Buscar

Projetos e Inovação da Educação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Continue navegando


Prévia do material em texto

Questão 1/5 - Projetos e Inovação na Educação
As metodologias ativas têm como objetivo a participação dinâmica de todos os envolvidos no processo de ensino e principalmente a inclusão do aluno como protagonista responsável pelo seu aprendizado. 
Sobre as diversas possibilidades da adoção das metodologias ativas no contexto educacional, analise as assertivas, marcando V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s), e na sequência selecione a alternativa que corresponde à sequência correta.
(  ) A autonomia assumida pelos alunos em relação às suas atividades escolares oportuniza a motivação, uma vez que há o sentimento de pertencimento ao processo.
(  ) As metodologias ativas permitem que o aluno esteja perante aos problemas e desafios que estimulam a capacidade intelectual
(  ) As metodologias ativas de ensino exigem muito mais dos alunos se comparado ao grau de exigência em relação aos professores, uma vez que alunos são os protagonistas do processo de aprendizagem. 
(  ) As metodologias ativas oportunizam o desenvolvimento efetivo de competências para a vida profissional e pessoal.
Nota: 20.0
	
	A
	V - V - F - V
Você acertou!
A alternativa III está incorreta pois as metodologias ativas de ensino exigem igualmente de professores e alunos e principalmente ambos precisam acreditar seu potencial pedagógico da metodologia que está sendo trabalhada.
AULA 2, PG. 3-4
	
	B
	V - F - V - F
	
	C
	F - V - F - V
	
	D
	F - F - V - F
Questão 2/5 - Projetos e Inovação na Educação
O relatório “Measuring Innovation in Education 2019” promovido pela OCDE apresenta que entre uma das maiores mudanças na prática educacional nos últimos anos refere-se ao conhecimento independente pelos alunos, viabilizada pela tecnologia da informação e comunicação. 
Sobre outros principais pontos impulsionadores da inovação na educação, analise as assertivas e selecione a alternativa correta.
I. Recursos humanos: as habilidades e abertura para a inovação de atores dentro do setor educacional, especialmente professores e corpo docente, são aspectos-chave de um bom ecossistema de inovação.
II. Organizações de aprendizagem: a inovação e a melhoria estão fortemente relacionadas ao modo como o trabalho é organizado e se os estabelecimentos de ensino e os profissionais são capazes de absorver e gerar melhores conhecimentos e práticas.
III. Tecnologia: a aplicação de tecnologias de uso geral ao setor de educação e, principalmente, de tecnologias digitais, é uma promessa fundamental para inovação e melhoria. Em particular, o desenvolvimento e o uso de sistemas de informação longitudinais (e seus “big data”) contêm promessas-chave para inovar o setor de educação.
IV. Níveis variados de envolvimento dos pais: o envolvimento dos pais é um dos maiores indicadores de sucesso acadêmico para os alunos. A maioria dos pais deseja o melhor para os filhos, mas eles podem não saber como se envolver com a educação dos filhos.
Nota: 20.0
	
	A
	Apenas as alternativas I, II e III estão corretas.
Você acertou!
Os principais pontos impulsionadores da inovação na educação são:
I - Recursos humanos: as habilidades e abertura para a inovação de atores dentro do setor educacional, especialmente professores e corpo docente, são aspectos-chave de um bom ecossistema de inovação.
II - Organizações de aprendizagem: a inovação e a melhoria estão fortemente relacionadas ao modo como o trabalho é organizado e se os estabelecimentos de ensino e os profissionais são capazes de absorver e gerar melhores conhecimentos e práticas.
III -Tecnologia: a aplicação de tecnologias de uso geral ao setor de educação e, principalmente, de tecnologias digitais, é uma promessa fundamental para inovação e melhoria. Em particular, o desenvolvimento e o uso de sistemas de informação longitudinais (e seus “big data”) contêm promessas-chave para inovar o setor de educação.
IV -Regulamentação e organização do sistema: inovação e melhoria só prosperam onde boas ideias podem ser implementadas e não são ocultadas por regulamentos muito avessos ao risco no currículo, avaliação, etc. Também depende do empreendedorismo dos atores, dos incentivos e da disponibilidade de fundos para inovação educacional.
V - Pesquisa educacional: o investimento e uso de pesquisa e avaliação são elementos-chave em um ecossistema educacional de inovação.
AULA 1, PG. 15
	
	B
	Apenas as alternativas II, III e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as alternativas I e IV estão corretas.
	
	D
	Apenas as alternativas II e III estão corretas.
Questão 3/5 - Projetos e Inovação na Educação
Deterding et al (2011, p. 2, tradução nossa) apresentam a definição que hoje é amplamente utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema: “Gamificação é o uso de elementos de design de games em contexto de não game”. 
Sobre as categorias de elementos de games às suas respectivas características, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta.
1. Dinâmica
2. Mecânica
3. Componentes
(  ) Abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game.
(  ) Compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno.
(  ) Envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos.
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 2 – 3
	
	B
	2 – 1 – 3
	
	C
	1 – 3 – 2
	
	D
	3 – 1 – 2
Você acertou!
No topo da pirâmide está a dinâmica que compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno. Esses elementos abrangem o desenvolvimento do game e não fazem parte do mesmo. No meio da pirâmide está a mecânica que envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos. Na base da pirâmide estão os componentes, que abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game.
AULA 3, PG. 15-16
Questão 4/5 - Projetos e Inovação na Educação
O Kanban é uma das possibilidades trazidas do desenvolvimento de software e que são utilizadas pela educação para proporcionar a aprendizagem ágil. 
Sobre  princípios do Kanban que podem ser utilizados para a aprendizagem ágil na sala de aula, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta.
1. Visualização do trabalho
2. Limitar o trabalho em processo
3. Foco no fluxo
4. Melhoria Contínua
(  ) Para que o sistema Kanban seja otimizado e para melhorar o fluxo de trabalho, é preciso coletar métricas para realizar uma análise de todo o projeto e até obter indicadores principais de problemas futuros.
(  ) Quando o sistema Kanban estiver em andamento, é preciso medir a eficácia a partir do acompanhamento do fluxo, da qualidade, da produtividade e dos prazos de entrega.
(  ) Limitando a quantidade de trabalho incompleto em andamento, é possível reduzir o tempo que um item leva para percorrer o sistema Kanban. Pode-se, também, evitar os problemas causados pelo revezamento de tarefas, permitindo que as equipes de alunos entreguem um trabalho de qualidade mais rápido em um ambiente sustentável.
(  ) Criando um modelo visual do projeto, é possível notar qual o fluxo de trabalho das tarefas e atividades e como elas transitam no sistema Kanban. Tornar o trabalho visível a todos os alunos torna-se interessante do ponto de vista da comunicação e colaboração entre eles, além de permitir que esses vejam com rapidez como o trabalho está sendo desenvolvido e também podem concentrar seus esforços para aumentar o fluxo de trabalho.
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 3 – 4 – 2
	
	B
	3 – 4 – 2 – 1
Você acertou!
1 - Visualização do trabalho: criando um modelo visual do projeto, é possível notar qual o fluxo de trabalho das tarefas e atividades e como elas transitam no sistema Kanban. Tornar o trabalho visível a todos os alunos torna-se interessante do ponto de vista da comunicação e colaboração entre eles, além de permitir que esses vejam com rapidez como o trabalho está sendo desenvolvido e tambémpodem concentrar seus esforços para aumentar o fluxo de trabalho.
2 - Limitar o trabalho em processo: limitando a quantidade de trabalho incompleto em andamento, é possível reduzir o tempo que um item leva para percorrer o sistema Kanban. Pode-se, também, evitar os problemas causados pelo revezamento de tarefas, permitindo que as equipes de alunos entreguem um trabalho de qualidade mais rápido em um ambiente sustentável.
3 - Foco no fluxo: para que o sistema Kanban seja otimizado e para melhorar o fluxo de trabalho, é preciso coletar métricas para realizar uma análise de todo o projeto e até obter indicadores principais de problemas futuros. Dessa forma, um fluxo consistente de trabalho é essencial para uma entrega mais rápida das tarefas e agregando maior valor a atividade em questão.
4. Melhoria Contínua: quando o sistema Kanban estiver em andamento, é preciso medir a eficácia a partir do acompanhamento do fluxo, da qualidade, da produtividade e dos prazos de entrega.
AULA 4, PG. 16
	
	C
	4 – 2 – 1 – 3
	
	D
	2 – 1 – 3 – 4
Questão 5/5 - Projetos e Inovação na Educação
Com base na aprendizagem imersiva, podemos destacar duas abordagens imersivas: a realidade virtual e a realidade aumentada. 
Sobre cada uma das metodologias, relacione corretamente as assertivas às suas respectivas características e selecione a alternativa que corresponde à sequência correta.
1. Realidade virtual
2. Realidade aumentada
(  ) Diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais.
(  ) Realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno.
(  ) Não é necessário utilizar equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis.   
(  ) Utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno, um exemplo são os óculos ou capacetes com fones de ouvido.
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 1 – 2 – 2
	
	B
	2 – 1 – 1 – 2
	
	C
	1 – 2 – 2 – 1
Você acertou!
A realidade virtual diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais. Já a realidade aumentada realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno. Ao invés de utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno como na realidade virtual, na realidade aumentada não é necessário utilizar esses equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis.
AULA 3, PG. 6-9
	
	D
	2 – 2 – 1 – 1