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Prointer I - SCRUM

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ANHANGUERA EDUCACIONAL
BELO HORIZONTE/MG – UNIDADE 1 
TADS 1-NOITE-2015/1
TECNOLOGIA EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
ANDRE LUIZ MUNHOZ JUNIOR - RA: 1596849770
JOHANN HERBERT JERONIMO ALBINO - RA: 1587908111
REGIS OLIVEIRA LUCIO - RA: 1589930647
SCRUM
BELO HORIZONTE
2015
ANDRE LUIZ MUNHOZ JUNIOR - RA: 1596849770
JOHANN HERBERT JERONIMO ALBINO - RA: 1587908111
REGIS OLIVEIRA LUCIO - RA: 1589930647
SCRUM
Pesquisa apresentada ao curso de Tecnologia em análise e desenvolvimento de sistemas da Anhanguera Educacional como requisito parcial para aprovação na disciplina de Prointer.
Orientador: Thiago Alves
BELO HORIZONTE
2015
1 Introdução	
O gerenciamento de projetos tem como meta atingir um objetivo, em um prazo determinado, com utilização de recursos humanos, técnicos e até mesmo financeiros. No entanto, no decorrer de sua aplicação, os gestores ainda encontram problemas e desafios tais como: atraso na entrega do projeto, não conformidade com o que foi previsto no escopo, problemas de comunicação, erro no cálculo das estimativas e alterações no escopo do projeto inicial, dentre outros.
Foi com o objetivo de reduzir ou eliminar os problemas encontrados no desenvolvimento de projetos, que surge o SCRUM. Um framework de gerenciamento e controle criado por Jeff Sutherland e Ken Schwaber voltado para a indústria de desenvolvimento de softwares. Com a utilização do SCRUM, houve uma melhora nos índices de sucesso dos projetos em relação ao modelo tradicional de gestão. Também foi possível agregar mais valor aos resultados, reduzir custos e principalmente aumentar a qualidade do produto final.
Neste trabalho serão abordados os conceitos do SCRUM, bem como demais componentes desse framework; as origens de seu estudo e implementação; e sua aplicação no mundo empresarial principalmente direcionado a criação e desenvolvimento de softwares.
2 SCRUM
O SCRUM foi criado no início da década de 90 por Jeff Sutherland e esse nome é uma analogia a um estudo conduzido em meados dos anos 80 por Takeuchi e Nonaka, publicado na Harvard Business Review. Nesse estudo, os autores comparam equipes de alto desempenho e multifuncionais com a formação “SCRUM” existente nas equipes de Rugby. Ken Schwaber formalizou o processo trazendo o conceito para as indústrias de softwares no primeiro artigo sobre SCRUM, publicado na conferência OOPSLA em 1995. (Prikladnicki, 2009)
A palavra SCRUM não se trata de uma sigla ou acrónimo e não possui tradução para o português. O SCRUM é uma analogia ao jogo de Rugby, não é necessariamente um momento de ataque ou defesa, ele um momento de disputa de bola entre os dois times, quando acontece um penal de um dos times, leva a vantagem o time que encere a bola no SCRUM. O SCRUM é uma formação de oito jogadores de cada lado, que disputarão a bola na força, ao mesmo tempo em que acontece essa disputa de força, acontece também a disputa de força dos “HULKS” um de cada time, eles são a peça central do SCRUM, a formação dos times disputam a bola com os pés, leva vantagem o time que conseguir empurrar o outro com mais eficiência, se uma pessoa estiver mal encaixada ela poderá levar o time inteiro a derrota, pois cada um tem uma função específica. No segmento de tecnologia SCRUM é o nome de um framework que tem como princípio o manifesto ágil. (Steffen, 2011)
O SCRUM é um framework para desenvolvimento de software que segue o padrão das linhas com metodologias ágeis. O desenvolvimento de software através de métodos ágeis possibilita a entrega do produto final com maior eficácia nos resultados de modo que os requisitos, mesmo sendo alterados as equipes ágeis atuam de forma a atender se adaptando à realidade das mudanças. As características de maior valor são implantadas primeiro e se forem necessárias mudanças, a equipe pode facilmente mudar as prioridades. (PM Tech, 2015)
Uma equipe SCRUM é formada por 3 papéis, 3 cerimônias e 3 artefatos, que serão definidos a seguir.
	
3 Composição da equipe SCRUM
3.1 Três papéis 
Os papéis são bem definidos na equipe SCRUM, diversas etapas devem ser cumpridas em prazos pré-definidos como em qualquer projeto, entretanto, o que se pretende é entregar o produto de forma rápida e que ao mesmo tempo atenda as expectativas do cliente. O proprietário produto ou Product Owner representa os Stakeholders e o negócio. A equipe ou Team é formada por cerca de 7 pessoas e seus membros são multidisciplinares e isso é uma característica do SCRUM, com o tempo foi observado em diversos projetos que equipes pequenas conseguem muitas vezes serem mais eficientes considerando a forma como trabalham. O terceiro papel é o da pessoa responsável pelo gerenciamento do projeto: ScrumMaster. (Batista, 2013)
As funções e características dos três papéis desenvolvidos podem ser descritas conforme abaixo, segundo Sttefen (2011):
1. Product Owner: representa os stakeholders que possuem característica de interessados no produto e não de comprometidos (cliente, usuários, representantes de negócios, dentre outros); define a funcionalidade do produto; focado nos negócios; responsável pelo aceite do produto; não é um comitê e sim, uma pessoa; é responsável pelo gerenciamento dos requisitos, retorno do investimento e prioridades; único responsável pelas alterações de requisitos; define o objetivo e não os meios de se alcançar.
2. ScrumMaster: com a função de facilitador, capacita a equipe de forma que se tornem auto gerenciáveis e multifuncionais; acompanha o desempenho de trabalho do Product Owner; promove a sinergia entre os membros da equipe; gerencia expectativas; assegura a melhoria contínua; desobstrui impedimentos no desempenho; não pode ser o Product Owner; cobra o comprometimento das partes (equipe e stakeholders); entretanto, não pode ser classificado como “guru” líder técnico, não é gerente nem diretor de equipe e não toma decisões pela equipe sozinho.
3. Equipe ou Team: convertem os requisitos em produtos para o usuário; não possuem funções específicas, ou seja, são multidisciplinares; compartilham as responsabilidades; Responsável pela seleção, detalhamento das atividades e estimativas de cada Sprint e pelo comprometimento do trabalho a ser executado, ou seja, ela é auto gerenciada. Eles se auto organizam para realizar e terminar o prometido no prazo especificado.
3.2 Três cerimônias ou time-boxes
São usadas para criar regularidade, possuem um tempo de duração determinado. Abaixo seguem as funções de cada uma dessas reuniões, conforme Steffen (2011):
1. Sprint planning: esta é uma reunião de planejamento do sprint onde o product backblog é organizado e priorizado/ordenado; são passados os objetivos do sprint; são passadas a lista de membros da equipe; são fornecidas as estimativas de cada sprint backblog; a data de previsão de entrega do sprint também é definida; também são definidos local e data para as reuniões diárias.
2. Daily Scrum: são reuniões diárias para acompanhamento da evolução do projeto. Tem um prazo de duração máxima de 15 minutos e as equipes devem responder a 3 perguntas pré definidas: “o quê foi feito desde ontem?”; “o que planeja fazer de hoje até amanhã?”; e por fim, “qual o impedimento? (se houver)”. Os times são responsáveis por conduzir as reuniões e atualizar o quadro de artefatos.
3. Sprint review: é uma reunião de apresentação do produto produzido durante o Sprint. É o momento em que os stakeholders fornecem o feedback. Como tem data definida, força a equipe a entregar o resultado do que foi produzido mesmo que em ambiente de testes.
3.3 Três artefatos
Os artefatos possibilitam a visualização dos produtos em desenvolvimentos e é o que nos faz questionar a necessidade de se desenvolver um software e qual o seu propósito. A definição do product backblog é fundamental para o direcionamento. A seguir, o que são os artefatos:
1. Product backblog: é uma lista de requisitos, funcionalidades,defeitos ou qualquer outro trabalho desejável do projeto que é disponibilizada e ordenada pelo Product Owner.
2. Sprint backblog: é uma parte do product bacblog contendo apenas o escopo das funcionalidades/itens do que a equipe se comprometeu a entregar ao final do Sprint.
3. Gráfico de burndown: é uma forma de monitorar o andamento das atividades em relação ao tempo do sprint.
4 Conclusão
Conhecendo melhor o framework SCRUM, podemos concluir que é uma ferramenta muito útil e eficiente para o gerenciamento e controle de projetos. Foi uma forma encontrada para eliminar problemas decorrentes da elaboração e desenvolvimento de projetos, que, por muitas vezes, extrapola o prazo de entrega, ocorrem custos maiores que os projetados, resultados reprovados por não conformidade com o escopo do projeto, dentre outros.
São percebidos em diversos relatos que o SCRUM funciona, não é eficaz quanto à solução dos problemas encontrados nos projetos, entretanto, em relação aos modelos tradicionais, sua eficiência garante resultados bem melhores. 
O framework SCRUM se caracteriza por uma estrutura fechada, sem brechas para improvisos, o que se propõe deve ser seguido à risca para que não haja comprometimento do resultado. As definições iniciais, as metas, os prazos, os requisitos, são muito bem delineados no início do projeto. Ao longo do desenvolvimento são permitidos apenas alguns ajustes ou acréscimo de requisitos, que são gerenciados e acompanhados pelas figuras do Product Owner e ScrumMaster. As equipes de desenvolvimento sabem o que precisa ser feito, quando devem ser feitos e quando devem ser entregues os Products Backblocks respeitando os prazos dos Sprints. Todas as equipes ou Teams procuram estar sempre bem alinhadas através das reuniões que acontecem, até mesmo diariamente, o que permite o entrosamento e acompanhamento de todo projeto. 
Enfim, o SCRUM se coloca como uma ferramenta de auxílio, capaz de fornecer às indústrias de softwares subsídio suficiente para a eficácia de seus projetos. O que se busca é sempre resultados melhores. E esse framework contribui bastante para esse objetivo.
REFERÊNCIAS
BATISTA, Pablo Pinheiro. Entendendo o SCRUM. 2013. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/entendendo-o-scrum/24583>. Acesso em: 29 mar.2015.
PM TECH. O que é SCRUM. Disponível em: <http://www.pmtech.com.br/scrum.html>. Acesso em: 29 mar. 2015.
PRIKLADNICKI, Rafael. O que é Scrum. 2009. Disponível em: <https://www.inf.pucrs.br/~rafael/scrum.htm>. Acesso em: 03 abr. 2015.
SANTIAGO, Israel. Scrum – desenvolvimento ágil. 2010. Disponível em: <http://pt.slideshare.net/powerirs/scrum-desenvolvimento-gil>. Acesso em: 03 abr.2015.
STEFFEN, Juliana Berossa. SCRUM: basicamente Scrum. 2011. Disponível em: <https://www.ibm.com/developerworks/community/blogs/rationalbrasil/entry/scrum_basicamente14?lang=en>. Acesso em 29 mar. 2015.

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