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1/4 Avaliação: CCT0152_AV3_201001509341 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Tipo de Avaliação: AV3 Aluno: 201001509341 - RAPHAEL DA SILVA ROMA Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA Nota da Prova: 8,0 de 10,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: Data: 05/12/2012 1a Questão (Cód.: 118339) Pontos: 0,0 / 1,0 (CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir? Singleton. Decorator. Interpreter. Observer. Template Method. 2a Questão (Cód.: 118996) Pontos: 1,0 / 1,0 (FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado Builder. Flyweight. State. Composite. Strategy. 3a Questão (Cód.: 107360) Pontos: 1,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. 14/12/12 Estácio 2/4 BUILDER. PROTOTYPE. MEDIATOR. SINGLETON. FACTORY METHOD. 4a Questão (Cód.: 107780) Pontos: 1,0 / 1,0 considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais: singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton 5a Questão (Cód.: 115306) Pontos: 1,0 / 1,0 Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. 6a Questão (Cód.: 107767) Pontos: 1,0 / 1,0 Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não 14/12/12 Estácio 3/4bquestoes.estacio.br/entrada.asp?p0=136964520&p1=201001509341&p2=1135304&p3=CCT0152&… polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da aplicação. As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. As afirmativas I, II, III, IV estão corretas As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada 7a Questão (Cód.: 118991) Pontos: 1,0 / 1,0 (FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais. ( ) Observer. ( ) Iterator. ( ) Façade. ( ) Composite. ( ) Visitor. A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a V V F F V F V V V F V V V V V V F F V F F F V V V 8a Questão (Cód.: 116890) Pontos: 1,0 / 1,0 Considere a figura abaixo E escolha a opção correta sobre a gravura: uma classe de controle exige que sempre se tem há uma classe de apresentação. Desta forma não podemos ter mais de uma classe de controle por sistema A Classe instanciada assinalada como :???? Deveria estar incorporada na classe emprestar para evitar criar uma serie de novas classes. Isto facilita o projeto. A Classe instanciada assinala como :???? É de baixo acoplamento e baixa coesão pela natureza de sua criação. A Classe instanciada assinalada como :???? Não pode ser decomposta em outros controladores. Assim temos que trabalhar com o tipo de coesão resultante (temporal, funcional...) A classe instanciada assinalada como :???? Permite desacoplar as classes e métodos de apresentação. E isto aumenta a reutilização das classes de negocio. 9a Questão (Cód.: 116757) Pontos: 0,0 / 1,0 O autor Larman (2007) afirma que as responsabilidades estão relacionadas com as obrigações de um objeto, sendo divididas em dois tipos. Escolha dos dois tipos corretos nas afirmativas abaixo: I) Fazer: fazer algo propriamente dito, como criar um objeto ou realizar um cálculo. Iniciar uma ação em outros objetos. Controlar e coordenar atividades em outros objetos. II) Saber: ter conhecimento sobre dados privados encapsulados. Conhecer objetos relacionados. Ter conhecimento sobre funções que ele pode derivar ou calcular. III) Calcular: Fazer um cálculo especifico ao criar um objeto desde que envolva métodos que necessitem de cálculo. As afirmativas I e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa II não foi definida. As afirmativas II e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa I não foi definida. Todas as afirmativas são responsabilidades definidas pelo autor. Todas as afirmativas não são responsabilidades definidas pelo auto As afirmativas I e II são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa III não foi definida. 10a Questão (Cód.: 107319) Pontos: 1,0 / 1,0 Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. Facade. Singleton. Factory Method. Builder. Mediator
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