Prointer I - SCRUM
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Prointer I - SCRUM

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ANHANGUERA EDUCACIONAL
BELO HORIZONTE/MG – UNIDADE 1
TADS 1-NOITE-2015/1

TECNOLOGIA EM ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

ANDRE LUIZ MUNHOZ JUNIOR - RA: 1596849770
JOHANN HERBERT JERONIMO ALBINO - RA: 1587908111
REGIS OLIVEIRA LUCIO - RA: 1589930647

SCRUM

BELO HORIZONTE
2015
ANDRE LUIZ MUNHOZ JUNIOR - RA: 1596849770
JOHANN HERBERT JERONIMO ALBINO - RA: 1587908111
REGIS OLIVEIRA LUCIO - RA: 1589930647

SCRUM

Pesquisa apresentada ao curso de Tecnologia em análise e desenvolvimento de sistemas da Anhanguera Educacional como requisito parcial para aprovação na disciplina de Prointer.

Orientador: Thiago Alves

BELO HORIZONTE

2015
1 Introdução	

O gerenciamento de projetos tem como meta atingir um objetivo, em um prazo determinado, com utilização de recursos humanos, técnicos e até mesmo financeiros. No entanto, no decorrer de sua aplicação, os gestores ainda encontram problemas e desafios tais como: atraso na entrega do projeto, não conformidade com o que foi previsto no escopo, problemas de comunicação, erro no cálculo das estimativas e alterações no escopo do projeto inicial, dentre outros.

Foi com o objetivo de reduzir ou eliminar os problemas encontrados no desenvolvimento de projetos, que surge o SCRUM. Um framework de gerenciamento e controle criado por Jeff Sutherland e Ken Schwaber voltado para a indústria de desenvolvimento de softwares. Com a utilização do SCRUM, houve uma melhora nos índices de sucesso dos projetos em relação ao modelo tradicional de gestão. Também foi possível agregar mais valor aos resultados, reduzir custos e principalmente aumentar a qualidade do produto final.

Neste trabalho serão abordados os conceitos do SCRUM, bem como demais componentes desse framework; as origens de seu estudo e implementação; e sua aplicação no mundo empresarial principalmente direcionado a criação e desenvolvimento de softwares.

2 SCRUM

O SCRUM foi criado no início da década de 90 por Jeff Sutherland e esse nome é uma analogia a um estudo conduzido em meados dos anos 80 por Takeuchi e Nonaka, publicado na Harvard Business Review. Nesse estudo, os autores comparam equipes de alto desempenho e multifuncionais com a formação “SCRUM” existente nas equipes de Rugby. Ken Schwaber formalizou o processo trazendo o conceito para as indústrias de softwares no primeiro artigo sobre SCRUM, publicado na conferência OOPSLA em 1995. (Prikladnicki, 2009)

A palavra SCRUM não se trata de uma sigla ou acrónimo e não possui tradução para o português. O SCRUM é uma analogia ao jogo de Rugby, não é necessariamente um momento de ataque ou defesa, ele um momento de disputa de bola entre os dois times, quando acontece um penal de um dos times, leva a vantagem o time que encere a bola no SCRUM. O SCRUM é uma formação de oito jogadores de cada lado, que disputarão a bola na força, ao mesmo tempo em que acontece essa disputa de força, acontece também a disputa de força dos “HULKS” um de cada time, eles são a peça central do SCRUM, a formação dos times disputam a bola com os pés, leva vantagem o time que conseguir empurrar o outro com mais eficiência, se uma pessoa estiver mal encaixada ela poderá levar o time inteiro a derrota, pois cada um tem uma função específica. No segmento de tecnologia SCRUM é o nome de um framework que tem como princípio o manifesto ágil. (Steffen, 2011)

O SCRUM é um framework para desenvolvimento de software que segue o padrão das linhas com metodologias ágeis. O desenvolvimento de software através de métodos ágeis possibilita a entrega do produto final com maior eficácia nos resultados de modo que os requisitos, mesmo sendo alterados as equipes ágeis atuam de forma a atender se adaptando à realidade das mudanças. As características de maior valor são implantadas primeiro e se forem necessárias mudanças, a equipe pode facilmente mudar as prioridades. (PM Tech, 2015)

Uma equipe SCRUM é formada por 3 papéis, 3 cerimônias e 3 artefatos, que serão definidos a seguir.
	

3 Composição da equipe SCRUM

3.1 Três papéis

Os papéis são bem definidos na equipe SCRUM, diversas etapas devem ser cumpridas em prazos pré-definidos como em qualquer projeto, entretanto, o que se pretende é entregar o produto de forma rápida e que ao mesmo tempo atenda as expectativas do cliente. O proprietário produto ou Product Owner representa os Stakeholders e o negócio. A equipe ou Team é formada por cerca de 7 pessoas e seus membros são multidisciplinares e isso é uma característica do SCRUM, com o tempo foi observado em diversos projetos que equipes pequenas conseguem muitas vezes serem mais eficientes considerando a forma como trabalham. O terceiro papel é o da pessoa responsável pelo gerenciamento do projeto: ScrumMaster. (Batista, 2013)

As funções e características dos três papéis desenvolvidos podem ser descritas conforme abaixo, segundo Sttefen (2011):

1. Product Owner: representa os stakeholders que possuem característica de interessados no produto e não de comprometidos (cliente, usuários, representantes de negócios, dentre outros); define a funcionalidade do produto; focado nos negócios; responsável pelo aceite do produto; não é um comitê e sim, uma pessoa; é responsável pelo gerenciamento dos requisitos, retorno do investimento e prioridades; único responsável pelas alterações de requisitos; define o objetivo e não os meios de se alcançar.

2. ScrumMaster: com a função de facilitador, capacita a equipe de forma que se tornem auto gerenciáveis e multifuncionais; acompanha o desempenho de trabalho do Product Owner; promove a sinergia entre os membros da equipe; gerencia expectativas; assegura a melhoria contínua; desobstrui impedimentos no desempenho; não pode ser o Product Owner; cobra o comprometimento das partes (equipe e stakeholders); entretanto, não pode ser classificado como “guru” líder técnico, não é gerente nem diretor de equipe e não toma decisões pela equipe sozinho.

3. Equipe ou Team: convertem os requisitos em produtos para o usuário; não possuem funções específicas, ou seja, são multidisciplinares; compartilham as responsabilidades; Responsável pela seleção, detalhamento das atividades e estimativas de cada Sprint e pelo comprometimento do trabalho a ser executado, ou seja, ela é auto gerenciada. Eles se auto organizam para realizar e terminar o prometido no prazo especificado.

3.2 Três cerimônias ou time-boxes

São usadas para criar regularidade, possuem um tempo de duração determinado. Abaixo seguem as funções de cada uma dessas reuniões, conforme Steffen (2011):

1. Sprint planning: esta é uma reunião de planejamento do sprint onde o product backblog é organizado e priorizado/ordenado; são passados os objetivos do sprint; são passadas a lista de membros da equipe; são fornecidas as estimativas de cada sprint backblog; a data de previsão de entrega do sprint também é definida; também são definidos local e data para as reuniões diárias.

2. Daily Scrum: são reuniões diárias para acompanhamento da evolução do projeto. Tem um prazo de duração máxima de 15 minutos e as equipes devem responder a 3 perguntas pré definidas: “o quê foi feito desde ontem?”; “o que planeja fazer de hoje até amanhã?”; e por fim, “qual o impedimento? (se houver)”. Os times são responsáveis por conduzir as reuniões e atualizar o quadro de artefatos.

3. Sprint review: é uma reunião de apresentação do produto produzido durante o Sprint. É o momento em que os stakeholders fornecem o feedback. Como tem data definida, força a equipe a entregar o resultado do que foi produzido mesmo que em ambiente de testes.

3.3 Três artefatos

Os artefatos possibilitam a visualização dos produtos em desenvolvimentos e é o que nos faz questionar a necessidade de se desenvolver um software e qual o seu propósito. A definição do product backblog é fundamental para o direcionamento. A seguir, o que são os artefatos:

1. Product backblog: é uma lista de requisitos, funcionalidades,