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AV MIDIAS DIGITAIS VITÓRIA

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Vitoria de Oliveira Silva
202008485461
 
Disciplina: MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM  AV
Aluno: VITORIA DE OLIVEIRA SILVA 202008485461
Professor: MARCELO REMIGIO TAVARES DE MATOS
  Turma: 9001
EEL0101_AV_202008485461 (AG)   16/06/2022 09:08:02 (F) 
Avaliação:
10,0
Nota Partic.: Nota SIA:
10,0 pts
 
EM2120717 - TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO  
 
 1. Ref.: 5573507 Pontos: 1,00  / 1,00
Segundo a teoria da transposição didática, o conhecimento surge dentro de um campo científico, mas, para que possa ser ensinável,
precisa passar por transformações que o tornem assimilável por parte dos alunos. Para isso, o saber passa por pelo menos três tipos
distintos de transposição até se tornar conteúdo alcançado pelos alunos. Quais são essas transposições?
A transposição informacional, a transposição midiática e o saber didático
 O saber científico, o saber a ensinar e o saber ensinado
O ensino, a didática e a mediação escolar
A alfabetização midiática, alfabetização informacional e o letramento digital
A mediação pedagógica, tecnológica e social
 
ENSINEME: A REVOLUÇÃO DIGITAL  
 
 2. Ref.: 3999279 Pontos: 1,00  / 1,00
Com relação aos quatro  V´s  que identificam as propriedades que envolvem o big data, é correto afirmar que:
A Velocidade deve ser inversamente proporcional ao Volume quando se busca a eficiência do processo de aquisição dos dados.
 Volume é a definição mais tradicional do big data, representada pela grande quantidade dados que são gerados e os desafios
relacionados com seu armazenamento, acesso e proteção.
A veracidade dos dados não é importante.
Valor está relacionado aos custos de coleta e armazenagem dos dados.
Variedade está relacionada ao volume de dados que é gerado.
 
ENSINEME: MÍDIAS SOCIAIS  
 
 3. Ref.: 3999288 Pontos: 1,00  / 1,00
Qual é o primeiro passo indicado para se trabalhar com monitoramento de Mídias Sociais?Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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Análise de sentimento
Escolha de palavras-chave
Contratação de equipe
Escolha da ferramenta
 Diagnóstico de presença digital
 4. Ref.: 3999290 Pontos: 1,00  / 1,00
Das opções abaixo, escolha a que melhor descreve o conceito de Impressões.
Por quanto tempo uma publicação ficou online na mídia social.
 Quantas vezes um post foi "impresso" nas telas dos seguidores.
Qual foi o alcance das postagens publicadas nas mídias sociais.
A marca que uma postagem deixou no seu público.
Quantas vezes uma mesma pessoa visualizou uma publicação em mídia social.
 
00196-TEHU-2009: PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL  
 
 5. Ref.: 5418164 Pontos: 1,00  / 1,00
A respeito dos estudos canadenses de comunicação, assinale a alternativa que não faz parte do pensamento de Marshall McLuhan.
"O meio é a mensagem", pois o conteúdo de um meio é um outro meio.
Conceito de "Aldeia Global".
 Análise crítica dos conteúdos.
Dividiu os meios de comunicação em quentes e frios.
Propõe uma linha evolutiva para a humanidade: tribalização (oral) -> destribalização (escrita) -> retribalização (eletrônica).
 6. Ref.: 5418163 Pontos: 1,00  / 1,00
A Teoria da Cauda Longa, proposta por Chris Anderson, discute a transformação do mercado de massa. Em relação à essa teoria,
assinale a alternativa incorreta:
 Com a Cauda Longa, passa-se da cultura de abundância para a cultura de escassez.
O consumo do século XX baseava-se em hits, e o do século XXI se concentrará com a mesma intensidade em nichos.
A Teoria da Cauda Longa não descarta os grandes sucessos: eles agora convivem com produtos de nicho.
Os custos de produção e distribuição caíram e não é mais necessário massificar produtos em um único formato e tamanho para
consumidores.
Com a democratização das ferramentas de produção, qualquer cidadão com um computador ou uma máquina fotográfica nas
mãos pode produzir informação.
 
00286-TEHU-2010: REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO  
 
 7. Ref.: 5419663 Pontos: 1,00  / 1,00
Na atualidade há uma infinidade de aplicativos de RA e RV. Inclusive, algumas redes sociais também carregam internamente alguns
aplicativos. A RA e RV estão em quais aplicativos na área de entretenimento?
 Snapchat, Instagram, Pokémon Go e Zombie GO.
Google maps, The Sims, Facebook e Netflix.
Facebook, Instagram, Netflix e Zombie GO.
Google maps, Instagram, Facebook e Netflix.Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5419663.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
Snapchat, Google maps, The Sims e Pokémon GO.
 8. Ref.: 5419660 Pontos: 1,00  / 1,00
A gamificação utiliza conceitos de games em situações que não são jogos e associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre
um determinado produto a um contexto interativo. Que grupos costumam participar de um contexto de gamificação?
Colaboradores e clientes.
Usuários e vendedores.
 Programadores e usuários.
Consumidores e vendedores.
Empregadores e funcionários.
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO  
 
 9. Ref.: 5388555 Pontos: 1,00  / 1,00
Matéria registrada no jornal O Estado de S. Paulo, de 29/07/2013, informa:
"Até o fim do século 20, eram poucas as instituições de ensino superior brasileiras que estavam envolvidas com educação a distância.
O que existiam eram programas de alfabetização, supletivos ou cursos de iniciação profissionalizante oferecidos por correspondência
[...] Os anúncios de cursos profissionalizantes por correspondência já aparecem desde 1909 nas páginas dos classificados do Estado".
Na classificação de Santaella (2013), a que geração tecnológica esse modelo de educação corresponde?
 Tecnologias do reprodutível.
Tecnologias da difusão.
Tecnologias do acesso.
Tecnologias do disponível.
Tecnologias de conexão contínua.
 10. Ref.: 5388557 Pontos: 1,00  / 1,00
Sobre microconteúdos, é correto afirmar:
 Abordam uma ideia única e fornecem respostas a perguntas específicas.
Geram fadiga porque requerem letramento visual.
Têm como principal affordance a estrutura sequencial.
São exemplos de linguagem visual dinâmica.
Dependem de processos de curadoria bem definidos.
Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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Educational Performace Solution      EPS ® - Alunos        
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