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SIMULADO MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM

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06/09/2022 16:24 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5
 
Meus
Simulados
Teste seu conhecimento acumulado
 
Disc.: MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM 
Aluno(a): GABRIELA SIVIERO DOMINGUES 202008567122
Acertos: 10,0 de 10,0 06/09/2022
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo
multi-interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal
online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, e não
no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais.
Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade:
A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do
hipertexto ou da hipermídia.
Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque.
 A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma
experiência interativa.
Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de
comentários em websites, blogs ou redes sociais.
A interação com a máquina (o computador) também é uma experiência interativa, pois os usuários
devem acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos.
Respondido em 06/09/2022 16:12:48
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não
ofereciam nenhuma experiência interativa.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O termo prosumers foi criado por Alvin Toffler no livro A Terceira Onda para designar o produtor-consumidor
de conteúdo. Atualmente, basta ter um smartphone à mão para ser um produtor de conteúdo. As imagens de
amadores ganham cada vez mais espaço até mesmo nos programas de TV aberta. Entretanto, a abundância
de informação pode trazer riscos à comunicação. Abaixo, marque a única alternativa que não expressa essa
preocupação:
A onda de desinformação na contemporaneidade, com o crescente fenômeno das fake news, é um
exemplo de que a sociedade precisa de jornalistas profissionais.
É necessário analisar com cautela os defensores dos efeitos democratizantes da internet, pois metade
da população mundial não têm acesso à rede mundial de computadores.
O apagamento das fronteiras entre produtores e usuários pode levar ao declínio da qualidade e da
confiabilidade da informação.
O excesso de informação torna cada vez mais necessária a mediação dos jornalistas para combaterem
a desinformação.
 A produção dos amadores em larga escala concorre com o trabalho de produtores culturais, editores
 Questão1
a
 Questão2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
06/09/2022 16:24 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5
de livros e jornalistas, que não precisam mais exercer seus papéis de intermediários.
Respondido em 06/09/2022 16:16:08
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A produção dos amadores em larga escala concorre com o trabalho de produtores
culturais, editores de livros e jornalistas, que não precisam mais exercer seus papéis de intermediários.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A Realidade Aumentada(RA) trata-se de uma tecnologia que insere elementos virtuais dentro do mundo real
proporcionando um ambiente híbrido, através do uso de um dispositivo tecnológico como a câmera de um
smartphone, tablet ou computador e surge como uma ferramenta promissora para o uso em ambientes
educacionais. NUNES, F.; MOREIRA JÚNIOR, F. de Jesus; BIRCK, R. Lermen; OUZA, M Coradini de. O uso da
realidade aumentada em práticas pedagógicas nas áreas de ciências e letras: uma revisão sistemática da
literatura. SciELO Preprints, Disponível em: https://preprints.scielo.org/index.php/scielo/preprint/view/3020.
Acesso em: 1 jul. 2022.(Adaptado)
A realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas instituições (não escolares)
como fatores propulsores de:
Habilidades de programação,somente. 
 Apropriações cognitivas
Aprendizagem através da memorização
Conhecimentos estritamente formais 
Conhecimentos não interdisciplinares
Respondido em 06/09/2022 16:18:38
 
 
Explicação:
A escola tem se apresentado como um dos últimos lugares aonde as tecnologias digitais estão chegando e
sendo aproveitadas, de fato, como uma nova forma de aprender. Por isso, é importante estar atento ao fato de
as realidades virtual e aumentada estarem cada vez mais presentes em nossa sociedade. Isso porque a
realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas instituições (não escolares) como
fatores propulsores de: a) apropriações cognitivas; b) conhecimentos interdisciplinares; c) motivação na
aprendizagem. Entenderam que na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e,
por isso, uma interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, portanto, uma
imersividade.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Os games que utilizam RA cada vez mais têm interfaces atrativas e que simulam um mundo real. O que
podemos afirmar sobre a tecnologia nos games?
São programados somente em RV.
São sempre jogos educativos.
Não são bons, pois podem deixar o usuário sempre vulnerável.
São programados somente em RA.
 Podem ser programados em RA ou RV.
Respondido em 06/09/2022 16:14:53
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Podem ser programados em RA ou RV.
 
 Questão3
a
 Questão4
a
06/09/2022 16:24 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/5
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Do ponto de vista dos conteúdos produzidos, podemos identificar as seguintes diferenças entre os três
estágios da internet:
Web 1.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e
objetos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: portais de informação, sites
institucionais estáticos.
Web 1.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web
2.0: conteúdo multilateral; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas,
com pessoas, conteúdos e objetos.
 Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo
orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em
sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
Web 1.0: unilateral; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em
comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com
pessoas, conteúdos e objetos.
Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: conteúdos centralizados nas
organizações ; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com
pessoas, conteúdos e objetos.
Respondido em 06/09/2022 16:20:19
 
 
Explicação:
Resposta correta: Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo
orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema
virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
É quase unânime a ideia de que os recursos educacionais digitais devem ser compreendidos como quaisquer
recursos que possam ser utilizados com finalidade educacional. Eles podem ser de diferentes formatos,
voltados a diferentes públicos e finalidades, em diferentes tamanhos ou granularidades, de diversos tipos,
capazes de rodar em diferentes plataformas, com diferentes licenças e condições de uso e relacionados a
diferentes temáticas ou disciplinas.
Com relação a essa infinidade de possibilidades de uso, pode-se afirmar que:
O modelo de curadoria por agregação, no campo da aprendizagem, pode ser aplicado às mensagens
trocadas entre os alunos ou ao acompanhamento de determinadostópicos discutidos em microblogs.
Os recursos educacionais digitais exemplificam o processo de transposição didática realizado pelo
professor em sala de aula física.
O modelo de curadoria por cronologia permite adequar os tempos das aulas, em função do desgaste
provocado pela mediação tecnológica.
A única maneira de lidar com o aumento da sobrecarga informacional é mediante a adoção de recursos
educacionais digitais para apoiar as aulas convencionais.
 O objetivo da curadoria é selecionar, avaliar, organizar, administrar e comparar os recursos
educacionais digitais de maneira que eles possam ser utilizados e compartilhados pela comunidade
escolar.
Respondido em 06/09/2022 16:23:07
 
 
Explicação:
A resposta certa é: O objetivo da curadoria é selecionar, avaliar, organizar, administrar e comparar os recursos
educacionais digitais de maneira que eles possam ser utilizados e compartilhados pela comunidade escolar.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
 Questão5
a
 Questão6
a
 Questão7
a
06/09/2022 16:24 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/5
Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto
difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de
tecnologias e seus respectivos modelos educacionais.
Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação
e autorregulação da aprendizagem.
Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
 Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e
atividades de aprendizagem desafiadora.
Respondido em 06/09/2022 16:24:03
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos
educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
Meio Ambiente
Trabalho e consumo
 História
Ética
Diversidade cultural
Respondido em 06/09/2022 16:15:44
 
 
Explicação:
A resposta correta é: História
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Em que categoria se encaixaria o Twitter?
Buscas
Site de rede social
 Microblogging
Produtividade
Mensageiro
Respondido em 06/09/2022 16:21:44
 
 
Explicação:
Resposta correta: Microblogging
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O Google é considerado uma mídia social. Assinale a alternativa abaixo que explica o porquê de o buscador se
 Questão8
a
 Questão9
a
 Questão10
a
06/09/2022 16:24 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/5
encaixar na categoria
Porque tem funcionalidades parecidas com as do Youtube.
Porque compreende o comportamento de busca dos usuários.
Porque é usado em estratégias casadas com outras redes sociais.
 Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.
Porque é da mesma empresa que o Youtube.
Respondido em 06/09/2022 16:22:10
 
 
Explicação:
Resposta correta: Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','292449243','5620517151');

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