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Anhembi Morumbi DL -Ilustração digital - UN 1

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05/09/2022 14:34 Ead.br
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ILUSTRAÇÃO DIGITALILUSTRAÇÃO DIGITAL
CONCEPT ART CONCEPT ART , , STORYBOARDSTORYBOARD
E STORYTELLING E STORYTELLING NO DESIGNNO DESIGN
DE ANIMAÇÃODE ANIMAÇÃO
Autor: Esp. Jonatas Serra
Revisor: Ednilton Costa
INICIAR
05/09/2022 14:34 Ead.br
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=p3csvGfrSj2qKIS4DiJ7Nw%3d%3d&l=RVb2Szgja4cJKGWII1MnsA%3d%3d&cd=CkRepFR… 2/43
introdução
Introdução
Nesta unidade, abordaremos a importância do concept art, storyboard e
storytelling no design de animação. Trabalharemos com conceitos e dicas
sobre a criação, desenvolvimento e conceituação de pintura digital e
narrativa visual. Como contar histórias e traduzir um roteiro para um concept
art.
A presente unidade tem como objetivo a explicitação dos conceitos e
signi�cações possíveis para a criação na arte visual e como esse
desenvolvimento imagético está presente em toda produção visual.
Já pensou sobre quem foi o responsável pelo cenário incrível daquele �lme
que você gosta tanto? E quem criou o personagem que você ama com suas
formas e cores tão representativas àquela personalidade? Compreenderemos
sobre o desenvolvimento de conceitos visuais aplicado ao storytelling para a
criação de produções visuais e audiovisuais.
Abordamos as possíveis representações visuais e narrativas de personagens,
ambiente e objetos que fundamente um storytelling para �lmes live-action ,
jogos, animação e produções visuais.
05/09/2022 14:34 Ead.br
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Concept art são os conceitos visuais presentes em uma animação, �lme live-
action, jogo ou qualquer história visual. É a verbalização em traços,
desenhos, cores e contrastes dos conceitos, ideias e desígnios artísticos de
uma produção. Concept art é o conceito artístico e visual, é o processo de
tradução das emoções e ideias em imagens .
Concept arts normalmente são desenhos de cenas, personagens, criaturas,
veículos, armas, props e outros, a �m de transmitir qual o conceito aquela
cena ou imagem deve alcançar no espectador, sendo utilizada como um
caminho a ser percorrido por toda a produção da peça visual (podendo ser
animação, quadrinhos, jogo, �lme, publicidade). Aqui nos referimos
comumente às produções de �lmes e animações, porém concept art não está
fechada a essa área de produção, mas, para aumentarmos a compreensão
do texto, deixamos explicitada a utilização do termo concept art para �lmes e
animações.
O momento de criação do concept art é o início da parte artística de um �lme.
Após o roteiro, passamos para o desenvolvimento dos conceitos artísticos.
Concept ArtConcept Art
05/09/2022 14:34 Ead.br
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Com isso, nesse ponto de um projeto estamos alinhando as ideias
apresentadas de forma escrita no roteiro e traduzindo-as para uma estrutura
visual, simbólica e semiótica.
É no concept art que começamos a elaborar a identidade visual da cena, a
identidade visual dos personagens e outros, ou seja, nesse momento da
criação estamos produzindo o que deve ser designado a alguém para que
apoie a produção da peça visual, tendo como objetivo uma unicidade na
linguagem visual e emocional.
Ora, sendo assim, o artista que produz o concept art realiza as primeiras
versões visuais do projeto. Geramos ideias diversas no primeiro momento,
não é papel do artista de concept fechar a produção em uma única imagem,
mas sim possibilitar visões amplas e com narrativas distintas, ou seja,
diversas traduções visuais de um roteiro.
No livro DreamWorlds , Hans Bacher (2008) entende que o papel do designer
de produção é em seu fundamento o de gerar ideias, opções e conceitos,
portanto o concept art é uma criação de conceitos artísticos que traduzam
uma identidade em, principalmente, emoções e sensações narrativas por
meio de relações imagéticas. Em outras palavras, é a tradução do roteiro em
imagens. O concept art desenvolve o estilo visual do �lme, da animação,
produz um roteiro visual simbólico e pensa opções emocionais,
possibilitando uma execução de qualidade para o projeto �nal. “Para o
concept artist, linguagens escrita e verbal são o ponto de partida. As ideias
expressas no roteiro ou no discurso dos membros da equipe de criação são
a base para a construção da visualidade” (SENNA, 2013, p. 40).
O concept art norteia a produção simbólica, semântica e imaginativa de um
�lme. Ele entende de arte, emoções e, principalmente, da comunicação
visual narrativa.
Para que este trabalho tenha efetividade e realmente comunique as emoções
pensadas, os designers de produção e os artistas responsáveis pelo concept
pesquisam e tentam produzir o maior número possível de ideias para que o
diretor em um segundo momento decida qual linha visual seguir.
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No concept , pensamos em detalhes que contêm a história, traços que
informem, caracterizem, abstraiam e comuniquem. Pensamos em textura e
os motivos dos objetos e formas serem localizadas e dispostas de uma ou
outra maneira. É no concept art que arriscamos possibilidades criativas; não é
uma área para os que não gostem de criação, arte e comunicação. É uma
parte do processo que exige encontrar formas, traços e cores para contar
histórias no todo e nos detalhes.
saiba mais
Saiba mais
É extremamente indicada a leitura de
artbooks para os interessados nessa área.
Alguns artbooks como Vision , DreamWorlds ,
Spider-Verse podem ajudá-los a aprimorar e
ampliar sua visão narrativa por meio de
cores, formas e contrastes.
Indicamos os livros como fundamentos
acadêmicos a essa temática e, para o
aprofundamento psicológico, a leitura do
artigo “Psicologia da arte: fundamentos e
práticas para uma ação transformadora”
(2018). Para saber mais, acesse o artigo na
íntegra. Acesso em: 31 jan. 2020.
Fonte: Elaborado pelo autor.
A C ESSA R
http://www.scielo.br/pdf/estpsi/v35n4/1982-0275-estpsi-35-04-0375.pdf
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Figura 1.1 - Concept do personagem Miguel no �lme Viva – a vida é uma festa
Fonte: Lasseter (2017, p. 14-15).
Nesse concept de personagem do �lme Coco (Viva – A vida é uma festa),
temos esboço do personagem protagonista Miguel. Podemos notar a
tentativa de traduzir a personalidade e quem é o Miguel por meio dos traços,
dos olhares, das formas. Na produção de um concept art de personagem,
estamos buscando responder, através dos primeiros traços quem é esse
personagem, qual a história por trás da história. E nem sempre é a versão
�nal a primeira ideia que temos. Normalmente não é, por isso, como
podemos notar nas ilustrações ao lado esquerdo, temos diversas opções que
aparecem até começar a tomar a forma �nal do protagonista.
Outro exemplo interessante é o que nos foi apresentado no artbook do �lme
Homem-Aranha no Aranhaverso . Nas Figuras 1.2 e 1.3, notamos uma tentativa
de captura à essência do personagem por meio dos seus movimentos e
respostas típicas que o roteiro propôs para Miles Morales. Repare os
movimentos do personagem e o cenário na Figura 1.4, pois são esses
detalhes que fortalecem a produção de um concept art para tornar vivo e real
o desenvolvimento e, assim, nortear e inspirar a produção do �lme.
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Figura 1.2 - Estudo de movimento do personagem Homem-Aranha no �lme
Homem-Aranha no Aranhaverso 
Fonte: Zahed(2018, p. 17).
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Figura 1.3 - Estudo de movimento do personagem Homem-Aranha no �lme
Homem-Aranha no Aranhaverso 
Fonte: Zahed (2018, p. 30-31).
Figura 1.4 - Estudo de Cenário do �lme Homem-Aranha no Aranhaverso 
Fonte: Zahed (2018, p. 34-35).
5J ? J concept art Ô PH < DGPNOM<ÓÌ J ç
Um questionamento importante é a relação entre concept art e ilustração. O
que se apresenta neste momento como dúvida é se concept art e ilustração
são produtos idênticos ou não. Todo concept é uma ilustração? Toda
ilustração é um concept art ?
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A resposta para essas questões e dúvidas é mais simples do que parece. O
que diferencia ilustração e concept art é seu objetivo. Realizar uma ilustração
é uma produção artística que se encerra nessa produção, pois a criação de
uma ilustração é o produto �nal, e, no caso do concept art , ele pode ilustrar
algo, uma ideia, mas não é o produto �nal a ser entregue. Ele é o norteador
de uma produção, de uma criação, não é para ser apreciado como a obra
�nal e encerrada. Concept art é a arte da arte. Seriam os conceitos, os
estudos, a de�nição dos desígnios que serão produzidos com o �lme e não o
�lme.
Concept Art faz parte do processo, mas não é o resultado �nal. É,
antes, uma etapa da direção de arte do �lme que envolve outras
atividades como os estudos de color scripts. Entretanto, mesmo
não estando na tela no momento da exibição do �lme, as
ilustrações conceituais estabelecem qual é a estética geral do �lme
(SENNA, 2013, p. 54).
Então quais são os tipos de concept art possíveis ou mais recorrentes?
Primeiramente, devemos de�nir a importância dessa subdivisão, dessa
segmentação. Para Petri Lankoski (2004), em seu capítulo publicado no livro
Beyond role and play: tools, toys and theory for harnessing the imagination,
todo personagem precisa de um ponto de vista e atitudes para atingir o
jogador de maneira emocional e empática. E é nesse contexto que a
segmentação e subdivisão são importantes, pois tratar detalhes com igual
importância não aprofunda características e di�cilmente gera a possibilidade
de empatia ou, principalmente, character design (design de personagens); é
necessário, isso sim, comunicar especi�cidades e contar a história por trás
da história. Assim, deve comunicar as emoções e características através das
formas, traços, cores e detalhes.
Além do personagem, o discurso visual de um �lme de animação
também depende do cenário e dos adereços. Esses são relatos
sobre a ação, sobre a atmosfera da cena e sobre os próprios
personagens. São discursos totalmente não verbais, mas são
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capazes de situar os espectadores em relação aos acontecimentos
sem a necessidade de palavras (SENNA, 2013, p. 55).
Assim sendo, temos algumas divisões recorrentes dentro do que é entendido
como concept art. Podemos dividir em character design (design de
personagens); creature design (design de criaturas); environment design (design
de paisagens/cenários); vehicle design (design de veículos); arm design (design
de armas); props (objetos diversos) e hard surface (elementos inorgânicos).
O concept art , portanto, assume o papel de signo pois é a
representação imagética de ideias concebidas anteriormente na
forma de discurso. É outra forma de simbolismo – a qual
poderíamos chamar de simbolismo imagético – que vai
complementar o simbolismo do discurso, seja ele textual ou verbal.
As imagens concebidas pelo concept artist têm uma dimensão
simbólica clara, ou seja, um conjunto de signos que representa
alguma coisa (SENNA, 2013, p. 24).
Uma ressalva deve ser feita sobre o character design (design de personagens):
existem especialistas em cada especi�cidade do concept art , mas,
principalmente, os especialistas em design de personagens devem �car
atentos que cada traço, desenho, cor no design de personagem deve
perpassar pela re�exão de quem é esse personagem em aspectos físico,
psíquicos e sociais, ou seja, o design de personagem tem de transmitir os
conceitos culturais, crenças, personalidade e como isso afeta a história ou
como o personagem é afetado pelo ambiente.
Design de personagem é traduzir a humanidade a um personagem. Petri
Lankoski (2004) propõe que a lista de seis aspectos para o desenvolvimento
de personagens em dramas e narrativas do roteirista Robert Berman (1997)
deve ser utilizada para a produção de character design (design de
personagens). A lista passa pelo a) propósito do protagonista; b) ponto de
vista (como o personagem enxerga situações complexas da narrativa); c)
atitude e postura (quais as reações do personagem); d) mudanças (como o
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personagem é afetado pela história?); e) fraquezas (traços negativos do
personagem); f) hábitos (um tanto quanto da unicidade do personagem).
Outro ferramental importante para a produção e design de personagens é a
lista proposta por Christopher Kline e Bruce Blumberg (1999) que deve
pensar as motivações do personagem, suas emoções, percepção e como ele
age.
Assim, para �nalizarmos as subdivisões do concept art , torna-se necessário
pontuar que os detalhes do concept contam histórias e devem ser pensados
como ferramental narrativo. Exemplo disso é o environment design (design de
paisagens/cenários). Esse concept ambienta a história e muda a narrativa,
além de impor mudanças nas estruturas de todo o enredo: “Se o cenário é
calmo e tranquilo transmite uma gama de informações totalmente diferentes
daquele que é anguloso e ameaçador” (SENNA, 2013, p. 55).
ref l ita
Re�ita
Big medium small design é o trabalho com proporções
distintas. Em um concept art ou uma ilustração, temos de
trabalhar com os contrastes e pesos narrativos distintos. E,
ao trabalharmos com formas grandes, médias e pequenas e
desenvolvemos variações de tamanhos e formas, isso ajuda a
compor uma cena como mais realista, pois di�cilmente
teremos informações e formas sem variações de cor,
contraste, formas e tamanhos. Re�ita sobre tal processo.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Recapitulando: o concept art é a tradução do ethos do �lme da ética, da
grande mensagem que o �lme quer passar para imagens, mas antes de
chegar no resultado �nal.
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Concept Art faz parte do processo, mas não é o resultado �nal. É, antes, uma
etapa da direção de arte do �lme que envolve outras atividades como os
estudos de color scripts. Entretanto, mesmo não estando na tela no
momento da exibição do �lme, as ilustrações conceituais estabelecem qual é
a estética geral do �lme (SENNA, 2013, p. 40).
O artista que produz o concept cria opções imagéticas, simbólicas e artísticas
para desenvolver e traduzir o roteiro em imagens, para traduzir o ethos
presente no roteiro para a narrativa visual que tem como objetivo envolver o
espectador e comunicar de maneira visual o que está sendo posto em falas e
ações dos personagens. Exemplo: Uma personagem com a princesa Merida
do �lme Brave ( Valente ) tem de traduzir sua rebeldia e dissonância com os
costumes sociais em que vive também em suas formas, cores e objetos.
Merida tem um cabelo vermelho, intenso e forte, que tem como objetivo
traduzir sua personalidade. Ela utiliza um arco e �echa com maestria e não
�ca confortável com as roupas que tem de usar por conta dos costumes.
Cada detalhe em um �lme é traduzido paraas imagens e isso é
responsabilidade do concept artist. Ele cria o enredo visual em as mensagens
que serão transmitidas e reforçadas.
praticar
Vamos Praticar
Uma das dicas mais importantes para começarmos a criação de um concept art é a
de iniciarmos a pintura pelas formas maiores, trabalhando com tons médios de
cinza e não detalhar o concept nesse começo. Trabalhe com contrastes para ter
profundidade na cena e volume.
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Reproduza as formas de algum personagem de que você goste somente com
formas básicas como quadrados, círculos e triângulos. Utilize apenas tonais em
cinza para não detalhar a cena, mas compreender o encaminhamento de olhares e
composição de volumes.
praticar
Vamos Praticar
Concept art pode ser entendido como um processo de contar histórias com
imagens assim como as ilustrações. Portanto, toda imagem pode ser narrativa,
assim, concept art e ilustração é eminentemente narrativa, e esse ato narrativo se
materializa através da imagem”.
SENNA, M. G. S. Concept art: design e narrativa em animação. 2013. 172 f.
Dissertação (Mestrado em Design) – Programa de Pós-Graduação em Design,
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2013.
O que, a�nal, faz com que uma imagem possa ser considerada narrativa?
a) Ter personagens na cena.
b) Uma imagem que traduza o texto com cores e formas.
c) Ser esteticamente agradável e bonita.
d) Uma imagem que consiga comunicar, informar e despertar códigos
emocionais.
e) Ser colorida.
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Sabe quando contamos uma história para alguém e uma mesma palavra
pode representar contextos e emoções distintas. Então, uma mesma cena se
alterada em seus valores tonais, cores, contraste já altera a emoção e
sensação percebida pelo espectador. Podemos ainda mudar alguns objetos
de lugar, suas formas, como se articulam entre si e mudamos algumas
palavras dessa história que contamos. Mudamos a história pelo que
colocamos em cena, pela maneira que compomos isso, pela maneira que
articulamos objetos, cores, contraste. A narrativa visual “[...] é uma forma de
representação visual eminentemente narrativa que fornece ao �lme suas
primeiras impressões imagéticas” (SENNA, 2013, p. 42) não se dá por escrita
necessariamente, mas sim pela pintura, por signos, formas, cores; desse
modo, a pintura digital é um contar de histórias, é a transmissão de
mensagens, conceitos, ethos por meio de imagens, formas, linhas, cores,
contrastes, textura. É o encaminhamento e o direcionamento de olhar do
espectador para que ele entenda a cena como real, ou ao menos se sinta
imerso, sublimando emoções através da arte criada e das histórias por trás
da história.
Storytelling Storytelling : contar: contar
histórias com pinturahistórias com pintura
digitaldigital
05/09/2022 14:34 Ead.br
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Uma mesma cena pode contar histórias distintas.
[...] a narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral
ou escrita, pela imagem �xa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura
ordenada de todas estas substâncias; está presente no mito, na
lenda, na fábula, no conto, na novela, na epopeia, na história, na
tragédia, no drama, na comédia, na pantomima, na pintura,
(recorde-se a Santa Ursula de Carpaccio), no vitral, no cinema, nas
histórias em quadrinhos, no fait divers, na conversação (BARTHES
et al., 2001, p. 19 apud SENNA, 2013, p. 42).
Agora, pense: de qual o contexto e narrativa essa imagem faz parte? 
Qual emoção e sensação essa imagem lhe passa em comparação à outra?
Figura 1.5 - Análise das cores e formas relacionada à emoção como Miles
Morales 
Fonte: Zahed (2018, p. 16).
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Figura 1.6 - Análise das cores e formas relacionada à emoção como Homem-
Aranha 
Fonte: Zahed (2018, p. 17).
No exemplo, temos duas imagens da cidade em contextos distintos dentro
do �lme do Homem-Aranha no Aranhaverso . É explícito como o enredo muda
as cores, formas, desenhos, brilhos e, principalmente, o contexto sensorial e
emocional que cada imagem nos transmite.
As formas ajudam a contar a história, por exemplo os círculos, quadrado e
triângulos contam histórias distintas, não existe uma regra, mas socialmente
são aceitas algumas dessas formas e cores como adjetivos emocionais. Por
exemplo, em uma caverna que transmita agressão di�cilmente teremos
círculos ou ela toda circular e em tons alegres com alto contraste entre o
claro e escuro. Uma caverna que transmita medo irá apresentar uma quantia
maior dos tons escuros, com cores como verde musgo, marrom, cinza, preto
e matiz de vermelho ou amarelo para alertar ou causar sensação de terror e
encaminhar e direcionar os olhares. Histórias acompanham a humanidade
desde os primeiros registros da espécie homo sapiens. Alguns tratam a
história como transmissão de memórias e comunicação humana mais
primitiva, como Ernst Fischer (1982), em A necessidade da arte.
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Memorizamos afetos, memorizamos histórias. Ao assistirmos algo,
tendemos a projetar nossas emoções nos personagens, nas histórias e nas
imagens. Assim, imagens acabam por transmitir histórias, emoções e geram
sensações no espectador. Com isso, os �lmes tendem a perdurar na
memória do espectador; peças audiovisuais e visuais que tocam as emoções
e a vida do espectador são lembradas por muito tempo. E isso ocorre porque
assimilamos por meio de histórias desde os nossos antepassados. Contamos
histórias de maneira oral, textual e imagética. As imagens estão presentes na
evolução da nossa espécie: elas contam histórias, geram rituais e constroem
crenças e a cultura.
Pintura digital é um meio de produção digital de algo �logenético do
humano, como a comunicação e transmissão da cultura por meio de
histórias. Foi através de histórias que construímos e cultivamos a
socialização, ou seja, na comunicação simbólica e afetiva estão expressas na
nossa cultura.
ref l ita
Re�ita
Existe um fenômeno psicológico que nos faz reconhecer
imagens e rostos humanos ou animais em objetos, nuvens e
formações de luz e sombra. Esse fenômeno é chamado de
pareidolia . Isso é importante para todos que produzem
arte, pois a mente humana tende a complementar as formas
e procurar �guras humanas em formas simples. Re�ita como
utilizamos desse recurso no nosso dia a dia sem nos darmos
conta e como esse reconhecimento de imagens e rostos em
objetos nos faz perceber e aceitar produções visuais. Já
parou para pensar que carros parecem rostos quando
olhamos de frente?
Fonte: Elaborado pelo autor.
05/09/2022 14:34 Ead.br
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Essa socialização e construção cultural por meio da história, da narrativa foi
estudada por Joseph Campbell (1989) no livro O herói de mil faces. Campbell
demonstra em seu livro a chamada Jornada do Herói, também conhecida
como Monomito. Campbell embasa seus estudos nas pesquisas e narrativas
mitológicas para fundamentar que, na maioria das histórias humanas, temos
ao menos um percurso do herói, passando pela 1) apresentação do
protagonista e seu mundo; 2) o chamado para a aventura (apresentação do
con�ito); 3) a recusa ao chamado; 4) aparecimento do mentor (o
mestre/evento/objeto de desejo que o convence e o orienta a agir); 5) a
travessia (essa etapaé a de mudança de mundos, o(a) protagonista
abandona o seu mundo para ir em sua jornada); 6) aliados e inimigos (nesse
momento, surgem os desa�os, testes, inimigos são apresentados e aliados
surgem na história); 7) a aproximação e superação de um desa�o; 8)
provação, (aumento do clímax e a passagem por uma provação que destrói
as esperanças, emoções e aumentam o con�ito. Esse é o momento que o
herói sofre e quase desiste); 9) persistência e superação (o herói supera seus
medos, seu grande desa�o e con�ito); 10) elixir (o herói recebe a
recompensa, o elixir, o poder. Aqui, o herói recebe o poder para voltar ao seu
mundo e salvá-lo, pode ser um elixir, uma arma, um poder e até mesmo uma
mensagem); 11) o caminho de volta (a jornada agora exige que o herói volte
aos seus, volte para seu mundo de origem); 12) novo desa�o (chamado
também de ressurreição do herói. Nesse retorno, o herói é chamado a um
novo con�ito e aqui ele tem de utilizar sua recompensa, seu elixir para
superar este con�ito); 13) a salvação (o herói supera o seu último desa�o e
retorna com a mensagem de salvação, com o elixir para seu mundo e o salva
ou o altera drasticamente com o elixir ou mensagem de salvação); 14)
validação do herói, (esse último momento quem elabora melhor do que
Campbell é o semioticista Algirdas Julius Greimas (1973) em Semântica
estrutural, quando ele propõe que a jornada só �naliza quando um narrador
valida o herói e sua conquista. É o momento do recebimento da medalha).
Ressaltamos aqui que Joseph Campbell não propõe uma receita, uma regra,
mas realiza um estudo e encontra essa jornada representada em muita
narrativas mitológicas e contos. Podemos utilizar este modelo ou a base para
estruturar e entender que uma pintura, um concept tem como objetivo
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contar histórias e se torna de extrema importância conhecer sobre a jornada
do herói ou sobre modelos de storytelling . Também podemos dividi-las em
três atos: 1º) apresentação do herói e vilão; 2º) con�itos, desa�os, jornada e
desenvolvimento dos personagens e o 3º) o do clímax e mudança. Esse
modelo é comumente associado ao modelo da Pixar (GALLO, 2017).
0 2 P@ Ô 1DI OPM< %DBDO<G
Este subtópico tem como objetivo aprofundar e esclarecer o conceito do que
é pintura digital e qual sua relação com concept art e storytelling . Iremos
esclarecer os conceitos fundantes do que é pintura, qual a diferença entre
pintura clássica e digital e como elas se relacionam com o concept art.
Agora que entendemos o que é storytelling e como contar histórias, temos de
compreender o que é pintura digital para assim entender como pintura e
concept art podem contar histórias.
Pintura digital é a tradução das técnicas e conceitos advindos da pintura
analógica, pintura física conhecida como pintura pigmentar para os meios
digitais (que produzem imagens por meio de códigos binários e
computadorizados). Ora, nada mais do que a utilização de computadores e
softwares de pintura digital (binária) ao invés da pintura pigmentar. A grande
diferença, nesse caso da mudança do digital para o físico, é de que a pintura
física por utilizar líquidos e pigmentos de tinta tem um processo subtrativo
de cores, ou seja, ao aumentarmos a quantia de pigmento de cor,
subtraímos a possibilidade de propagação das ondas do espectro
eletromagnético, e, com isso, a cor é subtraída. No processo digital, existe
um padrão aditivo de cor, chamado de RGB, pois temos objetos emissores
de luz, por exemplo os monitores e telas que estamos utilizando, e as ondas
são adicionadas, gerando o branco ao invés do preto.
Perfeito, nada de tão novo até aqui. O que temos de diferente para as nossas
produções é que utilizamos das mesmas técnicas de pintura analógica para
representar coisas, ora, novamente estamos falando de comunicar algo. E a
ideia de contar histórias pela pintura digital é a de abstrair os conceitos em
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formas para contar as histórias. Ou seja, utilizamos as possibilidades que as
ferramentas digitais nos trouxeram para trabalhar de maneira �gurativa,
imagética e, muitas vezes, abstrata, até que aquilo representa algo, podendo
ser real ou não.
Para Senna (2013, p. 38), o artista que trabalha com a criação de concept art
ou pintura digital “[...] tem que dominar as técnicas da Arte Figurativa –
perspectiva, anatomia, variedade de materiais – nos mesmos moldes dos
artistas do passado, apenas com objetivos diferentes”.
Assim sendo, os fundamentos artísticos para a pintura digital são os mesmos
da pintura analógica. Devemos nos atentar aos fundamentos de luz e
sombra, os tipos possíveis de contraste, formas, materiais e principalmente,
como traduzimos as experiências emocionais individuais para ilustrações
criativas e que comuniquem as emoções.
Com isso, �ca claro que a única mudança é no fundo a ferramenta e não a
essência da pintura, porém, com a facilidade tecnológica, temos um avanço
na quantia de opções de ilustrações e pinturas que podemos criar.
' P I ? <H @I OJ N
O que alicerça o trabalho de pintura digital são fundamentações artísticas
�gurativas, por exemplo trabalhar com formas simples, observação,
planejamento dos materiais e texturas, além dos princípios de anatomia e
perspectiva, e, é claro, composições e expressões adjetivas e emocionais
para cenas.
É importante trabalharmos com muitas opções, teste e uma não limitação
criativa, que é um dos fundamentos para a pintura digital. Antes de
pensarmos em �nalizar e detalhar algum projeto, devemos pensar em
formas simples e construir emoções e adjetivações desde o começo de um
concept art . No momento inicial de criação de concept art e pinturas, pense
em criar um objeto que tenha algum adjetivo, por exemplo montanhas
gélidas e assustadoras.
0 =N@MQ<ÓÌ J
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Uma das primeiras técnicas que aprendemos quando iniciamos qualquer
aula ou curso de pintura digital é um fundamento da arte. Todo artista deve
observar, treinar o olhar. Observar não é simplesmente olhar algo, mas
pensar nos motivos pelos quais a luz reage de uma maneira especí�ca em
uma cena mais alegre e parece ser desenhada e recortada de maneira
distinta em outra cena. Observação é pensar nas formas, como e os motivos
pelos quais foram utilizadas sombras, contrastes. É preciso entender com
clareza para onde seu olhar está encaminhando.
A observação não está delimitada a cenas reais ou somente �ccionais.
Observamos para entender como a anatomia de um monstro seria caso ele
existisse mesmo. Exemplo disso são as formas do personagem Banguela do
�lme Como treinar o seu dragão. Esse personagem foi desenvolvido pensando
em suas características caso ele existisse realmente, portanto seus traços e
emoções, mas como observar se não existe um dragão? Os artistas
pensaram em outros animais que talvez conseguissem exprimir as emoções
e os traços de Banguela, e um dos animais que foi utilizado como inspiração
foi o gato, para a movimentação, as expressões e principalmente, a
identidade do personagem. Ora, com esse exemplo, conseguimos perceber
que observar não é somente olhar a realidade, mas conseguimos elucubrar a
importância da observação para criar algo real ou �ccional.
%DA@M@I Ó< @I OM@ 1DI OPM< @ %@N@I CJ
Uma outra questão que permeia a temática sobre os fundamentos do concept
art é sobre a diferença entre pintura e desenho. Ambas são técnicas muito
próximas e em suma são complementares, mas cada uma tem utilização
especí�ca e métodos especí�cos. O desenho pode ser considerado como os
riscos, a fundamentação antes da pintura, a forma do personagemmarcada
por linhas e as marcações de sombra e silhuetas especí�cas.
Já a pintura é o trabalho de preenchimento destes traços com cores (ou em
tons de cinza) e, principalmente, com a pintura de luz e sombra. A pintura
tradicional (conhecida como pintura analógica, física ou pigmentar) utiliza as
técnicas de pigmentação. Por sua vez, a pintura digital utiliza a técnica de
colorização com softwares binários e em padrões de RGB. Resumidamente,
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desenhar é considerado o primeiro momento, em que acontecem a criação
das formas e de�nição do personagem, e a pintura é o preenchimento de cor
e contraste.
$J I OM<NO@ ¶7<GJ M@N 5J I <DNß
Para o pesquisador e professor da conhecida Bauhaus Art (escola Bauhaus)
Johannes Itten, existem sete tipos de contraste. Aprofundaremos essa
temática na Unidade 3, mas um dos contrastes estudado por Itten é o mais
citado e utilizado como contraste. Muito provavelmente conhecemos ou
ouvimos ao menos de maneira indireta sobre o contraste de valores tonais,
values em inglês. Esse é o contraste de claro e escuro, luz e sombra, ou em
imagens em preto e branco é a variação tonal entre o branco, cinza e o preto.
Esse é um dos sete contrastes que nos é apresentado no livro A cor no
processo criativo, escrito por Lilian Ried Miller Barros (2006).
O contraste é o que transmite uma gama de emoções profundas. Por
constituição biológica, a espécie humana, ao longo de sua formação,
desenvolveu a condição visual de distinguir uma quantia maior de contraste
do que uma variação enorme de cores. Isso transmite a sensação de
realidade à pintura e transmite com maior profundidade a comunicação e a
emoção pensada pelo artista ao espectador.
A utilização de pouco contraste deixa uma cena monótona, sem tanta
profundidade, sem encaminhamento de olhares, e isso transmite uma
sensação de apatia, pois não temos variação, nem destaques que chamem o
olhar. E as variações tonais escuras parecem bloquear a iluminação que é
aceita socialmente (principalmente na cultura ocidental atual), como a
salvação ou algo divino. Além, é claro, de remeter a realidade, em que o sol
ilumina e dá vida, alimenta plantas, colore e possibilita enxergarmos os
contrastes. Com isso, ao tirarmos ou escurecermos uma cena deixando os
tons escuros, tendemos a comunicar a falta de esperança, a falta de
caminhos e, principalmente, o perigo e medo por não sabermos o que pode
surgir da escuridão.
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E, claro, não obstante, iluminar e aumentar as tonais claras irão transmitir a
ideia de felicidade, pois a cena passa a ter muito brilho e saturação.
Figura 1.7 - Contraste: pintura em cinza de luz e sombra do �lme
Universidade Monstro 
Fonte: Paik (2016, p. 147).
Também podemos notar essa construção de contrastes desde a produção do
storyboard . Não necessariamente precisamos produzir em escalas de cinza
para compreender o contraste de uma cena, porém isso ajuda para que não
nos percamos em meio às variações tonais. Ainda no artbook Monsters
Figura 1.8 - Contraste: pintura em cinza de luz e sombra do �lme
Universidade Monstro 
Fonte: Paik (2016, p. 148).
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University , podemos analisar detalhadamente esse trabalho de variações
tonais e contrastes.
- PU @ 4J H =M<
A luz e a sombra são desenvolvidas propositalmente em uma cena. Em um
concept art , pensamos no contexto da cena e na emoção que pretendemos
transmitir e posicionamos luz e sombra. Isso produz imersão e emoção no
espectador, aumentando o realismo da cena e, principalmente, da emoção a
ser comunicada.
( @NO<GO
Os princípios da Gestalt surgiram de estudos da psicologia. No design e na
ilustração, utilizamos os fundamentos deste estudo aplicado a maneira que
nos comunicamos e enxergamos as formas. Para João Gomes Filho (2008), o
modo como organizamos a linguagem visual da forma do objeto comunica,
possibilita interpretação e melhora a pregnância. Dito de outra maneira,
quanto mais organizamos as imagens, cores, formas, melhor essa imagem
será compreendida em seu aspecto direto e indireto e, quanto mais rápido
Figura 1.9 - Storyboard Universidade Monstro 
Fonte: Paik (2016, p. 21).
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lermos uma imagem, interpretarmos, melhor será a memorização a
compreensão.
Para João Gomes Filho, autor do livro Gestalt do objeto: sistema de leitura
virtual da forma (2013), a comunicação contemporânea tem peculiaridades
técnicas e tecnológicas, e, com isso, somos expostos diariamente a múltiplos
elementos visuais, muitas informações imagéticas, muitos objetos que se
apresentam em sua forma cultural não elaborada. Assim sendo, João Gomes
Filho possibilita a leitura dessas informações visuais, já que a capacidade de
informação visual é profunda e muito mais ampla que as transmitidas e/ou
assimiladas por outros sentidos. Ora, para o autor, essa realidade nos obriga
a uma compreensão da forma e da �gura, das informações e objetos que se
apresentam na modernidade e na cultura. Em seu livro, temos os
fundamentos da psicologia da percepção, a Gestalt como fundamento da
comunicação visual na sociedade. Para isso, o autor aplica a Gestalt ao
design.
A Gestalt aplicada ao design e comunicação segue uma separação de sete
princípios, os quais traçados como uma dinâmica de pensamento que
realizamos para entender uma imagem por exemplo. Os sete princípios
básicos são:
1. Segregação
2. Semelhança
3. Proximidade
4. Fechamento
5. Continuidade
6. Pregnância
7. Unidade
Segregamos por formas, cores, brilho, contraste, frente e fundo. Segregamos
com emoldurações. Os elementos não semelhantes ajudam a destacar,
segregar um personagem, por exemplo. Tendemos a agrupar coisas
próximas, mesmo não sendo iguais, por exemplo em uma �oresta
aproximamos as plantas e árvores, muitas vezes, e destacamos o
personagem. Isso é Gestalt.
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Aqui cabe uma observação importante. Olhamos para o diferente. Quando
temos formas, objetos semelhantes, agrupados, tudo que se destaca nessa
cena chama muito mais atenção. Segregamos por formas, cores, brilho,
contraste, frente e fundo. Segregamos com emoldurações, e tudo o que
produz essa separação, segmenta, é considerado a segregação para a
ilustração e estrutura de análise e estudo da forma.
Seguindo a lista apresentada acima, temos o princípio de semelhança que
entende a função de agrupamento que o cérebro humano desenvolveu. O
fechamento é um princípio que demonstra como fechamos as formas.
Mesmo que um desenho não tenha sido �nalizado em todos os detalhes, nós
o fechamos e, quando olhamos para ele, já o construímos por completo.
Temos na sequência o princípio de proximidade que demonstra como
agrupamos elementos individuais e os transformamos em um único
elemento, dependendo da proximidade entre elementos. Por exemplo,
quando juntamos barras e enxergamos uma letra. O princípio de
continuidade é muito comum para a área de desenvolvimento criativo e para
animações. Continuamos o movimento do personagem ao vermos uma
antecipação, ao ver um desenho com a ideia de movimento. Continuamos
seguindo uma seta apontando para algum lado, ou seja, a continuidade
direciona muito o olhar. Pregnância é a clareza da mensagem, da
comunicação, da forma. Ao olharmos para uma rocha e identi�carmos que é
uma rocha, a imagem tem altapregnância, tem clareza. Portanto, está na
pregnância, nessa clareza o quão rápido ela é compreendida, assimilada
como objeto. Está nesse princípio a e�ciência comunicativa.
E, no princípio apresentado, por último temos a unidade. Unidade é a nossa
capacidade de compreender que mesmo uma coisa formada por partes
distintas conta uma única história. Ora, é a uni�cação dos elementos,
gra�smos e formas como pertencentes a uma única cena, ou seja, quando
olhamos para uma pintura que contém diversas formas e conseguimos
compreender que todos os elementos, mesmo que separados, formam uma
unidade, formam a pintura, o quadro que estamos observando.
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praticar
Vamos Praticar
Desenvolva um concept art de cenário em um A4. É primordial para o
desenvolvimento desta atividade que o aluno produza um cenário com algum
adjetivo. Deve pensar, por exemplo, em um quarto aconchegante.
Ao �nal da atividade, o aluno deve postar a imagem no fórum contendo uma breve
descrição do cenário e qual adjetivo quis criar.
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Começamos a pensar somente com formas simples e com bordas bem
de�nidas, sem controle de opacidade e com valores tonais em cinza
contendo de duas a cinco variações tonais. Esse processo auxilia a exprimir
as ideias principais que temos em mente sobre o roteiro ou a mensagem que
queremos transmitir, e deixa as marcações de frente e fundo, personagem e
cenário bem visíveis. Portanto, pensamos as composições e o concept art
com formas simples, pincéis no Photoshop que não tenha variações
extremas. Essa é uma maneira que auxilia a criatividade e a produção dos
fundamentos de contraste e geração de ideias para um bom concept art. 
Pensando comPensando com
ThumbnailsThumbnails
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Existe uma segunda maneira que é mais avançada para pensarmos as
thumbnails, que seriam as variações tonais de borda suaves. O que isso quer
dizer? Essa segunda produção de thumbnails mistura as variações tonais e
não revela somente as marcações principais. Esse segundo modelo de
produção de ideias é mais avançado por misturar tons de cinza. Para quem
não tem experiência com o controle de opacidade, pode começar a
confundir, e o mais recorrente é que começamos a querer detalhar. Esse
processo é de marcação do que aparece na tela, os planos, enquadramentos
e que história é aquela só de bater o olho.
ref l ita
Re�ita
Uma dica importante para esse momento é a de re�etir
sobre um objeto e incluir algum adjetivo nele. Isso ajuda a
produzir thumbnails , pois torna mais fácil o processo de
pensar uma �oresta que cause medo , por exemplo.
Fonte: Elaborado pelo autor.
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Figura 1.10 - Contrastes no storyboard 
Fonte: Paik (2016, p. 22).
praticar
Vamos Praticar
O aluno deve produzir 6 pequenas thumbnails que contém uma pequena história,
criando, assim, um storyboard curto. O material deve ser produzido somente em
preto, branco e cinza. Trabalhe com as formas e volume de luz e sombra, como no
caso da �gura seguinte - Contrastes no storyboard.
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Ao �nal da atividade, o aluno deve postar a imagem no fórum.
Figura - Contrastes no storyboard 
Fonte: Paik (2016, p. 22).
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No tópico 3 desta unidade, entendemos a importância de pensarmos
amplamente no início do processo de produção de um concept art, porém,
após este momento, começamos a pensar sobre os detalhes que ajudam a
contar a história e, desse modo, traduzir o roteiro em imagens que
comuniquem sensações e emoções de uma maneira real e empática. Para
isso, começamos a detalhar o concept art . Mesmo em tons cinzas, ainda
podemos começar esse processo de detalhamento com texturização,
iluminação e contrastes mais aprofundados, testes distintos para auxiliar o
diretor a enxergar opções para o enredo, traduzindo o roteiro para uma
linguagem visual.
O todo conta histórias, mas são os detalhes que transmitem realidade e
reforçam as emoções da cena. Entenda a textura, descreva os detalhes dos
objetos, seus materiais, como a luz reage neste material, qual a história
daquele material, quão desgastada está uma mochila de um personagem,
por onde ele anda e o que ele carrega nessa mochila. Toma chuva? Sol?
Detalhar é encontrar as histórias, é o grande processo de imersão criativa no
concept após de�nir o que será contado.
O Todo e os DetalhesO Todo e os Detalhes
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Detalhar é a escolha das melhores palavras para contar uma história. Os
detalhamentos podem ser extremamente profundos. Existem pro�ssionais
especialistas em mechanic concept art que passam a conhecer sobre
engrenagem e como ligar um modelo a outro, desenvolver uma engrenagem
ou mecânica nova para um personagem, veículo, arma. Não cabe a este
tópico esgotar o assunto sobre detalhamentos com vocês. A pretensão é de
possibilitar o aprofundamento em pesquisa sobre detalhes e destacar
algumas dicas sobre bordas que auxiliam no processo de detalhamento após
a produção de thumbnails .
Edges ¶=J M? <Nß
Bordas ajudam a destacar a pintura, segmentar, conforme analisamos no
tópico sobre Gestalt e, principalmente, bordas enriquecem os detalhes de
um concept art. Essas edges ajudam a desenvolver profundidade de campo e
destacar ao menos os três planos principais de uma história.
ref l ita
Re�ita
Temos diversos tipos de materiais que contam histórias
próprias e únicas, e nossa única limitação de como traduzir
uma história é a vontade de criar e comunicar algo novo.
Re�ita sobre as cores, as texturas e os contrastes que
diferenciam objetos e como você contaria cada história e
descreveria em imagens a diferença de uma pedra para uma
madeira. Pense com cores, contrastes, formas. Realize esse
exercício mental antes de produzir.
Fonte: Elaborado pelo autor.
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Esse é outro tópico que ajuda a dar mais vida a uma pintura, apesar de não
ser tão simples de estudar e aplicar. As edges , ou bordas, são responsáveis
por criar a ilusão de profundidade e movimento em uma obra. Elas são
separadas em dois tipos:
1. Hard edges (bordas duras).
2. Soft edges (bordas suaves).
Hard Edges ¶=J M? <N ? PM<N J P MÙBD? <Nß
Hard edges são as bordas duras, ou seja, não controlamos a opacidade do
pincel e a gradação tonal entre frente e fundo ou personagem e cenário é
bem marcada e contrastada em dois a cinco valores tonais de cinza.
Soft Edges ¶=J M? <N NP<Q@Nß
Soft edges são bordas suaves, com transição e mistura das gradações tonais
de cinza de um thumbnail. Essas bordas são perceptíveis, porém suavizadas,
aproximando-se da realidade de algum cenário verdadeiro.
Temos também o que alguns autores chamam de borda perdida, lost edges .
Isso é algo que pode ser positivo, mas tem um nível de complexidade alto
para a produção. Indicamos como estudos futuros a compreensão e treinos
de concept art com a borda perdida, pode aprimorar o desenvolvimento
como artista visual.praticar
Vamos Praticar
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Escolha um thumbnail produzido na atividade anterior e detalhe com texturas,
cores e props e o que achar necessário para enriquecer a história e narrativa desta
cena.
Ao �nal da atividade o aluno deve postar a imagem no fórum.
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indi cações
Material
Complementar
L I VRO
, G<PNë OC@ <MO J A OC@ H J QD@
Ramin Zahed
Editora: Titan Books
ISBN: 1789093120
Comentário: O artbook do �lme Klaus, distribuído pela
plataforma de streaming Net�ix e indicado como um
�lme para você nesta unidade, serve como análise
complementar da produção de concept art . É de suma
importância assistir e analisar o que estamos
assistindo, por isso o artbook desse �lme se torna uma
boa ferramenta de estudos.
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F I LME
, G<PN
Ano: 2019
Comentário: Klaus é um �lme de animação escrito e
dirigido por Sergio Pablos. É um especial de Natal
distribuído pela plataforma de streaming Net�ix. O
�lme de animação em muitos momentos tem uma
aparência de produção 3D, porém em sua maior parte
é uma produção 2D extremamente bem realizada e
pensada. Klaus tem um storytteling interessante e,
principalmente, nos serve como inspiração para
compreender e estudar a produção de concept art de
personagens e cenários. Aproveitem para treinar o
olhar com essa obra que contém uma boa direção de
arte e uma narrativa interessante.
TRAILER
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conclus ão
Conclusão
Contamos histórias, traduzimos uma linguagem escrita para uma linguagem
visual, simbólica, repleta de emoção. Esta unidade analisou alguns
momentos imprescindíveis sobre a criação de um concept art e pintura digital
para contar histórias. Cada cor, contraste e textura estão inseridas no �lme
para que o storytelling transmita a mensagem que o(a) diretor(a) deseja
passar.
Entendemos assim que o concept art norteia a produção simbólica,
semântica e imaginativa de um �lme, participando do início da criação até o
acompanhamento �nal. Comunicamos em cada detalhe que aparece na
cena; chamamos de mise-em-scène essa linguagem do cinema de pensar em
tudo que está na cena. Passamos também pelos tipos de concept , princípios
de Gestalt, de�nição de storytelling , narrativa relacionada à pintura digital,
técnicas e dicas voltadas ao desenvolvimento muito mais profundo e uma
mistura técnica e prática.
re f erências
Referências
Bibliográ�cas
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