Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
JOGOS EDUCACIONAIS – SIMULADO 1. Quando estudamos os jogos para os processos de inclusão, sobretudo com pesquisas relacionadas à deficiência intelectual, percebemos as possibilidades por meio de algumas pesquisas. Dentre elas, a pesquisa de Souza (2018), que utilizou dois jogos para o desenvolvimento de algumas habilidades. Quais foram esses jogos? A. Aprender as vogais e Aprender o alfabeto 2. Na disciplina de jogos educacionais, aula 4, foi apresentada uma experiência desenvolvida por Silva et al (2016) intitulada: “A utilização do Minecraft na construção de conceitos geométricos como forma de estímulo a aprendizagem da matemática” que aponta para o desenvolvimento de estratégias didáticas para serem realizadas no cotidiano escolar, incentivando o uso da tecnologia por meio do jogo digital Minecraft. Qual era o objetivo dessa pesquisa? A. A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar geometria, de forma que os alunos possam aprender de forma mais significativa conceitos e propriedades da matemática. 3. Na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, discutimos sobre o Scratch como uma potencialidade para o ensino de programação. No texto da aula 5, o autor Salazar et al (2015) afirmam que: O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem de ____________________que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades que qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar _____________________, jogos, ___________________, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade. Assinale a alternativa que complementa a frase: B. programação, histórias interativas, animações 4. Na aula 4 da disciplina de Jogos Educacionais, estudamos o Minecraft. Um dos autores citados, Mussa (2011), ressalta uma característica bem peculiar do Minecraft. Que característica seria essa? B. Presença de blocos que podem ser recolocados em diferentes lugares para erguer construções. 5. No livro base da aula 2 da disciplina de Jogos Educacionais, a autora Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa de: B. Trazer o lúdico para dentro da sala de aula, ocasião em que os professores buscam tornar as suas aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. 6. A pesquisa de Salazar et al (2015), apresentada na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, intitulada “Scratch no ensino superior: motivação” buscou atingir um objetivo. Qual foi esse objetivo? C. De investigar a percepção dos alunos do ensino superior ao utilizar linguagem visual do Scratch considerando o elemento motivação na aprendizagem de algoritmos e programação. 7. Muitos autores discutem a relação do uso do jogo para adultos e há muita polêmica envolvida nessas discussões. Ao longo do livro 2 da disciplina de Jogos Educacionais, foram apresentados dois exemplos de jogos para o público adulto, explicando as características de cada um desses jogos e as potencialidades. Quais foram esses jogos apresentados no livro? A. Game Comenius e Saga dos Conselhos. 8. De acordo com o texto-base da aula 1 da disciplina de Jogos Educacionais, os jogos educacionais têm características importantes para o contexto educacional, porém existem quatro características tidas como principais dos jogos. Quais seriam elas? B. Objetivos a alcançar, desafio, regras, feedback. 9. No livro da disciplina, aula 2, é destacado um exemplo da pesquisa de Pereira, Fusinato e Neves (2009) que buscava o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para o ensino de física para os alunos de nível médio, chamado “Conhecendo a Física”. Por meio do olhar de Lopes (2013), encontrado no livro da disciplina, o que seria um jogo de tabuleiro? C. São artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas e serviam como objetos de coleção, entretenimento, educação e simulação de práticas sociais. 10. A partir da aula 3 e do tema Jogos e Inclusão, estudam os jogos para os processos de inclusão, destacando duas experiências quando falamos do transtorno do espectro autista. Quais foram essas experiências? B. As pesquisas intituladas: “O processo de desenvolvimento de um jogo matemático com as operações básicas para jovens com espectro autista” e Teamat: um jogo educacional no auxílio da aprendizagem das crianças com autismo. 11. Os autores Soares e Cavalcanti (2009) destacam que o RPG (do inglês Role-playing game) pode ser utilizado para averiguar o que o jogador aprendeu sobre as aulas, pois esse recurso tem um elevado potencial como ferramenta de avaliação, uma vez que os alunos possuem liberdade de expressão, ocasião em que o aluno pode expor o que aprendeu. De acordo com a ideia dos autores, complete a frase: A partir dos resultados, foi possível observar que a avaliação do conhecimento em um jogo de RPG é_______, pois é respaldada em aprendizagens _____________ que se aplicam em contextos diversos, visando à aprendizagem (CAVALCANTI;SOARES, 2009) D. Formativa e significativas. 12. De acordo com o texto-base da aula 1 da disciplina de Jogos Educacionais, os jogos educacionais têm algumas características importantes para o contexto educacional, porém existem quatro características tidas como principais dos jogos. Quais seriam elas? B. Objetivos a alcançar, desafio, regras, feddback. 13. De acordo com o livro da disciplina, aula 3, temos autores como Prestes, Duarte e Lima (2019) que defendem que os jogos digitais se tornaram os preferidos das crianças, combinando diversas linguagens, imagens, sons, textos e ambientes. A partir desse trecho, os autores ressaltam que isso oferta novas maneiras de interação que podem proporcionar o que ao usuário? A. Participar dinamicamente com suas ações, reações e rompendo limitações. 14. Na aula 6, refletimos sobre o motivo pelo qual não utilizamos mais os jogos em sala de aula. Muitos autores percebem o jogo como uma potencialidade na prática pedagógica, se for um jogo de qualidade e conectado aos fins educacionais. A autora Savi (2011) ressalta que um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos. Além disso, o que mais um jogo de qualidade precisa fazer? A. Motivar os alunos para os estudos e promover a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras.
Compartilhar