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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE QUESTÕES OBJETIVAS

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Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: 
I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. 
II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. 
III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como tratar alternativas com base no tipo?
State
Polimorfismo
Observador
Acoplamento fraco
Especialista da informação
(CONSULPLAN - 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. 
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. 
II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. 
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. 
Essas famílias são denominadas, respectivamente,
Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns.
Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns.
Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns.
Uma das categorias que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
Singleton.
Builder.
Mediator.
Factory Method.
Facade.
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.
MEDIATOR.
PROTOTYPE.
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: 
I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos.
II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. 
III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
Memento:Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
Tem como objetivo criar um meio de armazenar informações sobre um objeto, permitindo acessar essas informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, como para recuperar, sempre que for necessário.
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
Considere a definição: Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação.
Analise as sentenças abaixo sobre as indicações de uso do Padrão de Projeto Observer e, em seguida, assinale a alternativa correta:
I. Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro.
II. Quando uma mudança em um objeto requer mudanças em outros e o programador não sabe quantos outros objetos devem ser mudados.
III. Quando um objeto deve ser capaz de avisar outros sem fazer suposições sobre quem são os objetos.
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Todas as sentenças estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Marque a alternativa que apresenta apenas padrões GRASP?
Observer, visitor, strategy
Controlador, polimorfismo e Memento
Coesão alta, polimorfismo, visitor
Coesão alta, controlador, strategy
Coesão alta, controlador e polimorfismo
Uma das categorias que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrõesde criação cujo objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
(FCC 2011) Os design patterns
são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
podem ser modelados utilizando se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa drões de projeto representando os como colaborações.
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação.
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo.
PORQUE
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia.
Analisando se as afirmações acima, conclui se que ...
As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
A primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
As duas afirmações são falsas
A primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
As duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
Identificar as soluções comuns para o problema básico.
Fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais.
Identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá los como parâmetros para colaboração.
Entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais.
Identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá la como um mecanismo.
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe exemplo.
PROTOTYPE.
SINGLETON.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação.(Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes.
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação.
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. (FCC 2009) Analise:
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo.
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais.
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado.
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação.
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
Adapter, Façade, Command e Iterator.
Command, Iterator, Singleton e Expert.
Controller, Expert, Singleton e Prototype.
Command, Singleton, Controller e Façade.
Prototype, Façade, Iterator e Expert.
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
Entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais.
Identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração.
Fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais.
Identificar as soluções comuns para o problema básico.
Identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo.
Marque a alternativa que está relacionada com o padrão GRASP utilizado para conectar a camada de interface com o usuário e a camada de negócios da aplicação?
Baixo acoplamento
Polimorfismo
Especialista da informação
Controlador
Coesão alta
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Bridge.
Memento.
Iterator.
Visitor.
Singleton.
Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como projetar objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados?
Variações Protegidas
Indireção
Polimorfismo
Controlador
Invenção Pura
Considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO
1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)5. Observer (observador)
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
5 - 1 - 3 - 2 - 4
3 - 5 - 1 - 4 - 2
3 - 1 - 5 - 2 - 4
5 - 1 - 3 - 4 - 2
1 - 5 - 3 - 4 – 2
(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
Considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais:
adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy
singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe.
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
SINGLETON.
BUILDER.
FACADE.
(FCC-2011) Os design patterns
São projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação.
Consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
São de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
Podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações.
São aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
(FCC-2011) Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de padrões de interesse - os design patterns e os frameworks. 
Com relação ao tema, considere as asserções a seguir. 
Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas. O MVC permite representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação 
PORQUE 
quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet manipula o processamento inicial da requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição.
Acerca dessas asserções, é correto afirmar:
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas.
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é a justificativa correta da primeira.
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é a justificativa correta da primeira.
A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
O principal objetivo do Padrão Visitor é:
Criar um acoplamento forte entre os objetos, tendo em vista que um objeto deve ser capaz de avisar outros fazendo suposições sobre quem são os objetos.
Criar uma maneira de separar um algoritmo genérico da estrutura de um objeto.
Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro, de impedir o encapsulamento de tais aspectos em objetos separados.
Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
Fornecer um guia de como instanciar objetos e classes.
O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados para entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos físicos, como os métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação entre os métodos, ou seja, a atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor resultado. Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as alternativas a seguir a que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões.
São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto.
O nome do padrão é utilizado para agrupar ideias em um conceito.
Fornece orientação de aplicação em circunstâncias variáveis.
É apresentado através de uma descrição contendo informações de identificação e registro, como: Nome, Problema, Sumário, Solução, Conseqüências e Padrões Relacionados.
É uma descrição nomeada de um problema e solução que pode ser aplicado em novos contextos.
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
Tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes.
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação.
Marque a alternativa que está relacionada com o padrão GRASP utilizado para conectar a camada de interface com o usuário e a camada de negócios da aplicação?
Controlador
Baixo acoplamento
Especialista da informação
Coesão alta
Polimorfismo
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é:
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar: 
I - facilidade para mudar eestender a gramática, pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. 
I i - Pode-se usar herança para mudar ou estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem ser criadas a partir das existentes; 
Iii - a implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das desvantagens é que o padrão Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
Sobre o padrão Bridge pode-se afirmar: 
I ¿ pode-se adaptar dinamicamente a diferentes plataformas . 
Ii - quando se pretende desenvolver uma determinada solução para duas plataformas diferentes é utilizar herança, implementando uma classe derivada para cada situação é a solução ótima que permite flexibilidade para mudanças e reutilização da das abstrações e implementações de forma independente 
Iii - . deve-se separar completamente a interface da classe da sua implementação, de tal modo que uma dada implementação pode ser definida em tempo de execução, até mesmo mudar de implementação em tempo de execução
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
Command : Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes com diferentes solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que possam ser desfeitas. (Gamma et al., 2000). Sobre ele podemos afirmar com toda a certeza:
Esta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes sobre seu funcionamento.
Este padrão de projeto oferece pouca flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que não permite adição de novas funcionalidades
O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos.
Nesta abordagem o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes a implementação em relação asparente ao local, tempo e ao objeto que vai realizar uma determinada tarefa.
Os métodos, nesta abordagem devem ser padronizados e hierarquizados de forma que a implementação trabalhe novos objetos.
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
Considere as classes e métodos abaixo: E escolha a opção correta sobre a gravura: E escolha a opção correta sobre a gravura:
Sobre o acoplamento e coesão :
O método void imp_NF (cod) poderia ser implementado na classe NF sem envolver mais nenhuma classe. Não tendo outros médotos o acoplamento não existiria o que é o desejável.
Existem acoplamentos das classes que foram gerados de forma desnecessária pois poderiam ser incorporados em um único método e isto iria facilitar a manutenção e o entendimento.
método void imp_NF (cod) não deve ser implementado na classe NF. Obteria-se um projeto melhor se NF fosse acoplada a classe Cliente seus métodos incorporados na classe cliente. Pode-se garantir um melhor acoplamento
Existem acoplamentos que poderiam ser evitados, considerando apenas o diagrama, assim o método de imprimir nota fiscal, dando-se o código de cliente, pode ser mapeado de forma diferente melhorando-se o acoplamento.
Existem acoplamentos das classes cliente e Nota fiscal. E Nota fiscal e Item de Nota fiscal. Esta forma de acoplamento é caracterizado por chamada de métodos.
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar 
I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter
uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. 
II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. 
III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
Mediator
Builder.
Facade.
Singleton.
Factory Method.
(CESGRANRIO 2009) Por motivo de segurança, desejasse adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Bridge.
Memento.
Iterator.
Singleton.
Visitor.
O padrão de projeto Intepreter descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma gramática para linguagens simples.: 
I - Sua aplicação é recomenda naquelas situações em que há necessidade de interpretar uma linguagem qualquer e, ao mesmo tempo, quando se quer representar sentenças da linguagem, como árvores abstratas sintáticas. 
Ii - É importante destacar que o termo ¿linguagem¿, na definição desse padrão, é bastante ampla, não estando restrita apenas a linguagens de programação 
Iii - . A estrutura do padrão Interpreter sugere uma modelagem realizada através de uma gramática mapeada em uma arvore hierárquica em que cada cada regra gramatical é um nível na arvore, e pode ser usada para interpretar as sentenças varrendo toda a árvore e finalização do problema.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
(CESGRANRIO - 2008) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação?
Decorator.
Abstract Factory.
Adapter.
Observer.
Composite.
(FGV 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composiçãode classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais.
Singleton, Composite e Interpreter.
Prototype, Abstract Factory e Builder.
Mediator, Interpreter e Command.
Proxy, Builder e Mediator.
Composite, Decorato e Proxy.
(COPEVEUFAL 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio.
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer?
State.
Composite.
Mediator.
Dynamic behavior.
Singleton.
Mediator: Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Mediator promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram explicitamente uns aos outros, permitindo que você varie suas interações independentemente. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação 
Considerando objetos que implementem arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes. 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo. PORQUE 
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia. Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ... .
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. 
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. 
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. 
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. 
As duas afirmações são falsas
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
Fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. 
Entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
Identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
Identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 
Identificar as soluções comuns para o problema básico.
Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method?
Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". 
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. 
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. 
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. 
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. 
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. 
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. 
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
As principais aplicabilidades do padrão command de projeto são:
I) permitir fácil inclusão de novos comandos;
II) permitir tratamento de requisições concorrentes, manter histórico de execução de comandos;
III) suportar operações para desfazer comandos e;
IV) evitar o acoplamento direto entre classes e serviços.
Podemos a firmar com certeza que:
As afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
As afirmativas II, III ,IVestão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, III, IVestão corretas e II errada.
As afirmativas I, II, III estão erradas e IV correta.
Sobre o Polimorfismo considere a figura abaixo e selecione a reposta totalmente correta:
Define-se um método físico na classe PAI. Os métodos nas classes filho são definidos. Neste caso cada método é sobreposto. No caso de uma nova classe filho há necessidade obrigatória devido a estrutura PAI de se definir o método na nova classe. Isto é polimorfismo.
Define-se vários métodos. Cada método deve ter uma estrutura IF...THEN...para cada situação. Isto é polimorfismo.
Define-se uma estrutura de herança. Automaticamente fica definido uma estrutura de métodos. Isto é polimorfismo
Define-se um método abstrato, em uma classe abstrata. Cada classe que herda a classe abstrata implementa o método físico. Dependendo da classe instanciada é executado o método correpondente. Isto é polimorfismo.
Define-se um método na classe PAI. Este método é copiado nas classes que herdam a classe PAI. Isto é polimorfismo.
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é auxiliar a reduzir o impacto de modificações em uma aplicação.
Observador
State
Acoplamento fraco
Criador
Especialista da informação
correta:
I. Os Padrões C omportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility,
Command e Interpreter.
II. Os Padrões de C riação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve
decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, C omposite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação.
(FCC - 2009) Analise:
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo.
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais.
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmenteos elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado.
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação.
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
Prototype, Façade, Iterator e Expert.
Command, Iterator, Singleton e Expert.
Command, Singleton, Controller e Façade.
Adapter, Façade, Command e Iterator.
Controller, Expert, Singleton e Prototype.
Sobre o padrão Command:
I - É ideal para acessar elementos de coleções, matrizes ou estruturas de dados encadeados
I - É ideal para acessar elementos de coleções, matrizes ou estruturas de dados encadeados
II - A vantagem desta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método não precisa saber nada sobre seu funcionamento.
III - Este padrão de projeto oferece uma maior flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que permite a adição de novas funcionalidades (comandos) sem a necessidade de mudar a arquitetura.
Podemos afirmar:
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação:
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
Sobre o padrão Composite podemos afirmar: 
I ¿ É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-todo (ou todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação. 
Ii - o cliente poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe abstrata 
II ¿ Um processamento pode- ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se trata de uma composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que compõem o objeto.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. 
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. 
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: 
Sobre o padrão de projeto Singleton, 
I - o número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá apenas uma única instância. 
II - para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor ServicesFactory() privado. 
III - caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá ser sobrescrito (override) para construir a subclasse. 
IV - o método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static). 
Assinale a alternativa que indica assertivas CORRETAS:
I - II - III
I - III - IV
I - II - III - IV
II - III - IV
I - II – IV
(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são:
somente II.
somente II e III.
somente I e III.
I, II e III.
somente I e II.
Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam.
permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros.
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
Considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
Podemos afirmar que os Padrões Comportamentais da família GoF:
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade
Diminuem a responsabilidade do desenvolvedor em modelar o sistema e adequar as rotinas necessáriasà documentação dos processos
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype 
I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. 
II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: 
I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. 
II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. 
III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma
Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema
Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos. 
I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. 
II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado 
III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. I
V - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da aplicação.
As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada. 
As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada.
As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. 
As afirmativas I, II, III, IV estão corretas.
Padrão Indireção tem como característica:
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
 é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. 
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso. 
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros.
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja
restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto:
Command
Mediator
Builder.
Memento
Iterator
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: 
I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. 
Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. 
Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
As afirmativas estão todas corretas
Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: A quem atribuir responsabilidades para evitar acoplamento direto entre objetos?
Indireção
Invenção Pura
Controlador
Variações Protegidas
Polimorfismo
Qual das afirmativas abaixo não é verdadeira.
O ideal que dois artefatos tenham alta dependência. Isto garante um bom desempenho e facilita a manutenção dos artefatos.
Dessa forma o padrão Acoplamento Baixo é utilizado para atribuir responsabilidades de modo que o acoplamento permaneça baixo.
Um acoplamento definido para que classes que contenham métodos que possibilitem alterações de requisitos deve ser a menor possível, desta forma se favorece futuras manutenções.
Um alto acoplamento aumenta a dificuldade de entendimento da solução proposta, a diminuição das chances de reutilização, além de aumentar a complexidade da aplicação.
acoplamento é o grau de dependência entre dois artefatos. É uma medida de quão forte um elemento está conectado ou tem conhecimento de, ou depende de outros elementos.
Consideram as afirmativas abaixo sobre o padrão protype 
I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. 
II -, Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. 
III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
Marque a alternativaque representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: Como distribuir responsabilidades buscando alcançar Coesão Alta ou Acoplamento Baixo?
Controlador
Indireção
Polimorfismo
Variações protegidas
Invenção Pura
A definição ¿ C aptar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja 
restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto:
Command
Mediator
Builder.
Memento
Iterator
(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
Singleton.
Decorator.
Interpreter.
Observer.
Template Method.
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
Builder.
Flyweight.
State.
Composite.
Strategy.
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários.
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais.
( ) Observer.
( ) Iterator.
( ) Façade.
( ) Composite.
( ) Visitor.
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a
V V F F V
F V V V F
V V V V V
V F F V F
F F V V V
Considere a figura abaixo
 
E escolha a opção correta sobre a gravura:
Uma classe de controle exige que sempre se tem há uma classe de apresentação. Desta forma não podemos ter mais de uma classe de controle por sistema
A Classe instanciada assinalada como :???? Deveria estar incorporada na classe emprestar para evitar criar uma serie de novas classes. Isto facilita o projeto.
A Classe instanciada assinala como :???? É de baixo acoplamento e baixa coesão pela natureza de sua criação.
A Classe instanciada assinalada como :???? Não pode ser decomposta em outros controladores. Assim temos que trabalhar com o tipo de coesão resultante (temporal, funcional...)
A classe instanciada assinalada como :???? Permite desacoplar as classes e métodos de apresentação. E isto aumenta a reutilização das classes de negocio.
O autor Larman (2007) afirma que as responsabilidades estão relacionadas com as obrigações de um objeto, sendo divididas em dois tipos. Escolha dos dois tipos corretos nas afirmativas abaixo: 
I) Fazer: fazer algo propriamente dito, como criar um objeto ou realizar um cálculo. Iniciar uma ação em outros objetos. Controlar e coordenar atividades em outros objetos. 
II) Saber: ter conhecimento sobre dados privados encapsulados. Conhecer objetos relacionados. Ter conhecimento sobre funções que ele pode derivar ou calcular. 
III) Calcular: Fazer um cálculo especifico ao criar um objeto desde que envolva métodos que necessitem de cálculo.
As afirmativas I e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa II não foi definida.
As afirmativas II e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa I não foi definida.
Todas as afirmativas são responsabilidades definidas pelo autor.
Todas as afirmativas não são responsabilidades definidas pelo auto
As afirmativas I e II são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa III não foi definida.
Considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação:
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype – Singleton
(FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto:
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes.
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente.
Correspondem respectivamente a
Adapter e Façade.
Façade e Bridge.
Façade e Composite.
Bridge e Adapter.
Composite e Bridge.
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP responsável manter os objetos focados, com funcionalidades específicas, intelegíveis e gerenciáveis?
Baixo acoplamento
Especialista da informação
Coesão alta
Criador
Controlador
(ESAF 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência umparamuitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
II e III
II e IV
I e III
I e II
III e IV
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. 
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 
Define como implantar um novo método em uma classe. 
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
As principais aplicabilidades do padrão command de projeto são: 
I) permitir fácil inclusão de novos comandos; 
II) permitir tratamento de requisições concorrentes, manter histórico de execução de comandos; 
III) suportar operações para desfazer comandos e; 
IV) evitar o acoplamento direto entre classes e serviços. 
Podemos a firmar com certeza que:
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada. 
As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. 
As afirmativas I, III, IV estão corretas e II errada. 
As afirmativas I, II, III estão erradas e IV correta. 
As afirmativas II, III ,IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
Bridge
Decorator.
Singleton
protype
Instance
O padrão Variações protegidas tem como característica:
Implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito.
É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteçãocontra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros.
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso.
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
É o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema.
(FUNIVERSA - 2009) Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar que o padrão 
bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente.
aggregator é utilizado para compor objetos em estruturas de árvore, para representar hierarquias.
composite é utilizado para oferecer uma interface única para um conjunto de interfaces de um ubsistema, definindo uma interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar.
decorator é utilizado para prover uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação interna.
memento permite definir uma nova operação, sem mudar as classes dos elementos nos quais opera.
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Sobre o padrão Composite podemos afirmar: I ¿ É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-todo (ou todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação. 
Ii - o cliente poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe abstrata. 
III ¿ Um processamento pode- ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se trata de uma composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que compõem o objeto.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é responsável por selecionar quais responsabilidades devem estar em quais classes.
Criador
Especialista da informação
Acoplamento fraco
Observador
State
(ESAF - 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
I e II
II e IV
I e III
III e IV
II e III
Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente.
 
4 - 1 - 2 - 3
4 - 3 - 1 - 2
4 - 2 - 1 - 3
3 - 4 - 1 - 2
2 - 3 - 4 – 1
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
MEDIATOR.
FACADE.
FACTORY METHOD.
BUILDER.
SINGLETON.
 (CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente.
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
Prototype.
Factory Method.
Command.
Abstract Factory.
Builder.
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
FACADE.
MEDIATOR.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.
(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. I
I. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são:
I, II e III.
somente I e III.
somente I e II.
somente II.
somente II e III.
(FUNCAB - 2010) Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é:
bridge
faça de
adapter
canvas
abstract factory
(CESPE 0 2007) Considerando a figura, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a objetos e padrões de projetos orientados a objetos.
I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a alocação de memória para a criação de objetos.
II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do padrão Composite. 
III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrãoObserver que no uso do padrão Visitor. 
IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory. 
V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento. Estão certos apenas os itens
II, III e IV.
II, III e V.
I, IV e V.
I, III e V.
I, II e IV.
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
Considere a definição: State: Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quando o seu estado interno mudar. O objeto parecerá ter mudado de classe (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que pode ser utilizado para configurar uma classe com um dentre muitos comportamentos disponíveis.
Strategy
Visitor
Observer
State
Memento
Considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade.
Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código.
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:
Visitor.
Criador.
Facade.
Adapter.
Strategy.
 (CESGRANRIO-2011) Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso. 
I - Ponte 
II - Observador 
III - Decorador 
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. 
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. 
R - Define e mantém dependência entre objetos. 
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem.
As associações corretas são:
I - S , II - R , III - Q
I - P , II - Q , III - R
I - Q , II - R , III - P
I - R , II - P , III - S
I - Q , II - P , III – S
(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
Template Method.
Decorator.
Interpreter.
Observer.
Singleton.
Considere a definição: O padrão Strategy define uma família de algoritmos , encapsula cada um deles , e torna-os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação. 
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;

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