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Modulo 1 Animação Digital

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segure o 
SHIFT e clique no segundo).
Abra o painel de Constraints pressionando SHIFT + CTRL + C. Aqui você 
encontra as principais configurações de modificadores do objeto. Selecione Inverse
Kinematics para adicionar a cinemática inversa aos ossos selecionados, como mos-
tra a Figura 16.
Figura 16 – Adicionando Cinemática Inversa
Fonte: Acervo do Conteudista
Para configurar as propriedades desta constraint, acesse o menu lateral direito 
e selecione o tamanho da cadeia de ossos a ser controlada. No nosso caso, dois 
ossos apenas (os dois mais próximos conectados ao controle), como pode ser visto 
na Figura 17.
Você também pode usar o atalho SHIFT + I para adicionar uma constraint de 
Cinemática Inversa.
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Figura 17 – Cadeia de controle
Fonte: Acervo do Conteudista
Você vai perceber que, ao movimentar o osso de controle, o esqueleto também 
será movimentado, rotacionando o pé do personagem para que se adeque ao mo-
vimento de forma mais suave, como mostra a Figura 18.
Figura 18 – Movimentação do osso de controle
Fonte: Acervo do Conteudista
Nosso controle básico da perna está quase pronto! Volte o esqueleto à posição 
básica e vamos adicionar o controle do joelho, para que ele possa se movimentar 
livremente. O processo é semelhante ao que fizemos no tornozelo:
• Volte para o Edit Mode;
• Crie um osso de controle para o joelho;
• Desassocie este osso dos ossos do esqueleto (ALT + P – Clear Parent);
• Desmarque o Deform no menu lateral;
• Altere o nome do osso para controle_joelho.
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UNIDADE Rigging Básico
O resultado deve ser algo como na Figura 19.
Figura 19 – Controle do joelho
Fonte: Acervo do Conteudista
Este controle será responsável pela abertura da perna quando houver o movi-
mento de dobra do joelho.
Alterne novamente para o Pose Mode e selecione o osso no qual foi aplicada 
a cinemática inversa (o que está meio amarelado). Na sequência, configure o Pole 
Target para apontar para a armadura e o Bone específico para o osso criado. 
Corrija também o Pole Angle para 180 graus, assim o pé estará orientado corre-
tamente. Veja a Figura 20.
Figura 20 – Configurações de Pole Target
Fonte: Acervo do Conteudista
O Pole Target é o controle da cinemática inversa que utiliza a translação de um 
objeto para controlar a rotação do esqueleto. Perceba que utilizamos uma transfor-
mação para alterar a outra; enquanto que no controle do tornozelo, usamos a mes-
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ma transformação: translação apenas. A Figura 21 apresenta o resultado obtido 
pela movimentação dos dois controles.
Figura 21 – Movimentação dos controles do esqueleto
Fonte: Acervo do Conteudista
Controladores
Você deve ter percebido que o controle do esqueleto está bem mais fluido agora 
com os ossos de controle. Entretanto, não é muito prático movimentarmos os ossos 
de controle quando precisamos determinar uma pose do objeto.
Uma forma simples de resolvermos este problema é associarmos a forma do 
osso com outro objeto no espaço. No modo objeto, adicione dois círculos próximos 
ao joelho e ao tornozelo. Altere os seus nomes para que sejam mais práticos, como 
controlador_joelho e controlador_tornozelo, como mostra a Figura 22.
Figura 22 – Controladores
Fonte: Acervo do Conteudista
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UNIDADE Rigging Básico
Selecione o esqueleto e volte ao Pose Mode. Selecione o osso de controle do 
joelho e, no menu lateral relativo ao osso, vá até a parte de baixo do menu, na 
parte Display. Altere a propriedade Custom Shape para o controlador criado. 
Desta forma, o osso estará invisível, assumindo a forma do círculo de controle, 
como mostra a Figura 23. Habilite a opção wireframe para que você possa enxer-
gar o seu controlador. No Object Mode, você pode apagar os círculos criados. 
Figura 23 – Controladores com formas customizadas
Fonte: Acervo do Conteudista
Por fim, para que o controlador do joelho siga o movimento da perna ao 
movimentar o controlador do tornozelo, selecione o círculo controlador do joelho 
e em seguida o osso superior da perna. Pressione CTRL + P e em seguida Keep 
Offset. Desta forma, o controlador será filho do osso superior, mas manterá a 
distância original.
Binding
O esqueleto da perna está pronto. Agora precisamos conectá-lo com a ma-
lha modelada, para que seu movimento reflita o movimento do personagem. 
O processo de conexão do esqueleto com a malha é conhecido como Binding. 
A maior parte dos ambientes de modelagem e animação possui um método de 
binding automático.
No Blender, volte para o Object Mode, selecione primeiro os objetos da perna 
e depois o esqueleto criado. Pressione CTRL + P e em seguida Armature Deform 
with Automatic Weights. O resultado da movimentação do esqueleto após o 
binding pode ser visto na Figura 24.
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Figura 24 – Binding da perna
Fonte: Acervo do Conteudista
Experimente repetir o processo com a outra perna para que você fixe a sequência
de passos!
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UNIDADE Rigging Básico
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Vídeos
Blender – Reverse Foot Rig
BUGZILLA 2001. Blender - Reverse Foot Rig.
https://youtu.be/dWgYP-ABNSk
How to rig a leg and foot in Blender
VILLAR, O. How to rig a leg and foot in Blender.
https://youtu.be/0U3NjTvwdWI
Rigging People | Blender | Quick | Beginner
ABBITT, Grant. Rigging People | Blender | Quick | Beginner.
https://youtu.be/cp1YRaTZBfw
Blender tutorial: basics of character rigging
LAGUE, Sebastian. Blender tutorial: basics of character rigging.
https://youtu.be/cGvalWG8HBU
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Referências
DISNEY, W. Walt Disney’s wonderful world of color: the plausible impossible. 
Produção: Walt Disney. California, USA: Walt Disney Studios, 1956.
FOUNDATION, BLENDER. Blender. Disponível em: <https://www.blender.org>. 
Acesso em: 16 set. 2018.
KAOLIN, Zubuyer. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. Disponível em: <https://
www.highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_
license>. Acesso em: 16 set. 2018.
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