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DEFINIÇÃO Conceituação de games, serious games e gamificação no contexto educacional. Aplicação da realidade virtual e da realidade aumentada em sala de aula. PROPÓSITO Compreender como a gamificação pode ser usada nas escolas e reconhecer trabalhos de realidade virtual e realidade aumentada como possibilidade de prática metodológica. OBJETIVOS MÓDULO 1 Identificar os conceitos de game, serious games e gamificação MÓDULO 2 Identificar as características da realidade virtual e da realidade aumentada INTRODUÇÃO Atualmente, a tecnologia digital norteia a vida em muitos aspectos: nas relações sociais e interpessoais (via redes sociais, por exemplo); na economia, quando amplia a possibilidade do alcance de produtos a um grande público capaz de consumir; no âmbito político, onde as informações são divulgadas quase que instantaneamente (ainda que com o risco de serem equivocadas devido à velocidade da informação). Até mesmo em causas sociais e voluntariado, a tecnologia digital se faz presente com ideias inovadoras que, muitas vezes, utilizam-se de aplicativos para mobilização das pessoas por alguma causa. Nesse contexto, ressaltamos um aspecto particular: alguns estudos da Neurociência indicam que as tecnologias digitais vêm mudando a plasticidade cerebral de crianças e jovens, e, por isso, pessoas da geração Z aprendem e pensam de forma diferente daquelas pessoas nascidas em outras épocas. A pergunta que trazemos como reflexão é: se alunos pertencentes a essa geração pensam e apropriam-se do conhecimento de forma diferente, por que ainda ensinamos dentro dos mesmos moldes de períodos anteriores? Ou ainda, por que parece ser tão difícil incorporar as tecnologias digitais – do simples smartphone ao 3D VR headset (óculos de realidade virtual) – no cotidiano das escolas? É buscando responder a essas questões que vamos trazer elementos importantes sobre gamificação, games na Educação, uso do celular, aplicações da realidade virtual (RV) e da realidade aumentada (RA). PLASTICIDADE CEREBRAL Denominação das capacidades adaptativas do SNC (Sistema Nervoso Central) – sua habilidade para modificar sua organização estrutural própria e seu funcionamento. javascript:void(0) MÓDULO 1 Identificar os conceitos de game, serious games e gamificação GAMIFICAÇÃO: O QUE É E O QUE NÃO É Quando ouvimos falar de gamificação, imediatamente vem à mente (e o objetivo é exatamente esse) a ideia de jogos! E, para a maioria das pessoas, games são legais, trazem diversão e lazer. Algumas pessoas gostarão mais, outras menos. Mas, geralmente, todo mundo já se divertiu com algum jogo ao longo de sua vida, mesmo depois da infância. Alguns especializam-se tanto que se tornam muito ricos, criando jogos ou apenas jogando! Fonte: grmarc / Shutterstock Mas divertir não é a única função dos jogos. Talvez, ao longo da sua vida, você já tenha se perguntado: Os games também podem ser utilizados para estudar e aprender? A resposta é sim! Antes de nos aprofundarmos no significado desse sim, vamos entender um pouco mais sobre gamificação - que não é sinônimo de games. Na verdade, gamificação vai além dos jogos de entretenimento; apresenta-se com um significado maior. Por isso, começamos com uma definição a fim de compreender esse mundo cada vez mais intrigante: GAMIFICAÇÃO É UM TERMO CRIADO PELA INDÚSTRIA FOCADA EM DESENVOLVIMENTO DE ARTEFATOS PARA WEB. TEM COMO PRINCÍPIO A APROPRIAÇÃO DE ELEMENTOS DOS JOGOS APLICADOS EM CONTEXTOS, PRODUTOS E SERVIÇOS NECESSARIAMENTE NÃO FOCADOS EM JOGOS, MAS COM A INTENÇÃO DE PROMOVER A MOTIVAÇÃO E O COMPROMETIMENTO DO INDIVÍDUO. FABEL et al., 2014 Surgiu em 2002, por meio de um programador e inventor britânico, Nick Pelling. A ideia era a de que conceitos e mecânicas do mundo dos jogos poderiam ser aplicados a contextos do mundo real e motivar as pessoas a resolverem problemas. Perceba que o que deve chamar a nossa atenção é a saída do âmbito do jogo para o de contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos. Mas ao mesmo tempo, com a apropriação de elementos dos jogos. Assim, a gamificação traz a perspectiva de desafio, interatividade e narrativas proposta pelos programadores aos usuários que, ao final de cada processo de aprendizado, são recompensados com prêmios e benefícios. O que deve ser trazido dos jogos para a gamificação é exatamente aquilo que nos mantêm presos ao jogo quando estamos envolvidos com ele: objetivo, regras, level, premiação e ranking. NICK PELLING Nascido em 1964 na Inglaterra, Nick Pelling é um programador que, além de escritor de livros, é também desenvolvedor de jogos. Seu mais famoso jogo é Frak!, criado ainda na década de 1980. OBJETIVO REGRAS LEVEL PREMIAÇÃO RANKING OBJETIVO O jogador sente que a tarefa proposta no jogo está ao seu alcance, mas, ao mesmo tempo, não é automática, exigindo esforço (físico ou mental). Ou seja, ele sente-se desafiado. REGRAS javascript:void(0) Parte do desafio é saber que o jogo tem determinadas regras a seguir. Em outros casos, buscar estratégias para quebrar essas regras poderá ser necessário para avançar em novas fases do jogo. LEVEL As fases (ou os níveis) que compõem o jogo desenvolvido permitem que o jogador vá em frente a cada desafio vencido, desafiando-se ainda mais. PREMIAÇÃO Ao sentir-se premiado, compensado pelo esforço dedicado (ao alcançar determinada fase do jogo), o jogador pode avaliar seu desempenho – estratégias certas e erradas – ao longo do próprio jogo. Também pode comparar esse desempenho com outros jogadores. RANKING Finalmente, ao término de uma etapa, ou ao alcançar o objetivo final do jogo, o jogador sente-se realizado por determinada posição frente a outros competidores. Ou, o que geralmente acontece, sente- se novamente desafiado a alcançar uma posição melhor. E volta a jogar! Agora vamos a um rápido exercício: Se você tivesse de escolher uma palavra ou ideia que perpassasse todos os elementos citados, qual seria? RESPOSTA javascript:void(0) Provavelmente você escolheria desafio, desafiar-se, ou uma palavra semelhante. Perceba que essa ideia perpassa todos os itens e é o elemento-chave para que o jogo seja aprovado por seus jogadores. Mas você também poderia ter escolhido, caso esteja mais habituado ao mundo dos jogos, as seguintes palavras: Motivação, engajamento. Para se aproximar o máximo possível da melhor resposta, deveria ter dito que a ideia presente em todos esses elementos, que caracteriza um jogo, é o flow. O flow, conceito presente na Teoria do Fluxo, proposta por Mihaly Csikszentmihalyi, define-se como o estado do indivíduo de plena motivação e engajamento, gerado a partir de componentes afetivos. Tal indivíduo realiza uma tarefa de forma tão imersiva e prazerosa que não percebe o tempo passar, por exemplo. O estado de fluxo (flow) não acontece o tempo todo, para todas as pessoas; poucas vezes terão essa experiência em sua vida. Mas uma situação em que isso pode acontecer é exatamente... no jogo! MIHALY CSIKSZENTMIHALYI Mihaly Csikszentmihalyi nasceu na Hungria em 1934. Psicólogo, foi chefe do Departamento de Psicologia da Universidade de Chicago (EUA) por muitos anos. Dedicou-se à pesquisa na área da criatividade humana e felicidade e também desenvolveu sua Teoria do Fluxo com o conceito de flow. É autor de inúmeros livros. Mas não nos deixemos cair na armadilha de sermos engolidos pelo flow! O que nos interessa aqui não é aprofundar as características dos jogos em si, mas trazer os elementos que caracterizam o jogo para outras realidades além do entretenimento. Caso contrário, não estaríamos falando de gamificação! Obviamente, isso não é tarefa simples. Algumas das maiores autoridades no assunto, de acordo com Chou (2014), afirmam que há muitos elementos a serem considerados para que a gamificação seja efetiva. Muitas empresas, quando precisam realizar treinamentos, promovem a gamificação enquanto estratégia. São diversas fases e, de forma atrativa, o usuário mudade nível (level) quando alcança o conhecimento desejado. Por outro lado, nem toda experiência de engajamento é bem-sucedida. Ou seja, não basta usar os elementos de jogos em quaisquer tarefas para que se trate, automaticamente, de gamificação. javascript:void(0) Fonte: Graphic farm / Shutterstock Aqui se apresenta um novo conceito a partir da tentativa de trazer a motivação dos jogos para o mundo corporativo: SERIOUS GAMES Embora o objetivo se assemelhe ao da gamificação, não são sinônimos. Os serious games (ou jogos sérios) são pensados por instituições (também educacionais) cujas propostas são a promoção de causas específicas ou a transmissão de determinado conteúdo que, sem os jogos, apresentariam maior dificuldade (ou menor engajamento) para os indivíduos que se pretende atingir. Ou, nas palavras de Michel (2014), que pesquisa o assunto há muito tempo, o jogo sério é criado desde o início com um propósito, um objetivo pedagógico ou profissional, sendo útil em três situações: a) quando se quer transmitir uma mensagem complicada; b) quando a mensagem é muito enfadonha; c) quando a mensagem é excessivamente simples e não se quer perder tempo com ela. Os serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de equipamentos pesados e decisões em processos industriais que seriam perigosas se praticadas no ambiente de trabalho. Games simulam processos reais, mas não ficam presos à realidade, podendo utilizar recursos como humor, exagero, repetição e escala para ressaltar o foco de aprendizado. Isso explica por que se busca o uso de jogos: eles ajudam na concentração, estimulam a criatividade e o imaginário, propiciam a interação social, despertam o prazer e a curiosidade, promovem o desenvolvimento cognitivo, são capazes de fazer refletir em situações-problemas, além de outras competências. Fonte: Click and Photo / Shutterstock A gamificação, por sua vez, busca aplicar as mesmas características dos jogos – especialmente a experiência do flow – mas sem que se apresente, necessariamente, no formato de um jogo. Seu objetivo é trazer essa realidade para tarefas cotidianas, sejam elas corporativas ou educacionais. É importante ter atenção às diferenças que marcam não somente a gamificação e os serious games, mas também a maioria dos produtos que se baseia em games. Confira: GAMES É um game propriamente dito. SERIOUS GAMES É utilizado como um game, mas não é para entretenimento. GAMIFICAÇÃO É um processo pensado com os elementos de um game, mas não é jogado como um. Perceba como nem sempre é fácil identificar essas diferenças, já que alguns aspectos são comuns a todos os conceitos ou a quase todos. Neste módulo, estamos dando atenção apenas às relações possíveis entre games, serious games e gamificação. Mas você poderá explorar esses outros produtos a partir das indicações no Explore +. Essa opção se justifica porque nosso principal enfoque é a Educação. Portanto, busca-se trazer, para várias etapas do processo de ensino, as características da linguagem dos games, assumindo-as como metodologias que visam propiciar melhorias na aprendizagem. javascript:void(0) javascript:void(0) javascript:void(0) A IMPORTÂNCIA DOS GAMES NA EDUCAÇÃO Qual a criança que jamais gostou de jogar? Um jogo traz o prazer e a sensação da conquista de algo que nos desafia. A questão é: um dia deixamos de ser crianças e nos acostumamos a entender que jogar é perda de tempo. Nas escolas, a partir do 2º segmento do ensino fundamental, o lúdico é praticamente abandonado e tenta-se impor o discurso de que o entretenimento não faz parte de um aprendizado mais técnico, consistente e acadêmico. Fonte: Antonio Guillem / Shutterstock Jogar é uma atividade humana cujas regras, muitas vezes, não são explicitadas inicialmente, mas com o desenvolvimento do jogo e por meio das interações sociais, chegando-se ao objetivo previamente definido. Faz parte do desafio, como já apontamos! Por outro lado, o game vem sendo encarado como uma forma de se produzir conhecimento (e lucro). Cada vez mais torna-se uma área de investimento! SAIBA MAIS Mais de dois bilhões de jogadores movimentam acima de US$130 bilhões ao redor do planeta. Esses são os números da Newzoo, que estuda os dados do mercado de jogos digitais no mundo. No Brasil, o cenário também é aquecido: são mais de 75 milhões de jogadores que colocam em movimento cerca de US$1,5 bilhão, segundo a mesma fonte. (PUC-PR, 2018) Mesmo diante desse expressivo número de jogadores, o mercado de games educativos ainda está se desenvolvendo a passos lentos. Na maioria das vezes, não chega às escolas como proposta de benefício para o aprendizado, como possibilidade de mudança na dinâmica da sala de aula. Poderíamos, então, nos perguntar: por que não investir na ludicidade, por meio dos jogos, também como metodologia de ensino-aprendizagem? Aqui, uma possibilidade de resposta: UM DADO BASTANTE INTERESSANTE A SER DESTACADO É QUE A EDUCAÇÃO, ÁREA QUE, NOS ÚLTIMOS DEZ ANOS, MAIS PRODUZIU CONHECIMENTO SOBRE GAMES, AINDA APRESENTA RESISTÊNCIA EM INTERAGIR COM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS E TELEMÁTICAS, ESPECIALMENTE OS GAMES. AINDA QUE HAJA PESQUISAS NESSA ÁREA, EM NÍVEL DE TESES E DISSERTAÇÕES, OS GAMES AINDA NÃO CHEGARAM ÀS ESCOLAS POR MEIO DOS PROFESSORES. ESTÃO PRESENTES NESSES CENÁRIOS PELOS DISCURSOS DOS ALUNOS QUE OS LEVAM À SALA DE AULA, COTIDIANAMENTE, TENCIONANDO AS RELAÇÕES ESCOLARES A MUDAREM SUAS PRÁTICAS, A ESCUTAREM AS DEMANDAS DOS SUJEITOS QUE, JUNTOS COM OS PROFESSORES, TORNAM O PROCESSO DE ENSINAR E APRENDER IMPORTANTE. ALVES, 2013 Fonte: Monkey Business Images / Shutterstock De acordo com Santos (2017), apesar dessa resistência, outras pesquisas afirmam ainda que a presença de games ou jogos digitais, mesmo nas classes de educação infantil, consolidam novos saberes e novas aprendizagens. Por isso, reconhecendo que a Educação é um campo de conhecimento muito vasto e composto por diversas esferas, não podemos deixar de trazer a gamificação também como discussão relevante. E o professor se torna peça-chave nesse processo. É importante pensar na formação docente em todos os âmbitos para uma cultura midiática, na medida em que essa cultura constitui e determina as vidas de jovens e crianças na atualidade e na sala de aula. Alguns professores já estão inseridos nessa cultura digital e de jogos, porém, é fácil observar que, muitas vezes, o sistema educacional está emperrado e impõe obstáculos para a implementação de jogos como novas práticas pedagógicas. Talvez uma saída para enfrentarmos essa resistência – nossa ou dos sistemas de ensino – seja compreender melhor como as tecnologias digitais podem nos ajudar. Assista ao vídeo Formação digital docente e aprofunde seus conhecimentos sobre a importância dos games na educação. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. PODEMOS GARANTIR QUE OS SERIOUS GAMES TIVERAM INÍCIO A PARTIR DOS GAMES. MAS QUAIS SÃO AS DIFERENÇAS ENTRE ELES? A) O game simula um processo real e mantém a preocupação com a realidade. Os serious games trazem recursos como humor e exagero para ressaltar o aprendizado. B) Não há diferença. Os serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de equipamentos pesados e decisões em processos industriais que seriam perigosas se praticadas no ambiente de trabalho, e games simulam realidades educacionais. C) Serious games podem ser definidos como o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionados a jogos, enquanto games se relacionam a jogos. D) Serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de equipamentos pesados e decisões em processos industriais, que seriam perigosas se praticadas no ambiente de trabalho. Games simulam processos reais, mas não ficam presos à realidade, podendo utilizar recursos como humor, exagero, repetiçãoe escala para ressaltar o foco de aprendizado. 2. QUANDO SURGIU E O QUE É GAMIFICAÇÃO? A) Surgiu em 2002, por meio de um programador e inventor britânico, Nick Pelling. A ideia era a de que conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicados a contextos do mundo real e motivar as pessoas a resolverem problemas. B) Surgiu em 1961, quando o MIT recebeu o que era então o computador mais moderno do planeta e desenvolveu um produto de entretenimento. C) Surgiu em 1980. Foi um projeto inovador desenvolvido inicialmente para treinar militares em situação de batalha. D) Surgiu em 1987. O pesquisador Andrew Lippman idealizou esse sistema e o batizou inicialmente de hypermedia. GABARITO 1. Podemos garantir que os serious games tiveram início a partir dos games. Mas quais são as diferenças entre eles? A alternativa "D " está correta. Ao diferenciarmos serious games de games, devemos ter nossa atenção voltada especialmente para uma característica: como eles se relacionam com a realidade em que estão inseridos. Enquanto os games têm o objetivo, quase que unicamente, de entreter (e portanto, de descolar-se da realidade para tal fim), os serious games, embora utilizando-se de elementos presentes nos jogos, não perdem sua ligação com a realidade, já que seu objetivo é simular ou facilitar os desafios apresentados (como na área médica ou industrial, por exemplo). 2. Quando surgiu e o que é gamificação? A alternativa "A " está correta. A importância de identificar a data de surgimento, o criador e o objetivo da gamificação é percebê-la como o desenvolvimento de um processo que, ao longo de décadas, foi se estabelecendo no âmbito dos games e derivados. Assim, partindo do objetivo original de entretenimento, passando pela sua utilização como recurso técnico de melhoria de rendimento, bem como situando-se no contexto dos avanços da tecnologia digital, a gamificação apresenta-se como ótimo recurso metodológico. MÓDULO 2 Identificar as características da realidade virtual e da realidade aumentada GERAÇÃO Z E A TECNOLOGIA DIGITAL As tecnologias digitais também mudaram as formas de aprender. Mas não somente na perspectiva de metodologia, na forma ou nas atividades via tecnologia digital que professores podem utilizar em sala de aula. Parece que as crianças e os jovens começam a pensar e consolidam o aprendizado de modo diferente das gerações anteriores em decorrência da utilização da tecnologia. Kucharski (2018) afirma que a geração Z (aqueles que nasceram como nativos digitais) encontra-se de tal modo imersa nas tecnologias digitais – habituada com funções como baixar, instalar, transferir (seja em aplicativo ou em plataformas) – que temas relacionados a computadores pessoais, internet de banda larga, smartphones, videogames e redes sociais são extremamente corriqueiros. Esses jovens ou essas crianças estão acostumados a realizar diversas tarefas simultaneamente, como enviar mensagens ou e-mails enquanto baixam músicas, editam imagens, leem texto em alguma rede social. Os nativos digitais – os mais novos – têm ensinado aos imigrantes digitais, aqueles nascidos antes da sua geração (os mais velhos). Isso pode ser considerado uma revolução na história do ensino! Fonte: Rawpixel.com / Shutterstock É IMPORTANTE FAZER ESTA DISTINÇÃO: COMO OS IMIGRANTES DIGITAIS APRENDEM – ALGUNS MAIS DO QUE OS OUTROS – A ADAPTAR-SE AO AMBIENTE, ELES SEMPRE MANTÊM, EM CERTO GRAU, SEU “SOTAQUE”, QUE É SEU PÉ NO PASSADO. O “SOTAQUE DO IMIGRANTE DIGITAL” PODE SER PERCEBIDO DE DIVERSOS MODOS, COMO O ACESSO À INTERNET PARA A OBTENÇÃO DE INFORMAÇÕES, OU A LEITURA DE UM MANUAL PARA UM PROGRAMA AO INVÉS DE ASSUMIR QUE O PROGRAMA ENSINARÁ COMO UTILIZÁ-LO. PRENSKY, 2001 Apesar desse curioso conceito de sotaque digital, que mantém o imigrante permanentemente afastado do nativo, Prensky (2010) também propõe uma “sabedoria digital”, ou seja, entre nativos e imigrantes digitais existe uma gradação escalar, considerando que a diferença de idade e as diferenças entre nativos e imigrantes certamente serão menos relevantes futuramente. O termo “nativo digital” recebeu críticas na época por parecer associar-se à simples relação das tecnologias digitais com as faixas etárias, e não com outros fatores envolvidos, como, por exemplo, classe econômica e características culturais. Afinal, o fato de ser nativo digital não garantiria por si só uma habilidade tecnológica digital. Por outro lado, conforme a conceituação adotada por Prensky, de maneira geral, pode-se diferenciar aqueles que são, no cenário escolar, nativos e os imigrantes digitais. A instituição escola caminha a passos lentos para ajustar-se às novas necessidades dos nativos digitais, principalmente por possuir uma linguagem por vezes desatualizada e, a partir disso, ter de ensinar a jovens e crianças que já trazem uma linguagem completamente nova. Entretanto, precisamos pontuar que essa diferenciação entre imigrantes e nativos digitais teve importância, em um primeiro momento, para que ocorressem considerações sobre as diferenças de comportamento, sociais, culturais, políticas e até mesmo de apropriação cognitiva que poderiam ocorrer entre as gerações. Segundo Castells (2006), há um conjunto de paradigmas a ser modificado na instituição escola. Ela deverá estar aberta aos desafios que são emergentes nessa proposta de educação tecnológica via nova era digital. Torna-se necessário rever a sua verdadeira função nessa sociedade em rede. Sabemos que atualmente a escola não se consolida como o único espaço de aprendizado e, por isso, é necessário que haja uma reinvenção dos saberes a fim de que ela possa ser, cada vez mais, inclusiva e democrática. Nesse sentido, a escola deverá tornar-se espaço de reflexão crítica sobre a vida, a sociedade e o mundo. E isso nos leva às seguintes reflexões acerca da formação docente: A fim de que a educação seja capaz de atender às demandas do amanhã, os professores terão de considerar sua tarefa de educar a juventude de uma nova maneira, contribuindo significativamente para a sociedade. (VEEN e VRAKKING, 2009) Fonte: Twin Design / Shutterstock De acordo com Veen e Vrakking (2009), tal readequação no processo de formação dos professores apresenta-se como um desses desafios para que efetivamente tenham condições de trabalhar com os nativos digitais. Dessa forma, sua principal característica – um comportamento diferenciado das gerações anteriores, uma vez que estão imersos no mundo tecnológico digital – poderá ser usada de maneira ativa. E esse processo não pode tardar a iniciar-se. Fonte: wavebreakmedia / Shutterstock Segundo Serres (2013), as ciências cognitivas mostram que o uso da internet, a leitura ou a escrita de mensagens com o polegar, a consulta à Wikipedia ou ao Facebook não ativam os mesmos neurônios nem as mesmas zonas corticais que o uso do livro, do quadro-negro ou do caderno. Essas crianças podem manipular várias informações ao mesmo tempo. Não conhecem, não integralizam nem sintetizam da mesma forma que nós, seus antepassados. Fonte: Monkey Business Images / Shutterstock REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA NA SOCIEDADE E NA ESCOLA A escola tem se apresentado como um dos últimos lugares aonde as tecnologias digitais estão chegando e sendo aproveitadas, de fato, como uma nova forma de aprender. Por isso, é importante estar atento ao fato de as realidades virtual e aumentada estarem cada vez mais presentes em nossa sociedade. Isso porque a realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas instituições (não escolares) como fatores propulsores de: a) apropriações cognitivas; b) conhecimentos interdisciplinares; c) motivação na aprendizagem. Entenderam que: Na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, portanto, uma imersividade! Assista ao vídeo Definição de RV e RA e saiba mais sobre essastecnologias utilizadas na sociedade e nas escolas. A RA e RV atendem a um vasto campo, como empresas nos setores de design, segurança e até mesmo na área médica. Geralmente, são utilizadas em treinamentos para os diversos profissionais dessas áreas. Talvez um dos exemplos mais significativos na área da saúde seja o equipamento capaz de projetar o sistema vascular do indivíduo em sua pele, mostrando as veias de forma tridimensional. Tal equipamento é de grande utilidade tanto para os médicos e profissionais da área quanto para as pessoas que sofrem ao realizar um exame, em que necessitam ter suas veias identificadas. Outro exemplo é a experiência de RA que a empresa brasileira Cafundó Estúdio Criativo desenvolveu para demonstrar a utilização e a tecnologia de funcionamento de um fertilizante sem agressão à lavoura. Existem outras inúmeras aplicações no cotidiano com as quais já estamos em contato, como modificar a cor da parede em simuladores antes de decidir pela tinta, decorar uma casa com artefatos no catálogo de venda de uma loja, experimentar roupas. E, claro, há a utilização de aplicativos de RA e RV como entretenimento. Podemos citar Snapchat, Instagram, Pokémon Go e Zombie GO. Para isso, utilizam-se técnicas e recursos de computação gráfica. Esses meros exemplos mostram que instituições não escolares estão utilizando essa tecnologia com eficiência. Por isso, podem inspirar o quanto deveriam ser importantes para a Educação! Fonte: Stoyan Yotov / Shutterstock Embora o país tenha uma dimensão continental permeada por uma acentuada diversidade socioeconômica, além do fato de a Educação abranger diversas esferas (social, política, cognitiva, entre outras), devemos ter em mente que vivemos uma era tecnológica digital e, mesmo aos poucos, devemos engendrar esforços para levarmos essa nova forma de conhecimento e de estar e se relacionar no mundo (também do trabalho) para a sala de aula. Imaginemos como a RA pode ajudar no entendimento do conceito de sistema solar, por exemplo, e como isso facilitaria a vida não somente do professor de Ciências , como da maioria dos pais que tiveram de lidar com os projetos – e possíveis frustrações – de enormes maquetes de isopor, sendo deslocadas de um lado para outro. Alguns imigrantes digitais vão se lembrar de células desenhadas no quadro-negro com giz colorido. Alguns professores eram verdadeiros artistas, mas nem todos. Atualmente, há aplicativos que exploram o corpo humano, permitindo ver com mais detalhes o funcionamento de um órgão ou a fratura de um osso. Fonte: Africa Studio / Shutterstock Esses aplicativos podem despertar o interesse, facilitando o processo de aprendizagem. Veja as possibilidades e aplicações das realidades virtual e aumentada: POSSIBILIDADES E APLICAÇÕES DAS REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA A RA também está presente na Matemática! Um professor atento às possibilidades trazidas por um aplicativo adequado, não somente ao conteúdo, mas também à seriação dos alunos, tem a oportunidade de trabalhar conceitos mais abstratos, tornando a aprendizagem mais eficiente. A RA também está presente na visualização de compostos químicos e suas estruturas. A Química está muito presente no nosso cotidiano, portanto, tais aplicativos podem favorecer o entendimento de diversos fenômenos e, ao conhecê-los, é possível ter uma melhor leitura de mundo que se reflete em qualidade de vida. Existem aplicativos de RA que apresentam a formação geológica do planeta Terra, suas camadas e sua constituição. O professor de Física, Química ou Geociências tem a oportunidade de explorar elementos de suas áreas de atuação e ainda de outras (interdisciplinaridade), oferecendo ao aluno a oportunidade de aprendizado antes inimaginável. Ou pelo menos na escala que pode ser oferecido agora. RV e RA trazem uma grande quantidade de aplicativos para trabalhar também com História, Geografia, Sociologia, Filosofia, dentre outras disciplinas no âmbito das ciências humanas. Na Geografia, há aplicativos que trabalham com relevo, sistema solar, eras geológicas, mapas, dentre outros. Esses aplicativos apresentam uma forma lúdica de se entender um conteúdo que, muitas vezes, parece distante da realidade dos alunos. Você provavelmente já utilizou (ao menos por curiosidade) o Google Earth. Embora ele não se configure como aplicativo propriamente dito (nem de realidade aumentada nem de realidade virtual), é um ambiente imersivo que apresenta um modelo em 3D do globo terrestre. Pode ser utilizado de diversas formas, como um promotor de mapas bidimensionais, além de ser capaz de medir terrenos, calcular seus volumes, estimulando a percepção geométrica-espacial de cidades e outros espaços. Diversos conteúdos de Geografia e Geologia podem ser trabalhados por meio dessa ferramenta, como, por exemplo, espaços urbanos, rurais, vegetação, solo, conturbação, crescimento populacional (por meio da comparação entre imagens recentes e antigas do mesmo espaço), sustentabilidade, entre outros. Obs.: O Google Earth é um programa de computador, desenvolvido e distribuído pela empresa estadunidense Google, cuja função é apresentar um modelo tridimensional do globo terrestre, construído a partir de mosaico de imagens de satélite obtidas de fontes diversas, e imagens aéreas (fotografadas de aeronaves). Fonte: Wikipédia. Na área de História, há uma diversidade de aplicativos que podem mostrar contextos históricos e, além de possibilitar o estudo específico da História, é possível trabalhar Engenharia, Matemática, Física e promover discussões acerca da história da tecnologia. Os passeios virtuais em museus têm se tornado cada vez mais frequentes. O USO DO SMARTPHONE NA SALA DE AULA Apesar do universo de possibilidades apresentado anteriormente e embora haja honrosas exceções, a escola, na maioria das vezes, não percebeu o quanto vale o investimento no setor. E, por isso, encontra- se na contramão dessa nova realidade social, o que a conduz a insistir na manutenção de um modelo tradicional de ensino, tornando a inserção das tecnologias digitais ainda mais distante. E é exatamente nesse ponto que ela tem que mudar sua postura. Segundo Belloni (2001), cabe à escola, especialmente à escola pública, atuar no sentido de compensar as terríveis desigualdades sociais e regionais que o acesso desigual a essas máquinas está gerando. Perceba que não se trata apenas de uma questão meramente tecnológica, mas também social! Fonte: Iakov Filimonov / Shutterstock Queremos trazer a você algumas reflexões a respeito da utilização dos smartphones em sala de aula. E você teria todo o direito de perguntar: Mas por que falarmos em smartphones agora? A resposta é simples: porque eles carregam a vantagem de serem acessíveis não somente em termos de mobilidade, mas por serem um artefato cotidiano na vida e nas atividades de professores e alunos, permitindo que áudios e vídeos sejam gravados e editados através de aplicativos próprios e gratuitos disponíveis para download. E porque, se não estivermos falando de um aparelho de sistema operacional iOS, de última geração, a maioria dos brasileiros, independentemente de classe social, possui esse aparelho. MAIORIA DOS BRASILEIROS O Brasil tem atualmente dois dispositivos digitais por habitante, incluindo smartphones, computadores, notebooks e tablets. Em breve, o país terá 420 milhões de aparelhos digitais ativos. É o que revela a 30ª Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas Empresas, realizada pela Fundação Getúlio Vargas de São Paulo. Fonte: Época Negócios. Pode-se notar que, mesmo diante das inúmeras mudanças tecnológicas e digitais pelas quais a sociedade tem sido impactada, a escola ainda apresenta dificuldades em acompanhar todas essas javascript:void(0) transformações. Consequentemente, reduz possibilidades que os professores teriam para promover um melhor ensino e, principalmente, reduz a amplitude da aprendizagem dos alunos nativos digitais. Autilização das tecnologias digitais móveis como recurso pedagógico ajuda os alunos a perceber que elas podem ser usadas como ferramentas de aprendizagem em potencial, sem perder sua característica comunicacional ou de entretenimento. Por isso, é tão importante que professores – desde seu processo formativo –, alunos e até mesmo os pais participem dessa discussão, pois: [...] ESSE MOVIMENTO PODE OPORTUNIZAR DEBATES QUE CONTRIBUEM PARA A EDUCAÇÃO MIDIÁTICA NA ESCOLA E TAMBÉM NA COMUNIDADE ESCOLAR. NO ENTANTO, O USO DO CELULAR EM SALA DE AULA AINDA É UM ASSUNTO POLÊMICO NAS LEGISLAÇÕES MUNICIPAIS E ESTADUAIS. HÁ LEIS E REGULAMENTOS QUE PROÍBEM O USO DESSES APARELHOS NA ESCOLA, OU ENTÃO HÁ DOCUMENTOS QUE FLEXIBILIZAM E PERMITEM QUE OS PROFESSORES DECIDAM QUANDO E COMO UTILIZAR O CELULAR PARA FINS PEDAGÓGICOS. PROENÇA e LIAO, 2020 Quando o entrave está no âmbito da legislação – como apontam os autores, ou como você mesmo deve ter conhecimento a partir de sua própria história escolar –, a situação torna-se mais complicada. Por outro lado, mesmo sem uma lei que proíba a utilização desses aparelhos, muita coisa ainda há de ser feita. Ainda são necessários ajustes entre o que se busca e o que pode ser realizado, entre escola, professores e alunos, com o intuito do estabelecimento de diálogos sobre o uso do smartphone destinado a atividades pedagógicas e responsáveis. E talvez o ponto mais relevante: mesmo diante da facilidade de se usar as tecnologias digitais, a mediação do professor é imprescindível para que essa utilização aconteça de maneira crítica e criteriosa. Fonte: Monkey Business Images / Shutterstock A escola – seguindo os passos de inúmeras instituições e empresas de diversos setores – é chamada a repensar a otimização do uso desses recursos tecnológicos que estão presentes em nossas mãos, cotidianamente. E, assim, permitir que novas possibilidades metodológicas sejam pensadas e criadas, provavelmente, com a ajuda dos nativos digitais. REALIDADES VIRTUAL E AUMENTADA NO SMARTPHONE Agora, vamos pensar juntos sobre essa sala de aula tecnológica, não tão fantasiosa e distante assim. Vamos ilustrar alguns conceitos que poderiam ser trabalhados com a RA (ou até mesmo com a RV) e o quanto isso seria instigador para nossos alunos. Apresentaremos aqui alguns exemplos, mas você deverá explorar outros e novas possibilidades. Afinal, na velocidade com que as tecnologias digitais se desenvolvem, entre o tempo em que nosso tema foi preparado e este, agora, em que você está estudando, inúmeras inovações já ocorreram. Por isso, inspire-se, mas fique atento ao que vem pela frente! Veja alguns exemplos de aplicativos que podem ser empregados em sala de aula e em disciplinas diferentes: MATEMÁTICA O aplicativo Geometria RA foi desenvolvido com o objetivo de explicitar o processo de construção de sólidos. Nesse caso, a RA não só desperta a curiosidade do aluno, como também serve de instrução para a construção física dos sólidos matemáticos. É possível, inclusive, realizar desafios em formato de games, como exercícios matemáticos (construção de sólidos, no caso), sendo proposta a utilização do aplicativo para identificar possíveis erros nesse processo. BIOLOGIA O aplicativo Anatomia Atlas – 3D permite ver e manusear órgãos e esqueletos do corpo humano, por meio da RA, podendo analisá-los de diversos ângulos. QUÍMICA O aplicativo AR VR Molecules Editor, como você já deve ter percebido pelo nome, baseia-se em realidade virtual e realidade aumentada para aproximar os alunos da tão comumente temida área. O aplicativo é funcional com a utilização de um smartphone diretamente sobre a descrição de um componente molecular, ou através de um Cardboard, diante de uma tabela periódica, por exemplo. Nota: O Google Cardboard proporciona experiências de imersão para todos de uma forma simples e barata. Você pode montar seu próprio visor ou comprar um visor certificado com o selo "Funciona com o Google Cardboard" para ficar a apenas um passo da realidade virtual no seu smartphone. Fonte: Google AR & VR. GEOGRAFIA O aplicativo LandscapAR permite que, a partir de uma representação plana de relevo, obtenha-se sua apresentação geográfica. A ferramenta é ideal para se trabalhar relevos e mapas topográficos, permitindo que o aluno explore – e experimente – inúmeras possibilidades de representação. A partir desses pequenos exemplos você é capaz de identificar muitos outros. E, quem sabe, até se interesse por desenvolvê-los, adequando-os à sua atual ou futura atuação profissional. Todos os aplicativos apresentados estão também indicados no Explore+ ao final deste tema. VERIFICANDO O APRENDIZADO 1. NO ANO DE 2001, O PESQUISADOR MARC PRENSKY CUNHOU O TERMO “NATIVOS DIGITAIS”, ACEITO PELA COMUNIDADE ACADÊMICA, E QUE DEFINIA O COMPORTAMENTO TECNOLÓGICO DE JOVENS NASCIDOS A PARTIR DOS ANOS 2000. APÓS UMA DÉCADA, POR QUE O TERMO SOFREU CRÍTICAS? A) Nativos digitais são aqueles cujo desenvolvimento biológico e social se deu em contato direto com a tecnologia. B) Porque nem todos os nascidos digitais necessariamente são letrados digitalmente. C) Porque há pessoas nascidas antes dos anos de 1980 que tem características de nativos digitais. D) Na contemporaneidade, todas as pessoas têm acesso à Web e absorveram essas características. 2. A REALIDADE AUMENTADA E A REALIDADE VIRTUAL SÃO TECNOLOGIAS PRESENTES NO COTIDIANO E COM APLICAÇÕES EM MUITOS SETORES SOCIAIS, COM CARACTERÍSTICAS MUITO PRÓPRIAS. QUAIS PODEMOS APONTAR, RESPECTIVAMENTE? A) Interatividade e imersividade. B) Imersividade e interatividade. C) Passividade e simulações. D) Interlocução e simulações. GABARITO 1. No ano de 2001, o pesquisador Marc Prensky cunhou o termo “nativos digitais”, aceito pela comunidade acadêmica, e que definia o comportamento tecnológico de jovens nascidos a partir dos anos 2000. Após uma década, por que o termo sofreu críticas? A alternativa "B " está correta. As críticas acerca do conceito de nativos digitais não se deram porque tal conceito fora considerado inadequado, ao afirmar, por exemplo, que a geração desses indivíduos nasceu, necessariamente, imersa em um mundo pleno de tecnologia digital; portanto, situados em um período histórico (a partir dos anos 1980). A crítica nasceu sobre a suposta percepção de M. Prensky de que quem nascesse a partir daquele período teria condições de relacionar-se de forma plena com essas tecnologias. Ou seja, seriam, automaticamente, letrados digitalmente. 2. A realidade aumentada e a realidade virtual são tecnologias presentes no cotidiano e com aplicações em muitos setores sociais, com características muito próprias. Quais podemos apontar, respectivamente? A alternativa "A " está correta. Embora possa parecer apenas jogos de palavras, ou identificação generalista, é fundamental que se perceba a palavra-chave de cada uma dessas realidades. A interatividade refere-se à realidade aumentada, pois permite que o indivíduo tenha a percepção de poder interagir com a realidade e a virtualidade ao mesmo tempo. Já a imersividade refere-se à realidade virtual, pois permite que o indivíduo seja inserido (ou imerso) na virtualidade. Na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, por isso, uma imersividade! CONCLUSÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS Como vimos, por mais que falemos nas tecnologias digitais, em especial aquelas aplicadas à Educação, sempre haverá muito a se dizer. E isso é bom porque, afinal, o que caracteriza especificamente essas tecnologias é a inovação. Assim, seja ao diferenciarmos gamificação de serious games, seja identificando as mais variadas formas de utilização da realidade virtual e da realidade aumentada como metodologia a serviço da aprendizagem, não podemos esquecer o ponto focal neste tema. É exatamente a atuação do indivíduo – você, eu, os docentes, os alunos – que dará sentido à utilizaçãodas tecnologias. Se não houver clareza acerca dos objetivos a serem atingidos em cada atividade educacional e se a melhoria no processo de aprendizagem estiver como pano de fundo, esse cenário será meramente ilustrativo e em nada impactará a Educação: não adianta inovação se não houver criatividade e compromisso com o ato de educar! AVALIAÇÃO DO TEMA: REFERÊNCIAS ALVES, L. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. In: Revista da FAEEBA. Educação e Contemporaneidade. Salvador. v. 22. n. 40. p. 177-186. jul./dez. 2013. BELLONI, M. L. O que é Mídia-Educação. Campinas, SP: Autores Associados, 2001. CASTELLS, M. A sociedade em rede: do conhecimento à política. In: CASTELLS, M.; CARDOSO, G. (Org.). In: A sociedade em rede: do conhecimento à ação política. Brasília: Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 2006. CHOU, Y. Gamification to improve our world. In: TEDx Talks, 2014. FABEL, L. et al. Gamificação da educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. KUCHARSKI, M. V. S. A geração Z em sala de aula e suas demandas. In: Roteiro de aulas da disciplina de Fundamentos de Inovação e Tecnologia na Educação do curso de Especialização em Inovação e Tecnologias na Educação. Curitiba: Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2018. p. 27-34. MICHEL, H. Serious Games: o ensino está em jogo. In: Learning World. EURONEWS, 2014. PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. In: On the horizon Bingley. v.9, n.5, 2001. PRENSKY, M. O aluno virou o especialista. [Entrevista cedida à Camila Guimarães]. In: Época, São Paulo, 9 jul. 2010. PROENÇA, A. R. C.; LIAO, T. Celular, sala de aula produção de vídeos: MOOC para formação audiovisual de professores. In: Revista Científica em educação a distância. CECIERJ, v. 10, n. 1, 2020. PUCPR. Mercado de Jogos Digitais cresce no Brasil e no mundo. In: G1. Publicado em: 8 out. 2018. SANTOS, S. C. S. Games e educação infantil: espaços de aprendizagem. In: Anais do Congresso Internacional de Educação e Geotecnologias. 2017. SERRES, M. A polegarzinha: uma nova forma de viver em harmonia e pensar as instituições, de ser e de saber. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2013. VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Trad. de Vinícius Figueira. Porto Alegre: Artmed, 2009. EXPLORE+ Realidade aumentada na agroindústria Pesquise esse tópico na plataforma VIMEO, e confira o produto da Cafundó Estúdio Criativo, citado neste tema. Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação Essa olimpíada digital é uma ação da SEEDUC/PE, em que estudantes do ensino fundamental e ensino médio, durante todo o ano letivo, jogam e acumulam pontos. É uma aventura RPG composta por games que desafiam os jogadores testando suas habilidades cognitivas e o trabalho em equipe. As atividades consistem em interpretações de leitura e incluem enigmas. Trazem questões contextualizadas de várias áreas do conhecimento, promovendo a interdisciplinaridade. Foi considerado o melhor jogo na maior feira de games da América Latina. Ludo Primeiros Passos Financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo, o portal com inúmeras premiações em feiras de games oferece acesso gratuito a diversos jogos. Esse jogo trabalha com o processo de alfabetização. Consiste na direção de um automóvel, mudando de fases e utilizando brincadeiras com palavras, sílabas e letras. Yu-kai Chou at TEDxLausanne Nessa palestra (com legenda em português), o pioneiro da gamificação apresenta sua visão de futuro, plena de imersividade, criatividade e autonomia dos indivíduos no processo de aprendizagem. E a ferramenta criada por ele – Octalysis – para se chegar a isso. Fantástica Fábrica Criativa Esse portal traz uma série de informações e tutoriais acerca da gamificação. Games e a educação - Conexão Futura Esse programa do Canal Futura traz um interessante debate sobre o tema. Conheça melhor os aplicativos indicados baixando-os na loja de aplicativos Geometria RA Anatomia Atlas – 3D AR VR Molecules Editor LandscapAR CONTEUDISTA Tarliz Liao CURRÍCULO LATTES javascript:void(0);
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