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Avaliação Final (Objetiva) - Individual - Interação Humano-Computador - Uniasselvi

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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:668587)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 30949558
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 10/2
Nota 10,00
A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou
seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma interface, é importante pensar em quais
fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo,
tornará a construção de um ícone ou símbolo mais efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando
escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica
ainda mais fácil para realizar e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou
não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semiótica e com
relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir: I- Ícone é uma pequena parte de um todo
e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário
anteriormente ao seu produto. II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva
para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou palpável. III-
Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga
entender do que se trata determinado signo. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE:. Acesso em: 6 mar. 2018.
A As sentenças I e III estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C As sentenças II e III estão corretas.
D Somente a sentença III está correta.
Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários
devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. eles são derivados de uma mistura de conhecimento
baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a
interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance.
Como podemos observar na imagem, nem todas as opções estão disponíveis. Com base na imagem, identifique
qual principio é utilizado:
A Visibilidade.
B Affordance.
C Restrição.
D Consistência.
Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em
determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
1
2
3
a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas
para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Sobre os testes de usabilidade, classifique
V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É solicitado ao usuário a realização de uma atividade, e
com base no número de erros e no tempo de execução será feita a avaliação. ( ) As interação dos usuários são
registradas através de software específico. ( ) A característica básica dessa técnica avaliada é a de ser
exclusivamente controlada pelo usuário. ( ) A avaliação da interface é feita de forma exclusiva através de
questionários e entrevistas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - F.
B V - V - V - F.
C V - F - V - V.
D F - F - F - V.
Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos,
têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E
para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces
com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User
Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a
concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as
seguintes afirmativas: I- No principio de atender à usabilidade universal, as sequências consistentes de ações
devem se repetir em situações semelhantes como nas cores, fontes e layout. II- Já no que se refere a oferecer um
feedback informativo, o sistema para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema, dependendo da
importância da ação III- Existe o principio que visa reduzir a carga de memória de curta duração, devido a
limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração. Assinale a
alternativa CORRETA:
A As afirmativas I e III estão corretas.
B As afirmativas II e III estão corretas.
C Somente a afirmativa I está correta.
D As afirmativas I e II estão corretas.
Os critérios definidos por Scapin e Bastien, são usados como referência para criação de diversos métodos,
ou listas de avaliações de interfaces de diversas categorias. Esses critérios, oferecem uma dimensão do que deve
ser contemplado em um projeto ou análise de interface com boa usabilidade. De modo geral, o projetista encontra
problemas em atender de modo satisfatório todos esses critérios, o que faz com que ele priorize alguns em função
do tipo de usuário do sistema. Com base no critério que estabelece a área de IHC, assinale a alternativa
INCORRETA:
A Gestão de erros - refere-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e,
quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção.
B Condução - refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na
interação com o computador (através de mensagens, alarmes, rótulos etc.).
C Adaptabilidade - refere-se à capacidade do sistema em reagir conforme o contexto e as necessidades e
preferências do usuário.
D Analogia - refere-se aos cuidados para se evitar simbologias no sistema que permitam ao usuário fazer
analogias com o mundo real.
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5
É normal algumas pessoas encontrarem problemas na utilização de um sistema interativo, difícil é calcular
as consequências desses problemas. Um único problema no modelo de interface e interação de um sistema
interativo pode ser drástico, obrigando o usuário a abandoná-lo e gerando uma frustração tão grande, ao ponto de
não voltar mais a utilizá-lo. É por isso que a interface de um sistema interativo é fundamental para o seu sucesso,
uma vez que determina o uso que as pessoas podem fazer da funcionalidade oferecida. Sobre os objetivos da
avaliação das interfaces, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas: ( ) Reconhecer as
dificuldades dos usuários e garantir o entendimento dos designers sobre estas; ( ) Conseguir localizar problemas
não só da interface, mas do usuário em relação a interação; ( ) investigar e interagir como a interface pode gerar
métricas de usabilidade e de comunicabilidade; Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - F - V.
B V - V - F.
C F - V - V.
D V - F - F.
Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação
Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas
dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área, e norteiam muitos
desenvolvedores. Sobre estas heurísticas, analise as sentenças a seguir: I- Redução do uso do teclado, estímulo à
interação gestual e visibilidade do status do sistema. II- Consistência e padronização, prevenção de erros e
reconhecimento ao invés de lembrança. III- Separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através
de linguagens de marcação e destaque para elementos interativos. IV- Liberdade e controle do usuário, estímulo à
interação interpessoal e personalização da interface. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Disponível em: .
Acesso em: 14 mar. 2018.
A As sentenças I e II estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C Somente a sentençaII está correta.
D As sentenças II e IV estão corretas.
A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que
querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar
computacionalmente essa intenção. Ela apoia o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou
a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema
deve ou pode ser usado, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de
Semiótica, classifique V para sentenças verdadeiras e F para falsas: ( ) O MAC tem por objetivo reconstruir a
mensagem de metacomunicação e, a partir dessa reconstrução, fazer uma análise sobre a comunicabilidade do
software inspecionado. ( ) No MAC (método de avaliação de comunicabilidade), os testes de utilização do
software são realizados por usuários em ambiente controlado e feitos mediante à atribuição de etiquetas. ( ) O
método de inspeção sequenciado (MIS) é um método analítico, no qual especialistas percorrem a interface na
procura de concordâncias na comunicação ( ) No MIS (Método de Inspeção Semiótica), durante a fase de
preparação, o avaliador deve identificar perfis dos usuários a quem o sistema se destina e os objetivos que o
sistema apoia. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F - F.
B F - V - F - V.
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8
C F - V - V - V.
D F - F - V - F.
Segundo Gildasio (2004), até metade do século XX, pouco se sabia sobre o real funcionamento do
cérebro. Somente por volta de 1970 é que foram obtidas as primeiras imagens do cérebro com a ajuda de
computadores. Antes do início das atuais descobertas, vários pesquisadores, entre os quais Piaget, Wallon e
Vygotsky já apresentavam resultados de pesquisas, sem uso das atuais tecnologias disponíveis e descobriram o
que hoje se confirma, com a aplicação e o uso das modernas ferramentas de trabalho. Vygotsky percebeu
particularidades do ser humano no que diz respeito à aprendizagem que agora são confirmadas sem
deixar nenhuma margem de dúvida. Outra característica importante é a capacidade humana de memorização, que
é composta por três etapas. Sobre elas, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6
mar. 2018.
A Reconhecimento, visualização e recordação.
B Interesse, visualização e memorização.
C Visualização, interesse e recordação.
D Reconhecimento, reconstrução e lembrança.
A norma da ISO 9241-11 definiu oficialmente o conceito de usabilidade, e também descreveu os requisitos
ergonômicos para trabalho de escritórios com computadores. Ela considera a usabilidade dos computadores em
uma abordagem abrangente, na qual o contexto de uso, formado pelos usuários, tarefas, equipamentos (hardware,
software e materiais) e o ambiente físico e social, determinará o nível de usabilidade alcançado em um sistema de
trabalho. Segundo a norma, a usabilidade se refere à medida da capacidade dos usuários em trabalhar de modo
eficaz, efetivo e com satisfação. Sobre a norma, analise as sentenças a seguir: I- Nesta norma, a usabilidade é
vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um produto de software em determinado contexto.
II- O contexto de utilização compreende somente como os equipamentos de hardware, e como eles podem
influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. III- Os indicadores de satisfação do
usuário somente podem ser mensurados avaliando a qualidade do sistemas e todas as sua interligações. Assinale a
alternativa CORRETA: FONTE: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=86090. Acesso em: 10 mar.
2020.
A Somente a sentença II está correta.
B As sentenças I e II estão corretas.
C Somente a sentença I está correta.
D As sentenças I e III estão corretas.
(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir
destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo,
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que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa
CORRETA:
A Princípio de proximidade.
B Comunicabilidade.
C Cognição distribuída.
D Acessibilidade.
(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem
interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os
mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um
ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for
mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1-
Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com
base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer
ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de
crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um
conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado,
respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware:
uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
A I e III, apenas.
B II e III, apenas.
C I, apenas.
D I, II e III.
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