Buscar

download-1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 132 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 132 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 132 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

SISTEMAS DE
 INFORMAÇÕES 
 GERENCIAIS
Copyright © Todos os direitos desta obra são da Escola Superior Aberta do Brasil.
www.esab.edu.br
Diretor Geral
Nildo Ferreira
Secretário Geral:
Aleçandro Moreth
Diagramadores
Felipe Silva Lopes Caliman
Rayron Rickson Cutis Tavares
Produção do Material 
Didático-Pedagógico
 Escola Superior Aberta do Brasil
www.esab.edu.br 3
Sumário
1. Apresentação..........................................................................04
2. Multimídia .............................................................................. 05
3. Classificação dos Dados Multimídia .......................................11
4. Tratamento de Áudio ............................................................. 15
5. Tratamento de Vídeo............................. ................................ 21
6. Requisitos de uma Rede Multimídia ...................................... 31
7. Resumo ................................................................................. 35
8. Apresentação 2 ..................................................................... 36
9. Mobilidade em Rede Multimídia ............................................ 37
10. Tratamento de Erros.............................................................. 47
11. Gerenciamento da Rede ....................................................... 56
12. Serviços Integrados ............................................................... 64
13. Tecnologia ATM ..................................................................... 69
14. Resumo 2 .............................................................................. 78
15. Apresentação 3 .................................................................... 79
16. Frame Relay ......................................................................... 80
17. Protocolo IPv6........................................................................88
18. IP TV.......................................................................................97
19. Classificação dos Dados Multimídia .................................... 108
20. Tecnologias de Armazenamento ..........................................118
21. Resumo 3.............................................................................129
22. GLOSSÁRIO ....................................................................... 130
23. BIBLIOGRAFIA .................................................................... 133
www.esab.edu.br 4
 
Aprender as características que definem um conteúdo multimídia; 
Aprender a maneira como os dados multimídia são classificados 
para serem transferidos por uma rede e Aprender como o texto é 
tratado em sistemas multimídia; Entender os princípios básicos 
do tratamento de áudio em redes multimídia e Aprender como a 
imagem é tratada em sistemas Multimídia; Conhecer o Padrão 
de Codificação MPEG, suas características, utilização e variações 
e Aprender os aspectos mais importantes que devem ser 
analisados em uma rede multimídia e Conhecer as técnicas 
utilizadas para se garantir que os dados trafegados em uma 
Rede Multimídia estejam protegidos.
www.esab.edu.br 5
 
 Multimídia, por definição, é um tipo de informação que 
possui múltiplas formas de conteúdo. As formas de conteúdo 
que podem ser encontradas são: áudio, vídeo, imagem e texto. E, 
além disso, as informações gravadas podem ser acessadas de 
maneira interativa ou passiva (sequencial). Um livro contendo 
textos e figuras, um programa de televisão com vídeo e áudio, 
entre outros, poderiam ser todos considerados multimídias. Um 
programa de rádio convencional não é considerado multimídia, 
pois conta com apenas um tipo de informação, o áudio, que é 
veiculado.
 A multimídia geralmente é acessada por equipamentos 
eletrônicos de processamento de conteúdo, como computadores, 
leitores de DVD, entre outros. O termo multimídia também pode 
ser utilizado para designar um aparelho que exibe conteúdo 
multimídia, como um Quiosque Multimídia. Outra definição utilizada 
para a Multimídia Interativa é Hipermídia. Entre os melhores 
exemplos de Hipermídia temos: Enciclopédias Eletrônicas (MS-
Encarta), filmes em DVD e a Internet.
Características de Conteúdos Multimídia
 Assumindo sua definição original, um conteúdo é dito 
multimídia quando o seu conteúdo possui mais de um tipo de 
informação veiculada simultaneamente, podendo ser: áudio e 
vídeo; texto e imagem; texto, imagem e vídeo; texto, áudio, vídeo 
e imagem. Algumas pessoas podem achar que um conteúdo 
multimídia obrigatoriamente deve ter mais de dois tipos de 
www.esab.edu.br 6
conteúdo, e que o conteúdo deve ser interativo. Isso é uma 
consequência da utilização dos computadores e da indústria da 
Informática, que há muito tempo utiliza o termo Multimídia para 
definir um tipo de conteúdo interativo que possui textos, vídeos, 
sons, animações e imagens.
 Uma denominação para conteúdo multimídia utilizada, e 
aceita, atualmente é a seguinte: é a veiculação simultânea de 
informação utilizando conteúdo em texto, áudio, imagem e vídeo, 
podendo ou não ser interativo, sendo armazenada de maneira 
digital. Sendo assim, um Jornal impresso não é considerado 
multimídia, mesmo tendo textos e imagens, pois essas informações 
não são armazenadas de maneira digital. Por outro lado, um Jornal 
na Internet pode sim ser considerado um Jornal Multimídia, pois 
possui informação em texto e imagem (e alguns também possuem 
vídeo) armazenada em formato digital e com conteúdo interativo.
 Os vários tipos de conteúdos utilizados na Multimídia têm o 
propósito de aumentar a quantidade e a qualidade da informação 
que será veiculada, tornando mais fácil o entendimento do que 
está sendo apresentado, através da exposição de várias 
representações do mesmo assunto. E a interatividade no conteúdo 
Multimídia permite o acesso a qualquer informação que se deseja, 
sem a necessidade de uma espera pelo momento da veiculação 
da informação desejada. Essa característica facilita o acesso às 
informações que realmente são desejadas por quem está diante 
de um conteúdo multimídia, e também agiliza a busca por 
informações específicas.
Redes de Computadores
 Sem dúvida alguma, um dos maiores benefícios de uma rede de 
comunicação é o compartilhamento de informações entre os usuários. Atenta 
aos possíveis benefícios e recompensas, e apesar dos riscos, as empresas 
estão interconectando seus computadores em ritmo acelerado. 
www.esab.edu.br 7
 Uma Rede de Computadores é formada por um conjunto de 
dispositivos capazes de se comunicar, trocar informações e 
compartilhar recursos, interligados por um sistema de comunicação. 
O sistema de comunicação vai se constituir de um arranjo 
topológico interligando os vários dispositivos através de enlaces 
físicos (meios de transmissão) e de um conjunto de regras com a 
finalidade de organizar a comunicação (protocolos). Rede de 
Computadores são ditas confinadas quando as distâncias entre 
os dispositivos são menores que alguns poucos metros. Redes 
Locais de Computadores são sistemas cujas distâncias entre os 
dispositivos se enquadram na faixa de alguns poucos metros a 
alguns poucos quilômetros. Sistemas, cuja dispersão é maior do 
que alguns quilômetros são chamados Redes Geograficamente 
Distribuídas.
Tipos de Redes de Computadores
 Não existe uma definição formal para os tipos de redes de 
computadores, mas duas características são utilizadas como 
principais fatores de determinação de uma rede: a abrangência 
física (geográfica) e a tecnologia de transmissão.
Redes Locais
 As redes locais, muitas vezes chamadas de LAN’s, são 
redes privadas contidas em um prédio ou em um campus 
universitário que tem alguns quilômetros de extensão. Elas 
são amplamente usadas para conectar computadores pessoais e 
estações de trabalho em escritórios e instalações industriais, 
permitindo o compartilhamento de recursos (por exemplo, 
impressoras) e a troca de informações. As redes locais têm três 
características que as diferenciam dasdemais: (1) tamanho, (2) 
tecnologia de transmissão, (3) topologia.
www.esab.edu.br 8
 As LAN’s têm um tamanho restrito, o que significa que o pior 
tempo de transmissão é limitado e conhecido com a devida 
antecedência. O conhecimento desse limite permite a utilização 
de determinados tipos de projetos que em outras circunstâncias 
seriam inviáveis, além de simplificar o gerenciamento da rede. A 
tecnologia de transmissão das LAN’s quase sempre consiste em 
um cabo ao qual todas as máquinas são conectadas. As LAN’s 
tradicionais são executadas a uma velocidade que pode variar 
entre 10 Mbps a 1 Gbps, tem baixo retardo e cometem pouquíssimos 
erros de transmissão.
Redes Metropolitanas
 Uma rede metropolitana, ou MAN, é na verdade uma 
versão ampliada de uma LAN, pois basicamente os dois tipos 
de rede utilizam tecnologias semelhantes. Uma MAN pode 
abranger um grupo de escritórios vizinhos ou uma cidade inteira e 
pode ser privada ou pública. Uma MAN tem apenas um ou dois 
cabos e não contêm elementos de comutação, capazes de 
transmitir pacotes através de uma série de linhas de saída. A 
ausência desses elementos simplifica a estrutura.
 A principal razão para se tratar as redes metropolitanas 
como uma categoria especial é que elas têm e utilizam um padrão 
especial. Trata-se do DQDB (Distributed Queue Dual Bus) ou, 
para as pessoas que preferem números às letras, do 802.6. O 
DQDB consiste em dois barramentos (cabos) aos quais todos os 
computadores são conectados. Cada barra tem um head-end, que 
é um dispositivo que inicia a atividade de transmissão. O Tráfego 
destinado a um computador localizado à direita do emissor utiliza 
o barramento superior. O tráfego à esquerda do emissor utiliza o 
barramento inferior.
www.esab.edu.br 9
Redes Geograficamente Distribuídas
 Uma rede geograficamente distribuída, ou WAN, abrange 
uma ampla área geográfica, com frequência um país ou 
continente. Assim como nas LAN’s e nas MAN’s, a WAN contém 
um conjunto de máquinas cuja finalidade é executar os programas 
(ou seja, as aplicações) do usuário. Seguiremos a tradição e 
chamaremos essas máquinas de hosts. O termo end system 
também é utilizado na literatura específica. Os hosts são conectados 
por uma sub-rede de comunicação ou, simplificando, uma sub-
rede. A tarefa da sub-rede é transportar mensagens de um host 
para outro, exatamente como um sistema telefônico transporta as 
palavras da pessoa que fala para a que ouve. Essa estrutura de 
rede é altamente simplificada, pois separa os aspectos de 
comunicação pertencentes à rede (a sub-rede) dos aspectos de 
aplicação (hos hosts).
Redes de difusão
 As redes de difusão têm apenas um canal de comunicação, 
compartilhado por todas as máquinas. As mensagens curtas, que 
em determinados contextos são chamadas de pacotes, enviadas 
por uma das máquinas são recebidas por todas as outras. Um 
campo de endereço dentro do pacote especifica seu destinatário. 
Quando recebe um pacote, uma máquina analisa o campo de 
endereço. Se o pacote tiver sido endereçado à própria máquina, 
ela o processará; se for destinado a outra máquina, o pacote será 
ignorado.
 Para que você possa entender de que maneira isso funciona, 
imagine uma pessoa gritando no final do corredor que leva a uma 
série de salas: “Watson, cadê você?”. Embora o pacote possa ser 
recebido (ouvido) por muitas pessoas, apenas Watson responderá. 
www.esab.edu.br 10
As outras pessoas vão ignorá-lo. Em geral, os sistemas de difusão 
também oferecem a possibilidade de endereçamento de um 
pacote a todos os destinos por meio de um código especial contido 
no campo de endereço. Quando um pacote com esse código é 
transmitido, ele é recebido e processado por todas as máquinas 
da rede. Esse modo de operação é chamado de broadcasting 
(difusão). Alguns sistemas de difusão também suportam 
transmissão para um subconjunto de máquinas, conhecido como 
multicasting (multidifusão).
Redes Ponto a Ponto
 Por outro lado, as redes ponto a ponto consistem em 
muitas conexões entre pares individuais de máquinas. Para ir 
da origem ao destino, talvez um pacote desse tipo de rede tenha 
de visitar uma ou mais máquinas intermediárias. Como em geral é 
possível ter diferentes rotas com diferentes tamanhos, os 
algoritmos de roteamento desempenham um importante papel 
nas redes ponto a ponto. Embora haja algumas exceções, 
geralmente as redes menores tendem a usar os sistemas de 
difusão e as maiores, os sistemas ponto a ponto.
 As redes podem também ser classificadas por escala. Na 
figura 4.1, é mostrado uma classificação de sistemas com diversos 
processadores organizada pelo tamanho físico. Essas redes 
podem ser divididas em redes locais, metropolitanas e 
geograficamente distribuídas. Finalmente, a conexão de duas ou 
mais redes é chamada de inter-rede. A Internet mundial é um 
exemplo bastante conhecido de uma inter-rede. A distância é 
importante como fator para classificação métrica, pois diferentes 
técnicas são usadas em diferentes escalas.
www.esab.edu.br 11
 Os dados multimídia (texto, vídeo, áudio, etc.) são 
classificados em tipos diferentes de informação, de acordo com o 
tipo de transmissão que será necessário realizar:
 
Figura 1: Tipos de Informação transmitidos em rede
A primeira separação que é feita diz respeito ao Tempo de 
transmissão:
 Tempo Real: estas comunicações necessitam de um tempo 
definido para serem transmitidas. Tempo Real não é sinônimo de 
“transmissão instantânea”, por exemplo: informações climáticas 
devem ser transmitidas a cada 5 minutos, ou transmissões “Ao 
Vivo” precisam de um tempo de comunicação mínimo; Independente 
de Tempo: nesse caso, as informações não possuem um tempo 
definido para serem transmitidas, havendo uma relação direta 
com a disponibilidade da rede em transmitir as informações.
www.esab.edu.br 12
 Em sistemas de Tempo Real faz-se uma nova separação da 
transmissão:
•	 Discreta: os dados são transmitidos em pacotes de 
informação independentes, não havendo necessariamente 
uma comunicação durante todo o tempo de utilização da 
aplicação envolvida;
•	 Contínuo: os dados são transmitidos a todo instante, a partir 
do momento de início da transmissão, de modo sequencial. 
Um exemplo típico deste caso é a transmissão de filmes na 
internet.
 E na transmissão contínua ocorre a última separação dos 
tipos de informação, onde pode ou não haver atraso na 
comunicação: Pode haver atraso: em algumas transmissões a 
ocorrência de atraso na entrega da informação é permitida, por 
exemplo: na transmissão de filmes pode acontecer de em 
determinado momento a exibição do filme ser temporariamente 
paralisada, pois a aplicação está aguardando o recebimento de 
uma nova parte do filme;
 Não pode haver atraso: algumas informações não podem 
sofrer atraso na comunicação, pois a informação que está sendo 
transmitida deve ser entregue no tempo determinado. Por exemplo: 
aplicações distribuídas em rede geralmente possuem um tempo 
limite de 3 segundos para serem respondidas, caso contrário, a 
aplicação informa uma mensagem de erro ao usuário.
 O controle do erro na informação pode ser feito de duas 
maneiras:
•	 Retransmissão: quando o Receptor da informação detecta 
um erro, envia uma solicitação de Retransmissão à Origem 
da informação (em inglês: Automatic Retransmission 
reQuest, ARQ);
•	 Correção: a informação é enviada, e junto da mesma são 
anexadas informação adicionais, que serão utilizadas para a 
correção da informação no próprio Receptor, quando houver 
www.esab.edu.br 13
algum erro, não havendo a necessidade de retransmissão 
(em inglês: Forward Error Correction, FEC).
 O protocolo TCP utiliza a Retransmissão da informação, já o 
protocolo UDP utiliza a Correção da informação, para contornar 
os erros que podem acontecer durante a transmissão.
Tratamento do Texto
 A informação Textual é a mais comum em todos os tipos de 
comunicação. Textos são transmitidos na Internet utilizando 
diversos protocolos:
•	 FTP: File Transfer Protocol,é utilizado para transferir textos 
em formato ASCII (e também arquivos em modo binário);
•	 SMTP: Simple Mail Transfer Protocol, é utilizado para a 
comunicação via correio eletrônico (e-mail);
•	 HTTP: Hyper Text Transfer Protocol, este protocolo é utilizado 
para transmitir as páginas em HTML.
 Os textos são representados através de conjuntos de 
caracteres, podendo ser um dos seguintes:
•	 ASCII Simplificado: esta representação utiliza 7 bits para 
cada caractere, abrange alguns caracteres do formato latino, 
e foi desenvolvida para ser utilizada primariamente para o 
alfabeto Anglicano. Não é capaz de representar caracteres 
acentuados e de outros idiomas (grego, espanhol, francês);
•	 ISO-8859: nesta representação utiliza-se 8 bits para cada 
caractere, e foi desenvolvida para abranger os principais 
idiomas ocidentais: português, inglês, grego, espanhol, 
francês, entre outros;
•	 Unicode: utiliza 16 bits para a representação dos caracteres, 
totalizando mais de 65.000 caracteres. Foi desenvolvido 
para abranger os principais idiomas do mundo: português, 
inglês, grego, espanhol, francês, japonês, chinês, russo, 
entre outros;
www.esab.edu.br 14
•	 ISO-10646: esta representação é a mais abrangente de 
todas, e está sendo desenvolvida para incluir todos os 
idiomas e símbolos escritos do mundo, utilizando 32 bits 
para o mapeamento dos caracteres. Possui uma relação 
muito próxima com o Unicode, sendo equivalente nos 
primeiros 65.000 caracteres.
 As necessidades de comunicação de informações textuais 
dependem basicamente do tamanho do texto, que pode ser 
reduzido utilizando algum método de compressão da informação:
•	 Shannon-Fano: este método utiliza palavras de tamanho 
variável, avaliando a probabilidade de uma determinada 
palavra existir no texto. Palavras com alta probabilidade de 
ocorrência são representadas por códigos de tamanho 
reduzido;
•	 Huffman: utiliza um método similar ao Shanon-Fano;
•	 LZW: este método realiza a substituição de palavras no texto 
por códigos simples. Não é feita nenhuma análise do texto, 
e por isso o método LZW é mais rápido que o método 
Shannon-Fano. Cada nova palavra encontrada é incluída 
em uma Tabela de Palavras, e um código é associado à 
palavra. Este método é utilizado pelo aplicativo WinZIP ( e 
similares ).
•	 GNU: o método GNU é derivado do método LZW, com a 
diferença de utilizar um dicionário de palavras pré-definido. 
O dicionário inicia com 512 palavras, e cada palavra nova 
encontrada é incluída no dicionário.
www.esab.edu.br 15
 Informações armazenadas em áudio podem ser: voz, música 
ou sons (animais, automóveis, ruído, etc.). O áudio deve ser 
convertido em formato digital, antes de ser transmitido pela rede 
(ou armazenado em alguma unidade de armazenamento do 
computador). A digitalização do sinal de áudio pode ser feita de 
várias maneiras, sendo as principais: PCM ou G.711; GSM; ACELP 
ou G.729; G.723.3; PCM Adaptativo ou G.726; SBC ou G.722 e 
MP3.
 A largura de banda necessária para a transmissão de áudio 
dependerá do método de digitalização (e da respectiva velocidade, 
que é a taxa de bits armazenados em cada segundo). As 
informações em áudio podem sofrer uma pequena perda de 
conteúdo durante a transmissão (até 2% de perda ou erro 
irrecuperável), sem haver necessariamente uma grande 
degradação da informação.
 Na digitalização do áudio, deve-se transformar a informação 
Analógica em informação Digital. Esta transformação é feita 
realizando-se a leitura do áudio, em intervalos de tempo, e criando-
se sequências de bits equivalentes:
www.esab.edu.br 16
 
Figura 1: Digitalização de Áudio através de método PCM
 
As aplicações multimídia atuais são feitas para contornarem o 
problema de erro ou perda de parte da informação através da 
utilização de Técnicas de Interpolação de sinal:
 
Figura 2: Interpolação de Sinal
 
Interpolação de Sinal é uma técnica que realiza uma aproximação 
do sinal codificado em relação ao sinal original. Quando o sinal 
original é codificado, algumas informações são perdidas. Para 
www.esab.edu.br 17
recuperar estas informações, calculam-se pontos intermediários 
entre bits do sinal digitalizado. Quanto maior for a Interpolação, 
maior será a aproximação do sinal codificado em relação ao sinal 
original:
 
Figura 3: Vários níveis de Interpolação
 
As necessidades de transmissão de áudio por uma rede dependem 
da interação entre as partes envolvidas, e do tipo de tratamento 
que deve ser dado ao sinal que está sendo transmitido. Em 
aplicações de Voz sobre IP, VoIP, a necessidade principal é a baixa 
latência, para que a comunicação possa acontecer em Tempo 
Real, para que a comunicação entre as partes envolvidas possa 
acontecer de maneira natural;
 Já em aplicações de distribuição de áudio, Rádio Musical na 
Internet (Rádio FM On-Line), a necessidade será alta largura de 
banda. Quanto maior for a largura de banda disponível, maior será 
a qualidade do sinal transmitido. A quantidade de informação 
gerada na codificação do áudio dependerá do tipo de codificação 
feita, e dos parâmetros utilizados durante a codificação. Uma 
mesma música codificada utilizando o padrão MP3 pode variar de 
tamanho apenas com a alteração da Taxa de transmissão/
reprodução.
www.esab.edu.br 18
Tratamento da Imagem
 Imagem em Multimídia é qualquer informação 
representada graficamente de maneira estática (imagem 
parada), onde cada partícula de informação, formada por um 
ponto da imagem, possui as informações referentes à 
representação da cor naquele ponto. Em comparação com 
informações textuais, as imagens possuem uma quantidade de 
informação muito maior, requerendo maiores necessidades tanto 
de transmissão quanto de armazenamento.
 Uma imagem com resolução de 1024x768 pontos e 16 
milhões de cores será armazenada em um arquivo de 2,3 MBytes. 
Para transmitir esta informação através de um Modem de 56,6 
Kbps serão necessários cerca de 7 minutos. Mesmo utilizando 
uma conexão de alta velocidade, Velox de 600 Kbps, por exemplo, 
serão necessários 40 segundos.
 Estes tempos de transmissão são para apenas uma imagem, 
e não para um vídeo. Desta forma podemos ver que, se não houver 
um tratamento das imagens, a sua utilização em uma rede de 
computadores é praticamente inviável, ou ficaria limitada a 
utilização apenas de imagens de baixa resolução e com uma 
pequena quantidade de cores.
 Para contornar esse problema, várias técnicas foram criadas 
para realizarem o tratamento da figura. Essas técnicas irão realizar 
basicamente uma diminuição da quantidade de informação que 
representa a figura, diminuindo assim o tamanho do arquivo, e 
consequentemente o tempo necessário para transmissão da 
imagem.
www.esab.edu.br 19
Técnicas de Codificação de Imagem
 Dentre as técnicas mais utilizadas para a codificação de 
imagens estão as seguintes: Graphics Interchange Format (GIF), 
Portale Network Graphics (PNG) e Joint Photographic Experts 
Group (JPEG).
Graphics Interchange Format - GIF
 O método de codificação GIF faz uma transformação da 
imagem, criando uma nova imagem com no máximo 256 cores. A 
imagem original é mapeada, e no mapeamento é verificada a 
quantidade de cores utilizada para representar a imagem. Este 
mapeamento gera uma tabela de cores, e esta tabela é utilizada 
para criar a imagem codificada. Após o mapeamento das cores, a 
imagem final passará por uma compressão de dados, utilizando o 
método LZW, para diminuir ainda mais o tamanho do arquivo. Uma 
característica presente no método GIF é a possibilidade de 
combinação de várias imagens em um mesmo arquivo. Esta 
característica possibilita a criação de imagens animadas (pequenos 
filmes) para serem utilizados em conteúdo multimídia.
Portable Network Graphics - PNG
 O método de codificação PNG utiliza até 16 milhões de cores 
para gerar a imagem codificada. Além disso, este método suporta 
a divisão da imagem em camadas, e utilização de áreas 
transparentes (variando de 0 a 100% de transparência). A imagemfinal também passará por um método de compressão para se 
obter uma redução maior no tamanho da imagem.
Joint Photographic Experts Group - JPEG
 O método de codificação JPEG é um dos mais utilizados na 
Internet, tendo sido planejado no início da década de 1980. Esta 
codificação obtém melhores resultados quando a imagem a ser 
www.esab.edu.br 20
codificada possui atenuação em degradê na transição das cores 
da imagem (por exemplo: fotografia). O método de codificação 
utiliza uma técnica chamada de Transformação de Cosseno 
Discreta, mapeando a imagem em blocos, e criando uma tabela 
de blocos que representa a imagem.
(a) Imagem Original (b) Codificação JPEG 
com 1% de Qualidade
Figura 6.6: Detalhe dos blocos utilizados na codificação JPEG
www.esab.edu.br 21
 Um vídeo é uma sequência de imagens exibidas em um 
mesmo tamanho e a uma frequência constante. O tratamento 
de informações em vídeo é similar ao tratamento de 
informações em áudio.
 Assim como em áudio, aplicações que requerem transmissão 
de vídeo em redes de computadores apresentam um tráfego 
contínuo e também são caracterizados por exigirem que a 
reprodução do sinal no destino seja feita a uma taxa constante. 
Deste modo, o atraso de transferência máximo tem grande 
importância, e a variação estatística do atraso deve ser 
compensada.
 A taxa de erro aceitável está intimamente relacionada com a 
aplicação. Para a maioria das aplicações uma pequena taxa de 
erro de bit é aceitável, uma vez que para essas aplicações não 
haverá problema de um pixel de um quadro ficar azul ao invés de 
verde. Mas algumas aplicações de vídeo – por exemplo, o 
diagnóstico de imagens médicas – não toleram qualquer perda de 
qualidade da imagem.
Utilização de Informação em Vídeo
 A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na 
televisão, com todas as suas inúmeras utilizações seja no 
entretenimento, na educação, engenharia, ciência, indústria, 
segurança, defesa, artes visuais.
www.esab.edu.br 22
 O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande abrangência, 
chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em 
movimento, uma animação composta por fotos sequenciais que 
resultam em uma imagem animada, e principalmente as diversas 
formas para se gravar imagens em fitas (analógicas ou digitais) ou 
outras mídias.
Sistema PAL-M
 PAL-M é o sistema de televisão em cores utilizado pelo 
Brasil desde sua primeira transmissão oficial, na Festa da Uva em 
Caxias do Sul, no Rio Grande do Sul, em 19 de fevereiro de 1972. 
Consiste em utilizar o sistema PAL de codificação do sinal de cor 
em uma subportadora, no padrão de formação de imagem “M”. 
Foi a solução encontrada na época da adoção do sistema de cor 
para que, desta forma, as transmissões em cores pudessem ser 
recebidas pelos aparelhos em preto-e-branco sem a necessidade 
de adaptadores, e vice-versa.
 Na verdade, desde 1963 era possível a recepção de 
programas em cores no Brasil no sistema NTSC, através de 
experiências de emissoras como a TV Excelsior e a TV Tupi e da 
apresentação de seriados americanos já produzidos em cores, 
tais como Bonanza. Entretanto, o custo dos televisores importados 
dos Estados Unidos era proibitivo, a política tecnológica brasileira 
mudou e somente no início da década de 70 o Brasil pôde 
desenvolver o PAL-M e viabilizá-lo.
 O sistema PAL-M é usado com resolução de 525 linhas, (o 
mesmo número de linhas do NTSC, enquanto o PAL europeu usa 
625 linhas), 29,97 quadros por segundo (padrão M, vindo daí o 
sufixo), utilizando uma frequência próxima à do padrão NTSC. A 
frequência do sistema PAL-M e do sistema NTSC é de 
aproximadamente 60 Hz, diferente da Europa, onde a frequência 
www.esab.edu.br 23
dos sistemas PAL-B, PAL-G e SECAM é de aproximadamente 50 
Hz.
Televisão Digital no Brasil
 O ISDB-TB é um padrão de transmissão de TV Digital 
Terrestre desenvolvido no Brasil, tendo como base o sistema 
japonês ISDB pré-existente acrescentando tecnologias 
desenvolvidas nas pesquisas das Universidades Brasileiras.
 Especificações técnicas da transmissão de televisão digital 
no Brasil:
•	 Aplicações: EPG, t-GOV, t-COM, Internet;
•	 Codificação de áudio: MPEG-4 AAC;
•	 Codificação de vídeo: MPEG-4 H.264;
•	 Transporte: MPEG-2 (TS padrão para todos os sistemas);
•	 Modulação: COFDM (dividido em 13 canais de 6 MHz).
 Em 1999, a Anatel, com o estabelecimento de termo de 
cooperação técnica com o CPqD, deu início ao processo de 
avaliação técnica e econômica para a tomada de decisão quanto 
ao padrão de transmissão digital a ser aplicado no Brasil ao Serviço 
de Radiodifusão de Sons e Imagens. A escolha do CPqD para a 
prestação de tais serviços considerou não apenas o histórico de 
serviços prestados à Agência e às empresas operadoras da antiga 
Telebrás, mas o elevado domínio técnico das tecnologias de 
compressão digital de sons e imagens e a influência política do 
Instituto, que tem relações com vários funcionários da Anatel e do 
Ministério das Comunicações. Em 27 de novembro de 2003, foi 
fundado o comitê do SBTVD, responsável pelos estudos que 
definiriam o padrão a ser adotado no país. Após estudos conduzidos 
juntamente com universidades e companhias de comunicação, o 
sistema foi apresentado no dia 13 de novembro de 2005 pelo 
www.esab.edu.br 24
Ministro das Comunicações Hélio Costa. O sistema resultante 
desses estudos foi baseado no sistema ISDB-T, utilizado no Japão.
 
O padrão ISDB-T é usado atualmente nas áreas metropolitanas 
do Japão, e era publicamente defendido por Costa e pelas 
empresas de comunicação brasileiras. Essa preferência era 
justificada pela capacidade do sistema atender a equipamentos 
portáteis, permitindo que o público assista TV, por exemplo, em 
celulares. Tal capacidade foi um dos pontos decisivos para a 
escolha do sistema, que, seguindo o desejo do governo, também 
deveria proporcionar alta definição e interatividade, tanto para 
terminais fixos como móveis.
 A TV 4K apresenta algumas características diferenciadas. 
O principal efeito percebido é uma redução drástica no efeito de 
pixelização, os pontos formadores das imagens em TVs e monito-
res. Você quase não percebe o efeito e a imagem parece ser, em 
resumo, real. Vale lembrar que tal efeito é conseguido apenas 
quando a cadeia inteira de produção (da câmera ao sinal que 
chegará até a sua casa) for concebida para esse padrão. Outro 
diferencial que a resolução das TVs 4K traz para as casas é que 
as distâncias mínimas para as telas podem ser alteradas. Nem 
tanto pelo conforto visual, mas em função da qualidade e nitidez. 
Ou seja: mesmo de muito perto você enxerga imagem em qualida-
de total.
 O início das transmissões do novo padrão se deu em 02 de 
Dezembro de 2007, em São Paulo. Em 2008, o sinal chegou ao 
Rio de Janeiro e Belo Horizonte, além de Goiânia, onde a afiliada 
local da Rede Globo iniciou oficialmente as transmissões digitais. 
Outras capitais e cidades brasileiras receberão o sinal digital no 
futuro.
www.esab.edu.br 25
Codificação de Vídeo
 A Codificação de vídeo é o processo de compressão e 
decodificação de um sinal de vídeo digital. O vídeo digital pode 
ser considerado como uma representação visual de uma cena 
amostrada temporalmente e espacialmente. A cena é amostrada 
num ponto do tempo produzindo o quadro representando a imagem 
completa, tal amostragem é repetida em intervalos, por exemplo, 
30 quadros por segundo, para produzir um sinal em movimento.
 Basicamente são necessários três componentes para 
representar a cena em cores, as componentes RGB (Red, Green, 
Blue) têm nas três cores primárias a função de proporcionar uma 
grande variabilidade de cores [4]. A captura das componentes 
RGB envolve a filtragem de cada uma das cores capturadas cada 
uma por um sensor diferente. Monitores CRT (Colour Cathode 
Ray Tubes) e cristal líquido (LCD) exibem uma imagem RGB 
separadamente iluminando o vermelho, verde e azul em cada 
pixel de acordo com a intensidade de cada componente. ORGB 
pode ser convertido para o sistema de cores YCrCb (luminância, 
crominância vermelha e crominância azul, respectivamente) para 
reduzir tamanho e/ou requerimentos de transmissão separando a 
luminância (Y) das informações de cor. Tal conversão não afeta a 
qualidade visual, pois o sistema de cores YCrCb é baseada na 
sensibilidade do sistema visual humano que é mais sensível a 
luminância (brilho).
 Na década de 1980 ficou clara a necessidade de aliar 
imagem com tecnologia digital. Nesse sentido, em 1988 a ISO 
regulamentou o MPEG (Moving Picture Experts Group), para 
desenvolver padrões para o vídeo digital. Foram definidos três 
itens a serem desenvolvidos:
1. Vídeo e áudio associados a uma taxa de 1.5 Mbps (MPEG-
1);
www.esab.edu.br 26
2. Vídeo e áudio associados a uma taxa de 10 Mbps (MPEG-
2);
3. Vídeo e áudio associados a uma taxa de 60 Mbps (cancelado).
 MPEG 1 era orientado como imagem digital armazenada em 
Mídia de armazenagem digital (DSM - Digital Storage Media). 
MPEG-2 foi orientado como broadcast. MPEG-3 para televisão de 
alta definição (HDTV). Enquanto os padrões se desenvolviam 
ficou claro que as técnicas empregadas nos padrões poderiam ser 
usadas em qualquer bitrate (quantidade de bits necessários para 
codificar um segundo de informação, sejam estas vídeo, áudio ou 
ambos). Assim o título dos que incluíam a taxa de transmissão, 
foram alterados para MPEG-1 e MPEG-2 e ficou claro que MPEG-
2 poderia satisfazer as necessidades do HDTV, assim, o MPEG-3 
foi descartado.
Padrão MPEG
 O padrão de compressão de vídeo MPEG é utilizado em 
uma série de produtos. Este padrão é atualmente o principal 
padrão de codificação de vídeo existente nos aparelhos de DVD, 
Vídeo-Conferência, Internet - Vídeo, e mais recentemente na 
Televisão Digital. Um arquivo de vídeo digitalizado, armazenado 
no formato original (sem transformação ou descarte dos dados), 
demanda uma quantidade de informação muito grande. Para que 
o arquivo de vídeo possa ser armazenado e distribuído de maneira 
eficiente, será necessária a codificação das informações do vídeo 
para um formato adequado ao tipo de armazenamento e ao tipo 
de transmissão.
 Um bom exemplo para o entendimento da importância do 
padrão MPEG é o entendimento do sistema de TV de Alta Definição 
que está sendo implantado. Dentre as características do sistema 
de TV de Alta Definição temos as seguintes:
www.esab.edu.br 27
•	 Resolução de 1920x1080;
•	 Transmissão de 30 quadros por segundo;
•	 Modelo RGB para definição das cores, com 256 amostras 
de cada cor (8 bits);
•	 Largura de Banda para transmissão de 6 MHz.
 As características de vídeo resultam em uma grande 
quantidade de informação transmitida a cada segundo: cerca de 
180 MBytes. Essa quantidade de informação não pode ser 
diretamente transmitida por um canal de 6 MHz. Para que isso 
aconteça, deve-se comprimir o vídeo para um tamanho menor, de 
maneira tal que possa ser utilizada a largura de banda disponível. 
Essa compressão do vídeo é feita pelo padrão MPEG.
Funcionamento do Padrão MPEG
 A sigla MPEG é a abreviação de Moving Picture Experts 
Group, que é um grupo formado por representantes de diversas 
empresas das áreas de Eletrônica, Informática, Cinema e Televisão. 
Atualmente existem três versões do padrão MPEG:
•	 MPEG-1 e MPEG-2: são as atuais versões em uso;
•	 MPEG-4 ou H.264: esta versão está em fase final de 
desenvolvimento, mas já existem programas que são 
compatíveis com ela.
Padrão MPEG-1
 O padrão MPEG-1 foi concluído no início da década de 
1990, e foi desenvolvido para ser utilizado como mecanismo de 
conversão digital de vídeos em formato VHS (analógico) e 
armazenamento em CD. Essas duas restrições ocasionaram em 
um padrão que possuísse as seguintes características:
www.esab.edu.br 28
•	 Resolução: NTSC: 352x240; PAL: 352x288 e o limite máximo 
para a resolução é 4096x4096, tanto para o padrão NTSC 
quanto para o PAL;
•	 Transmissão: NTSC: 30 quadros por segundo; PAL: 25 
quadros por segundo e o limite máximo de transmissão de 
quadros é de 60 quadros por segundo, independente do 
padrão de imagem ser NTSC ou PAL.
•	 Utilização do modelo YCbCr de representação de cores;
•	 Áudio: Taxa de Amostragem: até 48 Khz (qualidade de CD); 
Taxa de Transmissão: até 384Kbps e Canais: 1 canal de 
som
 O padrão MPEG-1 foi feito de maneira que os melhores 
resultados eram obtidos à baixa resolução. Por causa disso, este 
padrão raramente era utilizado para armazenamento de vídeo em 
resoluções maiores que 352x288.
Padrão MPEG-2
 Este padrão foi desenvolvido para gerar vídeos de maior 
qualidade que o padrão MPEG-1, e também para ser utilizado em 
transmissões de TV. O padrão MPEG-2 foi concluído em 1994, e 
possui as seguintes características:
•	 Resolução: NTSC: 720x480; PAL: 720x576; HDTV: 
1920x1080 e o limite máximo continua em 4096x4096
•	 Transmissão: NTSC: 30 quadros por segundo; PAL: 25 
quadros por segundo; HDTV: 25 quadros por segundo e o 
limite máximo para transmissão em NTSC e PAL é de 50 
quadros por segundo e em HDTV é de 25 quadros por 
segundo.
www.esab.edu.br 29
•	 Utilização do modelo YCbCr de representação de cores.
•	 Áudio: Possui as mesmas características do MPEG-1 na 
taxa de amostragem e transmissão e Canais: permite a 
utilização de até 6 canais de som.
 O padrão MPEG-2 foi feito para ser utilizado em transmissões 
de TV, sendo que o melhor desempenho é alcançado quando se 
trabalha a mesma resolução que os sistemas NTSC ou PAL. Este 
padrão foi escolhido como o padrão de vídeo do sistema DVD. 
Além de possuir uma resolução maior que o padrão MPEG-1, a 
codificação de áudio no padrão MPEG-2 é feita produzindo um 
sinal de áudio de melhor qualidade, isto é, maior fidelidade ao 
sinal original (analógico).
Padrão MPEG-4
 O padrão MPEG-4 está em fase final de desenvolvimento, já 
existem alguns programas de computador que seguem as 
especificações deste padrão, mas ele ainda não foi totalmente 
concluído. Este padrão também é chamado de MPEG-4 AVC 
(Advanced Video Coding, Codificação Avançada de Vídeo) ou 
H.264. As principais características do padrão MPEG-4 são:
•	 Utilização na Televisão Digital;
•	 Aplicações Gráficas;
•	 Multimídia Interativa.
 Televisão Digital e Televisão de Alta Definição não são a mesma 
coisa. Enquanto os sistemas de TV de Alta Definição padronizam a 
transmissão do sinal e exibição do sinal, os sistemas de TV Digital 
padronizam o conteúdo do sinal transmitido. Aplicações Gráficas e 
Multimídia Interativa são definições semelhantes. A diferença é que 
Aplicações Gráficas abrangem um espectro maior de possibilidades, 
e Multimídia Interativa abrange a criação de vídeos interativos.
www.esab.edu.br 30
MPEG Audio Layer
 O padrão MPEG define camadas de codificação. Uma das 
camadas é a camada de Vídeo, e outra camada é a camada de 
Áudio. A camada de áudio é subdividida em 4 sub-camadas, cada 
uma oferecendo um tipo de qualidade de sinal codificado: MPEG 
Audio Layer 1, MPEG Audio Layer 2, MPEG Audio Layer 3 e MPEG 
Audio Layer 4, estes últimos são mais conhecidos como MP3 e 
MP4.
 O padrão MPEG Audio Layer 1 oferece melhor qualidade de 
som, com taxa de compressão de 2:1. O padrão MPEG Audio 
Layer 3 oferece a qualidade de som mais baixa, com taxa de 
compressão de 10:1. Os padrões MPEG Audio Layer 1 e MPEG 
Audio Layer 2 são utilizados quase exclusivamente na compressão 
de áudio de vídeo. Já o padrão MPEG Audio Layer 3 é utilizado na 
compressão de áudio geral, sendo bastante popular na compressão 
de áudio de CD para armazenamento no computador. O padrão 
MPEG Audio Layer 4 foi introduzido com o MPEG-4.
 Não existe um padrão de vídeo MPEG-3 justamente pela 
popularidade do MPEG Audio Layer 3, o que poderia acarretar 
uma certa confusão entre os consumidores e usuários de produtos 
compatíveis com o MPEG. Os arquivos de vídeo do padrão MPEG 
possuem a extensão MPG ou .MPEG, independente da versão 
utilizada. Os arquivos de áudio possuem uma extensão específica 
para cada tipo:MPEG Audio Layer 1: .mp1; MPEG Audio Layer 2: 
.mp2; MPEG Audio Layer 3: .mp3 e MPEG Audio Layer 4: .mp4.
www.esab.edu.br 31
 Os requisitos para o bom funcionamento de uma rede podem 
ser divididos em duas categorias principais: Funcionalidade e 
Tráfego.
•	 Requisitos de Funcionamento: disponibilidade de acesso 
aos serviços multimídia, tipo de distribuição do conteúdo, 
gerenciamento, segurança dos dados, tratamento de erros, 
entre outros;
•	 Requisitos de Tráfego: parâmetros de tempo de transmissão, 
largura de banda e garantia de acesso, além de outras 
características.
Requisitos de Funcionalidade
 Os requisitos de funcionamento podem ser alcançados 
através da utilização de Protocolos Específicos de Comunicação 
em conjunto com o protocolo TCP/IP na Internet.
Disponibilidade de Serviço
 A principal característica de um serviço multimídia em rede 
é a sua disponibilização para acesso ao público. Essa 
disponibilidade deve ser planejada de acordo com o tipo e 
quantidade de acessos que acontecerão ao serviço. Um serviço 
multimídia com um conteúdo direcionado para atingir um público 
específico, como por exemplo: médicos ou engenheiros, pode ser 
planejado para ter uma determinada frequência de acesso. Outro 
serviço multimídia, com outro tipo de conteúdo, como filmes ou 
música, deve ser planejado pensando-se em uma frequência de 
acesso maior, pois o público será mais abrangente.
www.esab.edu.br 32
 A disponibilidade de acesso é garantida através dos 
equipamentos de comunicação disponíveis para o serviço. Os 
equipamentos utilizados em um serviço multimídia para médicos 
ou engenheiros terão a capacidade de oferecer acesso ao conteúdo 
para um público reduzido, enquanto que, os equipamentos 
utilizados em um serviço de distribuição de filmes ou músicas, 
deverão permitir o acesso simultâneo a um grupo maior de 
usuários.
Requisitos de Tráfego
 Os requisitos de tráfego são alcançados através de alterações 
na Arquitetura de Rede utilizada. Um sistema multimídia irá realizar 
uma grande vazão de informação, e isso exigirá uma grande 
capacidade de largura de banda disponível para permitir a 
distribuição do conteúdo. A largura de banda também deve ser 
calculada pensando-se na quantidade de pessoas que irão acessar 
o sistema multimídia. Em um quiosque multimídia teremos uma 
pessoa acessando o sistema (outras pessoas poderão acompanhar, 
mas apenas uma pessoa estará efetivamente utilizando o sistema).
 
Já em um sistema em rede, podemos ter várias pessoas acessando 
o conteúdo multimídia simultaneamente. Isso demandará uma 
largura de banda proporcional ao público que se deseja alcançar.
Classificação dos Dados Multimídia
 A segurança em uma rede multimídia é realizada pensando-
se mais na proteção do acesso ao conteúdo disponível. A segurança 
dos usuários da rede já é estudada e realizada há várias décadas.
 O que existe atualmente é uma preocupação com a gestão 
de direitos digitais ou GDD (em inglês Digital Rights Management 
ou DRM) que consiste em permitir a restrição da difusão por cópia 
www.esab.edu.br 33
de conteúdos digitais ao mesmo tempo em que se assegura e 
administra os direitos autorais e suas marcas registradas. O 
objetivo da GDD é poder parametrizar e controlar um determinado 
conteúdo de maneira mais restrita. Atualmente é possível 
personalizar o varejo da difusão de um determinado arquivo 
comercializado, como por exemplo, o número de vezes em que 
esse arquivo pode ser aberto ou a duração da validade desse 
arquivo.
 O DRM está sendo incluído em todos os tipos de dispositivos 
digitais, algumas vezes sem informar a quem os compra a respeito 
de suas consequências. Apesar das medidas de controle técnico 
sobre a reprodução e uso de programas de computador ser 
comuns desde a década de 1980, o termo DRM refere-se 
geralmente ao crescente uso de medidas protecionistas referentes 
ao trabalho artístico. Atualmente, no mercado, são oferecidos 
muitos dispositivos equipados com circuitos eletrônicos de Trusted 
Computing entre eles os computadores, reprodutores de DVD, 
aparelhos de som, telefones, televisores, rádios, jogos, 
fotocopiadoras, impressoras e muitos outros.
 Alguns projetos de lei apoiados pela indústria querem proi-
bir a produção e comercialização de qualquer dispositivo que 
tenha a capacidade de gravar ou reproduzir som, vídeo, texto ou 
qualquer outra forma de expressão, a menos que esteja equi-
pado com hardware adequado para a implementação de DRM. 
Mesmo com a intenção de incluir o sistema no hardware, já 
existem muitos sistemas de DRM baseados em software que já 
são suficientemente fortes para restringir efetivamente a cópia 
de conteúdos com direitos autorais. Grande número de media 
players disponíveis hoje incluem formas bastante sofisticadas de 
DRM sem suporte nativo no hardware.
www.esab.edu.br 34
Proteção de Conteúdo para Mídia Gravável
 Proteção de Conteúdo para Mídia Gravável (em inglês: 
Content Protection for Recordable Media, CPRM) é um mecanismo 
para controlar a cópia, movimentação e remoção de arquivos de 
mídia digital em dispositivos como computadores pessoais, 
aparelhos multimídia portáteis e telefones celulares.
Licenças de uso
 Licenças de uso para a parte de software (programas de 
computador) significam de que forma o tal programa pode ser 
usado, basicamente se você deve pagar para ter o direito de usá-
lo (o exemplo mais famoso é o sistema operacional Windows), se 
você pode usá-lo gratuitamente (freeware, como muitos programas 
em sites de downloads, muitos acompanhados de spywares) e se 
você tem direito total sobre ele, o seu código fonte, podendo 
modificá-lo e vendê-lo se desejar, apenas com restrições quanto 
ao uso de marcas (o sistema operacional Linux e o navegador 
Firefox fazem parte desse grupo).
Proteção anticópia
 Proteção anticópia é um método utilizado para dificultar 
(possivelmente impedir) a cópia de dados. Podemos proteger 
arquivos e conteúdos de páginas da internet utilizando essas 
proteções. Porém, o uso dessas proteções limitará o uso do 
conteúdo da página da internet ou arquivo protegido. Quando um 
disquete, HD, ou CD é fabricado, é adicionado a ele um identificador 
inalterável, o serial. Ele é um número que identifica um disquete 
de outro, por exemplo.
www.esab.edu.br 35
 
Neste Eixo I estudamos como Aprender as características que 
definem um conteúdo multimídia e Aprender as características e 
modo de funcionamento das redes de computadores.; Aprender a 
maneira como os dados multimídia são classificados para serem 
transferidos por uma rede e Aprender como o texto é tratado em 
sistemas multimídia.; Entender os princípios básicos do tratamento 
de áudio em redes multimídia e Aprender como a imagem é tratada 
em sistemas Multimídia.;Conhecer como as informações em vídeo 
são tratadas em ambientes Multimídia e Conhecer o Padrão de 
Codificação MPEG, suas características, utilização e variações.; 
Aprender os aspectos mais importantes que devem ser analisados 
em uma rede multimídia e Conhecer as técnicas utilizadas para se 
garantir que os dados trafegados em uma Rede Multimídia estejam 
protegidos.
www.esab.edu.br 36
Aprender como estão sendo desenvolvidas as tecnologias de 
dispositivos móveis para o acesso às Redes de Telecomunicação 
Multimídia e os meios disponíveis para acesso à Internet em Alta 
Velocidade; Aprender quais as técnicas utilizadas para o 
tratamento de erro em transmissão de dados por uma rede de 
telecomunicação e como é realizada a veiculação de informações 
multimídia na Internet; Aprender como é feito o Gerenciamento 
de uma Rede de Computadores e o conceito de Qualidade de 
Serviço com suas estratégias; Conhecer o funcionamento de 
uma Rede Multimídia com Serviços Integrados e com Serviços 
Diferenciados; Compreender a estrutura de uma rede ATM e 
como ela é utilizada nas atuais redes de comunicação e Aprender 
os componentes que caracterizam o MPLS e as vantagens 
introduzidas por este novo protocolo.
www.esab.edu.br37
 A mobilidade em redes multimídias será realizada 
principalmente através da Rede de Telefonia Celular. Atualmente 
já existem diversas tecnologias que possibilitam o acesso ao 
conteúdo multimídia (Televisão e Internet) em aparelhos de 
telefonia celular, e um dos principais fatores para isso é a adoção 
da 3ª Geração das Tecnologias de Telefonia Celular.
Tecnologias de 3ª Geração em Telefonia Celular
 As tecnologias 3G permitem às operadoras da rede oferecer 
a seus usuários uma ampla gama dos mais avançados serviços, 
já que possuem uma capacidade de rede maior por causa de uma 
melhora na eficiência espectral. Entre os serviços, há a telefonia 
por voz e a transmissão de dados a longas distâncias, tudo em um 
ambiente móvel. Normalmente, são fornecidos serviços com taxas 
de 5 a 10 Megabits por segundo.
 Ao contrário das redes definidas pelo padrão IEEE 802.11, 
as redes 3G permitem telefonia móvel de longo alcance e evoluíram 
para incorporar redes de acesso à Internet em alta velocidade e 
Vídeo-telefonia. As redes IEEE 802.11 (mais conhecidas como 
Wi-Fi ou WLAN) são de curto alcance e ampla largura de banda e 
foram originalmente desenvolvidas para redes de dados, além de 
não possuírem muita preocupação quanto ao consumo de energia, 
aspecto fundamental para aparelhos que possuem pouca carga 
de bateria.
 Até dezembro de 2007, 190 redes 3G já operavam em 40 
países e 154 redes HSDPA operavam em 71 países, segundo a 
www.esab.edu.br 38
Global mobile Suppliers Association. Na Ásia, na Europa, no 
Canadá e nos Estados Unidos, as empresas de comunicações 
utilizam a tecnologia W-CDMA, com cerca de 100 terminais 
designados para operar as redes 3G. Na Europa, os serviços 3G 
foram introduzidos a partir de Março de 2003, começando pelo 
Reino Unido e Itália. O Conselho da União Européia sugeriu às 
operadoras 3G cobrirem 80% das populações nacionais europeias 
até ao final de 2005.
 A implantação das redes 3G foi tardia em alguns países 
devido a enormes custos adicionais para licenciamento do 
espectro. Em muitos países, as redes 3G não usam as mesmas 
frequências de rádio que as 2G, fazendo com que as operadoras 
tenham que construir redes completamente novas e licenciar 
novas frequências; uma exceção são os Estados Unidos em que 
as empresas operam serviços 3G na mesma frequência que outros 
serviços. Os custos com licença em alguns países europeus foram 
particularmente altos devido a leilões do governo de um número 
limitado de licenças e a leilões com propostas confidenciais, além 
da excitação inicial sobre o potencial do 3G. Outros atrasos se 
devem a despesas com atualização dos equipamentos para os 
novos sistemas.
 Em Junho de 2007, o assinante 3G de número 200 milhões 
foi conectado. Se comparado aos 3 bilhões de assinantes de 
telefonia móvel no mundo, esse número corresponde apenas a 
6,7%. Nos países onde a 3G foi lançada inicialmente (Japão e 
Coréia do Sul), mais da metade dos assinantes utilizam 3G. Na 
Europa, o país líder é a Itália, com um terço dos seus assinantes 
tendo migrado para a 3G. Outros países líderes na migração para 
a 3G são o Reino Unido, a Áustria e a Singapura, com 20% de 
migração. Uma estatística confusa está computando clientes de 
CDMA 2000 1x RTT como se fossem clientes 3G. Se for utilizada 
essa definição de caráter disputado, o total de assinantes 3G seria 
www.esab.edu.br 39
de 475 milhões em Junho de 2007, 15,8% dos assinantes de todo 
o mundo.
Evolução do 3G
 A padronização da evolução do 3G funciona em ambas as 
3GPP e 3GPP2. As correspondentes especificações do 3GPP 
e 3GPP2 evoluções são nomeadas como LTE e UMB, respecti-
vamente. 3G evolução utiliza parcialmente fora 3G tecnologias 
destinadas a melhorar o desempenho e fazer um bom caminho 
migração. Há vários caminhos diferentes de 2G para 3G. Na Eu-
ropa, o principal caminho começa a partir GSM quando GPRS é 
adicionado a um sistema. A partir deste ponto, é possível ir para 
o sistema UMTS. Na América do Norte o sistema evolução terá 
início Time divisão de acesso múltiplo (TDMA), a mudança refor-
çada Dados Tarifas para GSM Evolution (EDGE) e, em seguida, 
a UMTS.
 No Japão, dois padrões 3G são utilizados: W-CDMA 
(compatível com UMTS) utilizados pelo Softbank e NTT DoCoMo, 
e CDMA2000, utilizado por KDDI. Transição para a 3G foi concluída 
no Japão, em 2006.
Vantagens de uma arquitetura de rede em camadas
 Ao contrário do GSM, UMTS é baseada em camadas de 
serviços. No topo está a camada de serviços, que prevê a 
implantação rápida de serviços e localização centralizada. No 
meio está a camada controle, o que ajuda a atualizar os 
procedimentos e permite que a capacidade da rede a ser atribuídos 
dinamicamente. No fundo é a conectividade camada onde qualquer 
transmissão tecnologia pode ser utilizada e deverá transferir o 
tráfego de voz sobre IP ou ATM/AAL2 / RTP.
 Ao converter uma rede GSM para uma rede UMTS, a 
primeira nova tecnologia é General Packet Radio Service (GPRS). 
www.esab.edu.br 40
É o gatilho para os serviços 3G. A ligação à rede é sempre relativa, 
de modo que o assinante está on-line o tempo todo. Desde o 
operador do ponto de vista, é importante que o GPRS investimentos 
são reutilizados quando vai UMTS. Também capitalizando sobre 
GPRS negócio experiência é muito importante.
 De GPRS, os operadores poderão mudar diretamente para 
a rede UMTS, ou investir em um sistema EDGE. Uma vantagem a 
mais do EDGE UMTS é que ele não necessita de novas licenças. 
As frequências também são reutilizadas, não são necessárias 
novas antenas.
TV no celular
 Uma das evoluções e vantagens mais aguardados pelos 
usuários da telefonia 3G, era que com a implantação da rede 3G 
no Brasil, é possível, agora, assistir os canais em HDTV (sigla 
para High Definition Television, ou no português, Televisão de Alta 
Definição). Isso somente é possível graças a Rede 3G, que pode 
enviar e receber dados em uma velocidade muito alta, e a chegada, 
também, da TV Digital, que pode enviar com uma potência muito 
maior seus sinais para aparelhos móveis, diferente do sinal 
analógico.
 Entretanto, a TV no celular não é nenhuma novidade para 
os brasileiros, afinal, desde 2003 a Vivo e a Tim já ofereciam este 
serviço, mas devido a tecnologia usada (CDMA e GSM, 
respectivamente), não era tão eficiente o sinal recebido, e o serviço 
tinha uma tarifa muito alta, além de oferecer poucos canais.
 Exemplificando para o nosso dia a dia, seria o mesmo que 
você assistisse a um programa ao vivo na internet com uma 
conexão discada. Provalvemente, poderia ter “travadas” que 
dificultariam a visualização do mesmo. Já se você se assistisse 
com uma conexão Banda Larga um programa ao vivo, a visualização 
www.esab.edu.br 41
seria excelente e não haveria essas “travadas”. A conexão discada 
representa o tipo de sinal atual que cobre o país (GSM e CDMA), 
e a conexão Banda Larga representa a geração 3G de sinal. Com 
a chegada da TV Digital, já é possível captar várias outras 
emissoras da TV Fechada, pois o alcance e qualidade da mesma 
é muito maior que com relação ao sinal analógico.
 A Operadora Claro, por enquanto, é a única operadora no 
país que presta este serviço para seus clientes, e em breve, a 
Vivo já deve prestar seu serviço para seus clientes, também. Os 
usuários da telefonia 3G também esperam a chegada da TV aberta 
no celular, pois diferente da TV Fechada, o serviço não seria 
tarifado, afinal, a TV Aberta é, como próprio nome diz, aberta e é 
gratuita. A Claro já começou fazer experimentos com algumas 
emissoras que já lançaram seu sinal digital, como Globo, SBT e 
RedeTV! (está, tem 100% de sua programação própria em sistema 
digital), mas como o sistema HDTV e a geração 3G ainda está em 
fase inicial no Brasil, e a TV Digital somente é possível em três 
capitais (São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte), o serviço 
ainda não é prestado para todo os clientes da operadora.
Velocidade de Comunicação
 O grande aumento de demanda de serviços de multimídia e 
internetde alta velocidade observado nos últimos anos, tanto por 
clientes residenciais quanto comerciais, mostra que o mercado 
está ansioso por novas tecnologias que ofereçam acesso de 
banda larga para a última milha, ou seja, para o usuário final, de 
forma eficiente, rápida e com baixos custos de implementação e 
manutenção. Atualmente, o acesso de banda larga é oferecido 
através de DSL (digital subscriber line), por cabo ou através de 
banda larga sem fio (WiMAX).
www.esab.edu.br 42
ADSL
 Asynchronous Digital Subscriber Line (ADSL) é um formato 
de DSL, uma tecnologia de comunicação de dados que permite 
uma transmissão de dados mais rápida através de linhas de 
telefone do que um modem convencional pode oferecer. 
Comparada a outras formas de DSL, o ADSL tem a característica 
de que os dados podem ser transmitidos mais rapidamente em 
uma direção do que na outra, assimetricamente, diferenciando-o 
de outros formatos. Os provedores geralmente anunciam o ADSL 
como um serviço para as pessoas conectarem-se à Internet do 
seguinte modo: o canal de comunicação é mais amplo e rápido 
para receber e menor e mais lento para enviar.
 O ADSL pode usar uma grande variedade de técnicas de 
modulação, mas os padrões da ANSI e ETSI usam os esquemas 
de modulação DMT. No ADSL anormal, geralmente as menores 
taxas de upload começam em 6 Kbit/s e podem atingir 900 Mbit/s 
dentro de 300 metros da central onde está instalado o sistema. As 
taxas podem chegar a 52 Mbit/s dentro de 100 metros (o tão 
chamado VDSL). Taxas de envio geralmente começam em 64 
Kbit/s e vão até 256 Kbit/s, mas podem ir até 768 Kbit/s. O nome 
UDSL é às vezes usado para versões mais lentas.
 Os provedores de serviço ADSL podem oferecer dois tipos 
de endereço IP: fixo ou dinâmico. O endereço fixo pode ser mais 
vantajoso para aqueles que usam a conexão ADSL para jogos via 
Internet, para se conectarem aos servidores Web e numa rede 
virtual privada. Para usuários domésticos, o endereço IP dinâmico 
pode ser uma vantagem, pois dificulta o ataque de hackers.
www.esab.edu.br 43
Padrão ADSL2/2+
 Em julho de 2002 foi criada a tecnologia ADSL2, que logo foi 
aprovada pela ITU-T como G.992.3 e G.992.4, essa variante da 
tecnologia de ADSL possui taxas de dowstream de até 24 Mbps e 
upstream de 1 Mbps, possui uma melhor modulação que o ADSL 
normal e possui um reordenador de tonalidades para dissipar os 
sinais de interferência causados pelas ondas de rádio AM para ter 
um melhor ganho devido a nova modulação utilizada.
 O primeiro ganho é a eficiência. O ADSL tradicional gasta 
32Kbps de banda enquanto o ADSL gasta apenas 4Kbps para 
sinalização, deixando mais banda para a transferência efetiva de 
dados. Através de novos métodos de codificação, o ADSL2+ chega 
a até 24Mbps de banda (contra 8Mbps do ADSL normal) de 
download e 1 Mbps de upload (o mesmo do ADSL normal). O 
grupo de desenvolvedores do ADSL2+ considerou que, para o 
perfil de tráfego típico dos usuários ADSL, a banda de 1Mpbs de 
upload era suficiente, assim todo o ganho de banda foi passado 
para e velocidade de download. Como o ADSL2/2+ possui mais 
banda, o efeito positivo é que, mantendo a mesma velocidade, o 
ADSL possui um alcance maior. Assim, um operador de banda 
larga que forneça conexões de 4 Mbps, pode chegar a até 3,5 Km 
de distância até seus usuários usando ADSL e 4Km em ADSL2/2+.
 
Outro recurso importante dos modens ADSL2/2+ são os recursos 
de autodiagnóstico: eles podem medir as características de ruído, 
margem de ganho (SNR) e atenuação nos dois lados da linha. 
Além disso, o ADSL2/2+ monitora esses parâmetros continuamente 
e geram alarmes quando a qualidade da linha varia para patamares 
muitos próximos dos limites.
www.esab.edu.br 44
WiMAX
 O padrão IEEE 802.16, completo em outubro de 2001 e 
publicado em 8 de abril de 2002, especifica uma interface sem fio 
para redes metropolitanas (WMAN). Foi atribuído a este padrão, o 
nome WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access/
Interoperabilidade Mundial para Acesso de Micro-ondas). O termo 
WiMAX foi cunhado por um grupo de indústrias conhecido como 
WiMAX Forum cujo objetivo é promover a compatibilidade e inter-
operabilidade entre equipamentos baseados no padrão IEEE 
802.16. Este padrão é similar ao padrão Wi-Fi (IEEE 802.11), que 
já é bastante difundido, porém agrega conhecimentos e recursos 
mais recentes, visando um melhor desempenho de comunicação. 
O padrão WiMAX tem como objetivo estabelecer a parte final da 
infraestrutura de conexão de banda larga (last mile) oferecendo 
conectividade para uso doméstico, empresarial e em hotspots.
 As redes WiMAX funcionam de maneira semelhante à das 
redes Bluetooth. As transmissões de dados podem chegar aos 
1Gbps a uma distância de até 50 Km (radial),com estudos 
científicos para se chegar a 10Gbps. O funcionamento é parecido 
com o do Bluetooth e o Wi-Fi (no ponto de vista de ser transmissão 
e recepção de ondas de rádio), usado para comunicação entre 
pequenos dispositivos de uso pessoal, como PDAs, telefones 
celulares (telemóveis) de nova geração, computadores portáteis, 
mas também é utilizado para a comunicação de periféricos, como 
impressoras, scanners, etc. O WiMAX opera na faixa ISM 
(Industrial, Scientific, Medical) centrada em 2,45 GHz, que era 
formalmente reservada para alguns grupos de usuários 
profissionais. Nos Estados Unidos, a faixa ISM varia de 2400 a 
2483,5 MHz. Na maioria da Europa, a mesma banda também está 
disponível. No Japão, a faixa varia de 2400 a 2500 MHz.
www.esab.edu.br 45
Wimax no Brasil
 Em parceria com universidades, instituições e governos, a 
Intel liderou testes de WiMAX no Brasil, desde 2004, nas cidades 
de Brasília (DF), Ouro Preto (MG), Mangaratiba (RJ), Parintins(AM) 
e, mais recentemente, Belo Horizonte (MG). Até o final deste ano, 
a empresa promete começar a testar em São Paulo. Brasil Telecom, 
Vivo, Telefônica e várias outras empresas já anunciaram, 
publicamente, planos de implementação do WiMAX no Brasil. 
Podemos esperar que o mais breve possível vamos estar utilizando 
internet como se usa o celular hoje, a tendência é melhorar ainda 
mais essa tecnologia.
Cable modem
 Esta tecnologia, também conhecida por Cable Modem, 
utiliza as redes de transmissão de TV por cabos convencionais 
(chamadas de CATV - Community Antenna Television) para 
transmitir dados em velocidades que variam de 70 Kbps a 150 
Mbps, fazendo uso da porção de banda não utilizada pela TV a 
cabo. Pesquisas americanas mostraram que, entre 2004 e 2005, 
houve um aumento de 29% no número de usuários de Internet via 
cabo. Utiliza uma topologia de rede compartilhada, onde todos os 
utilizadores compartilham a mesma largura de banda.
 Para este tipo de acesso à internet utiliza-se um cabo coaxial 
e um modem. O computador do usuário deve estar equipado com 
placa de rede Ethernet. Nela, conecta-se um cabo par-trançado 
(UTP). A outra extremidade deste cabo deve ser ligada ao modem. 
Ao modem, também é conectado o cabo coaxial da TV, que servirá 
para conectar o usuário à Internet. Outra forma de conexão é 
através de um conector USB, cujo modem de rede conecta-se ao 
computador através de um cabo.
www.esab.edu.br 46
 A diferença entre DOCSIS/EuroDOCSIS prende-se com a 
forma como se utiliza o espectro de frequências no cabo, estando 
a norma EuroDOCSIS mais vocacionada para o mercado europeu. 
A norma DOCSIS foi no entanto a primeira a ser desenvolvida. As 
normas DOCSIS 1.0 e 1.1 são atualmente as mais utilizadas. A 
norma DOCSIS 2.0 exige alterações importantes nos equipamentos 
do ISP e como tal mostra mais resistência na sua adaptação. A 
norma DOCSIS 3.0 exige também alterações nos equipamentos 
dos ISP’s e normalmente a troca de modems de clientes, para 
utilização da mesma.
 Mais recentemente foi desenvolvida a norma PacketCable 
(e a correspondente EuroPacketCable) que define a forma como 
se pode implementar telefone ao cabo. Atualmente no Brasil, a 
NET Serviços utiliza a tecnologia no seu serviçoNetFone, entre 
outras empresas. Também estão sendo desesenvolvidas novas 
normas para VideoOnDemand, Televisão Interactiva e Televisão 
Digital.
 No Brasil, as duas maiores companhias de TV a cabo NET 
e TVA disponibilizam o serviço. Requer do usuário um modem 
apropriado. Em Portugal, todas as companhias de TV a cabo 
disponibilizam internet por cabo: TVCabo, Cabovisão, Bragatel, 
TVTEL, Pluricanal. A maior velocidade disponível em Portugal é 
de 60 Mbps e é oferecida pela TVTEL.
 A Norma DOCSIS/EuroDOCSIS 3.0, permite aumentos 
consideráveis de até 150 mbps na direção de downlink, sendo que 
também é possível o “bonding” de links, ou seja: A possibilidade 
de unir vários modems em um mesmo local em vários circuitos em 
um único pc ou roteador, fazendo com que todos juntos, tenham 
uma única velocidade maior em balancing ou multilink.
www.esab.edu.br 47
 Em matemática, ciência da computação e 
telecomunicações detecção e correção de erros é um assunto 
de grande importância e relevância na manutenção da 
integridade dos dados em canais com ruído ou em sistemas 
de armazenamento não imunes a falhas.
 Há duas formas de implementar um sistema de correção de 
erros:
•	 Pedido Automático de Repetição ou ARQ (Automatic repeat 
request): o transmissor envia os dados e um código de 
detecção de erros, que permite que o receptor detecte a 
existência de erros. Se não encontrar erros, envia uma 
mensagem (um ACK, ou seja, aviso de recepção) ao emissor. 
Se o emissor não receber o ACK, então é porque a mensagem 
continha erros e é automaticamente re-transmitida.
•	 Correção Adiantada de Erros ou FEC (Forward error 
correction): O emissor codifica os dados com um código de 
correção de erros e envia a mensagem. O receptor decodifica 
a mensagem que recebe para a forma “mais provável”, ou 
seja, os códigos são implementados de forma a que a 
quantidade fosse necessária uma quantidade de ruído 
“improvável” para que a mensagem chegasse errada ao 
receptor.
www.esab.edu.br 48
Estratégias de detecção de erros
 Existem diversas estratégias para se realizar a detecção de 
erros de transmissão. Todos os códigos de detecção de erros 
(incluindo detecção e correção) transmitem mais informação do 
que a mensagem original. Na maioria dos esquemas, para além 
da mensagem, são transmitidos dados de “confirmação” - dados 
extra (também conhecidos como dados redundantes) que servem 
para a detecção de erros.
Repetição
 Existem algumas variantes desta estratégia, mas 
basicamente consiste em enviar a repetição da informação. Por 
exemplo, se fosse pretendido enviar a mensagem “olá”, seria 
enviada “olá olá olá”. Se fosse recebida a mensagem “olá olá olb”, 
como uma das repetições não coincidia, sabia-se que tinha havido 
um erro. Este esquema é pouco eficiente (transmite 3 vezes os 
mesmos dados) e pode ser problemático em situações em que o 
erro ocorre no mesmo sítio - no nosso exemplo “olb olb olb”. Neste 
caso, a mensagem “olb” era detectada como correta.
Paridade
 As mensagens são partidas em vários blocos de bits (uns e 
zeros numa transmissão digital). O número de ocorrências do “1” 
é contado. Depois é ativado um bit de paridade - 1 se o número de 
“1” for par e 0 se o número de “1” for impar. Quando a mensagem 
chega, é testado o bit de paridade para verificar está de acordo 
com o número de “1” da mensagem. Este esquema tem o problema 
de falhar quando o número de erros na transmissão é impar. Por 
exemplo:
•	 Mensagem enviada: 10010100 - 3 ocorrências de 1 - 3 é 
www.esab.edu.br 49
impar - bit de paridade = 1
•	 Mensagem recebida: 10010111 - 5 ocorrências de 1 - 5 é 
impar - bit de paridade = 1
Resultado: a mensagem recebida está errada e é detectada como 
correta.
Redundância cíclica (CRC)
 Uma forma mais complexa de detecção e correção de erros 
é a utilização de propriedades matemáticas da mensagem a ser 
transmitida. Este método considera cada bloco de dados da 
mensagem como um coeficiente polinomial, dividindo-o depois 
por outro polinômio predeterminado. Os coeficientes resultantes 
da divisão são enviados pelo emissor como dados redundantes, 
para detecção de erros no receptor. No receptor, são novamente 
calculados os mesmos coeficientes e comparados com os que 
foram enviados pelo emissor. Se não forem coincidentes, indica 
que houve um erro na transmissão.
Checksum
 O checksum de uma mensagem é uma soma aritmética de 
certos componentes da mensagem - por exemplo, a soma de 
todos os bytes que a compõem. Esta soma é enviada pelo emissor 
e recalculada no receptor, para ser comparada com a soma 
enviada. Se não forem coincidentes, indica que houve um erro na 
transmissão.
Correção de erros
 Os métodos descritos acima são suficientes para determinar 
se houve ou não um erro na transmissão de uma mensagem. Mas 
nas maiorias das vezes isto não é suficiente. As mensagens têm 
www.esab.edu.br 50
que ser recebidas sem erros e o mero conhecimento de que existiu 
um erro não chega. Haveria uma grande vantagem se o receptor 
pudesse determinar qual foi o erro e corrigi-lo. Isto é possível.
Vejamos o seguinte exemplo:
“Se faltarm algmas letrs consguims entndr a mensgm”.
Este conceito pode ser aplicado à correção de erros nas 
transmissões digitais.
Multimídia na Internet
 O desenvolvimento de soluções de comunicação multimídia 
em tempo real na Internet, impulsionado sobremaneira pela 
evolução das tecnologias e ampliação da capacidade de seus 
backbones, resultou em novas possibilidades de utilização de sua 
infraestrutura de comunicação. Aplicações antes limitadas pelos 
seus altos custos operacionais apresentam-se agora como novas 
oportunidades de negócio e utilização dos recursos dessa rede. 
Nesse contexto, as soluções tradicionalmente desenvolvidas para 
conferências multimídia e trabalhos colaborativos, por exemplo, 
migraram de enlaces dedicados entre os participantes da 
comunicação, para uma rede de acesso público e de menor custo 
operacional. Verifica-se assim que a infraestrutura Internet 
encontra-se num novo estágio de maturação, onde a integração 
de mídias de voz, vídeo e dados fundamenta novos serviços de 
comunicação aos seus usuários.
 Diversos padrões de comunicação em tempo real foram 
desenvolvidos, a fim de adaptar o paradigma original da Internet, 
destinado apenas a garantir a entrega de informações livre de 
erros, a esse novo cenário de comunicação. Os novos requisitos 
operacionais necessários às aplicações multimídia, com 
comunicação em tempo real, englobam outras variáveis de rede, 
onde o tempo, não mais a confiabilidade, passa a ser o elemento 
mais importante. Tecnologias de codificação e armazenamento de 
www.esab.edu.br 51
conteúdo multimídia digital também foram desenvolvidas e 
aperfeiçoadas, dando suporte a aplicações de diversos escopos 
de execução não necessariamente ligadas às comunicações em 
tempo real.
Tecnologias de comunicação multimídia em tempo real
 Inúmeras tecnologias destinadas a permitir a execução de 
aplicações de comunicação em tempo real foram desenvolvidas, 
proporcionando assim ferramentas inovadoras para áreas do 
conhecimento humano que fazem uso de recursos de comunicação 
multimídia. Para tanto, diversos aspectos da comunicação em 
rede tiveram de ser aperfeiçoados, visando, sobretudo, à execução 
eficiente dessas aplicações sobre backbones Internet. As 
subseções seguintes abordam algumas dessas soluções, todas 
são padrões oficiais (e gratuitas), destinadas a tratar aspectos 
cruciais das comunicações em tempo real. Essas soluções, de 
uma maneira geral, compreendem o arcabouço básico das 
comunicações multimídia sobre IP.
Arquiteturas de comunicação multimídia
 Para permitir a criação, encerramento e controle de 
conferências multimídia, como videoconferência, audioconferência 
ou mesmo uma simples transmissão de dados de vídeo de uma 
parte a outra, em tempo real, padrões de comunicação foram 
desenvolvidos.
 Iniciando o processo de desenvolvimento de padrões 
abertos, o grupo de estudos 16 do ITU-T(International 
Telecommunication Union – Telecommunication Section), em 
1996, especificou o padrão H.323. Esse padrão estabelece uma 
arquitetura de comunicação destinada ao controle de conferências 
de voz, vídeo e dados sobre redes TCP/IP. O H.323 se tornou 
largamente utilizado, uma vez que, a época da especificação de 
www.esab.edu.br 52
sua segunda versão, em 1998, não havia qualquer padrão aberto 
e aceito pelo mercado capaz de atender às aplicações multimídia. 
Embora as transmissões multimídia em tempo real, por multicast, 
já estivessem sendo realizadas no Mbone há algum tempo, não 
havia ainda qualquer padrão aberto para controle de conferências 
multimídia.
 Num período equivalente a maturação do H.323, o IETF 
(Internet Engineering Task Force) iniciou o desenvolvimento de 
uma arquitetura de comunicação mais flexível e poderosa que o 
H.323. Alicerçada sobre o protocolo SIP (Session Initiation 
Protocol), a arquitetura SIP, como ficou conhecida, teve logo 
potencial reconhecido, uma vez que supria todos os pontos fracos 
da arquitetura H.323, como a demora no estabelecimento de 
conexão (canais H.225 e H.245) e a complexidade de operação.
 As soluções de voz sobre IP sendo desenvolvidas estão 
utilizando o protocolo SIP para controle das chamadas, utilizando 
gateways SIP/H.323 quando necessário. Da mesma forma, as 
soluções voltadas a outros escopos de operação, como 
videoconferência, estão adotando a arquitetura SIP como padrão 
de sinalização.
 Outras arquiteturas de comunicação estão disponíveis, 
atendendo outros ambientes de operação. O MGCP (Media 
Gateway Control Protocol), por exemplo, destinado a serviços de 
voz sobre IP, pretende ser utilizado por operadoras de 
telecomunicações que desejem ter um maior controle na prestação 
desse serviço, garantindo também maior escalabilidade de 
operação.
Transmissão de mídias digitais
 A transmissão de dados isócronos (tempo real) deve atender 
a uma série de requisitos, necessários ao processamento correto 
das informações enviadas. Entre esses requisitos está a 
www.esab.edu.br 53
necessidade de largura de banda mínima de transmissão e a 
garantia de atrasos constantes e limitados. Dependendo do tipo 
de codificação de mídia utilizada, a manutenção de perdas 
reduzidas é também desejada.
 Devido à natureza da pilha de protocolos TCP/IP, voltada à 
transmissão de dados pelo paradigma do “melhor esforço”, sem 
qualquer cumprimento a requisitos de tempo, novos protocolos 
tiveram de ser desenvolvidos para o atendimento das necessidades 
operacionais de dados isócronos. Um desses protocolos, o RTP 
(Real Time Protocol), constitui-se hoje na base das transmissões 
multimídias em tempo real na Internet, sendo o padrão adotado 
em praticamente todas as soluções multimídia baseadas em IP. 
Trazendo informações de número de sequência e marcas de 
tempo, necessárias às comunicações previamente mencionadas, 
além de não realizar qualquer mecanismo de retransmissão de 
informações perdidas, o RTP oferece um serviço não encontrado 
em protocolos de transporte da Internet, como o UDP (User 
Datagram Protocol), o TCP (Transport Control Protocol) e o SCTP 
(Stream Control Transmission Protocol).
 Para realizar a transmissão de determinada mídia analógica, 
como áudio ou vídeo, essa deve ser “capturada”, digitalizada e 
codificada seguindo determinado padrão. Na recepção dos dados 
isócronos, o processo de decodificação, recuperação e reprodução 
da informação original é adotado. Os programas de codificação e 
decodificação, também chamados de codecs (enCOder - 
DECoder), definem o formato em que as informações de áudio e 
vídeo serão codificadas e, opcionalmente, comprimidas para 
transmissão na rede.
 Um codec de áudio codifica o sinal de áudio proveniente do 
microfone do terminal transmissor e decodifica o áudio recebido, 
que é então enviado para as saídas de som. Já um codec de 
www.esab.edu.br 54
vídeo codifica o sinal de vídeo proveniente de uma entrada 
(câmera, por exemplo) no transmissor e decodifica-o na recepção, 
enviando-o ao display de vídeo. A qualidade de cada codec, 
medido na reprodução da mídia original, varia usualmente de 
acordo com o tipo de codificação e compressão utilizadas e a taxa 
de transmissão empregada, independente das condições atuais 
de processamento da rede.
 Uma medida muito utilizada para a qualidade dos codecs é 
o MOS (Mean Opinion Score). Esse valor é calculado por feedback 
de usuários dos codecs sendo avaliados, com pontuação variando 
de 1 a 5. Um valor entre 4 e 5 é considerado como “alta qualidade”, 
enquanto entre 3.5 e 4 é equivalente a “qualidade telefônica”, para 
codecs de áudio. Valores abaixo desse limite devem ser 
considerados com restrição antes de sua utilização. A figura 1 
apresentada valores para alguns codecs de áudio comumente 
utilizados. Deve-se notar que a qualidade do codec empregado 
está diretamente relacionada à taxa de transmissão adotada.
Técnicas de qualidade de serviço
 O roteamento padrão da Internet não contempla, na prática, 
qualquer priorização de dados, o que acarreta em não distinção 
entre pacotes com informações sensíveis ao atraso e pacotes sem 
esse requisito. Para as aplicações de comunicação em tempo 
real, a falta de mecanismos de priorização pode acarretar em 
variações do atraso de chegada de pacotes, conhecido como jitter, 
tendo essa característica efeito degradante na qualidade dessas 
comunicações: o jitter é originado por atrasos variáveis em 
elementos da rede, usualmente produzidos em filas de 
processamento de pacotes em roteadores.
 O desenvolvimento do protocolo IP (Internet Protocol) levou 
em consideração a necessidade de utilização de mecanismos de 
priorização de pacotes. No cabeçalho dos datagramas IP, há oito 
www.esab.edu.br 55
bits (TOS – Type of Service) que estão reservados para esse fim. 
Contudo, o próprio desenvolvimento da infraestrutura Internet não 
contemplou a adoção efetiva de técnicas de priorização de tráfego: 
a baixa qualidade inicial dos backbones não permitia o surgimento 
de demanda por aplicações em tempo real.
 Técnicas de priorização de tráfego, como as baseadas em 
Intserv e Diffserv, foram desenvolvidas para melhorar a eficiência 
de novas aplicações, como as de comunicação em tempo real. A 
redução de atrasos e jitter são alguns dos objetivos dessas 
técnicas. Pretende-se, num estágio onde a adoção de técnicas de 
QoS seja mais comuns, que aplicações de comunicação multimídia 
em tempo real possam ser utilizadas com maior eficiência na 
Internet, mesmo que trafeguem por muitos enlaces heterogêneos.
www.esab.edu.br 56
 
 O protocolo Protocolo Simples de Gerência de Rede (em 
inglês Simple Network Management Protocol, SNMP) é um 
protocolo de gerência típica de redes TCP/IP, da camada de 
aplicação, que facilita o intercâmbio de informação entre os 
dispositivos de rede, como placas e comutadores (em inglês: 
switches). O SNMP possibilita aos administradores de rede 
gerenciar o desempenho da rede, encontrar e resolver seus 
eventuais problemas, e fornecer informações para o planejamento 
de sua expansão, dentre outras.
 O software de gerência de redes não segue o modelo cliente-
servidor convencional, pois para as operações Leitura e Atribuição, 
a estação de gerenciamento se comporta como cliente e o 
dispositivo de rede a ser analisado ou monitorado se comporta 
como servidor, enquanto que na operação TRAP ocorre o oposto, 
pois no envio de alarmes é o dispositivo gerenciado que toma 
iniciativa da comunicação. Por conta disso, os sistemas de 
gerência de redes evitam os termos ‘cliente’ e ‘servidor’ e optam 
por usar “gerente” para a aplicação que roda na estação de 
gerenciamento e “agente” para a aplicação que roda no dispositivo 
de rede.
Gerência de Redes
 O aplicativo de gerenciamento da rede é a entidade 
responsável pelo monitoramento e controle dos sistemas de 
hardware e software que compõem a rede, e o seu trabalho 
consiste em detectar e corrigir problemas que causem

Outros materiais