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ATIVIDADE 04 DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE PRODUTOS Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos desenvolvedores e usuários a possibilidade de convergi-los em uma experiência de participação ativa com os produtos ou sistemas na visão de funcionalidades que irão compor o produto. Os protótipos de alta fidelidade podem ainda ser subclassificações conforme sua finalidade. ROUSE, W. B. Design for Success: A Human-centrered approach to designing successful products and systems. Chinchester: John Wiley & Sons Inc., 1991. Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a alternativa que os descrevem corretamente. O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, possuindo várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos (PDP), o termo “protótipo funcional” é uma das saídas mais importantes de uma fase específica deste modelo de desenvolvimento de produtos. Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o protótipo funcional é o principal output. As organizações industriais possuem um grande leque de possibilidades de ferramentas de prototipagem que diferem, principalmente, quanto ao seu nível de acabamento ou detalhamento; ou seja, que se aproximam do produto final em aspectos físicos, estéticos e, principalmente, funcionais. Sendo assim, reconheça na listagem a seguir algumas ferramentas e seu grau de fidelidade correta. 1 - Rendering 2 - Mockup Físico 3 - Piloto ( ) Alta fidelidade ( ) Média Fidelidade ( ) Baixa fidelidade A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Leia o trecho a seguir. “[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais: usabilidade, acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus Pokémons, fruíssem da melhor experiência possível [...]”. AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; Endeavor Brasil. [S. l.], 21 nov. 2016.Disponível emhttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de- empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon- go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRDhttps://www.sebrae.com.br/site s/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon- go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 20 dez. 2019. A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta. Pois: II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil utilização. A seguir, assinale a alternativa correta. Leia o trecho a seguir. “[...] GE, American Express e Microsoft, entre outros, adotam a métrica NPS. Quando a unidade europeia da GE Healthcare recebeu uma pontuação baixa, uma pesquisa de acompanhamento revelou que os tempos de resposta para os clientes constituíam um grande problema. Depois de reformular seu call center e colocar mais especialistas para trabalhar externamente, o índice Net Promoter da GE Healthcare saltou de 10 a 15 pontos[...]” (KOTLER;KELLER, 2013, p.136). KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013. Assinale a alternativa que melhor define a importância do NPS como métrica de Sucesso do Cliente. Leia o trecho a seguir. “[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova visão em relação ao termo, que passou por uma constante evolução juntamente com a era tecnológica e digital relacionado ao produto, marca e a experiência dos consumidores. O UX design não envolve somente aspectos relacionados a questões técnicas do digital (hardware, software, interface, usabilidade, facilidade de busca etc.), mas também destaca os aspectos afetivos [...]”. RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: Curso UX E UI Design. In: ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO - BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 18., 2018, Aracaju. Anais eletrônicos [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 22 ago. 2018. p. 535-543. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578. Acesso em: 28 jan. 2020. Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto. II. ( ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da solução. III. ( ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização. IV. ( ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. Leia o trecho a seguir. “[...] Métodos para desenvolvimento de projetos visando inovação são recentemente discutidos na literatura como Lean Startup e Lean User Experience, sugeridos como meios para aumentar a chance de sucesso em produtos inovadores. Defendem o feedback do cliente em períodos curtos de desenvolvimento. Esta constatação leva a conceitos similares de novas aplicações de métodos ágeis, e técnicas centradas no usuário [...]”. ECHEVESTE, M. E. S.; PERALTA, C. B. L.; LERMEN, F. H. Princípios Lean no processo de desenvolvimento de novos produtos: insights. In: X Workshop do Instituto de Inovação e Gestão de Desenvolvimento de Produto. ISVOR FCA - Betim, MG, 2016. p. 30. Com base no estudo da unidade, assinale a alternativa que cita o termo referente à mudança do MVP quando este recebe um feedback de alteração pelo cliente. Os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos vêm sendo estimulados pela crescente concorrência do mercado, pela velocidade das inovações, pelos ciclos de vida dos produtos mais curtos e por mais exigências dos clientes, que projetam o produto além do atendimento das especificações de projeto. Neste cenário, analise as afirmativas a seguir. I - A Experiência do usuário é aplicada apenas no desenvolvimento de produtos tecnológicos. II - A experiência do usuário analisa interação do cliente com o produto em alguns pontos do seu ciclo de vida. III - A experiência abrange as emoções, as crenças e as preferências do usuário. IV - Ações para promover as positivas experiências do usuário não influenciam na sensibilização de novos clientes. Está correto o que se afirma em: Os protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese que foi estabelecida nas fases iniciais do processo de desenvolvimento de produtos (PDP), no qual os estudos estratégicos e de conceito foram realizados. Porém, antes de serem de fato produzidos em volume real de mercado, devem as hipóteses ser testadas por meio dos respectivos protótipos. Segundo Rozenfeld et al. (2006), existem seis tipos de modelos que representam os conceitos. ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006 Fundamentado no que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que melhor define a prototipagem rápida. Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais insatisfações. Dos que registram, somente um percentual entre 54% e 70% estarão propensos a voltar a comprar um bem da empresa, mas apenas se suas reclamações forem resolvidas, e, caso a reclamação foi atendida rapidamente, este quantitativo chega a 95%. KOTLER, P.; KELLER,K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013. Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de manter antigos clientes e atrair novos.
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