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CCT0176 - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO - RESUMO - LEANDRO ROBADY

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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Aula 01
Linguagem de Programação: Conjunto de regras sintáticas e semânticas, utilizados para se estabelecer comunicação entre o programador e o computador. São usadas para se escrever programas ou softwares.
Métodos de implementação de Linguagens de Programação: É a forma como uma linguagem de programação se comunica (é entendida e executada) com o computador.
INTRODUÇÃO AO JAVA
Linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida por um time de programadores, liderados por Patrick Naughton, Mike Sheridan e James Gosling, na empresa Sun Microsystems.
Linguagem de Alto desempenho, suporta multithreading, compilação just-in-time e utilização de código nativo.
É uma linguagem que é compilada para um “bytecode”, que é interpretada por uma máquina virtual – JVM.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA LINGUAGEM JAVA
PORTABILIDADE - O Java pode ser executado em qualquer plataforma ou equipamento que possua um interpretador Java e que tenha sido especialmente compilado para o sistema a ser utilizado.
ORIENTADA A OBJETOS - Contém a sintaxe similar a linguagem C/C++, mas é baseada no modelo Simula67.
SEGURANÇA - Pode ser executado via rede, com restrições de execução, além de proteger o sistema do cliente contra possíveis ataques não intencionais.
POR QUE ESTUDAR JAVA?
Orientação a Objetos: totalmente 00 - permitindo herança e reutilização de código de forma dinâmica e estática.
Dinamismo: permite ser aumentado durante a execução.
Facilidade: Derivada do C/C++ - Bem familiar. O ambiente retira do programador a responsabilidade de gerenciar a memória e os ponteiros.
AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA - O ambiente de desenvolvimento de software Java, Java SDK (antigamente, JDK), é formado, essencialmente, por um conjunto de aplicativos que permite, entre outras tarefas, realizar a compilação e a execução de programas escritos na linguagem Java.
AS SIGLAS DO JAVA
J2SE – Java2 Standard Edition – desenvolvimento de aplicações na arquitetura Cliente – Servidor. 
J2EE – Java2 Enterprise Edition – Fornece um conjunto de APIs para o desenvolvimento corporativo e foca na integração entre sistemas.
J2ME – Java2 Micro Edition – Fornece as APIs para o desenvolvimento de aplicações para computação móvel, em pequenos dispositivos ou tecnologias embarcadas.
TIPOS DE PROGRAMAS JAVA
Stand - alone – Aplicações baseadas na J2SE que tem total acesso aos recursos do sistema, memória, disco, rede, dispositivos, etc.
Java applets – equenas – aplicações que não têm acesso aos recursos de hardware, necessitando de um navegador com suporte a J2SE para serem executados.
Java servlets – Programas desenvolvidos para serem executados em servidores Web, baseados na J2EE, comumente usados para gerar conteúdos dinâmicos para websites.
Java midlets – Pequenas aplicações, extremamente seguras e construídas para serem executadas dentro do J2ME.
JavaBeans – São componentes de software escritos em Java que podem ser manipulados visualmente com a ajuda de uma ferramenta de desenvolvimento.
Aula 02
AS CONVENÇÕES DO JAVA
Java é “Case Sensitive”. As convenções utilizadas:
Nome de variáveis e métodos começam com letras minúsculas
Nome de classes iniciam com letras maiúsculas;
Nome composto: utilizar letras maiúsculas para as iniciais das palavras;
Letras maiúsculas para as constantes;
COMENTÁRIOS EM JAVA
Existem três formas de se inserir comentários :
// Comentário em uma linha
/* Comentário em uma ou mais linhas */ 
/** Documento Comentários */
Quando o comentário tipo 3 é colocado imediatamente acima da declaração (de uma função ou variável), indica que o comentário poderá ser incluído automaticamente em uma página HTML (gerado pelo comando javadoc – gerador de documentação do Java).
TIPOS DE DADOS EM JAVA
O Java é uma linguagem de programação fortemente tipada, ou melhor, necessita que todas as variáveis tenham um tipo declarado. Existem 8 tipos primitivos. Seis deles são numéricos, um é o caractere e o último é o booleano.
	Tipo
	Tamanho
	Faixa de Valores
	int
	4 bytes
	-2.147.483.648 até 2.147.483.647
	short
	2 bytes
	-32.768 até 32.767
	byte
	1 bytes
	-128 até 127
	long
	8 bytes
	-9.223.372.036.854.775.808 até 9.223.372.036.854.775.807
	float
	4 bytes
	+/- 3.40282347E+38F (aproximadamente 7 dígitos significativos)
	double
	8 bytes
	+/- 1.79769313486231570E+308 (15 dígitos significativos)
	char
	2 bytes
	0 até 65.536
	boolean
	1 bit
	True ou false
DECLARANDO E ATRIBUINDO VALORES A VARIÁVEIS
A declaração de variáveis em Java exige que o tipo da variável seja declarado. Você inicia a declaração, indicando o tipo da variável e o nome desejado, como nos exemplos a seguir:
ESTRUTURAS BÁSICAS DE PROGRAMAÇÃO
BLOCOS - Conjunto de linhas de códigos situadas entre um abre e um fecha chaves( {} ). É permitido criar blocos dentro de blocos.  
{ //início de bloco
...
   /*bloco de comandos*/
...
} //fim de bloco
ESCOPO DE UMA VARIÁVEL indica em que parte do código ou bloco de comandos do programa que podemos utilizar ou enxergar a variável. Existem variáveis locais e variáveis globais. O escopo define também quando a variável será criada e destruída da memória. As locais estão visíveis apenas dentro do bloco enquanto as globais estão disponíveis em qualquer bloco do programa.
MANIPULANDO COM VETORES - Vetores são estruturas utilizadas para armazenar um conjunto de dados do mesmo tipo. Esses podem ser de qualquer tipo, desde variáveis primitivas até objetos complexos. A sua alocação na memória é sempre contínua.
COMANDO CONDICIONAL - Desvia o fluxo natural do programa de acordo com o resultado de um teste lógico.
CONVERSÃO ENTRE TIPOS DE DADOS
IMPLÍCITA - Ocorre sem a necessidade do programador interferir. Os valores são convertidos automaticamente. Isso ocorre na conversão de inteiro para real, de números para strings ou com o uso de operadores unários.
EXPLÍCITA - O programador controla a conversão informando qual tipo será utilizado, através de um operador unário.
DESVIOS DE FLUXO
Existem dois tipos de desvios de fluxo:
BREAK: O comando termina a execução de um loop sem executar o resto dos comando e força a saída do laço.
CONTINUE: O comando termina a execução de um laço sem executar o resto dos comandos, voltando para o início do laço, para uma nova iteração. 
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO OU LAÇO
Existem três tipos de laços:
While (expressão) - comando ou {bloco de comandos} 
Enquanto a expressão for verdadeira, o comando será executado. Quando a expressão for falsa, o programa segue para o seu caminho normal.
Do - comando ou {bloco de comandos} while(expressão)
Faz o comando enquanto a expressão for verdadeira. Quando a expressão for falsa, o programa segue para o seu caminho normal. A grande diferença entre o do-while e o while é que no laço do-while, o programa executa pelo menos uma vez o comando do laço.
for(inicialização; expressão; incremento)
O comando for executa o laço enquanto a expressão for verdadeira, só que pode ser controlada por um contador. Esta expressão permite que o usuário inicialize e incremente o contador no controle do laço.
Aula 03
INTRODUÇÃO AS IDES
IDE, do inglês Integrated Development Enviroment ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento, é um software que engloba características e ferramentas para o desenvolvimento de programas.
As IDEs facilitam a técnica de RAD, Rapid Application Development – Desenvolvimento Rápido de Aplicativos, que tem como principal objetivo a maior produtividade de seus desenvolvedores.
CRIAÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS
Existem 2 grandes pacotes:
java.awt (pacote do núcleo) 
javax.swing (pacote de extensão)
Aula 04
INTRODUÇÃO CLASSES E OBJETOS
Todo sistema orientado a objetos pode ser definido como um conjunto de objetos que trocam mensagens entre si. Então, quando programamos em Java, que é uma linguagem de programação orientada a objetos, estamos escrevendo ou definindo um conjunto de objetos que trocam mensagens.
CLASSES: As classes definem a estrutura e o comportamento de um tipo de objeto.
Um protótipoque define os atributos e os métodos comuns a todos os objetos de um determinado tipo e da própria classe, com a finalidade de servir de molde para a criação de objetos.
OBJETOS: São a representação de uma entidade do mundo real, que tem identificador único, propriedades embutidas e a habilidade de interagir com outros objetos e consigo mesmo.  
Um objeto é uma instância de uma classe. A classe descreve todas as características e funcionalidades de um objeto. Modelamos os objetos através das classes.
ABSTRAÇÃO
Extrair tudo que for essencial e mais nada para o escopo do sistema;
É o processo de filtragem de detalhes sem importância do objeto real, para que apenas as características apropriadas que o descrevam e que tenham relevância para o sistema permaneçam;
Conceito aplicado a criação de software baseado em objetos, partindo do princípio que devemos considerar a essência de cada objeto e não pensar em todos os detalhes de implementação;
CLASSES E OBJETOS EM JAVA
Um programa Java é uma coleção de objetos que são descritos por um conjunto de arquivos-texto, onde são definidas as classes. Pelo menos uma destas classes é “public” e contém o método main(), que possui esta forma específica:
                     public static void main(String [] args) {
                                        // aqui o programador insere os comandos
                     }
ENCAPSULAMENTO
Mecanismo utilizado em orientação a objetos para obter segurança, modularidade e autonomia dos objetos;
Implementamos através da definição de visibilidade privada dos atributos;
Então, devemos sempre definir os atributos de uma classe como privados;
Este mecanismo protege o acesso direto aos dados do objeto;
Permite acesso através dos métodos públicos;
DEFININDO UMA CLASSE EM JAVA
São definidas através do uso da palavra-chave class.
 Construindo uma classe:
[modif] class NomeDaClasse {
// corpo da classe...
}
A primeira linha é um comando que inicia a declaração da classe. Após a palavra-chave class, segue-se o nome da classe, que deve ser um identificador válido para a linguagem. O modificador modif é opcional; se presente, pode ser uma combinação de public e abstract ou final. A definição da classe propriamente dita está entre as chaves { e }, que delimitam blocos na linguagem Java.
ATRIBUTOS - Eles representam as características de um objeto. Devem ser privados, para manter o encapsulamento. A definição de atributos de uma classe Java reflete de forma quase direta a informação que estaria contida na representação da classe em um diagrama UML. 
A sintaxe utilizada para definir um atributo de um objeto é: [modificador] tipo nome [ = default];
MÉTODOS - Os métodos representam as funcionalidades que os objetos podem desempenhar. São essencialmente procedimentos que podem manipular atributos de objetos para os quais o método foi definido. Além dos atributos de objetos, métodos podem definir e manipular variáveis locais; também podem receber parâmetros por valor através da lista de argumentos. 
A forma genérica para a definição de um método em uma classe é: 
[modificador] tipo nome(argumentos) {
corpo do método
}
Aula 05
HERANÇA - Significa a capacidade de incorporar as características e as funcionalidades de uma classe. Assim como a herança de todas as operações e dados, você pode especializar métodos da super classe e especificar novas operações e dados, para refinar, especializar, substituir ou estender a funcionalidade da classe progenitora.
TERMINOLOGIAS
ESTENDER – Criar uma nova classe que herda todo o conteúdo da classe existente.
SUPERCLASSE – Uma classe progenitora ou base.
SUBCLASSE – Uma classe filha que herda ou estende uma superclasse.
CLASSE ABSTRATA
Uma classe abstrata é utilizada quando deseja-se fornecer uma interface comum a diversos membros de uma hierarquia de classes. Os métodos declarados na classe abstrata serão implementados em suas subclasses, através de polimorfismo.
POLIMORFISMO
É a capacidade que os métodos de mesmo nome têm de efetuarem tarefas diferentes.
O mesmo método com várias formas.
Acontece de duas maneiras em Java: quando os métodos são definidos em função da classe que os utiliza (sobreposição) ou dos diferentes conjuntos de argumentos definidos para cada método (sobrecarga).

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