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Modulo 1 Animação Digital

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representadas nos ombros, cotovelos, punhos, quadris,
joelhos, calcanhares e quaisquer outros pontos de articulação necessários para a 
movimentação das partes do modelo.
Rigging: O processo de determinação de articulações e ossos do modelo em Animação Digital.
Controle das Pernas
Começaremos o nosso processo de rigging identificando as articulações e ossos das 
pernas do personagem Buckid. A Figura 5 apresenta os possíveis pontos de articula-
ção do modelo. Perceba que as juntas comuns foram marcadas com círculos maiores, 
enquanto os pontos de controle auxiliar foram marcados com círculos menores.
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UNIDADE Rigging Básico
É muito importante criar esboços, como na Figura 5, 
para que haja um planejamento do esqueleto antes de 
implementá-lo digitalmente. Assim, podemos planejar 
os movimentos do personagem e encontrar os pontos 
de controle auxiliar. No caso do Buckid, foram coloca-
dos pontos no tornozelo e na ponta do pé, para que 
haja uma conexão mais realista entre os ossos.
Agora que temos uma noção dos pontos articula-
dos, podemos começar com o processo de criação 
do rig do modelo. Criaremos o esqueleto de apenas 
uma das pernas. Mas não se preocupe, mais adian-
te criaremos um espelhamento do modelo para a 
outra perna.
Para facilitar a sua visão espacial, altere para a câmera ortográfica, na visão direita.
Figura 6 – Câmera ortográfica e visão lateral direita
Fonte: Acervo do Conteudista
A Figura 6 mostra o processo de troca de câmeras usando o menu View na barra 
inferior. Entretanto, perceba que para cada menu, existe um atalho, indicado ao lado. 
A troca entre câmeras em perspectiva ou ortográfica é feita com o atalho (Numpad 5), 
enquanto que a troca para a vista lateral direita é feita com o (Numpad 3).
Para adicionar o esqueleto (ou armadura) do nosso personagem, vamos usar o 
menu Add > Armature > Single Bone, localizado na barra inferior de menus. Você 
pode simplificar o acesso pressionando Shift + A. É importante notar que o osso 
aparecerá onde o cursor estiver localizado. Para termos menos trabalho de posicio-
namento, clique com o botão esquerdo sobre a junta do quadril do Buckid antes de 
selecionar o menu de armadura, como mostra a Figura 7.
Figura 5 – Pontos de 
articulação da perna
Fonte: Acervo do Conteudista
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Figura 7 – Adicionando um osso simples
Fonte: Acervo do Conteudista
O resultado desta operação será um osso posicionado a partir do ponto selecio-
nado, como pode ser visto na Figura 8.
Figura 8 – Primeiro osso da perna
Fonte: Acervo do Conteudista
Observe que um osso é uma composição dos elementos representantes das jun-
tas e um elemento representando o próprio osso. É muito importante alternarmos 
entre as vistas frontal (Numpad 1) e lateral direita (Numpad 3) para posicionarmos a 
base do osso no local correto (que seria no centro da esfera que representa a junta, 
no modelo, como mostra a Figura 9).
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UNIDADE Rigging Básico
Importante!
Lembre-se de alternar entre as vistas frontal, lateral e perspectiva sempre para conferir 
o posicionamento dos elementos em cena.
Importante!
Perceba, ainda, que ao movermos a junta para dentro da esfera, não mais po-
deremos visualizá-la. Para contornarmos este problema, podemos habilitar o modo 
Raio-X, que nos permite visualizar e manipular o esqueleto em sobreposição com 
o modelo tridimensional.
Figura 9 – Junta do quadril, visões lateral e frontal
Fonte: Acervo do Conteudista
Para habilitar o modo Raio-X, selecione o esqueleto inserido e, em seguida, o 
menu Armature, na aba lateral direita. Habilite, então, o modo X-Ray, como mostra 
a Figura 10.
Figura 10 – Modo de raio X
Fonte: Acervo do Conteudista
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Com o esqueleto completamente visível, posicione-o com a base no centro da 
esfera da articulação do quadril para que esteja coerente com o primeiro osso da 
perna, como na Figura 11 (a).
Figura 11 – Posição correta do esqueleto da perna
Fonte: Acervo do Conteudista
Para posicionarmos adequadamente a segunda junta, é preciso que alternemos 
para o modo de edição do objeto. Para isso, pressione a tecla TAB do teclado, ou al-
tere o modo de edição no menu inferior, trocando de Object Mode, para Edit Mode.
No modo de edição, clique sobre a segunda junta e posicione-a junto ao joelho 
do personagem, como mostra a Figura 11 (b). É importante que este posiciona-
mento seja feito no modo de edição e não no modo objeto, para que o esqueleto 
mantenha a sua orientação original, sendo alterada apenas a posição da segunda 
junta. Perceba este fato pelo gizmo na Figura 11, que mantém a orientação de X 
para a direita e Z para cima tanto em (a) quanto em (b).
Pronto! O primeiro osso e suas juntas já foram inseridos corretamente. Lembre-se
de alternar entre as câmeras para verificar se realmente estão na posição adequada. 
O próximo passo é adicionar os próximos ossos ligados a este, para que o esque-
leto completo seja criado.
A forma mais simples de criarmos o próximo osso na sequência é selecionar a 
junta final e realizar uma extrusão da mesma. Para isso, selecione a junta do joelho 
e pressione a tecla E, habilitando, assim, a ferramenta de extrusão. Caso queira ex-
trudir o objeto em apenas um eixo, tecle em seguida a letra correspondente ao eixo. 
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UNIDADE Rigging Básico
Neste exemplo, pode-se teclar E + Z para que a extrusão ocorra apenas no eixo Z, 
sem movimentar a junta nos outros dois eixos, como mostra a Figura 12 (a).
Figura 12 – Esqueleto completo da perna
Fonte: Acervo do Conteudista
Para criar o restante dos ossos da perna, alterne para a vista lateral, para que 
possa visualizar completamente o espaço. As Figuras 12 (b) e 12(c) mostram como 
deve ficar o esqueleto completo da perna.
Por fim, criaremos um novo osso na parte externa do tornozelo, para ajudar no 
controle do movimento do pé. Selecione a junta do tornozelo e faça uma extrusão 
em Y para fora. É importante lembrar que este osso não faz parte do esqueleto da 
perna, mas será útil para o movimento. Para separá-lo do pé, com o novo osso 
selecionado (o osso e não somente a junta final), pressione ALT + P e em seguida 
selecione Clear Parent, separando-o do esqueleto original. Esta ação fará com que 
suas transformações não afetem diretamente o esqueleto, a menos que digamos 
que assim seja. A Figura 13 mostra como o osso deve ficar.
Figura 13 – Osso de controle do tornozelo
Fonte: Acervo do Conteudista
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Com este osso separado, precisamos ainda dizer que ele não deve ter influência 
na malha do objeto quando fizermos a conexão entre esqueleto e malha. No menu 
lateral direito, selecione a aba relacionada ao osso, indicado na Figura 14, e des-
marque a opção Deform. Aproveite para dar um nome mais amigável ao osso, na 
parte superior do mesmo menu.
Antes de adicionarmos a cinemática, você pode mover a junta do joelho le-
vemente para a esquerda, para que a perna esteja levemente arqueada antes de 
ligarmos o movimento.
Figura 14 – Desvinculando o osso da malha
Fonte: Acervo do Conteudista
Cinemática Inversa
A Cinemática é a área da Física que estuda o movimento dos corpos. Na 
animação, assim como nos estudos de automação e controle, quando temos as 
coordenadas das juntas e queremos descobrir a posição de um atuador, tem-se a 
Cinemática Direta.
A Cinemática Inversa, de forma análoga, trabalha com o movimento de um atu-
ador para descobrir a posição no espaço para onde uma junta deve se movimentar. 
Por isso criamos o osso de controle, por exemplo. Assim podemos movimentar 
este atuador para descobrir a posição e orientação do pé.
No Blender, para começarmos a trabalhar com a movimentação deste esqueleto, 
precisamos alternar para o Modo de Pose. Com o esqueleto selecionado, selecione 
a opção Pose Mode, no menu inferior, como apresentado na Figura 15.
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UNIDADE Rigging Básico
Figura 15 – Pose Mode
Fonte: Acervo do Conteudista
Para adicionar a cinemática inversa, selecione o osso de controle e em seguida 
o osso da perna que está imediatamente acima dele (clique no primeiro,
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