenciando o número de tiles que a Unity está usando.
	
	
	A Tile Palette é usada para criar interação entre os tiles da Unity.
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Este campo está presente dentro de um componente “Sprite Renderer”, ele é muito usado nos jogos 2D, sua finalidade tem uma especificidade muito grande no desenvolvimento de jogos 2D e através deste campo definimos um funcionamento muito importante para o jogo.
Assinale a alternativa que apresenta o conceito do funcionamento do campo “Sorting layer”.  
 
	
	
	Este campo informa a Unity que será necessário reservar um espaço da memória para usar no momento da “renderização”.
	
	
	Este campo trata da ordem dos “layers”, ele cuida da sobreposição das camadas no momento da “renderização”.Este campo deve ser usado para determinar o posicionamento da imagem na Scene, assim a Unity otimiza a “renderização”.
 
 
	
	
	Este campo sorteia as camadas de renderização, usando ele a Unity otimiza seu funcionamento na “renderização”.
	
	
	Este campo trata especificamente dos pixels de uma determinada imagem, no momento da programação este campo define o pixel.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Este método presente na classe Vector3 é muito utilizado para executar uma determinada função na junção entre dois Vector3. A Unity traz este método criado dentro do Vector3, pois seu funcionamento é usado de maneira específica para os vetores de 3 eixos. Ele age especificamente para cálculos envolvendo vetores de três eixos.
Assinale a alternativa que traz informações corretas sobre esse método.
 
	
	
	Lerp é o comprimento de um vetor quando o mesmo está em um movimento descendente em direção a outro vetor.
 
 
	
	
	Lerp faz uma interpolação linear, basicamente isso é o processo de ir do ponto A para o ponto B de maneira suave.
	
	
	Lerp é o processo de criar um modelo de vetor que será usado para fazer o cálculo de movimentação de um vetor.
	
	
	Lerp cria um movimento convexo entre dois vetores iguais, desta forma a Unity pode gerenciar a velocidade deste processo.
	
	
	Lerp é o comprimento de um vetor quando o mesmo está em um movimento ascendente em direção a outro vetor.

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