representadas nos ombros, cotovelos, punhos, quadris, joelhos, calcanhares e quaisquer outros pontos de articulação necessários para a movimentação das partes do modelo. Rigging: O processo de determinação de articulações e ossos do modelo em Animação Digital. Controle das Pernas Começaremos o nosso processo de rigging identificando as articulações e ossos das pernas do personagem Buckid. A Figura 5 apresenta os possíveis pontos de articula- ção do modelo. Perceba que as juntas comuns foram marcadas com círculos maiores, enquanto os pontos de controle auxiliar foram marcados com círculos menores. 11 UNIDADE Rigging Básico É muito importante criar esboços, como na Figura 5, para que haja um planejamento do esqueleto antes de implementá-lo digitalmente. Assim, podemos planejar os movimentos do personagem e encontrar os pontos de controle auxiliar. No caso do Buckid, foram coloca- dos pontos no tornozelo e na ponta do pé, para que haja uma conexão mais realista entre os ossos. Agora que temos uma noção dos pontos articula- dos, podemos começar com o processo de criação do rig do modelo. Criaremos o esqueleto de apenas uma das pernas. Mas não se preocupe, mais adian- te criaremos um espelhamento do modelo para a outra perna. Para facilitar a sua visão espacial, altere para a câmera ortográfica, na visão direita. Figura 6 – Câmera ortográfica e visão lateral direita Fonte: Acervo do Conteudista A Figura 6 mostra o processo de troca de câmeras usando o menu View na barra inferior. Entretanto, perceba que para cada menu, existe um atalho, indicado ao lado. A troca entre câmeras em perspectiva ou ortográfica é feita com o atalho (Numpad 5), enquanto que a troca para a vista lateral direita é feita com o (Numpad 3). Para adicionar o esqueleto (ou armadura) do nosso personagem, vamos usar o menu Add > Armature > Single Bone, localizado na barra inferior de menus. Você pode simplificar o acesso pressionando Shift + A. É importante notar que o osso aparecerá onde o cursor estiver localizado. Para termos menos trabalho de posicio- namento, clique com o botão esquerdo sobre a junta do quadril do Buckid antes de selecionar o menu de armadura, como mostra a Figura 7. Figura 5 – Pontos de articulação da perna Fonte: Acervo do Conteudista 12 13 Figura 7 – Adicionando um osso simples Fonte: Acervo do Conteudista O resultado desta operação será um osso posicionado a partir do ponto selecio- nado, como pode ser visto na Figura 8. Figura 8 – Primeiro osso da perna Fonte: Acervo do Conteudista Observe que um osso é uma composição dos elementos representantes das jun- tas e um elemento representando o próprio osso. É muito importante alternarmos entre as vistas frontal (Numpad 1) e lateral direita (Numpad 3) para posicionarmos a base do osso no local correto (que seria no centro da esfera que representa a junta, no modelo, como mostra a Figura 9). 13 UNIDADE Rigging Básico Importante! Lembre-se de alternar entre as vistas frontal, lateral e perspectiva sempre para conferir o posicionamento dos elementos em cena. Importante! Perceba, ainda, que ao movermos a junta para dentro da esfera, não mais po- deremos visualizá-la. Para contornarmos este problema, podemos habilitar o modo Raio-X, que nos permite visualizar e manipular o esqueleto em sobreposição com o modelo tridimensional. Figura 9 – Junta do quadril, visões lateral e frontal Fonte: Acervo do Conteudista Para habilitar o modo Raio-X, selecione o esqueleto inserido e, em seguida, o menu Armature, na aba lateral direita. Habilite, então, o modo X-Ray, como mostra a Figura 10. Figura 10 – Modo de raio X Fonte: Acervo do Conteudista 14 15 Com o esqueleto completamente visível, posicione-o com a base no centro da esfera da articulação do quadril para que esteja coerente com o primeiro osso da perna, como na Figura 11 (a). Figura 11 – Posição correta do esqueleto da perna Fonte: Acervo do Conteudista Para posicionarmos adequadamente a segunda junta, é preciso que alternemos para o modo de edição do objeto. Para isso, pressione a tecla TAB do teclado, ou al- tere o modo de edição no menu inferior, trocando de Object Mode, para Edit Mode. No modo de edição, clique sobre a segunda junta e posicione-a junto ao joelho do personagem, como mostra a Figura 11 (b). É importante que este posiciona- mento seja feito no modo de edição e não no modo objeto, para que o esqueleto mantenha a sua orientação original, sendo alterada apenas a posição da segunda junta. Perceba este fato pelo gizmo na Figura 11, que mantém a orientação de X para a direita e Z para cima tanto em (a) quanto em (b). Pronto! O primeiro osso e suas juntas já foram inseridos corretamente. Lembre-se de alternar entre as câmeras para verificar se realmente estão na posição adequada. O próximo passo é adicionar os próximos ossos ligados a este, para que o esque- leto completo seja criado. A forma mais simples de criarmos o próximo osso na sequência é selecionar a junta final e realizar uma extrusão da mesma. Para isso, selecione a junta do joelho e pressione a tecla E, habilitando, assim, a ferramenta de extrusão. Caso queira ex- trudir o objeto em apenas um eixo, tecle em seguida a letra correspondente ao eixo. 15 UNIDADE Rigging Básico Neste exemplo, pode-se teclar E + Z para que a extrusão ocorra apenas no eixo Z, sem movimentar a junta nos outros dois eixos, como mostra a Figura 12 (a). Figura 12 – Esqueleto completo da perna Fonte: Acervo do Conteudista Para criar o restante dos ossos da perna, alterne para a vista lateral, para que possa visualizar completamente o espaço. As Figuras 12 (b) e 12(c) mostram como deve ficar o esqueleto completo da perna. Por fim, criaremos um novo osso na parte externa do tornozelo, para ajudar no controle do movimento do pé. Selecione a junta do tornozelo e faça uma extrusão em Y para fora. É importante lembrar que este osso não faz parte do esqueleto da perna, mas será útil para o movimento. Para separá-lo do pé, com o novo osso selecionado (o osso e não somente a junta final), pressione ALT + P e em seguida selecione Clear Parent, separando-o do esqueleto original. Esta ação fará com que suas transformações não afetem diretamente o esqueleto, a menos que digamos que assim seja. A Figura 13 mostra como o osso deve ficar. Figura 13 – Osso de controle do tornozelo Fonte: Acervo do Conteudista 16 17 Com este osso separado, precisamos ainda dizer que ele não deve ter influência na malha do objeto quando fizermos a conexão entre esqueleto e malha. No menu lateral direito, selecione a aba relacionada ao osso, indicado na Figura 14, e des- marque a opção Deform. Aproveite para dar um nome mais amigável ao osso, na parte superior do mesmo menu. Antes de adicionarmos a cinemática, você pode mover a junta do joelho le- vemente para a esquerda, para que a perna esteja levemente arqueada antes de ligarmos o movimento. Figura 14 – Desvinculando o osso da malha Fonte: Acervo do Conteudista Cinemática Inversa A Cinemática é a área da Física que estuda o movimento dos corpos. Na animação, assim como nos estudos de automação e controle, quando temos as coordenadas das juntas e queremos descobrir a posição de um atuador, tem-se a Cinemática Direta. A Cinemática Inversa, de forma análoga, trabalha com o movimento de um atu- ador para descobrir a posição no espaço para onde uma junta deve se movimentar. Por isso criamos o osso de controle, por exemplo. Assim podemos movimentar este atuador para descobrir a posição e orientação do pé. No Blender, para começarmos a trabalhar com a movimentação deste esqueleto, precisamos alternar para o Modo de Pose. Com o esqueleto selecionado, selecione a opção Pose Mode, no menu inferior, como apresentado na Figura 15. 17 UNIDADE Rigging Básico Figura 15 – Pose Mode Fonte: Acervo do Conteudista Para adicionar a cinemática inversa, selecione o osso de controle e em seguida o osso da perna que está imediatamente acima dele (clique no primeiro,