Buscar

Atividade 04 - DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE PRODUTOS

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 3, do total de 7 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você viu 6, do total de 7 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Prévia do material em texto

ATIVIDADE 04 
DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE PRODUTOS 
 
Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos desenvolvedores e 
usuários a possibilidade de convergi-los em uma experiência de participação ativa com 
os produtos ou sistemas na visão de funcionalidades que irão compor o produto. Os 
protótipos de alta fidelidade podem ainda ser subclassificações conforme sua 
finalidade. 
ROUSE, W. B. Design for Success: A Human-centrered approach to designing 
successful products and systems. Chinchester: John Wiley & Sons Inc., 1991. 
Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a alternativa que 
os descrevem corretamente. 
 
O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas 
organizações, possuindo várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de 
processo de desenvolvimento de produtos (PDP), o termo “protótipo funcional” é uma 
das saídas mais importantes de uma fase específica deste modelo de 
desenvolvimento de produtos. 
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em 
que o protótipo funcional é o principal output. 
 
 
 
 
As organizações industriais possuem um grande leque de possibilidades de 
ferramentas de prototipagem que diferem, principalmente, quanto ao seu nível de 
acabamento ou detalhamento; ou seja, que se aproximam do produto final em 
aspectos físicos, estéticos e, principalmente, funcionais. 
Sendo assim, reconheça na listagem a seguir algumas ferramentas e seu grau de 
fidelidade correta. 
1 - Rendering 
2 - Mockup Físico 
3 - Piloto 
 
( ) Alta fidelidade 
( ) Média Fidelidade 
( ) Baixa fidelidade 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a 
sequência correta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela 
satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais: usabilidade, acessibilidade e 
interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface com a qual os usuários já 
têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade com que as pessoas aprenderam a 
jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus Pokémons, 
fruíssem da melhor experiência possível [...]”. 
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; 
Endeavor Brasil. [S. l.], 21 nov. 2016.Disponível 
emhttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-
empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-
go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRDhttps://www.sebrae.com.br/site
s/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-
go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 20 dez. 2019. 
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e 
a relação proposta entre elas. 
 
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta. 
 
Pois: 
 
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de 
fácil utilização. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] GE, American Express e Microsoft, entre outros, adotam a métrica NPS. Quando 
a unidade europeia da GE Healthcare recebeu uma pontuação baixa, uma pesquisa 
de acompanhamento revelou que os tempos de resposta para os clientes constituíam 
um grande problema. Depois de reformular seu call center e colocar mais especialistas 
para trabalhar externamente, o índice Net Promoter da GE Healthcare saltou de 10 a 
15 pontos[...]” (KOTLER;KELLER, 2013, p.136). 
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: 
Pearson Prentice Hall, 2013. 
Assinale a alternativa que melhor define a importância do NPS como métrica de 
Sucesso do Cliente. 
 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova visão em 
relação ao termo, que passou por uma constante evolução juntamente com a 
era tecnológica e digital relacionado ao produto, marca e a experiência dos 
consumidores. O UX design não envolve somente aspectos relacionados a questões 
técnicas do digital (hardware, software, interface, usabilidade, facilidade de busca 
etc.), mas também destaca os aspectos afetivos [...]”. 
RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: Curso UX 
E UI Design. In: ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO - BAHIA, ALAGOAS E 
SERGIPE (ERBASE), 18., 2018, Aracaju. Anais eletrônicos [...]. Porto Alegre: 
Sociedade Brasileira de Computação, 22 ago. 2018. p. 535-543. Disponível 
em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578. Acesso em: 28 jan. 2020. 
 
Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as afirmativas a seguir 
e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto. 
II. ( ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da solução. 
III. ( ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização. 
IV. ( ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
 
Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Métodos para desenvolvimento de projetos visando inovação são recentemente 
discutidos na literatura como Lean Startup e Lean User Experience, sugeridos como 
meios para aumentar a chance de sucesso em produtos inovadores. Defendem o 
feedback do cliente em períodos curtos de desenvolvimento. Esta constatação leva a 
conceitos similares de novas aplicações de métodos ágeis, e técnicas centradas no 
usuário [...]”. 
ECHEVESTE, M. E. S.; PERALTA, C. B. L.; LERMEN, F. H. Princípios Lean no 
processo de desenvolvimento de novos produtos: insights. In: X Workshop do 
Instituto de Inovação e Gestão de Desenvolvimento de Produto. ISVOR FCA - 
Betim, MG, 2016. p. 30. 
Com base no estudo da unidade, assinale a alternativa que cita o termo referente à 
mudança do MVP quando este recebe um feedback de alteração pelo cliente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos vêm sendo 
estimulados pela crescente concorrência do mercado, pela velocidade das inovações, 
pelos ciclos de vida dos produtos mais curtos e por mais exigências dos clientes, que 
projetam o produto além do atendimento das especificações de projeto. 
Neste cenário, analise as afirmativas a seguir. 
I - A Experiência do usuário é aplicada apenas no desenvolvimento de produtos 
tecnológicos. 
II - A experiência do usuário analisa interação do cliente com o produto em alguns 
pontos do seu ciclo de vida. 
III - A experiência abrange as emoções, as crenças e as preferências do usuário. 
IV - Ações para promover as positivas experiências do usuário não influenciam na 
sensibilização de novos clientes. 
 Está correto o que se afirma em: 
 
Os protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese que foi estabelecida 
nas fases iniciais do processo de desenvolvimento de produtos (PDP), no qual os 
estudos estratégicos e de conceito foram realizados. Porém, antes de serem de fato 
produzidos em volume real de mercado, devem as hipóteses ser testadas por meio 
dos respectivos protótipos. Segundo Rozenfeld et al. (2006), existem seis tipos de 
modelos que representam os conceitos. 
ROZENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência 
para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006 
Fundamentado no que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que melhor 
define a prototipagem rápida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais 
insatisfações. Dos que registram, somente um percentual entre 54% e 70% estarão 
propensos a voltar a comprar um bem da empresa, mas apenas se suas reclamações 
forem resolvidas, e, caso a reclamação foi atendida rapidamente, este quantitativo 
chega a 95%. 
KOTLER, P.; KELLER,K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: 
Pearson Prentice Hall, 2013. 
Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de manter 
antigos clientes e atrair novos.

Outros materiais