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Jogo do pelo cano

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
CURSO DE GRADUAÇÃO EM PEDAGOGIA
COSME BISPO DOS SANTOS
ECLESIA DE FREITAS POCÓ
MARIA HELENA DE SOUZA
 
 
 
Jogo do "pelo cano"
Porto Velho – Ro
2014
IDENTIFICAÇÃO
COSME BISPO DOS SANTOS
ECLESIA DE FREITAS POCÓ
MARIA HELENA DE SOUZA
Jogo do "pelo cano"
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas de Ensino da Natureza e Sociedade, Ensino da Matemática na Educação Infantil. Esino de Arte e música. Profs. Fábio Goulart de Andrade, Okçana Battini, Andréia de Freitas Zômpero, Eliane Maria de Oliveira Araman,Laura Célia Sant’Ana Cabral Cava.
Tutora eletrônica: Rosane de Assis Rodrigues
 Tutor(a) Rejane Maria Schaefer Porto
 Porto Velho - Ro
 2014
A importância dos jogos e das brincadeiras na Educação Infantil 
A Importância dos Jogos e Brincadeiras na Educação Infantil
A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o “não brincar”.  É através do brincar que a criança se relaciona com o mundo, com as pessoas que estão seu redor e com ela mesma. Através das brincadeiras, ela expõe o que sabe e aprende coisas novas, de acordo com o ambiente em que ela esta inserida. Essas categorias incluem: o movimento e as mudanças da percepção resultantes essencialmente da mobilidade física das crianças; a relação com os objetos e suas propriedades físicas assim como a combinação e associação entre eles; a linguagem oral e gestual que oferecem vários níveis de organização a serem utilizados para brincar; os conteúdos sociais, como papéis, situações, valores e atitudes que se referem à forma como o universo social se constroem; e, finalmente, os limites definidos pelas regras, constituindo-se em um recurso fundamental para brincar. Estas categorias de experiências podem ser agrupadas em três modalidades básicas, quais sejam brincar de faz de conta ou com papéis, considerada como atividade fundamental da qual se originam todas as outras; brincar com materiais de construção e brincar com regras. 
As brincadeiras de faz de conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais etc., propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica. 
Por meio das brincadeiras os professores podem observar e constituir uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada uma em particular, registrando suas capacidades de uso das linguagens, assim como de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que dispõem. A intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das crianças, oferecendo-lhes materiais adequados, assim como um espaço estruturado para brincar permite o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e organizacionais infantis. Cabe ao professor organizar situações para que as brincadeiras ocorram de maneira diversificada para propiciar às crianças a possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e companheiros com quem brincar ou os jogos de regras e de construção, e assim elaborarem de forma pessoal e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais. É preciso que o professor tenha consciência que na brincadeira as crianças recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas esferas do conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa. Nessa perspectiva não se deve confundir situações nas quais se objetivas determinadas aprendizagens relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explícitas com aquelas nas quais os conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea e destituídos de objetivos imediatos pelas crianças. Pode-se, entretanto, utilizar os jogos, especialmente àqueles que possuem regras, como atividades didáticas. É preciso, porém, que o professor tenha consciência que as crianças não estarão brincando livremente nestas situações, pois há objetivos didáticos em questão.
ATRAVÉS DA BRINCADEIRA A CRIANÇA:
Pesquisa
Percebe
Questiona
Se orienta
Cria normas
Obedece as regras
Imagina
Resolve problemas 
Aprende a regular seu comportamento de acordo com as situações 
A criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. 
Cria relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos. 
Presente na relação que as crianças mantêm com o mundo. 
Diversidade e individualidade 
Proximidade com as práticas sociais reais 
Aprendizagem significativa e conhecimentos prévios
DESENVOLVE :
  
 O seu aspecto fisco motor
 Seu aspecto social
 Emocional
 Artístico
 Lúdico
 Percepção do mundo
 Interação
Diversidade e individualidade
Proximidade com as práticas sociais reais
Aprendizagem significativa e conhecimentos prévios
OS JOGOS ESTIMULAM O APRENDIZADO
Os jogos podem fornecer oportunidades para explorarem aspectos da vida. Quando jogam ou criam os seus, as crianças terão uma compreensão maior de como o mundo funciona e de como poderão lidar com ele à sua maneira.
Os jogos podem ser afirmações do que está acontecendo, ou representações do que as crianças entendem. O jogo esta presente no dia-a-dia do aluno. É através do jogo que ele constrói grande parte de seu conhecimento, caracterizado pelo aspecto lúdico e prazeroso, e a interação com o outro é espontânea. Com o jogo, a criança ultrapassa seus próprios limites, adquirindo autonomia na aprendizagem. Com recursos pedagógicos, a professora poderá utilizar-se de jogos e brincadeiras em atividades de leitura e escrita, matemática e outros conteúdos, devendo, no entanto, saber usar o jogo no momento oportuno.
VANTAGENS DE SE USAR O JOGO:
Melhora a socialização entre os alunos; 
Permitir a criança a ser menos egocêntrica;
Viver situações de competição e colaboração; 
Desenvolver a capacidade de observação, comparando diferenças e semelhanças;
Aprender com mais facilidade de modo agradável; 
Apresentar algo desafiador para as crianças desenvolverem; 
Aprender a trabalhar em grupo, respeitando o outro. 
Jogo do "pelo cano"
Objetivos 
- Criar estratégias de jogo. 
- Arremessar a bola com precisão. 
- Conhecer as potencialidades e limitações de cada participante. 
- Cooperar com os colegas para a solução de conflitos e desafios.
Conteúdos
- Jogo com bola. 
- Desenvolvimento das habilidades motoras de manipulação. 
Anos 
4º e 5º. 
Tempo estimado 
8 a 12 aulas. 
Material necessário 
Bolas de tênis, caixas de papelão e giz. 
Flexibilização
Fazer com que o aluno com deficiência intelectual compreenda regras, mesmo que simples, pode ser uma tarefa difícil. Repita a atividade várias vezes antes de mudar as regras para que ele aprenda qual a lógica do jogo. Respeitando as limitações desse aluno, proponha novas regras - de preferência, associadas a situações que sejam facilmente perceptíveis por ele. O trabalho em equipe e a ajuda dos colegas são muito importantes. Amplie o tempo de realização da atividade e antecipe as etapas do jogo para a criança. Caso o aluno tenha comprometimentos motores que dificultem ainda mais a participação no jogo, sugira que ele seja uma espécie de "juiz". Crianças com deficiência intelectual costumam ter boa capacidade de memorização, especialmente diante da repetição.
Desenvolvimento 
1ª etapa
Proponha que os alunos pratiquem o jogo do "pelo cano". Explique as regras: são dois times com três a cinco jogadores em cada equipe dispostos em um espaço do tamanho de um quarto de quadra. Espalhe três caixas de papelão sem tampa e sem fundo. Ganha ponto quem fizer a bola entrar por um lado e sair pelo outro. O jogador que estiver com a bolanão pode andar. Enquanto estiver com ela, deve batê-la ao menos uma vez no chão e realizar no mínimo um passe antes de arremessá-la na caixa. Depois que houver um lançamento à caixa, a posse da bola fica com o outro time. 
2ª etapa
Apresente uma nova regra que diversifica o espaço do jogo: retire as caixas de papelão e explique que marcam pontos os times que conseguirem completar cinco passes sem perder a bola. A intenção é que os alunos busquem boas posições para recebê-la ou tentem retirá-la do adversário.  
3ª etapa
Dessa vez, a mudança da regra interfere nos recursos. Utilize caixasde diferentes tamanhos e diga que quem fizer a bola entrar por um lado e sair por outro marcará ponto. A pontuação varia conforme o tamanho da caixa - as maiores valem menos que as menores. Cada equipe vai traçar uma estratégia, levando em conta a relação entre a dificuldade da jogada e a pontuação que pode obter.  
4ª etapa
Para que a turma melhore o passe, apresente uma nova regra: a bola não pode cair no chão durante os arremessos. Quem errar perde a posse da bola. Dessa forma, os alunos ficam atentos à força e à precisão do lance. 
5ª etapa
Após algumas aulas, altere os times. Essa diversificação de pessoas faz com que os alunos percebam melhor as limitações e potencialidades de cada um. Além disso, eles criam estratégias quando encontram dificuldades.
6ª etapa 
Em outra aula, marque o tempo máximo de permanência de cada equipe com a bola. Os jogadores continuam dependendo das estratégias e habilidades anteriores, mas precisam ser rápidos. A variação, nesse caso, é de tempo.
Avaliação 
Ao fim de cada aula, questione os estudantes relacionando as perguntas com os objetivos estabelecidos: como deram apoio aos colegas? O que aprenderam sobre a ocupação do espaço? Notaram que os passes melhoraram? Que estratégias adotaram? Faça fichas de observação individuais em cada etapa, relatando os acertos, as dificuldades e o comportamento dos alunos
 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Andrade, Fábio Goulart de . Battini, Okçana. Zômpero, Andréia de Freitas. Ensino da naturezae sociedade . Londrina – PR, 2014.
em: www.unoparvirtual.com
Araman, Eliane Maria de Oliveira. Ensino da matemática na educação infantil. Londrina - PR, 2014.
em: www.unoparvirtual.com
Sant’, Laura Célia , Cava, Ana Cabral. O trabalho do pedagogo nos espaços eductivos. Londrina – PR, 2014.
em: www.unoparvirtual.com
WWW.google.com.br
Revistaescola.abril.com.br

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