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Fluxograma ( Lógica de Programação FASB )

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Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 1 
 
Fluxograma 
É uma ferramenta usada e desenvolvida pelos profissionais de análise de sistemas, bem 
como, por alguns profissionais de Organização, Sistemas e Métodos. Tem como 
finalidade descrever o fluxo, seja manual ou mecânico, especificando os suportes usados 
para os dados e as informações. Usa símbolos convencionais, permitindo poucas 
variações. Representado por alguns desenhos geométricos básicos, os quais indicarão os 
símbolos de entrada de dados, do processamento de dados e da saída de dados. 
Acompanhados dos procedimentos requeridos pelo a analista de sistemas e a serem 
realizados pelo programados através do desenvolvimento do raciocínio lógico, o qual 
deverá solucionar o problema do programa a ser processado pelo computador. 
Exemplo de um fluxograma: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Formas de Representações Gráficas 
As formas de representações gráficas são nada mais do que, uma maneira mais simples 
e concisa de representar os dados sobre uma superfície plana, através de diferentes 
formas, de modo a facilitar a visualização completa e imediata de dados ou fenômenos 
tabulados. 
Sabemos que existe uma infinidade de símbolos, usados nas mais diversas áreas 
administrativas, bem como, dentro das áreas técnicas de processamento de dados, tais 
como: programação, teleprocessamento, analise de sistemas, etc. 
A seguir, mostraremos os mais diversos símbolos, porem com o numero excessivo de 
símbolos existentes e, quando combinados entre si, criam-se novos tipos de 
representações, aumentando consideravelmente estes símbolos. Entretanto, os 
profissionais, bem como as organizações acabam criando suas próprias nomenclaturas. 
No decorrer dos exercícios que serão apresentados nesta obra, serão utilizados os mais 
 
 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 2 
 
simples e convencionais. Adotando dessa forma, um padrão a ser seguido para facilitar 
sua compreensão e aprendizado. 
Símbolo Identificação Descrição 
 
Terminal Representa a definição de inicio e fim do 
fluxo lógico de um programa. 
 
Entrada manual Representa a entrada manual de dados, 
normalmente efetuada em um teclado 
conectado diretamente ao console do 
computador. 
 
Processo Representa a execução de uma operação 
ou grupo de operações que estabeleçam 
o resultado de uma operação lógica ou 
matemática. 
 
Exibição Representa a execução da operação de 
saída visual de dados em um monitor de 
vídeo conectado ao console do 
computador. 
 
Decisão Representa o uso de desvios 
condicionais para outros pontos do 
programa de acordo com situações 
variáveis. 
 
Preparação Representa a modificação de instruções 
ou grupo de instruções existentes em 
relação a ação de sua atividade 
subsequencial. 
 
Subproceso Definição de um grupo de operações 
estabelecidas como uma sub-rotina de 
processamento anexa ao diagrama de 
blocos. 
 
Referência na Página Representa a entrada ou a saída em 
outra parte do diagrama de blocos. 
 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 3 
 
Exemplos de Fluxograma: Seqüência Estruturada 
 
Para desenvolver um digrama correto, devemos levar como procedimentos prioritários, os 
itens a seguir: 
 Os diagramas devem ser feitos e quebrados em vários níveis. Os primeiros devem 
conter apenas as ideias gerais, deixando para as etapas posteriores os 
detalhamentos necessários; 
 Para o desenvolvimento correto de um fluxograma, sempre que possível, deve ser 
desenvolvido no sentido de cima para baixo e da esquerda para direita; 
 É incorreto e “proibido” ocorrer cruzamento das linhas de fluxo de dados. 
Variáveis 
Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável 
corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do 
tempo durante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir 
diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante. 
Exemplos de variáveis 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 4 
 
 
 
Tipos de Variáveis 
As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, 
caracteres, Alfanuméricas ou lógicas. 
Numéricas: Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão 
ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. 
As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e as Reais são 
para o armazenamento de números que possuam casas decimais. 
Caracteres: Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não 
contenham números (literais). Ex: nomes. 
Alfanuméricas: Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em 
determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado 
somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações 
matemáticas. 
Lógicas: Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. 
Operadores 
Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e 
avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores: 
 Operadores Aritméticos 
 Operadores Relacionais 
 Operadores Lógicos 
 
Operadores Aritméticos 
Os operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da 
adição, subtração, multiplicação e divisão, podem utilizar também o operador para 
exponenciação. Os símbolos para os operadores aritméticos são: 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 5 
 
 
Exemplo 
 
 
Operadores Relacionais 
Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) 
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize 
os parênteses. 
Os operadores relacionais são: 
 
Exemplo: 
Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3 
Os resultados das expressões seriam: 
 
 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 6 
 
Símbolo Utilizado para comparação entre expressões: 
 
 
Operadores Lógicos 
Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o 
resultado final é verdadeiro ou falso. 
Os operadores lógicos são: 
 
E / AND  Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem 
verdadeiras 
OR/OU  Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for 
verdadeira 
NOT  Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se 
verdadeira inverte para falsa e vice-versa. 
A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos 
(AND, OR e NOT) 
 
 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 7 
 
Exemplos: 
Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1 
Os resultados das expressões seriam: 
 
Comando de entrada e saída de dados 
Para se criar um programa que seja executável dentro de um computador, você devera 
ter em mente três pontos de trabalho: a entrada de dados, o seu processamento e a sadia 
dos mesmos. Sendo assim, todo programa estará trabalhando com estes três conceitos. 
Se os dados forem entrados de forma errada, serão conseqüentemente processados de 
forma errada e resultarão em respostas erradas. Desta forma, dizer a alguém que foi erro 
do computador é ser um tanto “medíocre”. E isto é o que mais ouvimos quando nosso 
saldo esta errada e vamos ao banco fazer uma reclamação, ou quando recebemos uma 
cobrança indevida. Se houver algum erro, e porque foi causado por falha humana. 
Realmente é impossível um computador errar por vontade própria, pois vontade é uma 
coisa que oscomputadores não têm. 
O processo de execução de um programa ocorre segundo o exposto, após a entrada de 
dados com a instrução leia e as saída dos mesmos com a instrução escreva, o 
processamento será uma conseqüência da manipulação das variáveis de ação. 
Para instruções leia e escreva serão utilizados respectivamente os símbolos: 
 
 
 
Nota: 
No Visio2010 o símbolo Leia está identificado como personalizar1 e o símbolo exibir 
precisa ser inserido em Mais Formas. 
Exemplo 
Desenvolva um fluxograma que efetue a leitura de dois números. Faça a soma entre os 
números e apresente o resultado obtido. 
Leia 
Exibição 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 8 
 
 
Estrutura de Decisão e Repetição 
Como vimos no capítulo anterior em “Operações Lógicas”, verificamos que na maioria das 
vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo. Essas decisões 
interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de 
estrutura. A estrutura de Decisão e a estrutura de Repetição 
Estrutura de Decisão Simples 
Exemplo: 
Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for 
maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria. 
 
 
INICIO 
 
Digite dois 
numeros 
N1 
N2 
Soma<-N1+N2 
“A soma 
é”, soma 
FIM 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 9 
 
Observe no diagrama, a existência das palavra Sim e Não, além das linhas com a seta 
indicando a direção do processamento colocadas juntamente com o símbolo de Decisão 
(losango). O Sim indica o posicionamento do bloco que será executado quando a 
condição atribuída for verdadeira. O Não indica o posicionamento do bloco que será 
executado quando a condição atribuída for falso. 
Estrutura de Decisão Composta 
Exemplo: 
Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for 
maior ou igual a 5.0, caso contrário, o aluno estará reprovado. veja no exemplo de 
algoritmo como ficaria. 
 
Estrutura de Decisão Encadeado 
Existem casos em que é necessário se estabelecerem verificações de condições 
sucessivas onde uma determinada ação poderá ser executada se um conjunto anterior de 
instruções ou condições for satisfeito. Sendo a ação executada, esta poderá ainda 
estabelecer novas condições. Isto significa utilizar uma condição dentro de outra 
condição. Este tipo de estrutura poderá possuir diversos níveis de condição, sendo 
chamadas de aninhamentos ou encadeamentos. 
Exemplo: 
Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for 
maior ou igual a 7.0, se o aluno obtiver nota abaixo de 5,0 o aluno está reprovado, caso 
contrário, terá direito a recuperação. Veja no exemplo de algoritmo como ficaria. 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 10 
 
 
Estrutura Escolha Caso 
A estrutura de decisão 
CASO/SELECIONE é utilizada para 
testar, na condição, uma única 
expressão, que produz um resultado, 
ou, então, o valor de uma variável, em 
que está armazenado um 
determinado conteúdo. Compara-se, 
então, o resultado obtido no teste com 
os valores fornecidos em cada 
cláusula “Caso”. 
No exemplo do diagrama de blocos 
abaixo, é recebido uma variável “Op” 
e testado seu conteúdo, caso uma 
das condições seja satisfeita, é 
atribuído para a variável Titulo a 
String “Opção X”, caso contrário é 
atribuído a string “Opção Errada”. 
 
 
 
Estrutura de Repetição 
Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto 
de instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 11 
 
vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja 
alcançado. 
Para sabermos quando utilizar uma estrutura de repetição, basta analisarmos se uma 
instrução ou uma seqüência de instruções precisa ser executada várias vezes, se isto se 
confirmar, então deve-se utilizar uma estrutura de repetição. As estruturas de repetição, 
assim como a de decisão (seleção), envolvem a avaliação de uma condição (teste). Então 
as estruturas de repetição permitem que um trecho do algoritmo (conjunto de instruções) 
seja repetido um número determinado (ou indeterminado) de vezes, sem que o código 
correspondente, ou seja, as instruções a serem repetidas tenham que ser escritas mais 
de uma vez. 
Estrutura Repita Até 
Na estrutura Repita-Até as instruções a serem repetidas são executadas, no mínimo uma 
vez, já que o teste (a condição) fica no final da repetição. Nesta estrutura, a repetição é 
finalizada quando o teste for Verdadeiro (V), ou seja, o algoritmo fica executando as 
instruções que estiverem dentro do laço até que o teste seja verdadeiro. 
Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. 
O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a 
condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para 
trabalharmos com contadores.Veja a figura abaixo: 
 
Observações da estrutura de repetição REPITA-ATÉ: 
1) A repetição (o laço) se encerra quando a condição (teste) for verdadeira. 
2) As instruções a serem repetidas são executadas pelo menos 1 vez, porque o teste é no 
final da 
repetição. 
Estrutura de Repetição: ENQUANTO-FAÇA 
Na estrutura Enquanto-Faça as instruções a serem repetidas podem não ser executadas 
nenhuma vez, pois o teste fica no início da repetição, então a execução das instruções 
(que estão "dentro" da repetição) depende do teste. Nesta estrutura, a repetição é 
 Lógica de Programação – Fluxograma 
 
Página 12 
 
finalizada quando o teste é Falso (F), ou seja, enquanto o teste for Verdadeiro as 
instruções serão executadas e, quando for Falso, o laço é finalizado. 
Neste caso primeiro são executados os comandos, e somente depois é realizado o teste 
da condição. Se a condição for verdadeira, os comandos são executados novamente, 
caso seja falso é encerrado o comando. 
 
 
Observações da estrutura de repetição ENQUANTO-FAÇA: 
1) A repetição (o laço) se encerra quando a condição (teste) for falsa. 
2) As instruções a serem repetidas podem nunca ser executadas, porque o teste é no 
início da repetição. 
Estrutura Para-Até-Faça 
A estrutura de repetição Para-Até-Faça é um pouco diferente das outras duas (Repita-Até 
e Enquanto-Faça), pois possui uma variável de controle, ou seja, com esta estrutura é 
possível executar um conjunto de instruções um número determinado de vezes. Através 
da variável de controle, define-se a quantidade de repetições que o laço fará. 
 
 
 
 
 
Processar 
Comandos a serem 
repetidos 
Num 
1, 100 
2 
Num 
Digite os números pares entre 1 e 100.

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