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Simulado AV Teste seu conhecimento acumulado Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Aluno(a): ROSEMERE RAMOS SOARES DE OLIVEIRA 202103606822 Acertos: 10,0 de 10,0 01/07/2022 Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo). Respondido em 01/07/2022 17:57:36 Explicação: A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. Acerto: 1,0 / 1,0 Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática: o design instrucional fixo. o crowdsourcing. a produção compartilhada. o mapeamento mental. a edição colaborativa. Respondido em 01/07/2022 17:58:43 Explicação: A resposta correta é: o design instrucional fixo. Acerto: 1,0 / 1,0 Questão1 a Questão2 a Questão3 a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); rosem Caixa de texto rosem Caixa de texto Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Fluxo Gamificação Modding Aprendizagem baseada em jogos Aprendizagem baseada em recompensas Respondido em 01/07/2022 18:00:17 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. Respondido em 01/07/2022 18:00:40 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. Acerto: 1,0 / 1,0 O livro Eu Robô de Isaac Asimov é um marco na história da robótica, mais precisamente da ficção científica. Este livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com uso de tecnologia e apresenta as Leis da robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos robôs no futuro. Assinale a alternativa que apresenta a principal lei da Robótica: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por ócio, permitir que um ser humano sofra algum mal. Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira e Segunda Leis. Um robô não pode fazer mal a outro robô. Questão4 a Questão5 a Um robô não pode causar mal a humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça. Respondido em 01/07/2022 18:02:02 Explicação: A resposta correta é: Um robô não pode causar mal a humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça. Acerto: 1,0 / 1,0 A ferramenta de fórum, disponível nas atividades de EaD em um ambiente virtual de aprendizagem, deve explorar algumas capacidades inerentes ao aprendiz adulto. Dentre essas capacidades encontra-se: o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa. a expressão oral, como espaço livre para se falar o que pensa. a possibilidade de apresentar resultados de pesquisa, assumindo a própria autoria. mostrar a presença no fórum buscando angariar de modo independente a atenção dos demais participantes. o respeito à opinião dos demais, na medida em que focaliza informações de pesquisas feitas. Respondido em 01/07/2022 18:10:21 Explicação: A resposta correta é: o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa. Acerto: 1,0 / 1,0 Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. Respondido em 01/07/2022 18:11:13 Explicação: A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. Acerto: 1,0 / 1,0 Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem. Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções: I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem. PORTANTO Questão6 a Questão7 a Questão8 a II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a informação. A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta. As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As duas afirmações são falsas. A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira. Respondido em 01/07/2022 18:12:19 Explicação:A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. Acerto: 1,0 / 1,0 Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. Respondido em 01/07/2022 18:14:44 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. Acerto: 1,0 / 1,0 A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. Questão9 a Questão10 a O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. Respondido em 01/07/2022 18:15:38 Explicação: A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. javascript:abre_colabore('38403','290166259','5549656436');
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