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prova de arte tec e novas midias

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Disciplina: ARTE E TECNOLOGIAS: VÍDEO E NOVAS MÍDIAS 
	AV
	Aluno: ALLYSON AYALLAS DE SOUZA
	201902041208
	Professor: ELIDA MATTOS VAZ
 
	Turma: 9001
	CEL1417_AV_201902041208 (AG) 
	 06/06/2022 18:52:26 (F) 
			Avaliação:
6,0
	Nota Partic.:
	Av. Parcial.:
1,5
	Nota SIA:
7,5 pts
	 
		
	EM2120088 - CIBERARTE E CIBERPOESIA
	 
	 
	 1.
	Ref.: 5419498
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Considere as afirmativas a seguir:
I- O desenvolvimento das ferramentas de realidade virtual representou um novo passo na experiência 3D no design de games.
II- Filmes de ficção, como Ready Player One, de Steven Spielberg, exemplificam um nível de realismo que, desde o início, chegou tanto para o cinema quanto para o universo dos games.
III - A indústria da animação e dos games não foi um nicho de modelagem digital em três dimensões que cresceu, diferentemente da indústria cinematográfica.
IV - Óculos de realidade virtual e jogos de realidade aumentada são exemplos de crescimento da modelagem digital 3D na indústria da animação e dos games.
Estão corretas apenas as afirmativas:
		
	 
	I e IV.
	
	I e II.
	 
	II e III.
	
	II e IV.
	
	I e III.
	
	
	 2.
	Ref.: 5419501
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre o meme.
		
	
	O meme é uma manifestação exclusiva da relação entre arte e tecnologia, sendo fortemente legitimado pelo universo das artes visuais.
	 
	Muitas vezes são utilizadas estéticas visuais nos memes, inclusive se valendo de imagens antigas que podem produzir uma relação de nostalgia com determinado público.
	 
	Assim como aconteceu com as performances, o meme tende a não ser um movimento efêmero, mais uma manifestação artística perene, duradoura.
	
	O meme se propaga facilmente nas mídias digitais porque apresenta uma estética que ficou consagrada por artistas clássicos.
	
	O meme é um aspecto ultrapassado e performático do universo virtual, com autoria sempre definida e baixo impacto enquanto proposta performativa relacional.
	
	
	 
		
	EM2120089 - ESTÉTICAS TECNOLÓGICAS
	 
	 
	 3.
	Ref.: 5420087
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Assinale a alternativa que apresenta corretamente o contexto do surgimento da videoinstalação.
		
	
	A dissociação completa do vídeo com a TV aberta, dando origem aos arranjos digitais das imagens, a partir dos anos 1980.
	
	A chegada da internet comercial e a veiculação livre de vídeos em páginas da web.
	 
	O advento da tecnologia de vídeo analógico e a arte da instalação em meados da década de 1960.
	
	O uso do vídeo exclusivamente fora dos ambientes de galeria e museus, por volta dos anos 1980.
	
	O advento e massificação das câmeras embutidas nos dispositivos digitais móveis, como telefones celulares e tablets.
	
	
	 4.
	Ref.: 5420067
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Assinale a alternativa que traz uma afirmação ou descrição pertinente ao conceito de fotografia digital.
		
	
	A câmera fotográfica se limita a imitar o funcionamento do olho humano.
	
	A câmera fotográfica corresponde à extensão mecânica do olho, sem um saber técnico introjetado no próprio dispositivo.
	 
	A manipulação computacional e as câmeras digitais permitem transformações e não apenas imitações do que é percebido.
	 
	A digitalização das imagens impressas antigas, produzidas em câmeras analógicas, é o principal e único aspecto revolucionário da fotografia digital.
	
	Os dispositivos técnicos para a produção da imagem são caracterizados como prolongamentos do gesto humano hábil, principalmente aqueles que envolvem as mãos e os olhos.
	
	
	 
		
	00109-TEHU-2010: CULTURA DO ENTRETENIMENTO
	 
	 
	 5.
	Ref.: 5421104
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	A Cultura das Mídias tem como característica permitir "a escolha e o consumo mais personalizado e _____________ das mensagens, em oposição ao consumo massivo (...). Por isso mesmo, foi a multiplicação das mídias e dos processos de recepção que elas engendram que prepararam o usuário para a chegada dos meios _____________, cuja marca principal está na busca dispersa, alinear, fragmentada, mas certamente uma busca individualizada da mensagem e da informação. Portanto a cultura das mídias constitui-se em um período de passagem, de transição entre a cultura _____________ e a mais recente _____________". (SANTAELLA, 2007:125). Assinale a alternativa cujos itens completam corretamente as lacunas do texto acima:
		
	
	passivo - online - oral - era da convergência das mídias
	 
	individualizado - digitais - de massas - cibercultura
	
	coletivo - interativos - impressa - cultura audiovisual
	
	crítico - audiovisuais - da imagem - cultura participativa
	
	ativo - impressos - textual - cultura da imagem
	
	
	 6.
	Ref.: 5421106
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	De acordo com as reflexões trazidas por Matt Hills (2005), na obra "Fan Culture", a definição que caracteriza os fandoms de games, até mesmo para configurá-los como audiências complexas e contraditórias, diz respeito ao senso de pertencimento. Nesse contexto, é possível afirmar que os fandoms de games:
		
	 
	têm jogadores que, mesmo amando e sendo fãs dos jogos, também refletem criticamente sobre os jogos que consomem.
	
	são constituídos apenas por jogadores masculinos que participam de jogos online e com interação em rede.
	
	são comunidades constituídas só por jogadoras femininas que compartilham telas de jogos online e em rede.
	
	têm sido criticados por representarem um conjunto de jogadores totalmente à par da realidade social e que, constantemente, não são caracterizados como prosumers.
	
	são formados somente por comunidades offline que consomem jogos de tabuleiro e outros jogos tradicionais.
	
	
	 
		
	00275-TEHU-2009: CULTURA MIDIÁTICA NA ERA HIPERMODERNA
	 
	 
	 7.
	Ref.: 5304453
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	Com relação à obra Modernidade Líquida, leia os itens abaixo:
I - "A sociedade do século XXI não é menos moderna que a do século anterior, mas é moderna de um jeito diferente".
II - "O espaço público é onde se faz a confissão dos segredos e das intimidades privadas".
III - "Tudo numa sociedade de consumo é uma questão de escolha, inclusive a compulsão da escolha ¿ por isso, o indivíduo na modernidade líquida é sempre emancipado".
IV - "A modernidade fluida é uma era de engajamento mútuo".
V - Na modernidade líquida o trabalho é precarizado. Ele "não pode mais oferecer o eixo seguro em torno do qual envolver e fixar autodefinições, identidades e projetos de vida."
Verifica-se que estão corretos:
		
	
	III, IV e V, apenas.
	 
	I, II e V, apenas.
	
	II, III e IV, apenas.
	
	I, II, III, IV e V.
	
	I e III, apenas.
	
	
	 8.
	Ref.: 5304438
	Pontos: 0,00  / 1,00
	
	Zygmunt Bauman é um sociólogo polonês que figura entre os mais influentes do nosso tempo. Suas análises se estendem por diversas dimensões da vida social. Em relação às análises de Bauman é INCORRETO afirmar:
		
	
	A sociedade em seu estado líquido é transformada pelo mercado de maneira radical, atingindo todas as esferas da vida social.
	 
	A modernidade líquida também descreve uma época em que se abandonou a crença de um progresso com metas e objetos bem definidos.
	
	A modernidade líquida é marcada pela desregulamentação e privatização do ímpeto modernizante.
	
	Liquidez é uma metáfora que Bauman utiliza para explicar as mudanças na vida social contemporânea, marcada pelo dinamismo, pela desestruturação e pela falta, acarretando incertezas e inseguranças.
	 
	Na modernidade líquida, não existem mais valores individuais, apenas sociais.
	
	
	 
		
	00317-TEHU-2009: A SOCIEDADE EM REDE
	 
	 
	 9.
	Ref.: 6064613
	Pontos: 1,00  / 1,00
	
	O termo fake news não é um fenômeno novo, mas foi revigorado a partir do (da):
		
	
	Criação de algoritmos que enfraquecem as bolhas de compartilhamento de opiniões iguais nas redes digitais.
	 
	Explosão da quantidade de informações geradas ou compartilhadas nas redes sociais digitais.
	
	Surgimento de agências de
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